Costruisci il tuo mondo

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Costruisci il tuo mondo , anche conosciuto come worldbuilding, è il processo di decorazione dell'ambiente con risorse polverizzate dalla tua libreria di risorse, quindi aggiungere e configurare ulteriori elementi dello spazio 3D per portare il tuo mondo alla vita reale. Questo pass emozionante del flusso di lavoro è dove vedi tutta la tua visione e duro lavoro venire insieme in un ambiente polverizzato che è completato e pronto per la pubblic

Usando il file Environment Art - Constructing.rbxl come riferimento, questa sezione del programma didattico dell'arte ambientale ti mostra come utilizzare e applicare le tue risorse e materiali personalizzati alla tua geometria della scatola grigza in un modo che differenzia ciascuna area distinta della esperienza di primo-persona laser tag in grigia, tra cui istruzioni passo-passo su:

  • Applicare la tua libreria di risorse all'architettura e allo spazio esterno per fornire informazioni agli utenti su il Mondointero.
  • Scolpire il terreno con le tue texture personalizzate per creare l'isola complessiva su cui si basa il building.
  • Contiene le aree giocabili per assicurare agli utenti di rimanere in combattimento senza cadere dall'isola.
  • Configurazione di effetti speciali e fonti di illuminazione per arricchire lo spazio 3D con movimento, calore e realismo.

Dopo aver completato questa sezione, imparerai a rivedere e configurare il tuo contenuto per assicurarti che la tua esperienza abbia le prestazioni ottimali su tutti i dispositivi.

Applica la tua libreria di risorse

Il primo passo nella costruzione della tua ambiente è applicare la tua libreria di risorse nello Spazio3D, e questo processo spesso cade in una delle seguenti categorie di lavoro:

  • Applicare la tua libreria di risorse direttamente sulla geometria della casella grigza per corrispondere esattamente al design originale.
  • Conversione della geometria della casella grigia in qualcosa di diverso che rispetta ancora l'intenzione dietro il design originale.
  • Conversione della geometria della greybox in qualcosa di diverso mentre si applica anche la tua libreria di risorse all' nuovo oggetto per mantenere la coesione in tutto l'Ambiente.

Il processo tra il grigio e la costruzione della tua ambiente con la tua libreria di risorse non sembra mai molto simile a una linea retta dal tuo design originale all'arte finale. L'iterazione tra ciascun passo e attraverso i passi è normale e quasi sempre necessaria nel processo di sviluppo poiché trovi nuovi modi per migliorare l'esperienza dell'utente nel tuo Mondo. Ad esempio, la gu

Mentre segui queste istruzioni che esattamente ricreano l'ambiente finale all'interno del file Ambiente Art - Const造ing , osserva come ogni passo funziona insieme per aggiungere caratteristiche all'ambiente e fornire informazioni agli utenti su il Mondocomplessivo. .rbxl , poiché il

Pavimenti

Il design originale della scatola grigia per i pavimenti era di dividere l'Costruirein due metà, una per ciascuna squadra. Questo era utile per aiutare a visualizzare ciascuna metà come uno spazio per il proprio team rispettivo, e per delineare il centro della mappa. Tuttavia, man mano che inizi a costruire la tua Ambiente, potresti scoprire che le pareti possono essere più efficaci per aiutare a orientare gli utenti

Ad esempio, l'ultimo ambiente di tag laser per l'esempio di utilizzo utilizza nuovi pezzi di Costruirecon materiali unici per informare gli utenti se stanno navigando in qualche punto all'interno del Costruire, o stanno approcci

Mentre questa tecnica sostituisce e converte la geometria della scatola grigia originale, rispetta comunque l'intenzione dietro il design originale per creare picchi e valli che controllano le linee di visione e le distanze di ingaggio durante l'esperienza al di fuori del movimento orizzontale. Ciò significa che gli utenti conservano tutti i sensi fisici e emotivi di ascensione e discesa mentre hanno anche il vantaggio di sapere dove sono nello Spazio3D.

Per applicare la tua libreria di risorse ai pavimenti:

  1. Usando parti blocco , crea superfici simmetriche per i tuoi pavimenti interni.

  2. Usando cune parti, crea un incremento in elevazione tra i pavimenti principali e del mezzanino all'interno del tuo Costruire.

