Sviluppare asset rifiniti è il processo di pianificazione e creazione di asset di alta qualità per sostituire o convertire l'ambiente greybox e soddisfare gli obiettivi estetici e i requisiti progettuali della tua esperienza. Dopo aver stabilito come desideri disporre i tuoi asset nello spazio 3D attraverso il processo greybox, è molto più facile visualizzare quali asset sono necessari per dare vita al tuo ambiente.
Utilizzando la Libreria di Asset per l'Arte Ambientale come riferimento, questa sezione del curriculum di arte ambientale mostra come preparare ciò di cui hai bisogno per trasformare il tuo layout greybox di base in un ambiente di laser tag futuristico, inclusa la guida su:
- Scegliere uno stile artistico per influenzare ogni decisione che prendi per i tuoi asset durante il processo di progettazione.
- Progettare texture replicabili, fogli di rifinitura, un kit modulare e oggetti di scena che siano coesivi tra loro e in accordo con il tuo stile artistico.
Dopo aver completato questa sezione, imparerai come portare tutti i tuoi asset rifiniti nello spazio 3D con ulteriore terreno, fonti di luce ed effetti speciali per aggiungere carattere e elementi narrativi al tuo ambiente.

Scegli uno stile artistico
Scegliere uno stile artistico all'inizio del tuo processo di progettazione ti consente di avere una fonte principale di verità per il trattamento estetico dei tuoi asset. Puoi trattarlo come le tue regole visive, facendo riferimento ad esso mentre progetti i tuoi asset per garantire che comunichino sempre agli utenti ciò che vuoi che il tuo ambiente esprima. Uno stile artistico efficace fornisce agli utenti informazioni sul mondo in cui stanno giocando, come il suo clima, la sua ricca storia o il suo rapporto con la tecnologia.
Molti sviluppatori scelgono di creare una mood board o un tema, quindi aggiungono tante immagini quanto necessario fino a sentirsi soddisfatti di avere una rappresentazione visiva di come vogliono che appaia il loro mondo. Ad esempio, lo stile artistico finale dell'ambiente del laser tag di campione fa riferimento alle seguenti immagini per estrarre riferimenti per gli elementi focali dello spazio 3D, come fogliame lussureggiante, telai arrotondati, forme di cemento rettangolari e ornamenti in metallo stilisticamente uniformi. Sebbene gli utenti possano non vedere mai le tue immagini di riferimento, sentiranno l'impatto della loro influenza nella coesione dell'identità del tuo mondo.

Progetta texture
Ora che hai uno stile artistico per la tua esperienza, è tempo di rivedere il tuo layout e capire quali texture hai bisogno di creare per i materiali dello spazio 3D. Gli ambienti richiedono spesso texture che possono coprire ampie superfici, così come texture che possono fornire un livello di dettaglio ai tuoi asset senza aggiungere geometria supplementare. Ad esempio, il tuo ambiente greybox ha bisogno di texture che possano coprire lo spazio all'aperto, come muschio, fiori e pietre, così come texture per fornire dettagli alle zone di combattimento, come pannelli e bulloni per incorniciare le porte.
Ci sono due metodi di texturizzazione di alto livello che puoi usare per soddisfare questi requisiti: texture replicabili e fogli di rifinitura. Le sezioni seguenti forniscono informazioni e indicazioni su entrambi i metodi di texture, inclusi cosa considerare mentre cerchi texture nel Creator Store, o progettale in strumenti di terze parti.
Texture replicabili
Texture replicabili sono texture che si ripetono sia sull'asse X che sull'asse Y e ti permettono di coprire ampie superfici nel tuo ambiente, come pavimenti, pareti e terreno. Questo tipo di texture richiede poche regolazioni manuali dopo che le applichi ai blocchi Parts perché i blocchi hanno superfici piane, il che significa che non è necessario considerare come la texture possa deformarsi su geometrie più complesse. Inoltre, puoi importare texture replicabili come oggetti MaterialVariant all'interno di MaterialService da applicare al tuo terreno, un processo che imparerai in Crea materiali personalizzati nella prossima sezione di questo tutorial.

