Creare un greybox per il tuo ambiente, noto anche come massing out o blocking del tuo ambiente, è il processo di aggiunta di forme semplici allo spazio 3D per capire come gli utenti vivranno il gameplay prima di investire tempo nella rifinitura delle risorse. Questo processo è cruciale per trovare problemi nel layout delle aree giocabili, come regioni difficili da attraversare, vantaggi ingiusti da determinati punti di vista o risorse con scala sproporzionata rispetto al personaggio dell'utente.
Utilizzando il file Environment Art - Greyboxing .rbxl come riferimento, questa sezione del curriculum di arte ambientale ti mostra come creare un greybox per un layout di mappa a tre corsie standard per un gioco di laser tag in prima persona basato su squadre, inclusi istruzioni passo-passo su:
- Creare aree giocabili che incoraggiano combattimenti strategici per più stili di gioco.
- Applicare materiali provvisori che aiutano a informare gli utenti della loro posizione e orientamento.
- Testare il layout per garantire che sia divertente e non presenti problemi di giocabilità.
Dopo aver completato questa sezione, imparerai a sviluppare risorse di alta qualità per sostituire o convertire l'ambiente greybox e soddisfare i requisiti di design del tuo gioco.

Layout della mappa a tre corsie
Il layout della mappa a tre corsie è un layout di mappa per sparatutto in prima persona che include una zona di spawn per ciascuna squadra su lati opposti della mappa, tre corsie principali che ciascuna squadra può utilizzare per viaggiare verso una delle zone di spawn e corsie incrociate che consentono agli utenti di viaggiare da una corsia principale all'altra. Questo tipo di layout di mappa è un layout comune per i giochi di sparatutto in prima persona perché posiziona rapidamente gli utenti nelle zone di combattimento non appena entrano in una partita e consente una varietà di stili di gioco a seconda di quale corsia principale gli utenti scelgono di seguire.
Le sezioni seguenti spiegano ciascun componente del layout della mappa a tre corsie, inclusi i fattori di come ciascun componente lavora insieme per creare interazioni di gameplay intenzionali all'interno dei giochi di sparatutto in prima persona.
Zone di spawn
Le zone di spawn sono aree della mappa dove gli utenti si uniscono alla loro squadra all'inizio di una partita o si riuniscono al gameplay dopo che la loro salute raggiunge zero. Al minimo, ogni squadra deve avere una zona di spawn centrale quando gli utenti entrano per la prima volta nel gioco. Molti sviluppatori posizionano queste zone di spawn centrali agli estremi opposti delle loro mappe per consentire agli utenti di navigare nel gioco all'inizio della partita prima di vedere la squadra nemica.

Inoltre, molti giochi di sparatutto in prima persona basati su squadre includono anche zone di spawn in tutta la mappa dove gli utenti possono riapparire casualmente una volta che la loro salute raggiunge zero. Il posizionamento di queste zone di spawn decentralizzate può aumentare significativamente la difficoltà del gioco, specialmente quando si posizionano zone di spawn vicino ad aree con combattimenti intensi. Per mantenere il gameplay semplice, l'ambiente greybox di esempio per il laser tag include solo una zona di spawn centrale per ciascuna squadra.
Corsie principali
Le corsie principali sono percorsi che si estendono lungo la mappa da una zona di spawn all'altra. Il layout della mappa a tre corsie include tre corsie principali, e come gli sviluppatori le concepiscono dipende spesso dal contesto ambientale generale del gioco. Ad esempio, poiché la mappa di esempio per il laser tag ha sia un ambiente interno che esterno, i nomi delle corsie principali sono i seguenti:
- Interno - La corsia più interna che è più lontana dall'ingresso dell'edificio.
- Centrale - La corsia che si trova tra le corsie principali interne ed esterne.
- Esterno - La corsia più vicina all'ingresso dell'edificio che è parzialmente interna ed esterna.
Per la maggior parte dei giochi di sparatutto in prima persona che utilizzano il layout della mappa a tre corsie, la corsia principale centrale interseca aree della mappa che contengono il maggior numero di combattimenti perché gli utenti che viaggiano nella corsia principale centrale possono essere attaccati sia dalle corsie principali interne che esterne, mentre gli utenti che viaggiano nelle corsie principali interne o esterne possono essere attaccati solo dalla corsia principale centrale.

Corsie incrociate
Le corsie incrociate sono percorsi che intersecano tutte le corsie principali, estendendosi dalla corsia principale interna a quella esterna. Questi sono i percorsi che gli utenti possono utilizzare per viaggiare da una corsia principale all'altra, e spesso contengono minime ostruzioni per aiutare gli utenti a ripararsi dal fuoco nemico. Questo perché le zone senza copertura creano spazi transitori che incoraggiano gli utenti a non rimanere in un luogo troppo a lungo senza che sia pericoloso.

