Sviluppare asset rifiniti è il processo di pianificazione e creazione di asset di alta qualità per sostituire o convertire l'ambiente greybox e soddisfare gli obiettivi estetici e i requisiti di design del tuo gioco. Dopo aver stabilito come desideri disporre i tuoi asset nello spazio 3D durante il processo greybox, è molto più facile visualizzare quali asset sono necessari per dare vita al tuo ambiente.
Utilizzando la Libreria di Asset per l'Arte Ambientale come riferimento, questa sezione del curriculum di arte ambientale ti mostra come preparare ciò di cui hai bisogno per trasformare il tuo layout greybox di base in un ambiente futuristico per laser tag, inclusa la guida su:
- Scegliere uno stile artistico che influenzi ogni decisione che prendi per i tuoi asset nel processo di design.
- Progettare texture ripetibili, fogli di rifinitura, un kit modulare e oggetti che siano coesi tra loro e in accordo con il tuo stile artistico.
Dopo aver completato questa sezione, imparerai come portare tutti i tuoi asset rifiniti nello spazio 3D con ulteriore terreno, fonti di luce ed effetti speciali per aggiungere carattere e elementi narrativi al tuo ambiente.

Scegli uno stile artistico
Scegliere uno stile artistico all'inizio del tuo processo di design ti consente di avere una fonte principale di verità per il trattamento estetico dei tuoi asset. Puoi considerarlo come le tue regole visive, facendo riferimento ad esso costantemente mentre progetti i tuoi asset per garantire che informino sempre gli utenti su ciò che desideri comunicare con il tuo ambiente. Uno stile artistico efficace fornisce agli utenti informazioni sul mondo in cui stanno giocando, come il suo clima, la sua ricca storia o la sua relazione con la tecnologia.
Molti sviluppatori scelgono di creare un mood board o un tema, quindi aggiungono quante più immagini possibile fino a sentirsi di avere una rappresentazione visiva di come desiderano che appaia il loro mondo. Ad esempio, lo stile artistico finale dell'ambiente di laser tag campiona le seguenti immagini per trarre riferimenti per gli elementi focali dello spazio 3D, come fogliame lussureggiante, cornici arrotondate, forme di cemento rettangolari e adornamenti metallici stilisticamente uniformi. Anche se gli utenti potrebbero non vedere mai le tue immagini di riferimento, sentiranno l'impatto della loro influenza nella coesione dell'identità del tuo mondo.

Progetta texture
Ora che hai uno stile artistico per il tuo gioco, è tempo di rivedere il tuo layout e capire quali texture hai bisogno di creare materiali per lo spazio 3D. Gli ambienti richiedono spesso texture che possano coprire grandi superfici, così come texture che possano fornire un livello di dettaglio ai tuoi asset senza aggiungere geometria aggiuntiva. Ad esempio, il tuo ambiente greybox ha bisogno di texture che possano coprire lo spazio esterno, come muschio, fiori e pietre, così come texture per fornire dettagli alle aree di combattimento, come pannelli e bulloni per incorniciare le porte.
Ci sono due metodi di texturizzazione ad alto livello che puoi utilizzare per soddisfare questi requisiti: texture ripetibili e fogli di rifinitura. Le sezioni seguenti forniscono informazioni e indicazioni su entrambi i metodi di texture, inclusi cosa considerare mentre cerchi texture nel Creator Store, o progettandole in strumenti di terze parti.
Texture ripetibili
Le texture ripetibili sono texture che si ripetono sia sull'asse X che sull'asse Y, e ti permettono di coprire grandi superfici nel tuo ambiente, come pavimenti, muri e terreno. Questo tipo di texture richiede minime regolazioni manuali dopo che le applichi ai blocchi Parts perché i blocchi hanno superfici piatte, il che significa che non devi tenere conto di come la texture potrebbe deformarsi su geometrie più complesse. Inoltre, puoi importare texture ripetibili come oggetti MaterialVariant all'interno del MaterialService da applicare al tuo terreno, un processo che imparerai in Crea materiali personalizzati nella prossima sezione di questo tutorial.