La regola fondamentale per le texture replicabili è che non possono avere una cucitura, altrimenti dove inizia e finisce la texture su una superficie è evidente per gli utenti, il che può rompere il loro senso di immersione nell'esperienza. È per questo motivo che le texture replicabili funzionano bene per materiali naturali, come erba e pietra, che sono senza soluzione di continuità per natura nel mondo reale. Infatti, l'esperienza campione del laser tag utilizza le seguenti quattro texture replicabili organiche per rappresentare materiali naturali per lo spazio all'aperto, che puoi utilizzare nella sezione di costruzione del mondo di questo tutorial.




Nota come tutte queste texture replicabili di esempio hanno una distribuzione visibile uniforme dei loro elementi di muschio, fiori e rocce. Se decidessi di includere elementi distintivi, come una grande roccia o un gruppo di fiori, attirerebbero l'attenzione degli utenti sul fatto che la texture si sta ripetendo. Ad esempio, la prima immagine nelle seguenti due immagini presenta un evidente accumulo di terra che attira l'occhio sulla ripetizione della texture. La seconda immagine rende questo accumulo molto più piccolo, il che bilancia gli elementi della texture e rende la sua ripetizione molto meno evidente.


Se decidi di progettare le tue texture replicabili in strumenti di modellazione di terze parti come Substance Designer o Blender, tieni a mente quanto segue:
- Puoi creare texture grandi fino a 1024x1024, ma più ti avvicini a questa dimensione massima, maggiore sarà il costo delle prestazioni.
- Crea una distribuzione visibile uniforme in modo che nessun elemento sia più riconoscibile di altri.
- Anche se una texture replicabile è tecnicamente senza soluzione di continuità, rivedi l'immagine complessiva per assicurarti che non presenti un elemento così pronunciato da rendere evidente la ripetizione della texture.
Il punto precedente è praticamente impossibile da rimuovere completamente, ma puoi impostare il materiale Studio per ripetere organicamente o aggiungere ulteriori sovrapposizioni di decalcomanie per nascondere efficacemente la ripetizione. Per ulteriori informazioni su queste tecniche, consulta Assembla una libreria di asset - Creazione di materiali personalizzati e Assembla ambienti modulari - Ridurre la ripetizione visibile.
Fogli di rifinitura
Fogli di rifinitura sono texture che si ripetono lungo l'asse X o Y, e ti permettono di aggiungere una complessità visiva significativamente maggiore alle tue esperienze senza dover importare texture aggiuntive, risparmiando un impatto negativo sulla memoria. Ogni riga o colonna di un foglio di rifinitura ha un aspetto visivo unico, fornendoti molte diverse finiture superficiali tra cui scegliere quando mapperai i dati UV a una mesh. Ad esempio, le risorse del telaio della porta e del soffitto nelle seguenti due immagini utilizzano diversi strati dello stesso foglio di rifinitura per aggiungere dettagli all'ambiente.


La regola fondamentale per i fogli di rifinitura è evitare dettagli contestuali che possono essere applicati solo a un singolo oggetto. Questo perché i fogli di rifinitura devono avere un utilizzo per molti tipi di oggetti nel tuo mondo, e dettagli altamente specifici sono anche riconoscibili dai tuoi utenti mentre si ripetono nello spazio 3D. Ad esempio, nell'immagine seguente dal Mystery of Duvall showcase, il foglio di rifinitura del set di mobili sulla sinistra include più dettagli di macchia rispetto al foglio di rifinitura del set di mobili sulla destra. Nota come il dettaglio extra della macchia renda la sua ripetizione prominente rispetto al set di mobili a destra.

