Costruisci il tuo mondo

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Costruire il tuo mondo, noto anche come worldbuilding, è il processo di decorare l'ambiente con asset rifiniti dalla tua libreria di asset, per poi aggiungere e configurare elementi aggiuntivi dello spazio 3D per dare vita al tuo mondo. Questo entusiasmante passo del flusso di lavoro è dove puoi vedere tutta la tua visione e il tuo duro lavoro unirsi in un ambiente coeso che è completo e pronto per la pubblicazione.

Utilizzando il file Environment Art - Constructing .rbxl come riferimento, questa sezione del curriculum di arte ambientale ti mostra come utilizzare e applicare i tuoi asset di alta qualità e materiali personalizzati alla tua geometria greybox in un modo che differenzia ciascuna area distinta del gioco di laser tag in prima persona basato su squadre, inclusi istruzioni passo-passo su:

  • Applicare la tua libreria di asset all'architettura dell'edificio e allo spazio esterno per fornire agli utenti informazioni sul mondo complessivo.
  • Modellare il terreno con le tue texture personalizzabili per creare l'isola complessiva su cui si trova l'edificio.
  • Contenere le aree giocabili per garantire che gli utenti rimangano in combattimento senza cadere dall'isola.
  • Configurare effetti speciali e fonti di illuminazione per arricchire lo spazio 3D con movimento, calore e realismo.

Dopo aver completato questa sezione, imparerai come rivedere e configurare i tuoi contenuti per garantire che il tuo gioco abbia prestazioni ottimali su tutti i dispositivi.

Applica la tua libreria di asset

Il primo passo per costruire il tuo ambiente è applicare la tua libreria di asset allo spazio 3D, e questo processo spesso rientra in una delle seguenti categorie di lavoro:

  • Applicare la tua libreria di asset direttamente sulla geometria greybox per corrispondere esattamente al design originale.
  • Convertire la geometria greybox in qualcos'altro che rispetti comunque l'intenzione dietro il design originale.
  • Convertire la geometria greybox in qualcos'altro applicando anche la tua libreria di asset al nuovo oggetto per mantenere coesione in tutto l'ambiente.

Il processo tra greyboxing e costruzione del tuo ambiente con la tua libreria di asset raramente appare come una linea retta dal tuo design originale all'arte finale. L'iterazione tra ciascun passo e tra i passi è normale e quasi sempre necessaria nel processo di sviluppo mentre trovi nuovi modi per migliorare l'esperienza dell'utente nel tuo mondo. Ad esempio, le indicazioni nella sezione Pavimenti convertono la geometria greybox originale del pavimento in nuove divisioni per orientare meglio gli utenti su dove si trovano nell'edificio.

Mentre segui queste istruzioni che ricreano esattamente l'ambiente finale all'interno del file campione Environment Art - Constructing .rbxl, osserva come ciascun passo lavora insieme per aggiungere carattere all'ambiente e fornire agli utenti informazioni sul mondo complessivo. Puoi regolare qualsiasi parte del processo per soddisfare le specifiche del tuo gioco, poiché il tuo ambiente potrebbe avere esigenze diverse a seconda del mondo che stai creando.

Pavimenti

Il design greybox originale per i pavimenti era di dividere l'edificio in due metà, una per ciascuna squadra. Questo era utile per aiutare a visualizzare ciascuna metà come il proprio spazio per la rispettiva squadra e per delineare il centro della mappa. Tuttavia, mentre inizi a costruire il tuo ambiente, potresti scoprire che i muri possono adempiere a questo scopo in modo più efficace e che i pavimenti sono più utili per aiutare a orientare gli utenti su dove si trovano in relazione all'esterno dell'edificio.

Ad esempio, l'ambiente finale campione di laser tag utilizza nuovi pezzi di pavimento con materiali unici per informare gli utenti se stanno navigando all'interno dell'edificio o avvicinandosi al suo spazio esterno. Quando un utente è all'interno dell'edificio, cammina su superfici con il MaterialVariant GlossyTiles, e quando cammina nel cortile centrale o sotto i pezzi di overhang che realizzerai più avanti in questo tutorial, cammina su superfici con il MaterialVariant Concrete_Tiles_A. Puoi trovare entrambi questi materiali nella Environment Art Asset Library.

Sebbene questa tecnica sostituisca e converta la geometria greybox originale, rispetta comunque l'intenzione dietro il design originale per creare picchi e valli che controllano le linee di vista e le distanze di ingaggio in tutto il gioco al di fuori del movimento orizzontale. Ciò significa che gli utenti mantengono tutti i sensi fisici ed emotivi di ascesa e discesa, avendo anche il vantaggio di sapere dove si trovano nello spazio 3D.

Per applicare la tua libreria di asset ai pavimenti:

  1. Utilizzando parti block, crea superfici simmetriche per i tuoi pavimenti interni.

  2. Utilizzando parti wedge, crea un aumento di elevazione tra i pavimenti principale e mezzanino all'interno del tuo edificio.

  3. Seleziona queste parti interne, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore, Materiale e/o MaterialVariant su valori che applicano un trattamento visivo distinto rispetto ad altre superfici nel tuo ambiente. Questo consente ai giocatori di sapere sempre che si trovano all'interno dell'edificio.

  4. Utilizzando parti block, crea superfici simmetriche per i tuoi pavimenti esterni.

  5. Utilizzando parti wedge, crea un aumento di elevazione tra i pavimenti principale e mezzanino all'esterno del tuo edificio.