  3. Seleziona queste parti interne, quindi nella finestra Proprietà , imposta Colore , Materiale e/o 1> MaterialVariant1> ai valori che applicano un trattamento visivo distinto da altre superfici nella tua Ambiente. Ciò consente ai giocatori di conoscere sempre di essere all'interno del Costruire.

  4. Usando parti blocco , crea superfici simmetriche per i tuoi pavimenti esterni .

  5. Usando cune parti, crea un salto in elevazione tra i pavimenti principali e mezzanine all'esterno del tuo Costruire.

  6. Usando blocchi o cunei parti, crea un calo in elevazione tra i pavimenti principali e all'esterno del tuo Costruire.

  7. Seleziona queste parti esterne, quindi nella finestra Proprietà , imposta Colore , Materiale e/o 1> MaterialVariant1> ai valori che applicano un trattamento visivo distinto da altre superfici nella tua Ambiente. Ciò consente ai giocatori di conoscere sempre di essere fuori dalla Costruire.

  8. Ancorare tutte queste parti del pavimento.

Zone di spawn

Il design originale della greybox per le aree di spawn era creare un'area a estremi opposti della loro mappa per gli utenti per unirsi alla loro rispettiva squadra quando la partita inizia. Il posizionamento di queste aree di spawn consentiva agli utenti di avere una posizione sicura all'inizio della partita che era molto lontana dal Lanciarenemico.

L'ambiente del laser tag finale mantiene l'intenzione di questo design mentre aggiungi anche un tema di colore: menta per il team che si assembla sul lato sinistro della mappa e carnation pink per il team che si assembla sul lato destro della mappa. Continuerai ad usare lo stesso schema di colori in tutta questa sezione del tutorial per differenziare le aree della mappa vicino alla rispawnt area rispawnt di cias

Per applicare la tua libreria di risorse alle aree di spawn:

  1. Aggiungi e configura qualsiasi risorsa applicabile muro , angolo e telaio di porta modulari all'interno della tua 1>zona di spawn sinistra1> .

  2. Seleziona i tuoi componenti di parete, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore a una tonalità unica. Continuerai ad utilizzare questo colore in tutto il resto della mappa per orientare i giocatori nella loro posizione rispetto al tema del colore di questo team.

  3. Ripetere questo processo per la tua zone di spawn destra .

  4. Ancorare tutte queste risorse della zona di spawn.

Tasche da Combattimento

Il design originale della scatola grigia per i tasche da combattimento era creare spazi intenzionali per il combattimento in cui le linee principali della mappa si intersecano con le linee di croce. Inoltre, il design originale della scatola grigia richiedeva che ogni tasca da combattimento avesse solo tre punti di ingresso o uscita al massimo per evitare di fornire agli utenti la sovrapposizione di scelta mentre navigano nello Spazio.

L'ultimo esempio di laser tag ambientale applica il laser Environment Art Asset Library direttamente sulla griglia di geometria per corrispondere esattamente al design originale mentre si utilizza anche il tema del colore introduto nella sezione precedente per differenziare le aree della mappa vicino alla zona di spawn rispettiva di ogni team. Utilizzando questi colori e il materiale di Costruire, gli utenti possono orientarsi rapidamente dove sono, ind

Inoltre, la tecnica in questa sezione applica anche i props dalla libreria di esempi a sinistra e destra dei sacchetti di combattimento per aggiungere personaggio all'ambiente e fornire la credibilità che ha la vita su se stessa anche se gli utenti non sono presenti. Questo processo, anche chiamato set dressing, fornisce

Per applicare la tua libreria di risorse ai sacchetti di combattimento:

  1. Aggiungi e configura qualsiasi props applicabile o muro, angolo, 2>door frame2> e 5>door5> risorse modulari all'interno e all'esterno del tuo 8>left combat pocket8>.

  2. Seleziona i tuoi componenti di parete sull'esterno del tuo sparo sinistro, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore su stesso tono di colore del tema del colore della zona di spawn primario. Ciò consente ai giocatori di orientarsi rispetto al tema del colore di questo team mentre navigano sulla corsia primaria e croce.