La regola fondamentale per le texture ripetibili è che non possono avere una cucitura, altrimenti dove la texture inizia e finisce su una superficie è evidente per gli utenti, il che può rompere il loro senso di immersione nel gioco. È per questo motivo che le texture ripetibili funzionano bene per materiali naturali, come erba e pietra, che sono senza cuciture per natura nel mondo reale. Infatti, il campione di gioco di laser tag utilizza le seguenti quattro texture ripetibili organiche per rappresentare materiali naturali per lo spazio esterno, che puoi utilizzare nella sezione costruzione del mondo di questo tutorial.




Nota come tutte queste texture ripetibili campione hanno una distribuzione visibile uniforme dei loro elementi di muschio, fiori e rocce. Se includessi elementi distintivi, come una grande roccia o un gruppo di fiori, attirerebbe l'attenzione degli utenti sul fatto che la texture si sta ripetendo. Ad esempio, la prima immagine nelle seguenti due immagini ha un evidente gruppo di terra che attira l'occhio sulla ripetizione della texture. La seconda immagine rende questo gruppo molto più piccolo, il che bilancia gli elementi della texture e rende la sua ripetizione molto meno evidente.


Se decidi di progettare le tue texture ripetibili in strumenti di modellazione di terze parti come Substance Designer o Blender, tieni a mente quanto segue:
- Puoi creare texture grandi fino a 1024x1024, ma più ti avvicini a questa dimensione massima, maggiore sarà il costo delle prestazioni.
- Crea una distribuzione visibile uniforme in modo che nessun elemento sia più distinguibile degli altri.
- Anche se una texture ripetibile è tecnicamente senza cuciture, rivedi l'immagine complessiva per assicurarti che non abbia un elemento così pronunciato che la ripetizione della texture sia evidente.
Il punto precedente è quasi impossibile da rimuovere completamente, ma puoi impostare il materiale di Studio per ripetere organicamente, o aggiungere sovrapposizioni di decalcomanie aggiuntive per nascondere efficacemente la ripetizione. Per ulteriori informazioni su queste tecniche, vedere Assemble an asset library - Creating custom materials e Assemble modular environments - Reduce visible repetition, rispettivamente.
Fogli di rifinitura
I fogli di rifinitura sono texture che si ripetono su uno degli assi X o Y, e ti permettono di aggiungere una complessità visiva significativamente maggiore al tuo gioco senza dover importare texture aggiuntive, risparmiando un impatto negativo sulla memoria. Ogni riga o colonna di un foglio di rifinitura ha un aspetto visivo unico, offrendoti molte diverse finiture superficiali tra cui scegliere quando mappi i dati UV su una mesh. Ad esempio, il telaio della porta e gli asset del soffitto nelle seguenti due immagini utilizzano diversi strati dello stesso foglio di rifinitura per aggiungere dettagli allo spazio.


La regola fondamentale per i fogli di rifinitura è evitare dettagli contestuali che puoi applicare solo a un singolo oggetto. Questo perché i fogli di rifinitura devono avere utilizzo per molti tipi di oggetti nel tuo mondo, e dettagli altamente specifici sono anche distinguibili per gli utenti mentre si ripetono nello spazio 3D. Ad esempio, nell'immagine seguente dal Mystery of Duvall showcase, il foglio di rifinitura del set di mobili a sinistra include più dettagli di macchie rispetto al foglio di rifinitura del set di mobili a destra. Nota come il dettaglio extra delle macchie renda la sua ripetizione prominente rispetto al set di mobili a destra.