  6. Utilizzando parti block o wedge, crea una caduta di elevazione tra i pavimenti principale e esterni all'esterno del tuo edificio.

  7. Seleziona queste parti esterne, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore, Materiale e/o MaterialVariant su valori che applicano un trattamento visivo distinto rispetto ad altre superfici nel tuo ambiente. Questo consente ai giocatori di sapere sempre che si trovano all'esterno dell'edificio.

  8. Ancorare tutte queste parti del pavimento.

Zone di spawn

Il design greybox originale per le zone di spawn era di creare un'area agli estremi opposti della mappa per consentire agli utenti di unirsi alla rispettiva squadra quando inizia la partita. Il posizionamento di queste zone di spawn consente agli utenti di avere una posizione sicura all'inizio della partita, lontano dal fuoco nemico.

L'ambiente finale campione di laser tag mantiene l'intento di questo design aggiungendo anche un tema di colore: menta per la squadra che si riunisce sul lato sinistro della mappa e rosa garofano per la squadra che si riunisce sul lato destro della mappa. Continuerai a utilizzare questo stesso schema di colori in tutta questa sezione del tutorial per differenziare le aree della mappa vicino a ciascuna zona di spawn rispettiva della squadra.

Per applicare la tua libreria di asset alle zone di spawn:

  1. Aggiungi e configura eventuali asset modulari muro, angolo e cornice della porta all'interno della tua zona di spawn sinistra.

  2. Seleziona i tuoi componenti murali, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore su una tonalità unica. Continuerai a utilizzare questo colore per il resto della mappa per orientare i giocatori sulla loro posizione relativa al tema di colore di questa squadra.

  3. Ripeti questo processo per la tua zona di spawn destra.

  4. Ancorare tutti questi asset della zona di spawn.

Zone di combattimento

Il design greybox originale per le zone di combattimento era di creare spazi intenzionali per il combattimento dove le lane principali della mappa si intersecano con le lane trasversali. Inoltre, il design greybox originale richiedeva che ciascuna zona di combattimento includesse al massimo tre punti di ingresso o uscita per evitare di sovraccaricare gli utenti con troppe scelte mentre navigano nello spazio.

L'ambiente finale campione di laser tag applica direttamente la Environment Art Asset Library sulla geometria greybox per corrispondere esattamente al design originale, utilizzando anche il tema di colore introdotto nella sezione precedente per differenziare le aree della mappa vicino a ciascuna zona di spawn rispettiva della squadra. Utilizzando questi colori e il materiale del pavimento, gli utenti possono rapidamente orientarsi su dove si trovano, indipendentemente da dove si trovano attorno all'edificio, rispettando l'intenzione originale dietro il design greybox per i pavimenti dell'edificio.

Inoltre, la tecnica in questa sezione applica anche oggetti dalla libreria di asset campione alle zone di combattimento sinistra e destra per aggiungere carattere all'ambiente e fornire credibilità che ha vita propria anche se gli utenti non sono presenti. Questo processo, noto anche come set dressing, fornisce agli utenti informazioni sia dirette che indirette sul mondo che stanno visitando. Ad esempio, la segnaletica e gli oggetti vegetali in questa sezione rafforzano lo stile artistico campione da Develop Polishing Assets e informano gli utenti che si trovano in un ambiente high-tech che dà ancora priorità alla vita organica.

Per applicare la tua libreria di asset alle tasche di combattimento:

  1. Aggiungi e configura eventuali props applicabili o pareti, angoli, cornici delle porte e porte modulari all'interno e all'esterno della tua tasca di combattimento sinistra.

  2. Seleziona i componenti della parete all'esterno della tua tasca di combattimento sinistra, quindi nella finestra Proprietà, imposta il Colore sulla tonalità stessa del tema colore della zona di spawn sinistra. Questo consente ai giocatori di orientarsi rispetto al tema colore di questo team mentre navigano tra le corsie principali e trasversali.

  3. Seleziona i componenti della parete all'interno della tua tasca di combattimento sinistra, quindi nella finestra Proprietà, imposta il Colore su una tonalità unica. Questo consente ai giocatori di orientarsi quando si trovano all'interno della tasca di combattimento e guardano attraverso i punti di uscita.

  4. Ripeti questo processo per la tua tasca di combattimento centrale e tasca di combattimento destra.

  5. Ancorare tutti questi asset delle tasche di combattimento.

Corridoi perimetrali

Applicando la tua libreria di asset all'esterno delle tasche di combattimento nella sezione precedente, la maggior parte delle corsie trasversali ora include asset lucidi a parte i corridoi che compongono il perimetro dell'edificio. Oltre a utilizzare lo stesso schema di colori delle sezioni precedenti, l'ambiente finale del campione di laser tag utilizza anche asset delle pareti con il loro colore arancione predefinito per informare gli utenti su dove si trovano rispetto alla parte posteriore dell'edificio.

Ad esempio, utilizzando il punto di vista nell'immagine seguente, gli utenti hanno immediatamente le seguenti informazioni per orientarsi su dove si trovano all'interno dell'edificio:

  • Il calcestruzzo rigato informa gli utenti che se si muovono a sinistra, entreranno nella tasca di combattimento centrale.
  • La parete gialla informa gli utenti che se si muovono in avanti, raggiungeranno la parte posteriore dell'edificio e la corsia principale interna.
  • La parete rosa informa gli utenti che se si muovono a destra, entreranno nella tasca di combattimento destra e che sono più vicini al lato destro della mappa.