  3. Seleziona i tuoi componenti da parete all'interno del tuo sacco da combattimento a sinistra, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore su una tonalità unica. Ciò consente ai giocatori di orientarsi quando sono all'interno del sacco da combattimento e guardando attraverso i punti di uscita.

  4. Ripeti questo processo per il tuo portafoglio del combattimento in mezzo e portafoglio del combattimento in destra .

  5. Ancorare tutte queste risorse di tascina di combattimento.

Corridoori perimetrali

Applicando la tua libreria di risorse all'esterno dei sacchetti di combattimento nella sezione precedente, la maggior parte delle intere lancette ora includono risorse polite al di fuori dei corridoi che costituiscono il perimetro del Costruire. Inoltre, l'ambiente del laser tag di colore predefinito delle sezioni precedenti utilizza anche le risorse delle pareti con il loro colore orange predefinito per informare gli utenti dove si trovano in relazione al back del Costruire.

Ad esempio, utilizzando la prospettiva a punto di vista nella seguente immagine, gli utenti hanno immediatamente le seguenti informazioni per orientarsi dove sono all'interno del Costruire:

  • Il ribbonato concreto informa gli utenti che se si muovono a sinistra, allora entreranno nel tascabile di combattimento.
  • Il muro giallo informa gli utenti che se si muove in avanti, raggiungerà la parte posteriore del building e la corsia interna primaria.
  • Il muro rosa informa gli utenti che se si muovono correttamente, allora entreranno nel tascabile di combattimento destro e che sono più vicini al lato destro della mappa.

Oltre a questa tecnica che applica il campione Environment Art Asset Library direttamente sulla griglia di geometria per le pareti per corrispondere esattamente al design originale, aggiunge anche geometria nella forma di cassa prop assets per fornire agli utenti una copertura dal fuoco nemico mentre navigano nella linea primaria interna. Questa iterazione di design rispetta ancora l'intenzione di rompere le luci di visibilità e le distanze di coinvolgimento con gli spazi di corr

Per applicare la tua libreria di risorse ai corridoori perimetrali:

  1. Aggiungi e configura qualsiasi risorsa applicabile prop o muro, angolo e porta modulari ai corridoi perimetrali sul lato 2>sinistro2> del Costruire.

  2. Seleziona i tuoi componenti da parete, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore alla stessa tonalità del tema del colore della zona di spawn della sinistra.

  3. Aggiungi e configura qualsiasi risorsa applicabile prop o muro, angolo e porta modulari ai corridoi perimetrali alla 2>dormitorio2> del Costruire.

  4. Seleziona i tuoi componenti di parete, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore a una tonalità unica. Ciò consente ai giocatori di orientarsi rispetto a dove si trovano in relazione alla corsia principale interna. L'esperienza di esempio mantiene questi risorse il loro colore predefinito.

  5. Aggiungi e configura qualsiasi risorsa applicabile prop o muro , angolo e telaio di porta modulari ai corridoi perimetrali sul lato destro del Costruire.

  6. Seleziona i tuoi componenti da parete, quindi nella finestra Proprietà imposta il Colore come il tema del colore della zona di spawn destra.

  7. Ancorare tutte queste risorse percorso perimetale.

Porte

L'ambiente del laser tag del campione finale si applica alle porte direttamente sulla geometria della scatola grigza per corrispondere esattamente al design originale, tuttavia, non tutti i punti di ingresso o uscita hanno risorse di porte. Potresti trovare che i requisiti della tua esperienza richiedono più o meno porte, a seconda di come vuoi controllare il combattimento all'interno dei tuoi sacchetti di combattimento, ma meno porte possono aprire linee di visione non desiderate

Per questo motivo, si consiglia di testare con varie combinazioni per sperimentare diversi stili di gioco. In realtà, potresti sperimentare con il posizionamento delle risorse della porta nel tuo tascabile da combattimento che si apre solo agli utenti da un lato della porta, o non tutti/tutte.

Per applicare la tua libreria di risorse alle porte:

  1. Aggiungi e configura qualsiasi porta modulare risorsa alle porte dei tuoi tasche da combattimento.

  2. (Facoltativo) Ancorare tutte queste risorse della porta.