Simile al motivo per cui il maggior numero di combattimenti si verifica attorno alla corsia principale centrale, le aree in cui le corsie incrociate si intersecano con la corsia principale centrale, o pocket di combattimento, contengono il maggior numero di combattimenti perché consentono agli utenti che viaggiano dalle corsie interne o esterne di accedere e sparare nella corsia centrale, e gli utenti che viaggiano nella corsia centrale possono sparare in direzione di entrambe le corsie interne o esterne.

Costruire un layout di mappa a tre corsie tenendo a mente questi pocket di combattimento ti consente di segmentare la distanza dalle zone di spawn e creare spazi intenzionali in cui gli utenti devono interagire tra loro. Questo incoraggia gli utenti a impegnarsi in un gameplay rapido e a familiarizzare rapidamente con la mappa mentre saltano tra le corsie principali utilizzando le corsie incrociate.
Creare aree giocabili
Ora che sei familiare con i layout delle mappe a tre corsie, è tempo di imparare come creare le aree giocabili per l'ambiente greybox di esempio per il laser tag che segue un layout di mappa a tre corsie. Seguendo queste istruzioni che ricreano esattamente la geometria all'interno del file di esempio Environment Art - Greyboxing .rbxl, inizierai a vedere come tutto funziona insieme per costituire due zone di spawn, tre corsie principali e cinque corsie incrociate che si specchiano attraverso il centro della mappa quando la guardi dall'alto.

Se modifichi la geometria per soddisfare le specifiche del tuo gioco, nota che il file di esempio mantiene ogni porta e corridoio larghi almeno 10 stud e ogni muro alto almeno 10 stud. Questi parametri garantiscono che due utenti possano passare attraverso corridoi e porte contemporaneamente, che nessuno possa saltare oltre i muri con l'altezza di salto predefinita di Roblox di 5 stud e che la telecamera possa manovrare in sicurezza nella mappa senza interferire con la geometria.

Geometria del pavimento
Il primo passo per creare l'ambiente greybox per il laser tag è creare la geometria per ciascuno dei seguenti piani:
- Piano principale – Si estende dalla lunghezza di una zona di spawn all'altra.
- Piano mezzanino – Si estende per metà del pocket di combattimento centrale e fornisce un aumento di elevazione.
- Piano esterno – Si estende nello spazio esterno e fornisce una diminuzione di elevazione.
Per aiutare a visualizzare la geometria di ciascun piano che stai creando per il gioco, fai riferimento all'immagine seguente che contrassegna il piano principale in giallo, il piano mezzanino in rosso e il piano esterno in blu.

È importante avere spazi nel gioco con picchi e valli perché ti consente di controllare le linee di vista e le distanze di ingaggio durante il gioco al di fuori del movimento orizzontale. Ad esempio, se l'intero spazio giocabile fosse un singolo piano senza cambi di elevazione, ogni utente sarebbe in grado di interagire tra loro finché non ci fosse un muro in mezzo, il che significa che c'è poca possibilità per l'utente di sviluppare una strategia al di fuori di non essere visti da altri utenti. Tuttavia, con picchi e valli, puoi decidere dove gli utenti possono vedersi.
Inoltre, un aumento di elevazione crea sia un senso fisico che emotivo di ascesa, consentendo agli utenti con un terreno elevato di avere una vista a volo d'uccello del campo di battaglia per ottenere una migliore idea di dove viaggiare successivamente. Quando sono pronti a muoversi, la diminuzione di elevazione crea sia un senso fisico che emotivo di discesa, spingendo gli utenti a prendere decisioni rapide per manovrare intorno alle linee di vista nemiche e raggiungere i loro obiettivi.
Per creare la tua geometria del pavimento:
Apri Roblox Studio con un template Baseplate.
Naviga nella barra degli strumenti della scheda Home o Modello di Studio, quindi imposta snap di trasformazione su 5 stud e 90°. Questo ti consente di posizionare equamente tutta la geometria greybox su o lontano l'una dall'altra in incrementi di 5 stud.
Utilizzando parti block, crea superfici simmetriche a sinistra e a destra per il piano principale del tuo edificio. Questa geometria rappresenta la lunghezza del tuo interno giocabile e la sua simmetria denota il centro della mappa.

Utilizzando parti block, crea superfici simmetriche a sinistra e a destra per il piano mezzanino del tuo edificio. Questa geometria rappresenta il terreno più alto della mappa.

Utilizzando parti wedge, crea un aumento di elevazione tra il piano principale e il piano mezzanino. Questa geometria interrompe le linee di vista per i giocatori che viaggiano nella corsia principale interna, o nella corsia incrociata al centro della mappa.

Utilizzando parti wedge, crea una diminuzione di elevazione tra il piano principale e il piano esterno. Questa geometria è la tua corsia principale esterna e scende al punto più basso della mappa.

