Greybox la tua ambiente

*Questo contenuto è tradotto usando AI (Beta) e potrebbe contenere errori. Per visualizzare questa pagina in inglese, clicca qui.


Greyboxing your environment , anche conosciuto come massing out o blocking your Ambiente, è il processo di aggiungere forme semplici allo spazio 3D per determinare come gli utenti vivranno la giocabilità prima di investire tempo in polishing assets. Questo processo è cruciale per trovare problemi nella disposizione delle aree giocabili, come regioni difficili da attraversare, vantaggi ingiusti da alcuni vantaggi, o risorse con scala disproportionata al

Usando il file Environment Art - Greyboxing.rbxl come riferimento, questa sezione del programma didattico dell'arte ambientale mostra come creare una mappa di progettazione standard a tre cunee per un team-based first-person laser tag shooter esperienza, tra cui istruzioni passo-passo su:

  • Creazione di aree giocabili che incoraggiano combattimenti strategici per più stili di gioco.
  • Applicare materiali di placeholder che aiutano ad informare gli utenti della loro posizione e orientamento.
  • Testare la layout per assicurarsi che sia divertente e non includa problemi di giocabilità.

Dopo aver completato questa sezione, imparerai a sviluppare risorse di alta qualità per sostituire o convertire l'Ambientedella casella grigia e soddisfare i requisiti di game design della tua esperienza.

An angled top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark unique sections of the map.

Schiera di tre mappe

La tre zone mappe layout è una prima persona shooter map layout che include una zona di spawn per ciascuna squadra su entrambi i lati della mappa, tre linee principali che ciascuna squadra può utilizzare per viaggiare verso ognuna delle aree di spawn, e cross lanes che consentono agli utenti di viaggiare da una linea principale all'altra. Questo tipo di mappe layout sono com

Le seguenti sezioni spiegano ciascun componente della tripla layout di mappe, tra cui considerazioni su come ciascun componente funziona insieme per creare intenzionali interazioni di gioco nella prima esperienza di sparatore in prima persona.

Zone di spawn

Le zone di spawn sono aree della mappa in cui gli utenti si uniscono alla loro squadra all'inizio di una Corrisponde, o si ricongiungono al gameplay dopo che la loro salute raggiunge zero. Al minimo, ogni squadra deve avere una zona di spawn centrale quando gli utenti si uniscono alla esperienza. Molti sviluppatori posizionano queste zone di spawn centrali negli estremi opposti dei loro mappe per consentire agli utenti di navigare nell'esperienza all'inizio della

A top-down view of the baseplate with each team's spawn zone highlighted on opposite sides of the map.

Inoltre, molte esperienze di prima persona basate sul team includono anche aree di spawn sulla mappa che gli utenti possono rigenerare casualmente ogni volta che la loro salute raggiunge zero. Il posizionamento di queste aree di spawn decentralizzate può aumentare significativamente la difficoltà dell'esperienza, specialmente quando si posizionano le aree di spawn vicino alle aree con combattimenti pesanti. Per mantenere la giocabilità semplice, l'ambiente di pixelizzazione laser grigio include solo una zona di spawn centrale

Lane primarie

Le vie principali sono percorsi che estendono la lunghezza della mappa da una zona di spawn all'altra. La mappa delle tre vie include tre vie principali, e come i concetti degli sviluppatori sono spesso dipendenti dal contesto ambientale generale dell'esperienza. Ad esempio, poiché la mappa laser tag di esempio ha sia un Ambienteinterno che esterno, i nomi delle vie principali sono i seguenti:

  • Interno - La corsia interna più lontana dall'ingresso del Costruire.
  • Centrale ] - La corsia che è in mezzo tra le prime e le ultime vie principali.
  • Esterno - La corsia più vicina all'ingresso del fabbricato che è parzialmente al coperto e all'aperto.

Per la maggior parte delle esperienze di sparatore in prima persona che utilizzano la layout a tre corsie, la corsia principale interessa le aree della mappa che contengono la maggior parte dei combattimenti poiché gli utenti che viaggiano sulla corsia principale possono essere attaccati sia dalle aree interne che dalle aree esterne, mentre gli utenti che viaggiano sulla corsia principale possono essere attaccati solo dalla corsia principale.

