Costruire il tuo Mondo

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Costruire il tuo mondo , noto anche come worldbuilding, è il processo di decorare l'ambiente con risorse lucide dalla tua libreria di risorse, quindi aggiungere e configurare elementi aggiuntivi dello spazio 3D per portare il tuo mondo in vita.Questo eccitante passo del flusso di lavoro è dove puoi vedere tutta la tua visione e il duro lavoro unirsi in un ambiente coeso che è completo e pronto per la pubblicazione.

Usando il file Environment Art - Constructing file come riferimento, questa sezione del corso di arte ambientale ti mostra come utilizzare e applicare le tue risorse di alta qualità e materiali personalizzati alla geometria della tua scatola grigia in un modo che differenzia ogni area distinta della esperienza di tag laser in prima persona basata sul team, incluse istruzioni passo dopo passo su:

  • Applicare la tua biblioteca di risorse all'architettura e allo spazio esterno dell'Costruireper fornire agli utenti informazioni sull'intero Mondo.
  • Scolpire il terreno con le tue texture personalizzate da piastrelle per creare l'isola complessiva su cui poggia l'edificio.
  • Contenere le aree giocabili per garantire agli utenti di rimanere in combattimento senza cadere dall'isola.
  • Configurare effetti speciali e fonti di illuminazione per arricchire lo spazio 3D con movimento, calore e realismo.

Dopo aver completato questa sezione, imparerai a rivedere e configurare il tuo contenuto per garantire che la tua esperienza abbia una performance ottimale su tutti i dispositivi.

Applica la tua biblioteca di risorse

Il primo passo nella costruzione del tuo ambiente è quello di applicare la tua libreria di risorse allo Spazio3D, e questo processo spesso cade in una delle seguenti categorie di lavoro:

  • Applicare la tua libreria di risorse direttamente sulla geometria della scatola grigia per abbinare esattamente il design originale.
  • Convertire la geometria della scatola grigia in qualcosa di completamente diverso che rispetti ancora l'intenzione dietro al design originale.
  • Convertire la geometria della scatola grigia in qualcos'altro mentre si applica anche la tua libreria di risorse all'oggetto nuovo per mantenere la coesione in tutto l'Ambiente.

Il processo tra la creazione di una casella grigia e la costruzione del tuo ambiente con la tua libreria di risorse difficilmente sembra una linea retta dal tuo design originale all'arte finale.L'iterazione tra ogni passo e attraverso i passi è normale e quasi sempre necessaria nel processo di sviluppo come trovi nuovi modi per migliorare l'esperienza dell'utente nel tuo Mondo.Ad esempio, la guida nella sezione Pavimenti converte la geometria della casella grigia originale del pavimento in nuove divisioni per orientare meglio gli utenti su dove si trovano nell'Costruire.

Mentre segui queste istruzioni che ricreano esattamente l'ambiente finale all'interno del file di esempio Environment Art - Constructing file, osserva come ogni passo funziona insieme per aggiungere caratteri all'Ambientee fornire informazioni agli utenti sull'intero Mondo. Puoi regolare qualsiasi parte del processo per soddisfare le specifiche della tua esperienza , poiché il tuo ambiente può avere esigenze diverse a seconda del mondo che stai creando.

Pavimenti

Il design originale della scatola grigia per i pavimenti era di dividere l'edificio in due metà, una per ciascuna team.Questo era utile per aiutare a visualizzare ciascuna metà come suo spazio per la rispettiva teame delineare il centro della mappa.Tuttavia, mentre inizi a costruire il tuo Ambiente, potresti scoprire che i muri possono soddisfare questo scopo in modo più efficace e che i pavimenti sono più utili per aiutare gli utenti a orientarsi dove sono rispetto all'esterno dell'Costruire.

Ad esempio, l'ambiente di etichetta laser finale utilizza nuovi pezzi di pavimento con materiali unici per informare gli utenti se stanno navigando in qualche parte all'interno dell'Costruireo si stanno avvicinando al suo Spazioesterno.Quando un utente è all'interno dell'Costruire, cammina su superfici con il GlossyTiles , e quando cammina nel cortile centrale o sotto le parti appese che creerai più tardi in questo Tutoriale, cammina su superfici con il Concrete_Tiles_A .Puoi trovare entrambi questi materiali nella libreria di risorse ambientali di esempio Environment Art Asset Library.

Mentre questa tecnica sostituisce e converte la geometria originale della casella grigia, rispetta ancora l'intenzione dietro al design originale di creare picchi e valli che controllino le linee di vista e le distanze di coinvolgimento durante l'esperienza al di fuori del movimento orizzontale.Questo significa che gli utenti mantengono tutti i sensi fisici e emotivi di ascensione e discesa mentre hanno anche il vantaggio di sapere dove sono nello Spazio3D.

Per applicare la tua libreria di risorse alle piazze:

  1. Usando le parti del blocco block , crea superfici simmetriche per i pavimenti interni.

  2. Utilizzando parti a cuneo , crea un aumento dell'altezza tra i piani principali e mezzanine all'interno del tuo Costruire.

  3. Seleziona queste parti interne, quindi nella finestra Proprietà , imposta Colore , Materiale e/o MaterialeVariant a valori che applicano un trattamento visivo distinto da altre superfici nel tuo Ambiente.Questo consente ai giocatori di sapere sempre di essere all'interno dell'Costruire.

  4. Usando le parti del blocco block , crea superfici simmetriche per i tuoi pavimenti esterni .

  5. Utilizzando parti a cuneo , crea un aumento dell'altezza tra i piani principali e mezzanine all'esterno del tuo Costruire.