Oltre a questa tecnica che applica direttamente il campione Environment Art Asset Library sulla geometria greybox per le pareti per abbinare esattamente il design originale, aggiunge anche geometria sotto forma di asset prop di casse per fornire agli utenti copertura dal fuoco nemico mentre navigano nella corsia principale interna. Questa iterazione del design rispetta comunque l'intenzione di interrompere le luci di vista e le distanze di ingaggio con spazi di corridoio sporgenti e cambiamenti di elevazione.

Per applicare la tua libreria di asset ai corridoi perimetrali:

  1. Aggiungi e configura eventuali asset modulari prop o muro, angolo e cornice della porta ai corridoi perimetrali sul lato sinistro dell'edificio.

  2. Seleziona i componenti del muro, quindi nella finestra Proprietà, imposta il Colore sulla stessa tonalità del tema colore della zona di spawn a sinistra.

  3. Aggiungi e configura eventuali asset modulari prop o muro, angolo e cornice della porta ai corridoi perimetrali sul retro dell'edificio.

  4. Seleziona i componenti del muro, quindi nella finestra Proprietà, imposta il Colore su una tonalità unica. Questo consente ai giocatori di orientarsi rispetto a dove si trovano in relazione alla corsia principale interna. Il gioco di esempio mantiene questi asset nel loro colore predefinito.

  5. Aggiungi e configura eventuali asset modulari prop o muro, angolo e cornice della porta ai corridoi perimetrali sul lato destro dell'edificio.

  6. Seleziona i componenti del muro, quindi nella finestra Proprietà, imposta il Colore sulla stessa tonalità del tema colore della zona di spawn a destra.

  7. Ancorare tutti questi asset dei corridoi perimetrali.

Porte

L'ambiente finale del campione per il laser tag applica porte direttamente sulla geometria del greybox per corrispondere esattamente al design originale, tuttavia, non tutti i punti di ingresso o uscita hanno asset porta. Potresti scoprire che i requisiti del tuo gioco richiedono più o meno porte, a seconda di come desideri controllare il combattimento all'interno delle tue aree di combattimento. Più porte spesso portano a tempi di attesa più lunghi prima che gli utenti entrino o escano da un'area di combattimento, ma meno porte possono aprire linee di vista indesiderate.

Per questo motivo, è consigliato fare dei test di gioco con più variazioni per sperimentare diversi stili di gioco. Infatti, puoi sperimentare posizionando asset porta nelle tue aree di combattimento che si aprono solo per gli utenti da un lato della porta, o per niente.

Per applicare la tua libreria di asset alle porte:

  1. Aggiungi e configura eventuali asset modulari porta alle aperture delle tue aree di combattimento.

  2. OPZIONALE
    Ancorare tutti questi asset porta.

Asset esterni

Il design originale del greybox per gli asset esterni era impostare posizioni segnaposto per oggetti che forniscono copertura dal fuoco nemico mentre gli utenti navigano nella corsia primaria esterna. Questo è stato utile per aiutare a visualizzare cosa avrebbe aiutato gli utenti mentre salgono o scendono le scale, attraversano l'area di combattimento centrale, o esistono in uno spazio all'aperto, ma mentre costruisci il tuo ambiente, puoi migliorare questo design fornendo usi diversi per questi oggetti di copertura.

Le seguenti sezioni forniscono indicazioni su come convertire questi asset segnaposto iniziali in oggetti esteticamente gradevoli che seguono lo stile artistico del tuo gioco, e mantenere l'intento dietro il design originale.

Torri

I primi asset esterni che puoi convertire per lo spazio all'aperto sono le due torri proprio fuori dall'area di combattimento centrale che intersecano la corsia primaria esterna. La tecnica in questa sezione non solo crea oggetti che sono esteticamente gradevoli per l'occhio, ma crea anche oggetti che forniscono agli utenti un senso di scala nel loro ambiente. Ogni altro oggetto finora è delle dimensioni del personaggio dell'utente eccetto per queste torri, il che può portare a curiosità nella storia dietro l'architettura o l'isola complessiva su cui si trova l'edificio.

Per applicare la tua libreria di asset alle torri:

  1. Utilizzando parti block, crea una torre che è molto più grande del giocatore per fornire un senso di scala nell'ambiente.

  2. Applica colori e materiali unici a diverse parti secondo lo stile artistico del tuo gioco.

  3. Duplica questa torre, quindi posizionala in una posizione simmetrica sulla tua mappa.

  4. Ancorare tutte queste parti.

Colonne

I secondi asset esterni che puoi convertire per lo spazio all'aperto sono le due colonne che sostengono i pezzi di sporgenza che realizzerai più avanti in questo tutorial. Simile alle torri, la tecnica in questa sezione non solo crea oggetti che sono esteticamente gradevoli per l'occhio, ma fornisce anche ulteriori indizi visivi agli utenti su dove si trovano nell'ambiente complessivo. Ad esempio, ogni colonna ha dettagli in menta o rosa garofano per informare gli utenti se sono più vicini alla zona di spawn del proprio team o a quella del nemico.