A top-down view of the baseplate with three primary lanes highlighted between each team's spawn zone on opposite sides of the map.

Lane di Cross

Cross lanes sono percorsi che interseccano tutte le principali vie, estendendosi dall'interno alla via principale esterna. Questi sono i percorsi che gli utenti possono utilizzare per viaggiare da una via principale all'altra, e spesso contengono minime ostruzioni per aiutare gli utenti a prendere il coperto dal Lanciarenemico. Questo perché le zone prive di copertura creano spazi di viaggio temporanei che gli utenti non possono rimanere in un

A top-down view of the baseplate with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes.

Simile alla ragione per cui la maggior parte dei combattimenti avviene intorno alla corsia principale centrale, aree in cui le corsie di intersezione con la corsia principale si intersecano o combat pocket , contengono la maggior parte dei combattimenti poiché consentono agli utenti che viaggiano dalle vie interne o esterne di accedere e sparare nella direzione della corsia centrale e gli utenti che viaggiano sulla corsia centrale possono sparare nella direzione delle vie interne o esterne.

A top-down view of the baseplate with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes. The intersections between the primary and cross lanes are highlighted.

Costruire una mappa a tre vie con questi tasche da combattimento in mente ti consente di segmentare la distanza dalle aree di spawn e creare intenzionali spazi in cui gli utenti devono interagire tra loro. Ciò incoraggia gli utenti a coinvolgere in gioco rapidamente e diventare familiari con la mappa mentre si salta tra le vie principali usando le vie secondarie.

Crea aree giocabili

Ora che conosci le tre impostazioni di layout della mappa, è ora di imparare a creare le aree giocabili per il tag laser grigzo ambientale che segue una impostazione di layout a tre corsie. Come segui queste istruzioni che esattamente ricreano la geometria all'interno della grigzo ambientale Art - Greyboxing

A top-down view of the final greybox geometry with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes. The intersections between the primary and cross lanes are highlighted.

Se regoli la geometria per soddisfare le specifiche della tua esperienza, nota che il file di esempio mantiene ogni ingresso e corridoio almeno 10 polli di larghezza, e ogni muro almeno 10 polli di altezza. Questi parametri garantiscono che due utenti possano passare attraverso i corridoii e le porte congiuntemente, nessuno è in grado di saltare attraverso le pareti con il

In a doorway, two lizard avatars are stacked on top of each other on the left, and two blocky avatars are stacked on top of each other on the right. This demonstrates that only two characters can pass each other in a doorway, and they cannot jump higher than the walls.

Geometria del Pavimento

Il primo passo nella creazione dell'ambiente della scatola di fusione laser è creare la geometria per ciascuno dei seguenti livelli:

  • Piano Principale – Aggiunge la lunghezza di una zona di spawn all'altra.
  • Pavimento del mezzanino – Spande la metà del tascabile di combattimento in mezzo, e fornisce un aumento dell'altezza.
  • Pavimento Esterno – Spande lo Spazioesterno e fornisce un calo di elevazione.

Per aiutare a visualizzare la geometria di ciascun piano che stai creando per l'esperienza, fai riferimento all'immagine seguente che segna il piano principale in giallo, il pavimento del mezzanino in rosso e il pavimento esterno in blu.

A top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark the main, mezzanine, and outdoor floors.

È importante avere spazi nell'esperienza con picchi e valli, poiché ti consente di controllare le linee di visione e le distanze di coinvolgimento durante tutta l'esperienza al di fuori del movimento orizzontale. Ad esempio, se l'intero spazio giocabile fosse un unico piano con nessun cambiamento in altezza, ogni utente sarebbe in grado di

Inoltre, un aumento dell'altezza crea sia un senso fisico che emotivo di ascensione, consentendo agli utenti con un alto livello di essere in grado di avere una vista d'uccello del campo di battaglia per ottenere un'idea migliore di dove andare next. Quando sono pronti per passare avanti, il calo di livello crea sia un senso fisico che emotivo di discesa, spingendo gli utenti a prendere rapidamente decisioni per manovrare intorno alle linee di visione nem

Per creare la tua geometria del pavimento:

  1. Apri Roblox Studio con un modello Baseplate .

  2. Nella barra dei menu, fai clic sulla scheda Modello , quindi nella sezione Aggancia alla griglia,

    1. Imposta Ruota su 90 .

    2. Imposta Sposta su 5 studs . Ciò ti consente di posizionare in modo uguale tutta la geometria della scatola grigia su o lontano uno dall'altro in 5 incrementi di stud.

