Sviluppare risorse levigate è il processo di pianificazione e creazione di risorse di alta qualità per sostituire o convertire l'ambiente della scatola grigia e soddisfare gli obiettivi estetici e i requisiti di progettazione del gioco.Dopo aver ottenuto la base di come vuoi distribuire le tue risorse nello spazio 3D dal processo di grigia scatola, è molto più semplice visualizzare quali risorse sono necessarie per portare alla vita il tuo ambiente.
Usando la Library of Environment Art Assets come riferimento, questa sezione del corso di arte ambientale ti mostra come preparare ciò di cui hai bisogno per trasformare il tuo layout di base di una scatola grigia futuristica in un Ambientedi etichetta laser futuristica, inclusa la guida su:
- Scegliere uno stile artistico per influenzare ogni decisione che prendi per le tue risorse nel processo di progettazione.
- Progettare texture tileabili, fogli di taglio, un kit modulare e oggetti che sono coesi tra loro e in conformità con il tuo stile artistico.
Dopo aver completato questa sezione, imparerai a estrarre tutte le tue risorse lucide nello spazio 3D con terreno aggiuntivo, fonti di luce e effetti speciali per aggiungere elementi di carattere e storytelling al tuo Ambiente.

Scegli uno stile artistico
Scegliere uno stile artistico all'inizio del tuo processo di progettazione ti consente di avere una fonte principale di verità per il trattamento estetico delle tue risorse.Puoi trattarlo come le tue regole visive di base, riferendolo costantemente mentre progetti le tue risorse per garantire che informino sempre gli utenti di ciò che vuoi che il tuo ambiente comunichi.Un efficace stile artistico fornisce alle utenti informazioni sul mondo in cui stanno giocando, come il suo clima, la sua storia ricca o il rapporto con la tecnologia.
Molti sviluppatori scelgono di creare una bacheca di umore o tema, quindi aggiungono quanti più immagini necessarie fino a quando non sentono di avere una rappresentazione visiva di ciò che vogliono che il loro mondo assomigli.Ad esempio, lo stile artistico dell'Ambientedi tag laser finale di esempio fa riferimento alle seguenti immagini per trarre riferimenti per gli elementi focali dello Spazio3D, come foliage lussureggiante, cornici arrotondati, forme di cemento rettangolari e accessori metallici stilisticamente uniformi.Anche se gli utenti potrebbero non vedere mai le tue immagini di riferimento, sentiranno l'impatto della loro influenza nella coesione dell'identità del tuo Mondo.

Texture di progettazione
Ora che hai uno stile artistico per la tua esperienza, è il momento di rivedere il tuo layout e capire quali texture ti servono per creare materiali per lo Spazio3D.Gli ambienti spesso richiedono texture che possono coprire grandi superfici, così come texture che possono fornire un livello di dettaglio alle tue risorse senza aggiungere ulteriori geometrie.Ad esempio, l'ambiente della tua scatola grigia ha bisogno di texture che possono coprire lo Spazioesterno, come muschio, fiori e pietre, oltre a texture che forniscono dettagli alle tasche di combattimento, come pannelli e bulloni per incorniciare gli ingressi.
Ci sono due metodi di texture di alto livello che puoi utilizzare per soddisfare questi requisiti: texture tileabili e fogli di finitura.Le seguenti sezioni forniscono informazioni e indicazioni su entrambi i metodi di texture, incluso ciò che considerare quando trovi texture sul Creator Store o li progetti in strumenti di terze parti.
Texture tileabile
Texture tileabili sono texture che coprono sia sull'asse X e Y, e ti permettono di coprire grandi superfici nel tuo Ambiente, come pavimenti, pareti e terreno.Questo tipo di texture richiede regolazioni manuali minime dopo averle applicate al blocco Parts perché i blocchi hanno superfici piatte, il che significa che non è necessario tenere conto di come la texture potrebbe deformarsi su una geometria più complessa.Inoltre, puoi importare texture tileabili MaterialVariant oggetti all'interno del MaterialService per applicare al tuo terreno, che è un processo che imparerai in Creare materiali personalizzati nella prossima sezione di questo Tutoriale.