  1. Utilizzando parti block e wedge, crea una colonna che sosterrà il tetto del tuo edificio.

  2. Applica colori e materiali unici a diverse parti secondo lo stile artistico del tuo gioco.

  3. Duplica questa colonna, quindi posizionala in una posizione simmetrica sulla tua mappa.

  4. OPZIONALE
    Cambia il colore di una parte in ciascuna colonna per abbinare il tema colore rispettivo di ciascun team.

  5. Ancorare tutte queste parti.

Vasi

Gli ultimi asset esterni che puoi convertire per lo spazio all'aperto sono gli otto vasi che si estendono lungo l'intera corsia primaria esterna. Utilizzando operazioni di modellazione solida, puoi negare e unire parti insieme per formare la base di ciascun vaso, quindi applicare la tua libreria di asset utilizzando diversi materiali, fogliame e/o configurazioni di trim in modo che ciascuno si senta unico nello spazio 3D.

Per applicare la tua libreria di asset al vaso più a sinistra:

  1. Aggiungi e configura i seguenti parti block per il vaso più a sinistra:

    ParteDimensioneCFrame.Position
    Planter exterior20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Divot18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. Seleziona la parte divot.

  3. Naviga nella barra degli strumenti della scheda Modello di Studio, quindi fai clic sul pulsante Negate. La parte diventa traslucida.

  4. Seleziona sia la parte negata che la parte esterna del vaso.

  5. Nella barra degli strumenti della scheda Modello di Studio, fai clic sul pulsante Union. La parte negata viene tagliata dalla parte esterna del vaso sovrapposta.

  6. Seleziona l'unione, quindi nella finestra Proprietà,

    1. Imposta il Colore su 181, 173, 156.
    2. Imposta il Materiale su Concrete.
    3. Imposta il MaterialVariant su Concrete_Board_Formed_A.
    4. Abilita UsePartColor.
  7. Aggiungi asset di fogliame alla parte superiore del vaso per aggiungere più vita organica allo spazio all'aperto.

  8. Ancorare tutte queste parti e asset di fogliame.

Ora che sai come utilizzare gli strumenti di modellazione solida, puoi sperimentare nella creazione di tipi di vasi con esterni, materiali, varietà di piante e pezzi di trim diversi. Ad esempio, le altre variazioni di vasi all'interno dell'ambiente finale del laser tag campione formano una forma a 'L', o sovrappongono parti block e trim bianchi insieme per fornire una copertura più alta nel mezzo della mappa.

Tetto

Il design originale del greybox non includeva un tetto all'edificio perché avrebbe impedito di vedere i progressi mentre progettavi e costruivi il layout della tua mappa a tre corsie. Tuttavia, ora che l'interno dell'edificio è completo al di fuori della configurazione delle sue fonti di luce, puoi applicare la tua libreria di asset a una nuova geometria per completare l'edificio e fornire agli utenti riparo dallo spazio esterno.

Il tetto dell'edificio è uno degli asset più complessi nell'ambiente finale del laser tag campione perché include più strati che devono adattarsi l'uno con l'altro e con la geometria interna. Le seguenti istruzioni ti guidano attraverso la costruzione di ciascun strato, partendo dalla geometria più alta fino all'ultimo strato di trim che circonda il perimetro del tetto.

Lucernari

Il primo, strato più alto del tetto è la geometria del lucernario. Lo scopo di questo strato è fornire luce naturale nelle aree di combattimento interne.

Per applicare la tua libreria di asset ai lucernari:

  1. Aggiungi e configura qualsiasi asset modulare lucernario al soffitto del tuo edificio. Questo consente l'illuminazione globale nelle aree di combattimento e fornisce un senso di immersione più ricco per i giocatori.

  2. Utilizzando parti block, crea vetro per alcuni dei tuoi lucernari.

    1. Aggiungi e posiziona una parte block in un lucernario.

    2. Seleziona la parte, quindi nella finestra Proprietà,

      1. Imposta Colore su 105, 162, 172.
      2. Imposta Materiale su Neon.
      3. Imposta Trasparenza su 0.6.
  3. Ancorare tutti questi asset lucernari.

Soffitto

Il secondo strato del tetto è la geometria del soffitto che gli utenti vedono in cima alla loro visuale mentre navigano all'interno dell'edificio. Lo scopo di questo strato è riempire gli spazi aperti tra il bordo superiore di ciascun asset murale.

Per applicare la tua libreria di asset al soffitto del tetto:

  1. Utilizzando parti block e wedge, riempi lo spazio aperto intorno ai tuoi lucernari.

  2. Seleziona queste parti, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore, Materiale e/o MaterialVariant su valori che applicano un trattamento visivo distinto rispetto ad altre superfici nel tuo ambiente. Questo aiuta i giocatori a orientarsi quando muovono rapidamente la loro telecamera.

  3. Ancorare tutti questi asset del soffitto.

Tetto superiore

Il terzo strato del tetto è la geometria del tetto superiore. Lo scopo di questo strato è fornire volume all'area del tetto più esterna che gli utenti vedono mentre guardano l'edificio dallo spazio esterno. Aggiunge anche un senso di profondità ai lucernari, rendendo l'edificio più completo dall'interno e dall'esterno.

Per applicare la tua libreria di asset alla parte superiore del tetto:

  1. Utilizzando parti block e wedge, aggiungi uno strato spesso per coprire il soffitto senza nascondere i tuoi lucernari. Questa superficie è ciò che i giocatori possono vedere quando guardano l'edificio dallo spazio esterno.