      Studio's Model tab with the Snap to Grid settings highlighted.
  3. Usando parti blocco , crea superfici simmetriche a sinistra e a destra per il piano principale del tuo Costruire. Questa geometria rappresenta la lunghezza del tuo interno giocabile, e la sua simmetria rappresenta il centro della mappa.

    An angled top-down view of the main floor greybox geometry highlighted in yellow.
  4. Usando parti blocco , crea superfici simmetriche a sinistra e a destra per il pavimento del mezzanino della tua Costruire. Questa geometria rappresenta il livello più alto sulla mappa.

    An angled top-down view of both the main and mezzanine floors. The mezzanine floor greybox geometry is highlighted in yellow.
  5. Usando cuneo parti, crea un salto in elevazione tra il pavimento principale e il pavimento di mezzanina. Questa geometria rompe le linee di visione per i giocatori che viaggiano sulla corsia principale, o la corsia di mezzanina al centro della mappa.

    An angled top-down view of both the main, mezzanine floor, and rise in elevation parts. The rise in elevation greybox geometry is highlighted in yellow.
  6. Usando cuneo parti, crea un caduta in elevazione tra il pavimento principale e l'esterno. Questa geometria è la tua linea esterna primaria, e scende al punto più basso sulla mappa.

    An angled top-down view of both the main, mezzanine floor, and rise and drop in elevation parts. The drop in elevation greybox geometry is highlighted in yellow.
  7. Ancorare tutte le tue parti.

Geometria perimetrica della parete

Il secondo passo nella creazione dell'ambiente della seconda taglia del laser è creare la geometria per le pareti perimetrali del Costruire. Ciò fornisce dei limiti per il gameplay interno dell'esperienza, nonché una guida per gli utenti su dove possono andare per interagire tra loro.

Per aiutare a visualizzare la geometria delle mura perimetrali che stai creando per l'esperienza, fai riferimento all'immagine seguente che le contrassegna in giallo.

A top-down view of the final greybox environment with the perimeter wall geometry highlighted in yellow.

Per creare la tua geometria perimetrale:

  1. Usando parti blocco , crea un perimetria di confine intorno al tuo piano principale, ad eccezione della parte che si apre verso l'esterno della corsia primaria. Questa geometria impedisce ai giocatori di lasciare la tua area giocabile mentre consente loro di entrare e uscire dal Costruire.

    An angled top-down view of the floor and perimeter walls. The perimeter wall geometry is highlighted in yellow.
  2. Ancorare queste parti.

Generazione della geometria della zona

Il terzo passo nella creazione dell'ambiente della griglia laser è creare la geometria per contenere ogni zona di spawn del team. Per le esperienze che contengono solo le zone di spawn centralizzate, sezionarle off in loro stessi le loro stanze consente agli utenti di abituarsi all'esperienza quando si uniscono per la prima volta alla Corrispondee fornisce loro una copertura dal fuoco nemico quando si riuniscono alla partita dopo che la loro salute raggiunge zero.

Ci sono due zone di spawn in Environment Art - Greyboxing .rbxl file, una per ciascuna squadra che un utente può unirsi, e sono situate all'estremità opposta della mappa. Ogni zona di spawn ha due punti di uscita che gli utenti possono

An angled top-down view of a spawn zone with arrows pointing toward the two exit points and all paths users can take away from the spawn zone.

Per aiutare a visualizzare la geometria delle aree della zona di spawn che stai creando per l'esperienza, fai riferimento all'immagine seguente che le contrassegna in giallo.

A top-down view of the final greybox environment with the spawn zone wall geometry highlighted in yellow.

Per creare la tua zona di spawn geometrica:

  1. Usando parti blocco , sezioni simmetriche sul lato sinistro e destro della mappa per ciascuna team spawn zon e con due punti di uscita.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, and spawn zone walls. The spawn zone wall geometry is highlighted in yellow.
  2. Ancorare queste parti.