Ancorare tutte le tue parti.
Geometria del muro perimetrale
Il secondo passo per creare l'ambiente greybox per il laser tag è creare la geometria per i muri perimetrali dell'edificio. Questo fornisce confini per il gameplay interno del gioco, così come indicazioni agli utenti su dove possono andare per interagire tra loro.
Per aiutare a visualizzare la geometria dei muri perimetrali dell'edificio che stai creando per il gioco, fai riferimento all'immagine seguente che li contrassegna in giallo.

Per creare la tua geometria del muro perimetrale:
Utilizzando parti block, crea un confine perimetrale attorno al tuo piano principale tranne che per il bordo che si apre alla corsia principale esterna. Questa geometria impedisce ai giocatori di lasciare la tua area giocabile mentre consente loro di entrare e uscire dall'edificio.

Ancorare queste parti.
Geometria della zona di spawn
Il terzo passo per creare l'ambiente greybox per il laser tag è creare la geometria per contenere ciascuna zona di spawn della squadra. Per i giochi che contengono solo zone di spawn centralizzate, sezionarle in stanze proprie consente agli utenti di acclimatarsi al gioco quando entrano per la prima volta nella partita e fornisce loro copertura dal fuoco nemico quando si riuniscono alla partita dopo che la loro salute raggiunge zero.
Ci sono due zone di spawn nel file Environment Art - Greyboxing .rbxl, una per ciascuna squadra a cui un utente può unirsi, e si trovano agli estremi opposti della mappa. Ogni zona di spawn ha due punti di uscita che gli utenti possono scegliere per entrare nell'area di gioco principale, il che consente un accesso rapido a due corsie principali e fornisce copertura dal fuoco nemico da parte degli utenti all'interno della corsia incrociata vicino alla zona di spawn. Avere due punti di uscita è importante perché un singolo punto di uscita comporterebbe un collo di bottiglia di utenti che cercano di entrare o uscire dalla zona di spawn, e tre zone di spawn non fornirebbero abbastanza copertura dal fuoco nemico dopo l'inizio della partita.

Per aiutare a visualizzare la geometria delle aree della zona di spawn che stai creando per il gioco, fai riferimento all'immagine seguente che le contrassegna in giallo.

Per creare la tua geometria della zona di spawn:
Utilizzando parti block, segmenta sezioni simmetriche sul lato sinistro e destro della mappa per ciascuna zona di spawn della squadra con due punti di uscita.

Ancorare queste parti.
Geometria dei pocket di combattimento
Il quarto passo per creare l'ambiente greybox per il laser tag è creare la geometria per i pocket di combattimento all'interno dell'edificio. Questa geometria costituisce la maggior parte delle aree giocabili nel gioco perché i pocket di combattimento sorgono dalle intersezioni delle corsie principali e delle corsie incrociate, che si estendono per l'intera lunghezza dell'edificio.
Le istruzioni in questa sezione si riferiscono a questa geometria come a tre distinti pocket di combattimento in base alla loro posizione in una vista dall'alto della mappa: il pocket di combattimento sinistro, il pocket di combattimento centrale e il pocket di combattimento destro. La maggior parte dei pocket di combattimento include un massimo di tre punti di ingresso o uscita per evitare di sovraccaricare gli utenti con troppe scelte mentre navigano nello spazio.

Per aiutare a visualizzare la geometria dei pocket di combattimento che stai creando per il gioco, fai riferimento all'immagine seguente che li contrassegna in giallo.

Per creare la tua geometria dei pocket di combattimento:
Utilizzando parti block, crea un pocket di combattimento sinistro con due punti di uscita che consentono ai giocatori di attraversare la corsia centrale, e un punto di uscita che si apre alla corsia principale interna. Questa geometria deve avere spazio su entrambi i lati del pocket di combattimento per consentire le corsie incrociate e bloccare l'ingresso dei giocatori dalla corsia principale esterna.

Utilizzando parti block, crea e posiziona una copia simmetrica di questo pocket di combattimento vicino alla zona di spawn dell'altra squadra. Questa geometria rappresenta il tuo pocket di combattimento destro.

Utilizzando parti block, crea un pocket di combattimento centrale con due punti di uscita che consentono ai giocatori di attraversare la corsia centrale, un punto di uscita che si apre alla corsia principale interna e spazio aperto lungo il bordo che fluisce nella corsia principale esterna.

- OPZIONALEUtilizzando parti block, crea aggiunte di corridoio al pocket di combattimento centrale per interrompere le linee di vista attraverso la corsia principale interna.