  2. Seleziona queste parti, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore, Materiale e/o MaterialVariant su valori che applicano un trattamento visivo secondo lo stile artistico del tuo gioco.

  3. Ancorare tutti questi asset del tetto superiore.

Sporgenza

Il quarto strato del tetto è la geometria della sporgenza che gli asset delle colonne sostengono affinché l'edificio sia strutturalmente solido. Lo scopo di questo strato è fornire uno spazio di awning esteticamente gradevole per gli utenti che navigano nel corridoio principale esterno.

Per applicare la tua libreria di asset alla sporgenza del tetto:

  1. Utilizzando parti block e wedge, aggiungi una sporgenza spessa affinché le tue colonne la sostengano. Questa superficie fornisce ai giocatori una copertura parziale dal sole mentre navigano nel corridoio principale esterno.

  2. Seleziona queste parti, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore, Materiale e/o MaterialVariant su valori che applicano un trattamento visivo secondo lo stile artistico del tuo gioco.

  3. Ancorare tutte queste parti della sporgenza.

Rifinitura

L'ultimo strato del tetto è la geometria della rifinitura che circonda il perimetro del tetto. Lo scopo di questo strato è fornire coesione visiva tra ciascun strato precedente per gli utenti che guardano la stanza dallo spazio esterno.

Per applicare la tua libreria di asset al bordo del tetto:

  1. Aggiungi e configura asset modulari trim lungo il bordo del tuo tetto.

  2. Seleziona queste parti, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore, Materiale e/o MaterialVariant su valori che applicano un trattamento visivo secondo lo stile artistico del tuo gioco.

  3. Ancorare tutte queste parti del bordo.

Elimina geometria in eccesso

Ora che il tuo edificio è completo, è tempo di eliminare la geometria greybox sottostante e il baseplate. Questo processo rimuove poligoni in eccesso che gli utenti non vedranno né interagiranno mai, migliorando rapidamente la memoria e le prestazioni per i dispositivi con limitazioni di memoria e unità di elaborazione grafica (GPU). Inoltre, rimuovere il baseplate consente anche all'edificio di galleggiare nel cielo, il che è una buona preparazione per scolpire il terreno per lo spazio esterno nella sezione successiva.

Per eliminare la geometria in eccesso:

  1. Nella finestra Explorer, elimina tutta la geometria greybox dalla prima sezione di questo tutorial.

  2. Elimina l'oggetto baseplate.

Scolpisci il terreno

In questo momento, il tuo ambiente è per lo più architettonico a parte il fogliame nei tuoi vasi. Tuttavia, seguendo lo stile artistico del campione da Develop Polished Assets, lo spazio 3D dovrebbe contenere un mix sano di tecnologia futuristica e vegetazione lussureggiante per informare gli utenti che il mondo valorizza i progressi tecnologici, ma non a scapito della terra.

Utilizzando il Terrain Editor, puoi generare e scolpire rapidamente un terreno dettagliato e realistico per portare vita organica nello spazio esterno. Poiché hai impostato le sovrascritture dei materiali mentre creavi i tuoi materiali personalizzati in Assemble an Asset Library, puoi anche utilizzare le tue texture tilabili attraverso i pennelli del Terrain Editor per aggiungere muschio, fiori e sentieri di pietra che siano coerenti con il resto del tuo ambiente.

Per applicare il tuo terreno all'area esterna:

  1. Dalla scheda Home della barra degli strumenti, fai clic su Terrain. Si apre la finestra Terrain Editor.

  2. Naviga alla scheda Edit, quindi fai clic sul pulsante Draw.

  3. Nella sezione Brush Settings, personalizza il tuo pennello secondo il materiale che desideri aggiungere alla tua mappa. Ad esempio, il campione inizia questo processo con le impostazioni nell'immagine seguente.

  4. Nella sezione Materials Settings, seleziona un materiale per l'area non giocabile, come acqua o lava crepata, quindi nella vista prospettica, disegna dove vuoi che termini la tua area giocabile. Questo materiale comunica dove termina la mappa per lo spazio esterno.

  5. Naviga di nuovo alla sezione Materials Settings, seleziona un materiale per l'area giocabile, come erba, pavimentazione o tavole di legno, quindi nella vista prospettica, disegna dove vuoi che inizi la tua area giocabile. Questo materiale comunica dove inizia la mappa per lo spazio esterno.

  6. Naviga di nuovo al Terrain Editor, quindi seleziona lo strumento Paint.

  7. Nella sezione Brush Settings, personalizza il tuo pennello secondo il materiale che desideri aggiungere alla tua mappa e seleziona un nuovo materiale.

  8. Nella vista prospettica, disegna lungo il percorso esterno. Questo materiale comunica il percorso principale che i giocatori possono seguire mentre navigano nello spazio esterno.

  9. (Opzionale) Aggiungi e configura eventuali oggetti applicabili allo spazio esterno per variazione visiva.

Contenere l'area giocabile

Se testi il tuo gioco e navighi fuori dall'isola, il tuo personaggio cadrà fino a raggiungere l'Workspace.FallenPartsDestroyHeight del progetto e respawnerà nella zona di spawn della tua squadra. Per garantire che gli utenti non possano cadere dall'isola, o unirsi alla partita troppo presto dalla zona di spawn galleggiante prima di separarsi in squadre, devi contenere l'area giocabile con una barriera invisibile.