Seguendo questa regola fondamentale, l'ambiente campione del laser tag finale utilizza le seguenti mappe di texture del foglio di rifinitura con sei righe di semplici dettagli per aggiungere interesse visivo e coesione al suo kit modulare e agli oggetti di scena. Puoi usare questo foglio di rifinitura per l'unwrapping UV in strumenti di modellazione di terze parti, quindi utilizzare le sue mappe di texture in un oggetto SurfaceAppearance quando assembli la tua libreria di asset. Per ulteriori informazioni su ciò che ognuna di queste mappe di texture fornisce alle mesh, consulta Texture PBR - Mappe di texture.





Se decidi di progettare i tuoi fogli di rifinitura in strumenti di modellazione di terze parti come Substance Designer, Blender o ZBrush, tieni a mente quanto segue:
- Puoi creare texture grandi fino a 1024x1024, ma più ti avvicini a questa dimensione massima, maggiore sarà il costo delle prestazioni.
- Il foglio di rifinitura deve essere uguale in lunghezza sia lungo l'asse X che Y.
- Puoi fare scelte progettuali diverse per includere più dettagli contestuali, ma una volta che i dettagli sono sul foglio di rifinitura, non puoi nasconderli facilmente.
- Esporta le mappe di texture del tuo foglio di rifinitura in un luogo facile da consultare quando crei una libreria di asset.
Per ulteriori informazioni su questa tecnica, consulta Architettura degli edifici - Creazione di fogli di rifinitura.
Progetta kit modulari
I kit modulari sono set di asset che si collegano senza problemi per creare variazioni di un oggetto complesso più grande. Progettare e utilizzare kit modulari come parte del tuo processo di sviluppo è utile perché significa che non devi creare manualmente ogni singolo asset nella tua esperienza. Invece, devi solo creare alcuni asset che puoi riutilizzare e personalizzare per creare varietà in tutta la scena.
Non solo questo processo accelera significativamente quanto rapidamente puoi sostituire o convertire l'ambiente greybox, ma quando applichi un foglio di rifinitura alle mesh nel tuo kit modulare per il lavoro di dettaglio, può anche aiutare ogni oggetto distinto nell'esperienza a sentirsi coeso. Ad esempio, l'ambiente campione del laser tag finale utilizza un unico SA_EC_Trim_Metal_A foglio di rifinitura da applicare a tutti i suoi asset modulari che creano l'edificio complessivo in cui si svolge la maggior parte del gameplay, inclusi asset che ospitano un aumento di elevazione tra il primo e il secondo piano.