  6. Utilizzando il blocco block o wedge , crea una caduta nell'altezza tra i piani principali e gli esterni sul lato esterno del tuo Costruire.

  7. Seleziona queste parti all'aperto, quindi nella finestra Proprietà , imposta Colore , Materiale e/o MaterialeVariant a valori che applicano un trattamento visivo distinto da altre superfici nell'Ambiente.Questo consente ai giocatori di sapere sempre che sono fuori dall'Costruire.

  8. Ancorare tutte queste parti del pavimento.

Zone di spawn

Il design originale della scatola grigia per le zone di spawn era creare un'area ai lati opposti della loro mappa per consentire agli utenti di unirsi alla rispettiva squadra quando inizia la partita.La posizione di queste zone di spawn consente agli utenti di avere una posizione sicura all'inizio della partita che è lontana dal Lanciarenemico.

L'ambiente di etichetta laser finale mantiene l'intento di questo design mentre aggiunge anche un tema di colore: menta per il team che si assembla sul lato sinistro della mappa e carnazione rosa per il team che si assembla sul lato destro della mappa.Continuerai ad utilizzare lo stesso schema di colori durante questa sezione del tutorial per differenziare le aree della mappa vicino alla rispettiva zona di spawn di ciascuna squadra.

Per applicare la tua libreria di risorse alle zone di spawn:

  1. Aggiungi e configura qualsiasi risorsa modulare applicabile muro , angolo e telaio di porta all'interno della tua zona di spawn sinistra .

  2. Seleziona i componenti del muro, quindi nella finestra Proprietà , imposta Colore a un tono unico .Continuerai ad utilizzare questo colore per tutto il resto della mappa per orientare i giocatori alla loro posizione rispetto al tema del colore di questa team.

  3. Ripeti questo processo per la tua zona di spawn destra .

  4. Ancorare tutte queste risorse della zona di spawn.

Tasche di combattimento

Il design originale della scatola grigia per le tasche di combattimento era creare spazi intenzionali per il combattimento in cui le corsie principali della mappa si intersecano con le corsie secondarie.Inoltre, il design originale della casella grigia richiedeva che ogni tasca di combattimento avesse bisogno di includere solo tre punti di ingresso o uscita al massimo per evitare di dare agli utenti l'eccesso di scelta mentre navigano nello Spazio.

L'ambiente di etichetta laser finale applica il campione Environment Art Asset Library direttamente sulla geometria della scatola grigia per corrispondere esattamente al design originale mentre utilizza anche il tema del colore introdotto nella sezione precedente per differenziare le aree della mappa vicino alla zona di spawn rispettiva di ciascuna team.Usando questi colori e il materiale del pavimento, gli utenti possono orientarsi rapidamente su dove sono, indipendentemente da dove si trovano intorno all'Costruire, rispettando l'intenzione originale dietro il design della scatola grigia per i pavimenti dell'Costruire.

Inoltre, la tecnica in questa sezione si applica anche ai props della libreria di risorse di esempio alle tasche di combattimento sinistra e destra per aggiungere carattere all'ambiente e fornire credibilità che ha vita propria anche se gli utenti non sono presenti.Questo processo, chiamato anche vestire l'abito , fornisce agli utenti sia informazioni dirette che indirette sul mondo che stanno visitando.Ad esempio, le maschere di segnaletica e fogliame in questa sezione rafforzano lo stile di arte di campionamento da Sviluppa risorse di lucidatura, e informano gli utenti che sono in un ambiente ad alta tecnologia che ancora privilegia la vita organica.

Per applicare la tua libreria di risorse alle tasche di combattimento:

  1. Aggiungi e configura qualsiasi props o parete applicabile, angolo , cornice della porta e porta risorse modulari all'interno e all'esterno della tua tasca di combattimento sinistra .

  2. Seleziona i componenti del muro all'esterno della tua tasca di combattimento sinistra, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore a quello stesso colore della zona di spawn sinistra.Questo consente ai giocatori di orientarsi rispetto al tema del colore di questo team mentre navigano nelle corsie primarie e secondarie.

  3. Seleziona i componenti del muro all'interno della tua tasca di combattimento sinistra, quindi nella finestra Proprietà , imposta Colore a un tono unico .Questo consente ai giocatori di orientarsi quando sono all'interno della tasca di combattimento e guardando attraverso i punti di uscita.

  4. Ripeti questo processo per il tuo tasca di combattimento intermedia e tasca di combattimento destra .

  5. Ancorare tutte queste risorse di tasca di combattimento.

Corridoi perimetrali

Applicando la tua biblioteca di risorse all'esterno delle tasche di combattimento nella sezione precedente, la maggior parte delle corsie incrociate ora include risorse lucide oltre ai corridoi che compongono il perimetro dell'Costruire.Oltre a utilizzare lo stesso schema di colori delle sezioni precedenti, l'ambiente di tag laser finale utilizza anche risorse murali con il loro colore arancione predefinito per informare gli utenti su dove si trovano rispetto alla parte posteriore dell'Costruire.

Ad esempio, utilizzando il punto di vista nella seguente immagine, gli utenti hanno immediatamente le seguenti informazioni per orientarsi su dove si trovano all'interno dell'Costruire:

  • Il concreto ruvido informa gli utenti che se si muovono a sinistra, entreranno poi nella tasca di combattimento centrale.
  • Il muro giallo informa gli utenti che se si muovono avanti, raggiungeranno la parte posteriore dell'edificio e la corsia primaria interna.
  • Il muro rosa informa gli utenti che se si muovono a destra, entreranno nella tasca di combattimento destra e che sono più vicini al lato destro della mappa.