Seguendo questa regola fondamentale, l'ambiente finale del campione di laser tag utilizza le seguenti mappe di texture di fogli di rifinitura con sei righe di lavoro di dettaglio semplice per aggiungere interesse visivo e coesione al suo kit modulare e agli oggetti. Puoi utilizzare questo foglio di rifinitura per il processo di srotolamento UV in strumenti di modellazione di terze parti, quindi utilizzare le sue mappe di texture in un oggetto SurfaceAppearance quando assembli la tua libreria di asset. Per ulteriori informazioni su cosa forniscono ciascuna di queste mappe di texture alle mesh, vedere PBR textures - Texture maps.





Se decidi di progettare i tuoi fogli di rifinitura in strumenti di modellazione di terze parti come Substance Designer, Blender o ZBrush, tieni a mente quanto segue:
- Puoi creare texture grandi fino a 1024x1024, ma più ti avvicini a questa dimensione massima, maggiore sarà il costo delle prestazioni.
- Il foglio di rifinitura deve essere uguale in lunghezza sia lungo l'asse X che lungo l'asse Y.
- Puoi fare scelte di design diverse per includere più dettagli contestuali, ma una volta che i dettagli sono sul foglio di rifinitura, non puoi nasconderli facilmente.
- Esporta le mappe di texture del tuo foglio di rifinitura in una posizione che sia facile da riferire quando crei una libreria di asset.
Per ulteriori informazioni su questa tecnica, vedere Architettura degli edifici - Creazione di fogli di rifinitura.
Progetta kit modulari
I kit modulari sono set di asset che si incastrano perfettamente per creare variazioni di un oggetto complesso più grande. Progettare e utilizzare kit modulari come parte del tuo processo di sviluppo è utile perché significa che non devi creare manualmente ogni singolo asset nel tuo gioco. Invece, devi solo creare alcuni asset che puoi riutilizzare e personalizzare per creare varietà nella scena.
Non solo questo processo accelera significativamente quanto velocemente puoi sostituire o convertire l'ambiente greybox, ma quando applichi un foglio di rifinitura alle mesh nel tuo kit modulare per il lavoro di dettaglio, può anche aiutare ogni oggetto distinto nel gioco a sentirsi coeso. Ad esempio, l'ambiente finale del campione di laser tag utilizza un singolo SA_EC_Trim_Metal_A foglio di rifinitura per applicare UV a tutti i suoi asset modulari che creano l'edificio complessivo in cui si svolge la maggior parte del gameplay, inclusi asset che accolgono un aumento di elevazione tra il primo e il secondo piano.