I valori in questa sezione dipendono fortemente dal terreno all'interno dell'ambiente finale di laser tag campione. È consigliabile testare il gioco e verificare che non ci siano lacune nella barriera in base al terreno personalizzato all'interno del tuo gioco.

Per contenere l'area giocabile nel tuo gioco:

  1. Utilizzando parti block, circonda l'area giocabile nel tuo spazio esterno. È importante assicurarsi che queste parti siano abbastanza alte da impedire ai giocatori di saltare oltre la tua barriera e che non ci siano crepe attraverso cui possano scivolare e cadere dal bordo della tua mappa.

  2. Seleziona queste parti, quindi nella finestra Proprietà,

    1. Imposta Trasparenza su 1.
    2. Disabilita CanCollide.
    3. Abilita Anchored.

Configura effetti speciali

L'architettura del tuo edificio e lo spazio esterno sono quasi completi con asset dalla tua libreria di asset, ma potresti aver notato, sia consapevolmente che inconsapevolmente, che l'ambiente complessivo sembra statico. Questo perché gli ambienti realistici includono movimento da molte fonti diverse, che si tratti di nuvole che si muovono nel cielo, vento che soffia attraverso la vegetazione, o forme di vita che navigano nello spazio.

Puoi imitare ambienti realistici configurando effetti speciali che aggiungono movimento dinamico al tuo ambiente e provocano emozione negli utenti. Questo processo rende spesso i mondi più vivi, supportando un profondo senso di immersione mentre le persone accedono al tuo gioco.

Nuvole di sfondo

Il primo tipo di effetto speciale che l'ambiente finale di laser tag campione utilizza per aggiungere movimento allo spazio 3D è un effetto chiamato nuvole dinamiche. Nuvole dinamiche sono nuvole realistiche che si muovono lentamente nel cielo, e sono utili per creare movimento che sembra lontano dall'utente pur essendo presente nell'ambiente. Puoi regolare il loro aspetto attraverso l'oggetto Clouds per creare atmosfere uniche e personalizzare la loro direzione e velocità attraverso il vento globale.

Senze nuvole dinamiche
Con nuvole dinamiche predefinite

Per aggiungere e configurare le tue nuvole dinamiche in background:

  1. Nella finestra Explorer, aggiungi un oggetto Clouds all'oggetto Terrain.

    1. Passa sopra l'oggetto Terrain e fai clic sul pulsante . Viene visualizzato un menu contestuale.

    2. Dal menu contestuale, inserisci un oggetto Clouds.

  2. Seleziona l'oggetto Clouds, quindi nella finestra Proprietà,

    1. Imposta Cover su un valore compreso tra 0 (nessuna nuvola) e 1 (copertura nuvolosa completa).
    2. Imposta Density su un valore compreso tra 0 (nuvole leggere e traslucide) e 1 (nuvole pesanti e scure).
    3. Imposta Color su un colore di materiale delle particelle di nuvola secondo lo stile artistico del tuo gioco.

Nuvole in primo piano

Il secondo tipo di effetto speciale che l'ambiente finale di laser tag campione utilizza per aggiungere movimento allo spazio 3D è un effetto chiamato emettitori di particelle. Emettitori di particelle emettono immagini 2D, o particelle, che appaiono e si comportano per la durata della loro vita secondo le proprietà impostate dell'emettitore di particelle, e sono utili per creare movimento che sembra e spesso è vicino all'utente.

Gli emettitori di particelle hanno molte proprietà che puoi regolare per ottenere effetti sia sottili che audaci. Le seguenti istruzioni ti mostrano come ricreare esattamente le nuvole in primo piano all'interno del file di luogo campione Environment Art - Constructing, ma puoi modificare qualsiasi proprietà in base alle esigenze del tuo gioco. È consigliabile mantenere queste nuvole grandi e con un movimento delicato tra lo spazio di gioco e lo sfondo statico.

Per aggiungere e configurare nuvole in primo piano:

  1. Aggiungi una parte block in una posizione in cui vuoi che gli utenti vedano una nuvola galleggiante.

  2. Seleziona questa parte block, quindi nella finestra Proprietà,

    1. Imposta Trasparenza su 1.
    2. Disabilita CanCollide.
    3. Abilita Anchored.
  3. Crea un emettitore di particelle all'interno di questa parte.

    1. Nella finestra Explorer, passa sopra la parte block e fai clic sul pulsante . Viene visualizzato un menu contestuale.
    2. Dal menu contestuale, inserisci un ParticleEmitter. L'emettitore di particelle emette immediatamente particelle all'interno dell'area della parte.
  4. Seleziona questo emettitore di particelle, quindi nella finestra Proprietà,

    1. Imposta Color su una sequenza di colori che appare come l'immagine seguente.

    2. Imposta LightEmission su 0.3 per mescolare i colori della texture e del suo ambiente.

    3. Imposta LightInfluence su 0.2 per consentire alla luce ambientale di avere un effetto sottile sul colore delle particelle.