A parte questa tecnica che applica il campione Environment Art Asset Library direttamente sulla geometria della scatola grigia per le pareti per corrispondere esattamente al design originale, aggiunge anche la geometria sotto forma di risorse di contenitore in modo da fornire agli utenti copertura dal fuoco nemico mentre navigano nella corsia primaria interna.Questa iterazione di progettazione rispetta ancora l'intenzione di rompere le luci di visione e le distanze di impegno con spazi di corridoio protrusi e cambiamenti di elevazione.

Per applicare la tua libreria di risorse al perimetro dei corridoi:

  1. Aggiungi e configura qualsiasi prop o parete applicabile, angolo e telaio della porta risorse modulari al perimetro dei corridoi sul lato sinistro dell'Costruire.

  2. Seleziona i componenti del muro, quindi nella finestra Proprietà , imposta Colore a quello stesso colore della zona di spawn sinistra.

  3. Aggiungi e configura qualsiasi prop o parete applicabile, angolo e telaio della porta risorse modulari al corridoio perimetrale alla retro dell'Costruire.

  4. Seleziona i componenti del muro, quindi nella finestra Proprietà , imposta Colore a un tono unico .Questo consente ai giocatori di orientarsi rispetto a dove si trovano rispetto alla corsia primaria interna.L'esperienza di esempio mantiene queste risorse il loro colore predefinito.

  5. Aggiungi e configura qualsiasi prop o parete applicabile, angolo e telaio della porta risorse modulari al corridoio perimetrale sul lato destro dell'Costruire.

  6. Seleziona i componenti del muro, quindi nella finestra Proprietà , imposta Colore sullo stesso tono del tema del colore della zona di spawn destra.

  7. Ancorare tutte queste risorse del corridoio perimetrale.

Tappi

L'ambiente di etichetta laser finale applica le porte direttamente sulla geometria della scatola grigia per corrispondere esattamente al design originale, tuttavia, non tutti i punti di ingresso o uscita hanno risorse di porte.Potresti scoprire che i requisiti della tua esperienza richiedono più o meno porte, a seconda di come vuoi controllare il combattimento all'interno delle tue tasche di combattimento.Più porte portano spesso a tempi di attesa più lunghi prima che gli utenti entrino o escono da una tasca di combattimento, ma meno porte possono aprire linee di visione non desiderate.

Per questo motivo, si consiglia di testare con diverse varianti per sperimentare diversi stili di gioco.In effetti, puoi sperimentare il posizionamento delle risorse della porta nelle tue tasche di combattimento che si aprono solo agli utenti da un lato della porta, o non a tutti/tutte.

Per applicare la tua libreria di risorse alle porte:

  1. Aggiungi e configura qualsiasi risorsa modulare porta alle porte delle tue tasche di combattimento.

  2. (Opzionale) Ancorare tutte queste risorse della porta.

Risorse esterne

Il design originale della scatola grigia per le risorse esterne era quello di impostare le posizioni del segnaposto per gli oggetti che forniscono copertura dal fuoco nemico mentre gli utenti navigano sulla corsia primaria esterna.Questo era utile per aiutare a visualizzare ciò che aiuterebbe gli utenti mentre salgono o scendono le scale, attraversano la tasca di combattimento medio o esistono altrimenti nello Spazioesterno, ma mentre costruisci il tuo Ambiente, puoi migliorare questo design fornendo diversi usi per questi oggetti di copertura.

Le seguenti sezioni forniscono indicazioni su come convertire queste risorse iniziali di riempimento in oggetti esteticamente piacevoli che seguono lo stile artistico della tua esperienza e mantengono l'intento dietro al design originale.

Tornei

Le prime risorse esterne che puoi convertire per lo spazio all'aperto sono le due torri proprio fuori dalla tasca di combattimento principale che si interseca con la corsia esterna primaria.La tecnica in questa sezione non crea solo oggetti che sono esteticamente piacevoli all'occhio, ma crea anche oggetti che forniscono agli utenti un senso di scala nel loro Ambiente.Ogni altro oggetto finora è della dimensione del personaggio dell'utente tranne per queste torri, che possono portare all'intrigo nella storia dietro l'architettura o sull'isola generale su cui poggia l'edificio.

Per applicare la tua libreria di risorse alle torri:

  1. Usando le parti del blocco block , crea una torre che è molto più grande del giocatore per fornire un senso di scala nell'Ambiente.

  2. Applica colori e materiali unici a diverse parti del blocco in base allo stile artistico della tua esperienza.

  3. Duplica questa torre, quindi posizionala in una posizione simmetrica sulla tua mappa.

  4. Ancorare tutte queste parti.

Colonne

La seconda risorsa esterna che puoi convertire per lo spazio all'aperto sono le due colonne che sostengono i pezzi in eccedenza che creerai più tardi in questo Tutoriale.Simile alle torri, la tecnica in questa sezione non crea solo oggetti esteticamente piacevoli all'occhio, ma fornisce anche ulteriori segnali visivi agli utenti su dove si trovano nell'Ambientecomplessivo.Ad esempio, ogni colonna ha dettagli rosa di menta o carnazione per informare gli utenti se sono più vicini alla zona di spawn propria o del nemico.

  1. Usando il blocco e le parti di spina , crea una colonna che sosterrà il tetto del tuo Costruire.

  2. Applica colori e materiali unici a diverse parti secondo lo stile artistico della tua esperienza.

  3. Duplica questa colonna, quindi posizionala in una posizione simmetrica sulla tua mappa.

  4. (Opzionale) Cambia il colore di una parte in ogni colonna per abbinare il rispettivo tema del colore di ogni team.