La regola più fondamentale per le texture tileabili è che non possono avere una cucitura , altrimenti dove la texture inizia e finisce su una superficie è notevole per gli utenti, che può rompere il loro senso di immersione nell'esperienza.È per questo motivo che le texture tileabili funzionano bene per i materiali naturali, come erba e pietra, che sono senza cuciture per natura nel Mondoreale.In effetti, l'esperienza di prova del tag laser utilizza le seguenti quattro texture organiche applicabili per rappresentare materiali naturali per lo Spazioesterno, che puoi utilizzare nella sezione costruzione mondiale di questo Tutoriale.




Nota come tutte queste texture campionabili di esempio abbiano una distribuzione visibile uguale dei loro elementi muschio, fiore e roccia.Se includi elementi distintivi, come una roccia massiccia o un mucchio di fiori, attirerebbe l'attenzione dell'utente sul fatto che la texture si ripete.Ad esempio, la prima immagine nelle seguenti due immagini ha una notevole macchia di sporcizia che attira l'occhio alla ripetizione della Struttura.La seconda immagine rende questo patch molto più piccolo, che bilancia gli elementi della Strutturae rende la sua ripetizione molto meno evidente.


Se decidi di progettare le tue texture tileabili in strumenti di modellazione di terze parti come Substance Designer o Blender, tieni presente quanto segue:
- Puoi creare texture fino a 1024x1024, ma più ti avvicini a questa dimensione massima, maggiore è il costo delle prestazioni.
- Crea una distribuzione visibile uguale in modo che nessun elemento sia più distintivo degli altri.
- Anche se una texture tileabile è tecnicamente senza soluzione di continuità, controlla l'immagine complessiva per assicurarti che non abbia un elemento così pronunciato che la ripetizione della Strutturasia notevole.
Il punto precedente è quasi impossibile da rimuovere completamente, ma puoi impostare il materiale di Studio a piastrelle in modo organico o aggiungere sovrastrutture decorative aggiuntive per nascondere la ripetizione in modo efficace.Per ulteriori informazioni su queste tecniche, vedi Assemblare una biblioteca di risorse - Creare materiali personalizzati e Assemblare ambienti modulari - Ridurre la ripetizione visibile, rispettivamente.
Trim fogli
Trim fogli sono texture che coprono sia sull'asse X o Y, e ti consentono di aggiungere notevolmente più complessità visiva alle tue esperienze senza dover importare texture aggiuntive, risparmiandoti un impatto negativo sulla memoria.Ogni riga o colonna di una foglia di taglio ha un'aspettovisiva unica, dandoti molti diversi trattamenti superficiali tra cui scegliere quando mappi i dati UV su una Mesh, maglia.Ad esempio, il telaio della porta e le risorse del soffitto nelle seguenti due immagini utilizzano diversi strati dello stesso foglio di finitura per aggiungere lavori di dettaglio allo Spazio.


La regola più fondamentale per le schede di taglio è evitare dettagli contestuali che puoi applicare solo a un singolo oggetto.Questo perché le schede di taglio devono avere un uso per molti tipi di oggetti nel tuo Mondoe dettagli altamente specifici sono anche distinguibili dagli utenti mentre si ripetono nello Spazio3D.Ad esempio, nell'immagine seguente dal Mystery of Duvall showcase, la foglia di rifinitura del Impostaredi mobili a sinistra include più dettagli di vernice rispetto alla foglia di rifinitura del Impostaredi mobili a destra.Nota come il dettaglio di colorazione extra renda la sua ripetizione prominente in confronto al set di mobili a destra.