Ogni asset in questo kit modulare ha una posizione di punto di pivot coerente, sia nell'angolo inferiore più avanzato, sia in una posizione che consente loro di agganciarsi a una posizione logica sull'edificio in incrementi di 5 stud, come pezzi di rifinitura su pareti o porte nelle loro posizioni di ingresso. Inoltre, ogni asset è alto e largo almeno 5 stud, quindi non ci sarà mai geometria in conflitto, anche quando ruoti e muovi gli asset. Per ulteriori informazioni su questo concetto, consulta Assembla ambienti modulari - L'importanza di posizioni coerenti per i punti di pivot.
Puoi utilizzare o modificare il kit modulare di esempio per sostituire la geometria greybox nella sezione di costruzione del mondo di questo tutorial. Tuttavia, se decidi di progettare il tuo kit modulare in strumenti di modellazione di terze parti come Blender o Maya, tieni a mente quanto segue:
- È di vitale importanza che gli asset modulari abbiano una posizione di pivot coerente in modo da poter collegare insieme a distanze incrementali predeterminate rispetto l'uno all'altro quando attivi il griglia snapping.
- Ogni asset deve avere un'altezza e una larghezza massima divisibili per le dimensioni più piccole nel kit in modo che possano muoversi e ruotare a distanze incrementali. Ad esempio, l'asset più alto e largo del kit di esempio è 15 per 5 stud, che è divisibile dal più piccolo asset di 5 per 5 stud.
- È utile separare asset più grandi come corridoi in mesh separate sotto un modello con convenzioni di denominazione accurate, come un corridoio Model con oggetti MeshPart figli UpperTrim, LowerTrim e Wall. Questo ti consente di personalizzare ogni mesh del modello complessivo, come modificare i loro parametri di materiale, collisione e rendering individuali, o rimuovere geometria non necessaria in base a dove si trova il modello nell'esperienza.
Qualunque sia il kit modulare che utilizzi, è importante testare spesso e guardare i tuoi asset da più prospettive per vedere se ci sono geometrie in conflitto. Se ci sono, spesso significa che una delle posizioni dei punti di pivot degli asset non è relativamente coerente con le altre.
Progetta oggetti di scena
Gli oggetti di scena sono asset non modulari che migliorano il livello di narrazione visiva di un ambiente fornendo agli utenti un contesto importante riguardo al mondo in cui si trovano. Ad esempio, se gli utenti stanno esplorando una caverna e vedono oggetti di scena come orbs luminosi e scheletri, possono dedurre che il loro ambiente è sia magico che pericoloso, quindi potrebbe essere saggio procedere con cautela.
Gli oggetti di scena sono più efficaci quando si collegano a temi più ampi nello stile artistico della tua esperienza. Ad esempio, l'ambiente campione del laser tag finale utilizza oggetti di scena per fornire agli utenti un contesto riguardo al rapporto dell'ambiente con la tecnologia e la natura. In particolare, il kit di oggetti di scena include pannelli puliti e high-tech, casse, estintori e telecamere di sicurezza insieme a grandi rocce e una varietà di piante, informando gli utenti che il mondo valorizza i progressi tecnologici, ma non a scapito della terra.

A differenza degli asset modulari, gli oggetti di scena non hanno bisogno di avere posizioni di punti di pivot coerenti perché non devono agganciarsi insieme per creare un oggetto complesso più grande. Tuttavia, devono avere posizioni logiche dei punti di pivot in base a dove hai bisogno di posizionarli nello spazio 3D. Ad esempio, nell'immagine seguente, l'oggetto di scena estintore ha una posizione del punto di pivot sul retro dell'oggetto in modo da poter agganciarsi alle pareti, e la cassa ha una posizione del punto di pivot sulla parte inferiore dell'oggetto in modo da poter agganciarsi ai pavimenti. Questo consente un posizionamento contestuale universale, indipendentemente dalla parete o dal pavimento rispettivi.

Puoi utilizzare o modificare oggetti di scena dalla Libreria di Asset per l'Arte Ambientale nella sezione di costruzione del mondo di questo tutorial. Tuttavia, se decidi di progettare i tuoi oggetti di scena in strumenti di modellazione di terze parti come Blender o Maya, tieni a mente quanto segue:
- Gli utenti spesso vedono gli oggetti di scena da più angolazioni, quindi è importante includere dettagli sufficienti per garantire che gli utenti comprendano cosa è l'oggetto di scena, ma non troppi dettagli affinché non impattino sulle prestazioni. Una buona regola è di includere solo la geometria necessaria affinché gli utenti possano riconoscere cosa è un oggetto di scena dalla sua silhouette. Per ulteriori informazioni su questo concetto, consulta Sviluppare un mondo in movimento - Impostare l'occhio della tempesta.
- Puoi utilizzare lo stesso foglio di rifinitura che hai usato per i tuoi asset modulari in modo da sfruttare in modo efficiente le texture già presenti nel tuo ambiente, e affinché ogni asset rimanga stilisticamente coeso.
- Marcatori visivi distintivi negli oggetti di scena sono più evidenti quanto più li riutilizzi nel tuo ambiente.
Una volta che hai tutti gli asset di alta qualità di cui hai bisogno per sostituire o convertire l'ambiente greybox, puoi passare alla sezione successiva del tutorial per imparare a assemblare una libreria di asset all'interno del tuo file di luogo che puoi utilizzare per trasformare il tuo ambiente greybox in un'ambientazione esteticamente gradevole.