  5. Ancorare tutte queste parti.

Piantatori

Le risorse esterne finali che puoi convertire per lo spazio all'aperto sono gli otto vasi che si estendono lungo l'interezza della corsia esterna primaria.Usando le operazioni di modellazione solida, puoi negare e unire le parti insieme per formare la base di ogni piantatore, quindi applicare la tua libreria di risorse utilizzando diversi materiali, fogliame e/o configurazioni di accensi così che ognuno si senta unico nello Spazio3D.

Per applicare la tua libreria di risorse al coltivatore più a sinistra:

  1. Aggiungi e configura i seguenti blocchi parti per il piantatore più a sinistra:

    ParteDimensioniCFRam.Posizione
    Esterno del piantatore20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Divozione18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. Seleziona la parte divot.

  3. Passa alla scheda Modello della barra degli strumenti, quindi fai clic sul pulsante Negare . La parte diventa trasparente.

  4. Seleziona sia la parte negata che la parte esterna del piantatore.

  5. Nella scheda Modello della barra degli strumenti, fai clic sul pulsante Unione . La parte negata viene tagliata dalla parte esterna del piantatore sovrapposta.

  6. Seleziona l'unione, quindi nella finestra Proprietà ,

    1. Imposta Colore a 181, 173, 156.
    2. Imposta Materiale a Concreto .
    3. Imposta MaterialVariant a Concrete_Board_Formed_A .
    4. Abilita UsePartColor .
  7. Aggiungi e configura i seguenti blocchi parti per la sporcizia e la bordatura del piantatore:

    ParteDimensioniCFRam.PosizioneCFRam.OrientamentoColoreMaterialeVariante materiale
    Terra19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248LeafyGrassMoss_Lumpy_Stones_A
    Bordo superiore del piantatore1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
    Bordo inferiore del piantatore6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
  8. Aggiungi risorse di fogliame alla parte superiore del coltivatore per aggiungere più vita organica allo Spazioesterno.

  9. Ancorare tutte queste parti e risorse fogliose.

Ora che sai come utilizzare gli strumenti di modellazione solida, puoi sperimentare nella creazione di tipi di annaffiatoi con diversi esterni, materiali, varietà di piante e pezzi di finitura.Ad esempio, le altre varianti di piantatori all'interno dell'ambiente di tag laser finale fanno una forma 'L' o impilano blocchi e parti bianche insieme per fornire una copertura maggiore nel mezzo della mappa.

Tetto

Il design della scatola grigia originale non includeva un tetto per l'edificio perché ti avrebbe impedito di vedere i tuoi progressi mentre progettavi e costruivi la tua mappa a tre corsie.Tuttavia, ora che l'interno dell'edificio è completo al di fuori della configurazione delle sue fonti di luce, puoi applicare la tua libreria di risorse alla nuova geometria per terminare l'edificio e fornire agli utenti riparo dallo Spazioesterno.

Il tetto dell'edificio è una delle risorse più complesse nell'ambiente laser tag finale del campione perché include più strati che devono adattarsi l'uno all'altro e alla geometria interna.Le seguenti istruzioni ti guideranno attraverso il modo di costruire ciascun strato, a partire dalla geometria superiore fino all'ultimo strato di rifinitura che circonda il perimetro del tetto.

Lucernari

La prima, la strato superiore della copertura è la geometria della lucernaria. Lo scopo di questo strato è fornire luce esterna nelle aree di combattimento interne.

Per applicare la tua libreria di risorse alle skylight:

  1. Aggiungi e configura qualsiasi skylight risorsa modulare al soffitto del tuo Costruire.Questo consente una illuminazione globale nelle aree di combattimento e fornisce un senso di immersione più ricco per i giocatori.

  2. Usando le parti del blocco block , crea vetro per alcune delle tue lucernari.

    1. Aggiungi e posiziona una parte del blocco in una lucernaria .

    2. Seleziona la parte, quindi nella finestra Proprietà ,

      1. Imposta Colore a 105, 162, 172.

      2. Imposta Materiale su Neon .

      3. Imposta Trasparenza a 0.6.

  3. Ancorare tutte queste risorse di lucernario.

Tetto

Il secondo strato del tetto è la geometria del soffitto che gli utenti vedono in cima alla loro vista mentre navigano all'interno dell'Costruire.Lo scopo di questo strato è riempire le aree aperte tra la parte superiore di ciascuna risorsa murale.

Per applicare la tua libreria di risorse alla volta del tetto:

  1. Usando il blocco e le parti di spina , riempi lo spazio aperto intorno alle tue lucernari.

  2. Seleziona queste parti, quindi nella finestra Proprietà , imposta Colore , Materiale e/o MaterialeVariant a valori che applicano un trattamento visivo distinto da altre superfici nel tuo Ambiente.Questo aiuta i giocatori ad orientarsi quando stanno muovendo la loro fotocamera rapidamente.

  3. Ancorare tutte queste risorse del soffitto.

Tetto superiore

La terza struttura della copertura è la geometria del tetto superiore.Lo scopo di questo strato è fornire volume all'area del tetto più esterna che gli utenti vedono mentre guardano l'edificio dallo Spazioesterno.Aggiunge inoltre un senso di profondità alle lucernari, rendendo l'edificio più completo dall'interno e dall'esterno.

Per applicare la tua libreria di risorse alla parte superiore del tetto:

  1. Usando il blocco block e le parti wedge , aggiungi una strato spesso per coprire il soffitto senza nascondere le tue lucernari.Questa superficie è ciò che i giocatori possono vedere quando guardano l'edificio dallo Spazioesterno.