Risorse esterne

Il design originale della scatola grigia per le risorse esterne era impostare posizioni di placeholder per gli oggetti che forniscono copertura dal fuoco nemico mentre gli utenti navigano sulla corsa principale esterna. Questo era utile per aiutare a visualizzare ciò che aiuterà gli utenti mentre salgono o scendono le scale, attraversano il tascabile di combattimento centrale o in altro modo esistono nello Spazioesterno, ma mentre costruisci la tua Ambiente, puoi migliorare questo design fornendo diversi

Le seguenti sezioni forniscono istruzioni su come convertire queste risorse iniziali in oggetti esteticamente accattivanti che seguono lo stile artistico della tua esperienza e mantengono l'intenzione dietro lo stile originale.

Torri

Le prime risorse esterne che puoi convertire per lo spazio esterno sono le due torri che si trovano all'esterno del fianco del combattimento primario che interagisce con la linea esterna principale. La tecnica in questa sezione non crea solo oggetti che sono esteticamente piacevoli all'occhio, ma crea anche oggetti che forniscono agli utenti un senso di scala nel loro Ambiente.

Per applicare la tua libreria di risorse alle torri:

  1. Usando parti blocco , crea una torre che è molto più grande del giocatore per fornire un senso di scala nell'Ambiente.

  2. Applica colori e materiali unici per diverse parti del blocco in base allo stile di arte della tua esperienza.

  3. Duplica questa torre, quindi posizionala in una posizione simmetrica sulla tua mappa.

  4. Ancorare tutte queste parti.

Colonne

Le secondarie risorse esterne che puoi convertire per lo spazio esterno sono le due colonne che contengono le pezze di sovrapposizione che creerai più tardi in questo Tutoriale. Come le torri, la tecnica in questa sezione non crea solo oggetti che sono esteticamente piacevoli all'occhio, ma fornisce anche ulteriori suggerimenti visivi agli utenti su dove sono nella zona di spawn del loro nemico. Ad esempio, ogni

  1. Usando blocchi e cunei parti, crea una colonna che sosterrà il tetto del tuo Costruire.

  2. Applica colori e materiali unici per diverse parti in base allo stile artistico della tua esperienza.

  3. Duplica questa colonna, quindi posizionala in una posizione simmetrica sulla tua mappa.

  4. (Facoltativo) Cambia il colore di una parte in ciascuna colonna per corrispondere al rispettivo tema del colore di ogni team.

  5. Ancorare tutte queste parti.

Piante

Le ultime risorse esterne che puoi convertire per lo spazio esterno sono gli otto vasetti che si estendono lungo l'intera linea principale esterna. Utilizzando le operazioni modellazione solida, puoi negare e unire parti insieme per formare la base di ciascun vasetti, quindi applicare la tua libreria di risorse usando diversi materiali, folliage e/o configurazioni di taglio per rendere ciascun vasetti unico nello Spazio3D.

Per applicare la tua libreria di risorse al pianificatore sinistro:

  1. Aggiungi e configura le seguenti parti blocco per il piantatore a sinistra:

    ParteDimensioneCFrame.Posizione
    Superficie del planter20, 11, 5-15, 4.5, 257.5
    Divot18.5, 1, 4-15, 9.75, 257.5
  2. Seleziona la parte divot.

  3. Nella barra dei menu, naviga alla scheda Modello e poi fai clic sul pulsante Negare. La parte si trasforma in trasparenza.

    Negate tool indicated in Model tab
  4. Seleziona sia la parte negata che l'esterno del planter.

  5. Nella scheda Modello , fai clic sul pulsante Unione . La parte negata viene tagliata dalla parte esterna del piano sovrapponente.

    Union tool indicated in Model tab
  6. Seleziona l'unione, quindi nella finestra Proprietà ,

    1. Imposta Colore su 181, 173, 156 .
    2. Imposta Materiale su Calcestruzzi .
    3. Imposta MaterialVariant su Concrete_Board_Formed_A .
    4. Abilita ColorPartUse .
  7. Aggiungi e configura i seguenti blocchi parti per la sporcizia e l'ingranaggio del piantatore:

    ParteDimensioneCFrame.PosizioneCFrame.OrientazioneColoreMaterialeMateriale
    Terreno19, 0.5, 4-15, 9.25, 257.50, 0, 0248, 248, 248LeafyGrassMoss_Lumpy_Stones_A
    Spalco superiore del pianter1.652, 1, 6.483-24.838, 5.298, 257.7410, 0, 0181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
    Spalco inferiore del pianter6.483, 1.5, 19.652-15.154, 1.479, 257.7580, 0, -21.62181, 173, 156ConcreteConcrete_Tie_Holes_A
  8. Aggiungi risorse di folliage alla parte superiore del vaso da terra alla parte superiore del vaso da terra per aggiungere più vita organica allo Spazioesterno.