Geometria dei tasche da combattimento

Il quarto passo nella creazione dell'ambiente della scatola di fusione laser è creare la geometria per le tasche da combattimento all'interno del Costruire. Questa geometria costituisce la maggior parte delle aree giocabili nell'esperienza poiché le tasche da combattimento sorgono dalle intersezioni di corsia primaria e corsia secondaria, che coprono l'intera Costruire.

Le istruzioni in questa sezione fanno riferimento a questa geometria come tre separate tasche di combattimento in base alla loro posizione nella vista superiore della mappa: la tasca di combattimento sinistra, la tasca di combattimento centrale e la tasca di combattimento destra. La maggior parte delle tasche di combattimento includono un massimo di tre punti di ingresso o uscita per evitare di dare agli utenti la scelta overload mentre stanno navigando nello Spazio.

A top-down view of the final greybox environment with the left, middle, and right combat pockets highlighted.

Per aiutare a visualizzare la geometria delle tasche da combattimento che stai creando per l'esperienza, fai riferimento all'immagine seguente che le contrassegna in giallo.

A top-down view of the final greybox environment with the combat pocket geometry highlighted in yellow.

Per creare la tua propria geometria dei tasche da combattimento:

  1. Usando bloccare parti, crea un portafoglio di combattimento sinistro con due punti di uscita che consentono ai giocatori di attraversare la corsia centrale e un punto di uscita che si apre sulla corsia principale interna. Questa geometria deve avere spazio su entrambi i lati del portafoglio per consentire le corsie di transito e bloccare l'ingresso del giocatore dalla corsia principale.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, and left combat pocket. The left combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  2. Usando parti blocco , crea e posiziona una copia simmetrica di questo tascabile da combattimento vicino alla zona di spawn dell'altro team. Questa geometria rappresenta il tuo tascabile da combattimento destro .

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, and right combat pocket. The right combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  3. Usando parti di blocco , crea un 口-pocket del combattimento medio con due punti di uscita che consentono ai giocatori di attraversare la corsia centrale, uno punto di uscita che si apre sulla corsia principale interna e uno spazio lungo il bordo che fluttua nella corsia principale esterna.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, middle combat pocket, and right combat pocket. The middle combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  4. (Facoltativo) Utilizzando blocchi parti, crea addizioni corridoio per il tasca di combattimento centrale per rompere le linee di visione attraverso la linea principale interna.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, middle combat pocket, right combat pocket, and hallway addition walls. The hallway addition geometry is highlighted in yellow.
  5. Ancorare queste parti.

Geometria esterna

L'ultimo passo nella creazione dell'ambiente della scatola di fusione laser è creare le risorse esterne di placeholder che creano una composizione interessante per lo Spazioesterno, nonché una copertura minima per gli utenti che viaggiano sulla corsia primaria nemica. Questa area dell'esperienza è importante poiché viene fornita con rischi dovuti alla copertura minima dal Lanciarenemico, fornisce anche agli utenti un percorso rapido alla zona di spawn della teamnemica.

Per aiutare a visualizzare la geometria delle risorse esterne che stai creando per l'esperienza, fai riferimento all'immagine seguente che li contrassegna in giallo.

A top-down view of the final greybox environment with the exterior geometry highlighted in yellow.

Per creare la tua geometria esterna:

  1. Usando parti blocco , crea ostacoli simmetici lungo la corsia principale esterna. Ad esempio, l'ambiente di esempio della scatola grigia aggiunge parti a blocchi di linea che diventeranno in seguito torri, pilastri e piantagioni.

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, combat pockets, and exterior geometry. The exterior geometry is highlighted in yellow.
  2. Ancorare queste parti.