  2. Seleziona queste parti, quindi nella finestra Proprietà , imposta Colore , Materiale e/o MaterialeVariant a valori che applicano un trattamento visivo secondo lo stile artistico della tua esperienza.

  3. Ancorare tutte queste risorse superiori del tetto.

Sovradimensionamento

La quarta struttura della copertura è la geometria di sovrapposizione che le risorse delle colonne sostengono affinché l'edificio sia strutturalmente solido.Lo scopo di questo strato è quello di fornire uno spazio di tenda piacevole esteticamente per gli utenti che navigano sulla corsia principale esterna.

Per applicare la tua libreria di risorse alla sovrapposizione del tetto:

  1. Usando il blocco e le parti di spina , aggiungi una sovrapposizione spessa per le tue colonne da mantenere in equilibrio.Questa superficie fornisce ai giocatori una copertura parziale dal sole mentre navigano sulla corsia principale esterna.

  2. Seleziona queste parti, quindi nella finestra Proprietà , imposta Colore , Materiale e/o MaterialeVariant a valori che applicano un trattamento visivo secondo lo stile artistico della tua esperienza.

  3. Ancorare tutte queste parti in eccedenza.

Rimuovi

L'ultimo strato del tetto è la geometria di taglio che circonda il perimetro del tetto.Lo scopo di questo strato è fornire una coesione visiva tra ciascuna precedente strato dagli utenti che guardano la stanza dallo Spazioesterno.

Per applicare la tua libreria di risorse alla riga del tetto:

  1. Aggiungi e configura rimodulare risorse modulari lungo l'ovaluzione del tuo tetto.

  2. Seleziona queste parti, quindi nella finestra Proprietà , imposta Colore , Materiale e/o MaterialeVariant a valori che applicano un trattamento visivo secondo lo stile artistico della tua esperienza.

  3. Ancorare tutte queste parti in eccedenza.

Elimina la geometria in eccesso

Ora che il tuo edificio è completo, è il momento di eliminare la geometria della scatola grigia sottostante e la piastra di base.Questo processo rimuove i poligoni in eccesso che gli utenti non vedranno mai né interagiranno, il che migliora rapidamente la memoria e le prestazioni per i dispositivi con limitazioni di memoria e elaborazione grafica (GPU).Inoltre, rimuovere la piastra di base consente anche al building di galleggiare nel cielo, il che è una buona preparazione per scolpire il terreno per lo spazio all'aperto nella sezione successiva.

Per eliminare la geometria in eccesso:

  1. Nella finestra Explorer , elimina tutta la geometria della scatola grigia dalla prima sezione di questo Tutoriale.

  2. Elimina l'oggetto baseplate.

Scolpire il terreno

Al momento il tuo ambiente è per lo più architettonico a parte il fogliame nei tuoi vasi.Tuttavia, dopo lo stile di arte di esempio da Sviluppa risorse lucide, lo spazio 3D dovrebbe contenere un sano mix di tecnologia futuristica e vegetazione lussureggiante per informare gli utenti che il mondo valuta gli avanzamenti tecnologici, ma non a spese della terra.

Usando l'Editor del terreno, puoi generare e scolpire rapidamente terreno dettagliato e realistico per portare la vita organica nello Spazioesterno.Poiché hai impostato le sovrapposizioni materiali mentre creavi i tuoi materiali personalizzati in Assembla una libreria di risorse, puoi anche utilizzare le tue texture tileabili attraverso i pennelli dell'Editor del terreno per aggiungere muschio, fiori e sentieri di pietra che sono coesi con il resto del tuo Ambiente.

Per applicare il proprio terreno all'area esterna:

  1. Dalla scheda Home della barra degli strumenti, fai clic su Editor . Si apre la finestra Editor del terreno.

  2. Passa alla scheda Modifica , quindi fai clic sul pulsante Disegna .

  3. Nella sezione Impostazioni pennello , personalizza il tuo pennello in base al materiale che vuoi aggiungere alla tua mappa.Ad esempio, il campione inizia questo processo con le impostazioni nell'immagine seguente.

  4. Nella sezione Impostazioni materiali , seleziona un materiale per l'area non riproducibile , come acqua o lava incrinata, quindi nella finestra, disegna dove vuoi che la tua area giocabile Terminare.Questo materiale comunica dove la mappa termina per lo Spazioesterno.

  5. Torna alla sezione Impostazioni materiali , seleziona un materiale per l'area riproducibile , come erba, pavimento o assi di legno, quindi nella finestra, disegna dove vuoi che la tua area riproducibile Iniziare, cominciare.Questo materiale comunica dove inizia la mappa per lo Spazioesterno

  6. Naviga indietro all' Editor del terreno , quindi seleziona lo strumento Vernice .

  7. Nella sezione Impostazioni pennello , personalizza il pennello in base al materiale che vuoi aggiungere alla tua mappa e seleziona un nuovo materiale.

  8. Nella finestra, disegna lungo la corsia esterna. Questo materiale comunica il percorso principale che i giocatori possono prendere mentre navigano nello Spazioesterno.

  9. (Opzionale) Aggiungi e configura qualsiasi props applicabile allo spazio esterno per variazione visiva.

Contiene l'area giocabile

Se testi la tua esperienza e navighi fuori dall'isola, il tuo personaggio cadrà fino a quando non raggiungerà la zona di spawn del progetto Workspace.FallenPartsDestroyHeight e respawnerà nella zona di spawn della tua team.Per garantire che gli utenti non possano cadere dall'isola o unirsi alla partita troppo presto dalla zona di spawn dell'area fluttuante prima che si dividano in squadre, devi contenere l'area giocabile con una barriera invisibile.