Seguendo questa regola fondamentale, l'ambiente di etichettatura laser finale utilizza le seguenti mappe di texture di foglio di taglio con sei righe di lavoro di dettaglio semplice per aggiungere interesse visivo e coesione al suo kit modulare e ai suoi accessori.Puoi utilizzare questa scheda di ritaglio per l'apertura UV in strumenti di modellazione di terze parti, quindi utilizza le sue mappe di texture in un oggetto SurfaceAppearance quando assembli la tua libreria di risorse.Per maggiori informazioni su ciò che ciascuna di queste mappe di texture fornisce alle maglie, vedi PBR texture - Mappe di texture.





Se decidi di progettare le tue schede di taglio in strumenti di modellazione di terze parti come Substance Designer, Blender, o ZBrush, tieni presente quanto segue:
- Puoi creare texture fino a 1024x1024, ma più ti avvicini a questa dimensione massima, maggiore è il costo delle prestazioni.
- La foglia di taglio deve essere uguale in lunghezza sia lungo l'asse X e Y.
- Puoi fare diverse scelte di progettazione per includere più dettagli contestuali, ma una volta che i dettagli sono sulla foglia di taglio, non puoi nasconderli facilmente.
- Esporta le mappe della texture della tua foglia di taglio in una posizione che è facile da riferire quando crei una libreria di risorse.
Per ulteriori informazioni su questa tecnica, vedi Costruzione dell'architettura - Creazione di fogli di taglio .
Progetta kit modulari
I kit modulari sono set di risorse che si agganciano insieme senza soluzione di continuità per creare variazioni di un oggetto complesso più grande.Progettare e utilizzare kit modulari come parte del tuo processo di sviluppo è utile perché significa che non devi creare manualmente ogni singola risorsa nella tua esperienza.Invece, devi creare solo alcune risorse che puoi riutilizzare e personalizzare per creare varietà in tutta la scena.
Questo processo non solo velocizza notevolmente la rapidità con cui puoi sostituire o convertire l'Ambientedella scatola grigia, ma quando avvolgi una lamina di dettaglio sui mesh nel tuo kit modulare per lavori di dettaglio, può anche aiutare ogni oggetto distinto durante l'esperienza a sentirsi coeso.Ad esempio, l'ambiente di tag laser finale utilizza un singolo SA_EC_Trim_Metal_A foglio di taglio per avvolgere l'UV su tutte le sue risorse modulari che creano l'edificio generale in cui Postosvolge la maggior parte del gioco, incluse quelle che ospitano un aumento dell'altezza tra il primo e il secondo piano.