Applica materiali di riempimento

Ora che hai la tua geometria di placeholder in Posto, è ora di applicare i materiali placeholder alla mappa in aree chiave per aiutare gli utenti a orientarsi dove sono nell'esperienza. Il file di esempio Arte ambientale - Greyboxing.rbxl usa la seguente mappa dei colori, ma puoi usare qualsiasi colore per ottenere lo stesso scopo:

  • Arancione profondo per le pareti perimetrali superiori – Informa gli utenti in cui sono in relazione al retro del Costruire.
  • Persimmon per tutti i pavimenti a sinistra – Informa gli utenti in cui si trovano rispetto alla parte destra del Costruire.
  • Lapis per tutti i pavimenti a destra – Informa gli utenti in cui si trovano rispetto alla parte sinistra del Costruire.
  • Verde brillante per l'elevazione esterna – Informa gli utenti in cui possono essere in relazione all'esterno del Costruire.

Applicare materiali in queste aree chiave specifiche è importante poiché non importa dove si trova un utente nell'esperienza, finché possono vedere almeno una di queste colori, possono rapidamente dedurre la loro posizione approssimativa all'interno della mappa generale, nonché dove si trovano in relazione a una zona di spawn.

Ad esempio, se l'utente seguente è nella squadra "rosso", quando cammina sul pavimento rosso con il muro giallo alla loro destra, sa che si trova nella corsia primaria interna e si muove verso la loro zona di spawn. Invece, se cammina sul pavimento di legno alla loro sinistra, sa che si trova nella corsia secondaria e si muove verso la zona di spawn del team avversario.

A Rthro avatar standing on a red floor with a yellow wall to their right. This color configuration informs the user that they're in the interior primary lane and moving toward the red spawn zone.
A Rthro avatar standing on a blue floor with a yellow wall to their left. This color configuration informs the user that they're in the interior primary lane and moving toward the blue spawn zone.

Per applicare materiali di placeholder:

  1. Seleziona le pareti perimetrali superiori e le edizioni del corridoio superiore, quindi imposta il loro Part.Color su 255, 176, 0 .
  2. Seleziona le parti del pavimento a sinistra, quindi imposta il loro Part.Color a 255, 89, 89 .
  3. Seleziona le parti del pavimento a destra, quindi imposta il loro Part.Color a 16, 42, 220 .
  4. Seleziona la parte per l'alzamento tra il pavimento e il primo piano, quindi imposta il loro Part.Color su 75, 151, 75 .
An angled top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark unique sections of the map.

Prova la tua layout

È importante testare continuamente la layout del tuo ambiente a quasi ogni passo del processo di sviluppo in modo da poter garantire che l'esperienza sia sia divertente che funzionale, e puoi catturare piccoli problemi prima che diventino problemi molto più grandi man mano che ti immergi nel processo. Mentre Test di giocabilità, fai le seguenti domande:

  • Ci sono vantaggi o svantaggi per entrambi i team?
  • Gli utenti sono in grado di orientarsi con successo e capirsi la loro posizione in qualsiasi momento sulla mappa?
  • Ci sono aree sulla mappa che sopraffanno gli utenti con troppa scelta?
  • Cosa mi sto godendo o sono frustrato dal layout o dal Partita?
  • Ciò farà sentire gli utenti il modo in cui io voglio quando sono in questa area?
  • C'è qualche parte della mappa che possa bypassare e raggiungere comunque i miei obiettivi?

Per testare la tua esperienza:

  1. Nella scheda Test , fai clic sull'Icona Play e fai clic sul pulsante Mode Picker .

    Studio's Model tab with the Play button highlighted in the menu bar.
  2. Seleziona uno delle seguenti opzioni di playtest:

    • Gioca – Inizia a simulare l'esperienza, inserendo il tuo avatar in uno qualsiasi dei SpawnLocation o dei punti di riferimento intorno a 0, 100, 0 .
    • Gioca qui – Inizia a simulare l'esperienza, inserendo il tuo avatar di fronte alla posizione attuale della Telecamera.
    • Esegui – Inizia a simulare l'esperienza senza inserire il tuo Avatar. Invece, la simulazione inizia alla posizione della fotocamera attuale e puoi navigare in giro usando i Controllidella fotocamera Studio.

Durante il playtest, puoi utilizzare gli stessi controlli di un'esperienza Roblox predefinita. Una volta che sei felice con la distribuzione generale della tua esperienza, puoi passare alla creazione di risorse di lucidatura che sostituiranno la geometria della scatola grigia in conformità con il tuo stile di arte.