I valori di questa sezione sono altamente dipendenti dal terreno all'interno dell'Ambientedi tag laser finale.Si consiglia di testare e verificare che non ci sono vuoti nella barriera secondo il terreno personalizzato all'interno della tua esperienza.

Per contenere l'area giocabile nella tua esperienza:

  1. Usando le parti del blocco block , circonda l'area giocabile nella tua area esterna.È importante assicurarsi che queste parti siano alte abbastanza da bloccare i giocatori dal saltare sopra la tua barriera e che non ci siano crepe attraverso le quali possono scivolare e cadere dall'angolo della tua mappa.

  2. Seleziona queste parti, quindi nella finestra Proprietà ,

    1. Imposta Trasparenza a 1.
    2. Disabilita CanCollide .
    3. Abilita Ancorato .

Configura effetti speciali

L'architettura e lo spazio esterno del tuo Costruiresono quasi completi con risorse dalla tua libreria di risorse, ma potresti aver notato consciamente o inconsciamente che l'ambiente generale si sente statico.Questo perché gli ambienti realistici includono il movimento da molte fonti diverse, che si tratti di nuvole che scorrono attraverso il cielo, vento che spazza attraverso la vegetazione o forme di vita che navigano nello Spazio.

Puoi imitare ambienti realistici configurando effetti speciali che aggiungono movimento dinamico al tuo Ambientee provocano emozioni dagli utenti.Questo processo rende spesso i mondi più vivi, supportando un profondo senso di immersione mentre le persone accedono alla tua esperienza.

Nuvole di sfondo

Il primo tipo di effetto speciale che l'ambiente di tag laser finale utilizza per aggiungere movimento allo spazio 3D è un effetto chiamato nuvole dinamiche.Nuvole dinamiche sono nuvole realistiche che si muovono lentamente attraverso il cielo e sono utili per creare movimento che sembra lontano dall'utente mentre è ancora presente nell'Ambiente.Puoi regolare la loro apparenza attraverso l'oggetto Clouds per creare atmosfere uniche e personalizzare la loro direzione e velocità attraverso il vento globale.

Senza nuvole dinamiche
>

Con nuvole dinamiche predefinite
>

Per aggiungere e configurare le tue proprie nuvole dinamiche in background:

  1. Nella finestra Explorer , aggiungi un oggetto Nuvole all'oggetto Terreno .

    1. Passa il mouse sull'oggetto Terreno e fai clic sul pulsante . Viene visualizzato un menu contestuale.

    2. Dal menu contestuale, inserisci un oggetto Nuvole .

  2. Seleziona l'oggetto Nuvole , quindi nella finestra Proprietà ,

    1. Imposta Copertura a un valore tra 0 (nessuna nuvola) e 1 (copertura completa delle nuvole).

    2. Imposta Densità a un valore tra 0 (nuvoli leggeri, traslucidi) e 1 (nuvoli pesanti, scuri).

    3. Imposta Colore a un colore materiale delle particelle di nube secondo lo stile artistico della tua esperienza.

Nuvole anteriori

Il secondo tipo di effetto speciale che l'ambiente di tag laser di campione finale utilizza per aggiungere movimento allo spazio 3D è un effetto chiamato emittenti di particelle.Emittenti di particelle emettono immagini 2D, o particelle, che appaiono e si comportano per la durata della loro vita secondo le proprietà impostate dall'emittente di particelle, e sono utili per creare movimento che si sente e spesso è vicino all'utente.

Gli emettitori di particelle hanno molte proprietà che puoi regolare per ottenere effetti sottili e audaci.Le seguenti istruzioni ti mostrano come ricreare esattamente le nuvole anteriori all'interno del file ambientale di esempio Arte - Costruzione, ma puoi modificare qualsiasi proprietà per le esigenze della tua esperienza.Si consiglia di mantenere questi cloud grandi e con una lieve mossa tra lo spazio di gioco e lo sfondo statico.

Per aggiungere e configurare le nuvole di primo piano:

  1. Aggiungi una parte del blocco **** a una posizione in cui vuoi che gli utenti vedano una nuvola fluttuante.

  2. Seleziona questa parte del blocco **** e poi nella finestra Proprietà ,

    1. Imposta Trasparenza a 1.
    2. Disabilita CanCollide .
    3. Abilita Ancorato .
  3. Crea un emittente di particelle all'interno di questa parte.

    1. Nella finestra Explorer , passa il mouse sul blocco parte e fai clic sul pulsante . Un menu contestuale viene visualizzato.
    2. Dal menu contestuale, inserisci un ParticleEmitter . Il partecipante emette immediatamente le particelle all'interno dell'area della parte.
  4. Seleziona questo emittente di particelle, quindi nella finestra Proprietà ,

    1. Imposta Colore a una sequenza di colori che sembra l'immagine seguente.

    2. Imposta Emissione di luce a 0.3 per mescolare i colori della texture e del suo Ambiente.

    3. Imposta Influenza luce a 0.2 per consentire alla luce ambientale di avere un effetto sottile sul colore delle particelle.