Ogni asset in questo kit modulare ha una posizione del punto di pivot coerente, sia nell'angolo anteriore più basso, sia in una posizione che consente loro di incastrarsi in una posizione logica sull'edificio in incrementi di 5 stud, come pezzi di rifinitura su muri o porte nelle loro posizioni di ingresso. Inoltre, ogni asset è alto e largo almeno 5 stud, quindi non ci sono mai geometrie in conflitto, anche quando ruoti e muovi gli asset. Per ulteriori informazioni su questo concetto, vedere Assemble modular environments - The importance of consistent pivot point locations.
Puoi utilizzare o modificare il kit modulare campione per sostituire la geometria greybox nella sezione costruzione del mondo di questo tutorial. Tuttavia, se decidi di progettare il tuo kit modulare in strumenti di modellazione di terze parti come Blender o Maya, tieni a mente quanto segue:
- È di vitale importanza che gli asset modulari abbiano una posizione del punto di pivot coerente in modo che possano connettersi insieme a distanze incrementali predeterminate relative l'uno all'altro quando abiliti il blocco della griglia.
- Ogni asset deve avere un'altezza e una larghezza massima che siano divisibili per la più piccola altezza e larghezza nel kit in modo che possano muoversi e ruotare a distanze incrementali. Ad esempio, l'asset più alto e largo del kit campione è 15 per 5 stud, che è divisibile per il più piccolo asset di 5 per 5 stud.
- È utile separare asset più grandi come corridoi in mesh separate sotto un modello con convenzioni di denominazione accurate, come un corridoio Model con oggetti figlio UpperTrim, LowerTrim e Wall MeshPart. Questo ti consente di personalizzare ogni mesh del modello complessivo, come modificare i loro materiali individuali, collisioni e parametri di rendering, o rimuovere geometrie non necessarie a seconda di dove si trova il modello all'interno del gioco.
Qualunque kit modulare tu utilizzi, è importante testare spesso e guardare i tuoi asset da più prospettive per vedere se ci sono geometrie in conflitto. Se ci sono, spesso significa che una delle posizioni del punto di pivot dell'asset non è relativamente coerente con le altre.
Progetta oggetti di scena
Gli oggetti di scena sono asset non modulari che migliorano il livello di narrazione visiva di un ambiente fornendo agli utenti un contesto importante sul mondo in cui si trovano. Ad esempio, se gli utenti stanno esplorando una caverna e vedono oggetti di scena come orbs luminosi e scheletri, possono dedurre che il loro ambiente è sia magico che pericoloso, quindi potrebbe essere saggio procedere con cautela.
Gli oggetti di scena sono più efficaci quando si collegano a temi più ampi nello stile artistico del tuo gioco. Ad esempio, l'ambiente finale del campione di laser tag utilizza oggetti di scena per fornire agli utenti un contesto riguardo alla relazione dell'ambiente con la tecnologia e la natura. In particolare, il kit di oggetti di scena include pannelli puliti e high-tech, casse, estintori e telecamere di sicurezza insieme a grandi rocce e una varietà di piante, informando gli utenti che il mondo valorizza i progressi tecnologici, ma non a scapito della terra.

A differenza degli asset modulari, gli oggetti di scena non devono avere posizioni del punto di pivot coerenti perché non devono incastrarsi insieme per creare un oggetto complesso più grande. Tuttavia, devono avere posizioni logiche del punto di pivot in base a dove devi posizionarli nello spazio 3D. Ad esempio, nell'immagine seguente, l'oggetto di scena estintore ha una posizione del punto di pivot sul retro dell'oggetto in modo da poter incastrarsi sui muri, e la cassa ha una posizione del punto di pivot sulla parte inferiore dell'oggetto in modo da poter incastrarsi sui pavimenti. Questo consente un posizionamento contestuale universale, indipendentemente dal rispettivo muro o pavimento.

Puoi utilizzare o modificare oggetti di scena dalla Libreria di Asset per l'Arte Ambientale nella sezione di costruzione del mondo di questo tutorial. Tuttavia, se decidi di progettare i tuoi oggetti di scena in strumenti di modellazione di terze parti come Blender o Maya, tieni a mente quanto segue:
- Gli utenti spesso vedono gli oggetti di scena da più angolazioni, quindi è importante includere abbastanza dettagli affinché gli utenti possano capire di cosa si tratta l'oggetto di scena, ma non troppi dettagli in modo che non impatti sulle prestazioni. Una buona regola è includere solo la geometria necessaria affinché gli utenti possano capire di cosa si tratta un oggetto di scena dalla sua silhouette. Per ulteriori informazioni su questo concetto, vedere Sviluppare un mondo in movimento - Impostare l'occhio della tempesta.
- Puoi utilizzare lo stesso foglio di rifinitura che hai utilizzato per i tuoi asset modulari in modo da fare un uso efficiente delle texture già presenti nel tuo ambiente, e affinché ogni asset rimanga stilisticamente coeso.
- Marcatori visivi distintivi negli oggetti di scena sono più evidenti quanto più li riutilizzi nel tuo ambiente.
Una volta che hai tutti gli asset di alta qualità di cui hai bisogno per sostituire o convertire l'ambiente greybox, puoi passare alla sezione successiva del tutorial per imparare come assemblare una libreria di asset all'interno del tuo file di posto che puoi utilizzare per trasformare il tuo ambiente greybox in un'ambientazione esteticamente gradevole.