Ogni risorsa in questo kit modulare ha una posizione del punto di rotazione coerente, all'angolo più avanti, più basso o in una posizione che consente loro di agganciarsi a una posizione logica sull'edificio in 5 incrementi di stud quando attivi l'aggancio della griglia, come le parti di taglio sulle pareti o le porte nella loro posizione d'ingresso.Inoltre, ogni risorsa è almeno 5 studs alta e larga, quindi non c'è mai alcuna geometria in conflitto, anche quando ruoti e muovi le risorse.Per maggiori informazioni su questo concetto, vedi Assemblare ambienti modulari - L'importanza della posizione del punto di rotazione coerente.
Puoi usare o modificare il kit modulare di esempio per sostituire la geometria della scatola grigia nella sezione costruzione mondiale di questo Tutoriale.Tuttavia, se decidi di progettare il tuo kit modulare in strumenti di modellazione di terze parti come Blender o Maya, tieni presente quanto segue:
- È di vitale importanza che le risorse modulari abbiano una posizione pivot coerente in modo che possano connettersi insieme a distanze incrementali predeterminate l'una dall'altra quando si abilita lo snap della griglia.
- Ogni risorsa deve avere un'altezza e una larghezza massime che sono divisibili dall'altezza e dalla larghezza più piccole nel kit in modo che possa muoversi e ruotare a distanze incrementali.Ad esempio, la risorsa più alta e più ampia del kit di esempio è 15 per 5 studs, che è divisibile per la risorsa più piccola di 5 per 5 studs.
- È utile separare le risorse più grandi come i corridoi in mesh separate sotto un modello con convenzioni di denominazione accurate, come un corridoio con figlio UpperTrim , LowerTrim e Wall oggetti.Questo ti consente di personalizzare ogni mesh del modello complessivo, come modificare il loro materiale individuale, le collisioni e i parametri di rendering o rimuovere la geometria non necessaria in base a dove il modello è all'interno dell'esperienza.
Indipendentemente dal kit modulare che utilizzi, è importante testare spesso e guardare le tue risorse da più prospettive per vedere se c'è qualche geometria in conflitto.Se c'è, spesso significa che una delle posizioni del punto di rotazione dell'risorsanon è relativamente coerente con l'altra.
Propositi di progettazione
I props sono risorse non modulari che migliorano il livello di narrazione visiva di un Ambientementre forniscono agli utenti un contesto importante sul mondo in cui si trovano.Ad esempio, se gli utenti stanno esplorando una caverna e vedono oggetti come sfere luminose e scheletri, possono inferire che il loro ambiente sia sia magico che pericoloso, quindi potrebbe essere saggio procedere con cautela.
Le props sono più efficaci quando si connettono a temi più grandi nello stile artistico della tua esperienza.Ad esempio, l'ambiente di etichetta laser finale utilizza props per fornire agli utenti un contesto sulle relazioni dell'Ambientecon la tecnologia e la natura.In particolare, il kit di accessori include pannelli puliti e ad alta tecnologia, casse, estintori e telecamere di sicurezza insieme a grandi rocce e una varietà di piante, informando gli utenti che il mondo valuta gli avanzamenti tecnologici, ma non a spese della terra.

A differenza delle risorse modulari, i props non hanno bisogno di avere punti di rotazione coerenti perché non hanno bisogno di agganciarsi insieme per creare un oggetto complesso più grande.Tuttavia, devono avere posizioni di punto di rotazione logico secondo dove devi posizionarli nello Spazio3D.Ad esempio, nell'immagine seguente, il propellente antincendio ha un punto di rotazione sul retro dell'oggetto in modo che possa agganciarsi alle pareti e la cassa ha un punto di rotazione sul fondo dell'oggetto in modo che possa agganciarsi ai pavimenti.Questo consente un posizionamento contestuale universale, indipendentemente dalla parete o dal pavimento rispettivo.

Puoi usare o modificare i props dalla Biblioteca risorse ambientali dell'arte nel mondo nella sezione costruzione di questo Tutoriale.Tuttavia, se decidi di progettare i tuoi own props in strumenti di modellazione di terze parti come Blender o Maya, tieni presente quanto segue:
- Gli utenti vedono spesso oggetti da più angoli, quindi è importante includere sufficienti dettagli per gli utenti per capire cosa sia l'oggetto, ma non troppo dettagli per influire sulle Prestazione.Una buona regola è includere solo abbastanza geometria che gli utenti possono dire da quale prop viene da sua silhouette.Per maggiori informazioni su questo concetto, vedi Sviluppare un mondo in movimento - Impostare l'occhio della tempesta .
- Puoi utilizzare la stessa scheda di taglio che hai utilizzato per le tue risorse modulari in modo da fare un uso efficiente delle texture che sono già all'interno del tuo Ambientee così che ogni risorsa rimanga stilisticamente coerente.
- I segnalatori visivi distinti nei props sono più evidenti più li riutilizzi nel tuo Ambiente.
Una volta che hai tutte le risorse di alta qualità di cui hai bisogno per sostituire o convertire l'ambiente della scatola grigia, puoi passare alla sezione successiva del tutorial per imparare a assemblare una libreria di risorse all'interno del file del tuo posto che puoi utilizzare per trasformare l'ambiente della scatola grigia in un Configurazionepiacevole esteticamente.