    4. Imposta Orientamento a FacingCameraWorldUp in modo che le particelle emettano sempre verso il cielo.

    5. Imposta Dimensione a 100 per creare grandi nuvole.

    6. Imposta Squash a -0.25 per restringere le particelle orizzontalmente.

    7. Imposta Texture a un'immagine di una nuvola. L'esempio utilizza rbxassetid://10714362544.

    8. Imposta Trasparenza a una sequenza di numeri che sembra l'immagine seguente.

    9. Imposta Tempo di vita a 30 per far scomparire le particelle a 30 secondi.

    10. Imposta Tasso a 0.25 per emettere le particelle lentamente.

    11. Imposta Accelerazione a 0, -0.8, 0 per l'impatto della velocità delle particelle durante la loro vita.

    12. Imposta Trascina a 0.1 per far apparire le particelle la loro velocità nel tempo.

    13. Abilita BloccatoAParte per mantenere le particelle vicine all'emittente di particelle.

  5. Ripeti questo processo, spostando gli emittenti di particelle cloud nell'Ambiente.

Inoltre, puoi stratificare più emittenti di particelle insieme per dare ai cloud maggiore profondità.Ad esempio, nell'Ambientedi etichetta laser di campione finale, le nuvole di primo piano includono un emittente di particelle aggiuntivo con una proprietà Colore di 248, 248, 248 , una proprietà Textura di rbxassetid://10714433747 e una proprietà Tasso di 0.1.Puoi trovare entrambi questi emittenti di particelle nella libreria di risorse ambientali di esempio Environment Art Asset Library.

Particelle di polvere

Gli emittenti di particelle sono un tipo così versatile di effetto speciale perché offrono così tante proprietà che puoi personalizzare per creare effetti visivi interessanti, come portali luminosi, fumo frizzante verde o esplosioni vibranti.L'ambiente di etichettatura laser finale utilizza nuovamente i produttori di particelle per creare particelle di polvere fluttuanti che circondano l'utente mentre naviga nello Spazioesterno.

Simile ai passaggi delle nuvole anteriori, le seguenti istruzioni ti mostrano come ricreare esattamente le particelle di polvere all'interno del file di ambiente di esempio Arte - Costruzione, ma puoi modificare qualsiasi proprietà per le esigenze della tua esperienza.Si consiglia di mantenere la velocità delle particelle lenta per fornire solo micro-movimento all'interno dell'Ambiente.

Per aggiungere e configurare le particelle di polvere per lo spazio Spazio:

  1. Aggiungi una parte del blocco block all'ambiente che copre l'intera isola.

  2. Seleziona questa parte del blocco **** e poi nella finestra Proprietà ,

    1. Imposta Trasparenza a 1.
    2. Disabilita CanCollide .
    3. Abilita Ancorato .
  3. Crea un emittente di particelle all'interno di questa parte.

    1. Nella finestra Explorer , passa il mouse sul blocco parte e fai clic sul pulsante . Un menu contestuale viene visualizzato.
    2. Dal menu contestuale, inserisci un ParticleEmitter . Il partecipante emette immediatamente le particelle all'interno dell'area della parte.
  4. Seleziona questo emittente di particelle, quindi nella finestra Proprietà ,

    1. Imposta Colore a 192, 241, 255 per dare ai particelli un tono azzurro chiaro.

    2. Imposta Dimensione a una sequenza di numeri che sembra la seguente immagine.

    3. Imposta Texture a un'immagine di motore di polvere. L'esempio utilizza rbxassetid://14302399641 .

    4. Imposta Trasparenza a una sequenza di numeri che sembra l'immagine seguente.

    5. Imposta ZOffset a -5 per spostare le particelle lontano dalla Telecamera.

    6. Imposta Tempo di vita a 1, 10 per impostare il minimo e il massimo dell'età di una particella a 1 e 10 secondi, rispettivamente.

    7. Imposta Tasso a 50000 per creare molte particelle per il tuo Ambiente.

    8. Imposta RotSpeed a -60 per creare una gamma di velocità per le particelle appena emesse.

    9. Imposta Velocità a 1, 5 per impostare la velocità minima e massima di una particella a 1 e 5 studs al secondo, rispettivamente.

    10. Imposta Accelerazione a 1, -1, 1 per l'impatto della velocità delle particelle durante la sua vita.

    11. Abilita BloccatoAParte per mantenere le particelle vicine all'emittente di particelle.

Configura le fonti di illuminazione

Ora che il tuo ambiente ha movimento, l'ultimo passo nella costruzione del tuo ambiente è configurare le fonti di illuminazione.Studio offre due tipi di sorgenti di illuminazione di alto livello:

  • Illuminazione globale - Produce illuminazione per l'intero Ambienteesterno.
  • Illuminazione locale - Produce illuminazione intorno a dove li posizioni all'interno della tua esperienza.

Entrambe le fonti di illuminazione sono importanti da considerare perché la tua esperienza ha sia un ambiente interno che esterno che influisce sulla capacità dell'utente di vedere ciò che sta accadendo intorno a loro mentre sono in combattimento.

Illuminazione globale

L'illuminazione globale è la lumininescenza dal sole o dalla luna in un'esperienza.Regolando un paio di proprietà predefinite chiave nel servizio Lighting, puoi cambiare drammaticamente il modo in cui appare quella luce agli utenti, nonché il modo in cui interagisce con qualsiasi altro oggetto che posizioni nell'esperienza.

Studio inizia ogni esperienza con il sistema di illuminazione Enum.Technology.ShadowMap , assicurando che la luce globale abbia ombre e illuminazione precise.Tuttavia, per migliorare l'ambiente e equipaggiare le tue fonti luminose locali per produrre anche ombre e illuminazione precise, come l'illuminazione negli ingressi e sopra i segnali, devi abilitare il sistema di illuminazione Enum.Technology.Future direttamente in Studio.Questo consente alla tua illuminazione globale e locale di lavorare insieme e fornire immagini più realistiche e coinvolgenti.