    4. Imposta Orientation su FacingCameraWorldUp in modo che le particelle emettano sempre verso l'alto verso il cielo.

    5. Imposta Size su 100 per creare nuvole grandi.

    6. Imposta Squash su -0.25 per ridurre le particelle orizzontalmente.

    7. Imposta Texture su un'immagine di una nuvola. Il campione utilizza rbxassetid://10714362544.

    8. Imposta Trasparenza su una sequenza di numeri che appare come l'immagine seguente.

    9. Imposta Lifetime su 30 per far svanire le particelle dopo 30 secondi.

    10. Imposta Rate su 0.25 per emettere particelle lentamente.

    11. Imposta Acceleration su 0, -0.8, 0 per influenzare la velocità delle particelle durante la loro vita.

    12. Imposta Drag su 0.1 per far sembrare che le particelle rallentino nel tempo.

    13. Abilita LockedToPart per mantenere le particelle vicine all'emettitore di particelle.

  5. Ripeti questo processo, spostando gli emettitori di particelle di nuvole in tutto l'ambiente.

Inoltre, puoi sovrapporre più emettitori di particelle insieme per dare alle nuvole più profondità. Ad esempio, nell'ambiente finale di laser tag campione, le nuvole in primo piano sovrappongono un ulteriore emettitore di particelle con una proprietà Color di 248, 248, 248, una proprietà Texture di rbxassetid://10714433747, e una proprietà Rate di 0.1. Puoi trovare entrambi questi emettitori di particelle nella Environment Art Asset Library.

Particelle di polvere

Gli emettitori di particelle sono un tipo di effetto speciale così versatile perché offrono così tante proprietà che puoi personalizzare per creare effetti visivi interessanti, come portali luminosi, fumi verdi che si sollevano o esplosioni vibranti. L'ambiente finale di laser tag campione utilizza nuovamente gli emettitori di particelle in questa sezione per creare particelle di polvere galleggianti che circondano l'utente mentre navigano nello spazio esterno.

Simile ai passaggi delle nuvole in primo piano, le seguenti istruzioni ti mostrano come ricreare esattamente le particelle di polvere all'interno del file di luogo campione Environment Art - Constructing, ma puoi modificare qualsiasi proprietà in base alle esigenze del tuo gioco. È consigliabile mantenere la velocità delle particelle lenta per fornire solo un micro movimento all'interno dell'ambiente.

Per aggiungere e configurare particelle di polvere per lo spazio esterno:

  1. Aggiungi una parte block all'ambiente che copre l'intera isola.

  2. Seleziona questa parte block, quindi nella finestra Proprietà,

    1. Imposta Trasparenza su 1.
    2. Disabilita CanCollide.
    3. Abilita Anchored.
  3. Crea un emettitore di particelle all'interno di questa parte.

    1. Nella finestra Explorer, passa sopra la parte block e fai clic sul pulsante . Viene visualizzato un menu contestuale.
    2. Dal menu contestuale, inserisci un ParticleEmitter. L'emettitore di particelle emette immediatamente particelle all'interno dell'area della parte.
  4. Seleziona questo emettitore di particelle, quindi nella finestra Proprietà,

    1. Imposta Color su 192, 241, 255 per dare alle particelle una tonalità blu chiaro.

    2. Imposta Size su una sequenza di numeri che appare come l'immagine seguente.

    3. Imposta Texture su un'immagine di particelle di polvere. Il campione utilizza rbxassetid://14302399641.

    4. Imposta Trasparenza su una sequenza di numeri che appare come l'immagine seguente.

    5. Imposta ZOffset su -5 per allontanare le particelle dalla telecamera.

    6. Imposta Lifetime su 1, 10 per impostare l'età minima e massima di una particella a 1 e 10 secondi, rispettivamente.

    7. Imposta Rate su 50000 per creare molte particelle per il tuo ambiente.

    8. Imposta RotSpeed su -60 per creare una gamma di velocità per le particelle appena emesse.

    9. Imposta Speed su 1, 5 per impostare la velocità minima e massima di una particella a 1 e 5 stud al secondo, rispettivamente.

    10. Imposta Acceleration su 1, -1, 1 per influenzare la velocità delle particelle durante la loro vita.

    11. Abilita LockedToPart per mantenere le particelle vicine all'emettitore di particelle.

Configura fonti di illuminazione

Ora che il tuo ambiente ha movimento, l'ultimo passo nella costruzione del tuo ambiente è configurare le fonti di illuminazione. Studio offre due tipi di fonti di illuminazione ad alto livello:

  • Illuminazione globale - Produce illuminazione per l'intero ambiente esterno.
  • Illuminazione locale - Produce illuminazione attorno a dove le posizioni all'interno del tuo gioco.

Entrambe le fonti di illuminazione sono importanti da considerare perché il tuo gioco ha sia un ambiente interno che esterno che influiscono sulla capacità dell'utente di vedere cosa sta accadendo attorno a loro mentre sono in combattimento.

Illuminazione globale

L'illuminazione globale è la luminosità proveniente dal sole o dalla luna in un gioco. Regolando un paio di proprietà predefinite chiave nel servizio Lighting, puoi cambiare drasticamente come quella luce appare agli utenti, così come come interagisce con qualsiasi altro oggetto che posizioni nel gioco.

Studio inizia ogni gioco con illuminazione Soft che rende un aspetto più piatto con luci e ombre più morbide. Tuttavia, per migliorare l'ambiente e equipaggiare le tue fonti di luce locali per produrre ombre e illuminazione precise, come l'illuminazione nei corridoi e sopra la segnaletica, devi abilitare l'illuminazione Realistic. Questo consente sia alla tua illuminazione globale che a quella locale di lavorare insieme e fornire visuali più realistiche e immersive.