Ancorare queste parti.
Geometria esterna
L'ultimo passo per creare l'ambiente greybox per il laser tag è creare le risorse esterne provvisorie che creano una composizione interessante per lo spazio esterno, così come una copertura minima per gli utenti che viaggiano nella corsia principale esterna. Quest'area del gioco è importante perché, mentre comporta rischi a causa della copertura minima dal fuoco nemico, fornisce anche agli utenti un percorso rapido verso la zona di spawn della squadra nemica.
Per aiutare a visualizzare la geometria delle risorse esterne che stai creando per il gioco, fai riferimento all'immagine seguente che le contrassegna in giallo.

Per creare la tua geometria esterna:
Utilizzando parti block, crea ostacoli simmetrici lungo il corridoio principale esterno. Ad esempio, l'ambiente greybox di esempio aggiunge parti per bloccare le linee di vista che diventeranno in seguito torri, pilastri e vasi.

Ancorare queste parti.
Applica materiali segnaposto
Ora che hai la tua geometria segnaposto in posizione, è tempo di applicare materiali segnaposto alla mappa in aree chiave per aiutare gli utenti a orientarsi su dove si trovano nel gioco. Il file .rbxl di esempio Environment Art - Greyboxing utilizza la seguente mappa dei colori, ma puoi usare qualsiasi colore per raggiungere lo stesso scopo:
- Arancione scuro per le pareti del perimetro superiore – Informa gli utenti su dove si trovano in relazione al retro dell'edificio.
- Persimmon per tutti i pavimenti a sinistra – Informa gli utenti su dove si trovano in relazione al lato destro dell'edificio.
- Lapislazzuli per tutti i pavimenti a destra – Informa gli utenti su dove si trovano in relazione al lato sinistro dell'edificio.
- Verde brillante per l'elevazione esterna – Informa gli utenti su dove si trovano in relazione all'esterno dell'edificio.
Applicare materiali a queste aree chiave specifiche è importante perché, indipendentemente da dove si trova un utente nel gioco, finché possono vedere almeno uno di questi colori, possono rapidamente dedurre la loro posizione approssimativa all'interno della mappa complessiva, così come dove si trovano in relazione a una zona di spawn.
Ad esempio, se il seguente utente è nel team "rosso", quando cammina sul pavimento rosso con il muro giallo alla sua destra, sa di trovarsi nel corridoio principale interno e di muoversi verso la zona di spawn rossa. Al contrario, se cammina sul pavimento lapislazzuli con il muro giallo alla sua sinistra, sa di trovarsi nel corridoio interno e di muoversi verso la zona di spawn del team nemico.


Per applicare materiali segnaposto:
- Seleziona le pareti del perimetro superiore e le edizioni del corridoio superiore, quindi imposta il loro Part.Color su 255, 176, 0.
- Seleziona le parti del pavimento a sinistra, quindi imposta il loro Part.Color su 255, 89, 89.
- Seleziona le parti del pavimento a destra, quindi imposta il loro Part.Color su 16, 42, 220.
- Seleziona la parte per l'elevazione tra il terreno e il primo piano, quindi imposta il loro Part.Color su 75, 151, 75.

Prova il tuo layout
È importante testare continuamente il layout del tuo ambiente in quasi ogni fase del processo di sviluppo in modo da poter garantire che il gioco sia sia divertente che funzionale, e puoi catturare piccoli problemi prima che diventino problemi molto più grandi man mano che procedi nel processo. Mentre testi, chiediti le seguenti domande:
- Ci sono vantaggi o svantaggi per uno dei due team?
- Gli utenti riescono a orientarsi con successo e comprendere la loro posizione in qualsiasi punto della mappa?
- Ci sono aree sulla mappa che sopraffanno gli utenti con troppe scelte?
- Cosa mi piace o mi frustra del layout o del gameplay?
- Questo farà sentire gli utenti come voglio che si sentano quando si trovano in quest'area?
- C'è qualche parte della mappa che posso bypassare e raggiungere comunque i miei obiettivi?
Per testare, seleziona uno dei seguenti modi di simulazione dal menu a discesa del mezzanino e fai clic sul pulsante Play per iniziare.

| Modalità | Scorciatoia | Descrizione |
|---|---|---|
| Test | F5 | Inizia a simulare il gioco, inserendo il tuo avatar in un SpawnLocation o in coordinate di circa (0, 100, 0). |
| Test Qui | Inizia a simulare il gioco, inserendo il tuo avatar di fronte alla posizione attuale della telecamera. | |
| Esegui | F8 | Inizia a simulare il gioco ma non inserisce il tuo avatar. La simulazione inizia dalla posizione attuale della telecamera e puoi navigare usando i controlli della telecamera di Studio. |
Durante il playtest, puoi utilizzare gli stessi controlli di un gioco Roblox predefinito. Una volta che sei soddisfatto del layout generale del tuo gioco, puoi passare a creare asset di rifinitura che sostituiranno la geometria greybox in base al tuo stile artistico.