Ad esempio, il sistema di illuminazione Enum.Technology.Future rileva automaticamente quando un utente è in uno Spaziointerno o esterno, quindi risponde abilitando il modello di illuminazione appropriato.Questo significa che le riflessioni sono in grado di riflettersi sul pavimento e sul soffitto all'interno dell'Costruire, fornendo una esperienza visiva più ricca mentre gli utenti navigano attraverso le tasche di combattimento.

Per configurare la propria illuminazione globale:

  1. Nella finestra Explorer , seleziona il servizio Illuminazione , quindi nella finestra Proprietà , imposta le sue proprietà a valori che riflettono lo stile artistico della tua esperienza.Per ulteriori informazioni su queste proprietà, vedi Illuminazione globale .

  2. Nella finestra Explorer , seleziona l'oggetto Atmosfera del servizio Illuminazione , quindi nella finestra Proprietà , imposta le sue proprietà a valori che riflettono lo stile artistico della tua esperienza.Per maggiori informazioni su queste proprietà, vedi Effetti atmosferici .

  3. (Opzionale) Applica uno o più filtri personalizzabili, come fioritura, profondità di campo o raggi solari.Per maggiori informazioni su queste proprietà, vedi Effetti di post-elaborazione.

Illuminazione locale

La luce locale è la luminanza da fonti luminose locali nel tuo esperienza, come , e oggetti.È importante analizzare i bisogni della tua esperienza per sapere quale tipo di fonte luminosa locale utilizzare.Ad esempio, l'ambiente di etichetta laser finale di campionamento ha bisogno di illuminazione per aiutare gli utenti a vedere le diverse aree all'interno dell'edificio mentre sono in combattimento, nonché illuminazione per differenziare le diverse aree della zona di spawn.

Le fonti di luce locali creano punti di riferimento e direzionalità per gli utenti.Ad esempio, il campione utilizza le luci superficiali per informare gli utenti se stanno navigando sul perimetro o sono vicini alla zona di spawn blu-verde o rosa, e i riflettori per evidenziare gli ingressi.

Per configurare la propria illuminazione locale:

  1. Aggiungi e configura luci luminose intorno ai corridoi perimetrali che forniscono suggerimenti di orientamento agli utenti che navigano intorno all'Costruire.

    1. Aggiungi e posiziona un blocco vicino alla parte superiore di uno dei tuoi corridoi perimetrali, quindi nella finestra Proprietà ,

      1. Imposta Colore a un colore luminoso.
      2. Imposta Materiale su Neon .
      3. Abilita Ancorato .
    2. Nella finestra Explorer , aggiungi un oggetto Luce superficiale alla parte.

      1. Passa il mouse sulla parte e fai clic sul pulsante . Viene visualizzato un menu contestuale.
      2. Dal menu contestuale, inserisci un oggetto LuceSuperficiale .
    3. Seleziona l'oggetto Luce superficiale , quindi nella finestra Proprietà ,

      1. Imposta Colore a un colore luminoso.
      2. Imposta Faccia alla direzione in cui vuoi che la luce risplenda.
      3. Imposta Range a un valore che riflette quanto lontano vuoi che la tua luce raggiunga.
    4. Ripeti questo processo, posizionando e orientando le parti per completare le luci perimetrali luminose.

  2. Aggiungi e configura le piccole luci interne del corridoio che illuminano le corsie laterali.

    1. Aggiungi e posiziona un blocco parte vicino alla parte superiore di uno dei tuoi corridoi di corsia incrociata, quindi nella finestra Proprietà ,

      1. Imposta Colore a un colore luminoso.
      2. Imposta Materiale su Neon .
      3. Abilita Ancorato .
    2. Nella finestra Explorer , aggiungi un oggetto Proiettore alla parte.

      1. Passa il mouse sulla parte e fai clic sul pulsante . Viene visualizzato un menu contestuale.
      2. Dal menu contestuale, inserisci un oggetto Proiettore .
    3. Seleziona l'oggetto Proiettore , quindi nella finestra Proprietà ,

      1. Imposta Angolo a un valore che rifletta l'angolo in cui vuoi che la tua luce risplenda.
      2. Imposta Faccia alla direzione in cui vuoi che la luce risplenda.
      3. Imposta Range a un valore che riflette quanto lontano vuoi che la tua luce raggiunga.
    4. Ripeti questo processo, posizionando e orientando le parti sopra le porte e i corridoi fino a quando non sei soddisfatto dell'illuminazione interna.

  3. Aggiungi e configura le luci della zona di spawn.

    1. Aggiungi una parte del blocco **** che è la dimensione della tua zona di spawn sinistra e posizionala sopra il soffitto della zona di spawn.

    2. Nella finestra Proprietà ,

      1. Imposta Colore al tema del colore della squadra sulla sinistra della mappa.
      2. Imposta Materiale su Neon .
      3. Abilita Ancorato .
    3. Ripeti questo processo per la zona di spawn giusta.

    4. (Opzionale) Aggiungi e ancorare lampade illuminanti intorno all'interno e all'esterno dell'edificio dalla tua libreria di risorse.

Una volta che sei soddisfatto dell'aspetto e della sensazione del tuo Ambiente, puoi passare alla configurazione delle tue risorse e delle impostazioni di Studio per mantenere elevati il tasso di frame e i livelli di prestazioni per i dispositivi di basso livello.Questo processo garantisce che quasi ogni utente abbia la stessa esperienza di gioco e visiva mentre sta visualizzando il tuo Ambiente.