Ad esempio, lo stile di illuminazione Realistic rileva automaticamente quando un utente si trova in uno spazio interno o esterno, quindi risponde abilitando il modello di illuminazione appropriato. Questo significa che i riflessi possono riflettersi sul pavimento e sul soffitto all'interno dell'edificio, fornendo un gioco visivo più ricco mentre gli utenti navigano attraverso le tasche di combattimento.

Per configurare la tua illuminazione globale:

  1. Nella finestra Explorer, seleziona il servizio Lighting, quindi nella finestra Proprietà, imposta le sue proprietà su valori che riflettono lo stile artistico del tuo gioco. Per ulteriori informazioni su queste proprietà, vedere Illuminazione globale.

  2. Nella finestra Explorer, seleziona l'oggetto Atmosphere figlio del servizio Lighting, quindi nella finestra Proprietà, imposta le sue proprietà su valori che riflettono lo stile artistico del tuo gioco. Per ulteriori informazioni su queste proprietà, vedere Effetti atmosferici.

  3. OPZIONALE
    Applica uno o più filtri personalizzabili, come bloom, profondità di campo o raggi solari. Per ulteriori informazioni su queste proprietà, vedere Effetti di post-elaborazione.

Illuminazione locale

L'illuminazione locale è la luminosità proveniente da fonti di luce locali nel tuo gioco, come oggetti SpotLight, SurfaceLight e PointLight. È importante analizzare le esigenze del tuo gioco per sapere quale tipo di fonte di luce locale utilizzare. Ad esempio, l'ambiente finale di laser tag campione ha bisogno di illuminazione per aiutare gli utenti a vedere le diverse aree all'interno dell'edificio mentre sono in combattimento, così come illuminazione per differenziare le diverse aree di spawn.

Le fonti di luce locali creano punti di riferimento e direzionalità per gli utenti. Ad esempio, il campione utilizza luci superficiali per informare gli utenti se stanno navigando lungo il perimetro o sono vicini alla zona di spawn blu-verde o rosa, e faretti per evidenziare le porte.

Per configurare la tua illuminazione locale:

  1. Aggiungi e configura luci fluorescenti attorno ai corridoi perimetrali che forniscono indicazioni agli utenti che navigano attorno all'edificio.

    1. Aggiungi e posiziona una parte block vicino alla parte superiore di uno dei tuoi corridoi perimetrali, quindi nella finestra Proprietà,
      1. Imposta Colore su un colore brillante.
      2. Imposta Materiale su Neon.
      3. Abilita Anchored.
    2. Nella finestra Explorer, aggiungi un oggetto SurfaceLight alla parte.
      1. Passa sopra la parte e fai clic sul pulsante . Viene visualizzato un menu contestuale.
      2. Dal menu contestuale, inserisci un oggetto SurfaceLight.
    3. Seleziona l'oggetto SurfaceLight, quindi nella finestra Proprietà,
      1. Imposta Colore su un colore brillante.
      2. Imposta Face nella direzione in cui vuoi che la luce brilli.
      3. Imposta Range su un valore che riflette quanto lontano vuoi che la tua luce raggiunga.
    4. Ripeti questo processo, posizionando e orientando le parti per completare le luci fluorescenti perimetrali.
  2. Aggiungi e configura piccole luci interne nei corridoi che illuminano le corsie incrociate.

    1. Aggiungi e posiziona una parte block vicino alla parte superiore di uno dei tuoi corridoi incrociati, quindi nella finestra Proprietà,
      1. Imposta Colore su un colore brillante.
      2. Imposta Materiale su Neon.
      3. Abilita Anchored.
    2. Nella finestra Explorer, aggiungi un oggetto SpotLight alla parte.
      1. Passa sopra la parte e fai clic sul pulsante . Viene visualizzato un menu contestuale.
      2. Dal menu contestuale, inserisci un oggetto SpotLight.
    3. Seleziona l'oggetto SpotLight, quindi nella finestra Proprietà,
      1. Imposta Angle su un valore che riflette l'angolo in cui vuoi che la luce brilli.
      2. Imposta Face nella direzione in cui vuoi che la luce brilli.
      3. Imposta Range su un valore che riflette quanto lontano vuoi che la tua luce raggiunga.
    4. Ripeti questo processo, posizionando e orientando le parti sopra le porte e i corridoi fino a quando non sei soddisfatto dell'illuminazione interna.
  3. Aggiungi e configura le luci della zona di spawn.

    1. Aggiungi una parte block che ha le dimensioni della tua zona di spawn sinistra e posizionala sopra il soffitto della zona di spawn.
    2. Nella finestra Proprietà,
      1. Imposta Colore sul tema di colore della squadra a sinistra della mappa.
      2. Imposta Materiale su Neon.
      3. Abilita Anchored.
    1. Ripeti questo processo per la zona di spawn destra.
    1. OPZIONALE
      Aggiungi e ancorare apparecchi di illuminazione attorno all'interno e all'esterno dell'edificio dalla tua libreria di asset.

Una volta che sei soddisfatto dell'aspetto e della sensazione del tuo ambiente, puoi passare a configurare i tuoi asset e le impostazioni di Studio per mantenere il tuo frame rate e i livelli di prestazione elevati per i dispositivi a bassa potenza. Questo processo garantisce che quasi ogni utente abbia la stessa esperienza di gioco e visiva mentre visualizza il tuo ambiente.

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