  9. Ancorare tutte queste parti e le risorse del follaggio.

Ora che sai come utilizzare gli strumenti di modellazione solida, puoi sperimentare nella creazione di tipi di piantagioni con diverse esteriori, materiali, varietà di pianta e pezzi di taglio. Ad esempio, le altre variazioni di piantagioni all'interno dell'ambiente laser tag L creano una forma 'L' o sovrappongono parti bianche e blocchi blocchi per fornire una copertura più alta nel mezzo della mappa.

Tetto

Il design originale della scatola grigia non includeva un tetto per il building perché avrebbe impedito di visualizzare i tuoi progressi mentre progettavi e costruavi la tua mappa a tre livelli. Tuttavia, ora che l'interno del building è completato al di fuori della configurazione delle sue luci, puoi applicare la tua libreria di risorse a nuove geometrie per finire il building e fornire agli utenti un rifugio dallo Spazioesterno.

Il tetto dell'edificio è una delle risorse più complesse nell'ambiente laser tag del campione finale, poiché include più livelli che devono essere in grado di fittarsi l'un l'altro e con la geometria interna. Le seguenti istruzioni ti mostrano come costruire ciascun livello, iniziando dalla geometria superiore per arrivare alla geometria finale che circonda il perimetro del tetto.

Luci del cielo

La prima, strato più alto della copertura, è la geometria della lucarca. Lo scopo di questa strato è fornire luce esterna nelle aree di combattimento interne.

Per applicare la tua libreria di risorse alle lucarne:

  1. Aggiungi e configura qualsiasi skylight modulari delle risorse sul soffitto del tuo Costruire. Ciò consente l'illuminazione globale in aree di combattimento e fornisce un senso più ricco di immersione per i giocatori.

  2. Usando bloccare parti, crea vetro per alcune delle tue lucarme.

    1. Aggiungi e posiziona una parte blocco in un'altaia.

    2. Seleziona la parte, quindi nella finestra Proprietà ,

      1. Imposta Colore su 105, 162, 172. 2. Imposta Materiale su Neon .

      2. Imposta Trasparenza su 0.6 .

  3. Ancorare tutte queste risorse di facciata.

Soffitto

La seconda livrea del tetto è la geometria di soffitto che gli utenti vedono nella parte superiore della loro visuale mentre navigano attraverso l'interno delle risorse del Costruire. Lo scopo di questa livrea è di riempire le aree aperte tra la parte superiore della risorsadi ciastra di ciastra.

Per applicare la tua libreria di risorse al soffitto del tetto:

  1. Usando blocco e cuneo parti, riempire lo spazio aperto attorno ai tuoi sguardi.

  2. Seleziona queste parti, quindi nella finestra Proprietà , imposta Colore , Materiale e/o 1> MaterialVariant1> ai valori che applicano un trattamento visivo distinto da altre superfici nella tua Ambiente. Ciò aiuta i giocatori a orientarsi quando stanno muovendo la loro telecamera rapidamente.

  3. Ancorare tutte queste risorse di soffitto.

Tetto superiore

Il terzo strato del tetto è la geometria di tetto superiore. Lo scopo di questo strato è fornire volume all'area del tetto esterno che gli utenti vedono mentre guardano il edificio dallo Spazioesterno. Aggiunge anche un senso di profondità alle luci soffitto, rendendo il tetto più completo dall'interno e dall'esterno.

Per applicare la tua libreria di risorse alla parte superiore del tetto:

  1. Usando blocchi e cunei parti, aggiungi uno strato spesso per coprire il soffitto senza nascondere le tue luci soffitto. Questa superficie è ciò che i giocatori possono vedere quando guardano il building dallo Spazioesterno.

  2. Seleziona queste parti, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore, Materiale e/o 2>MaterialVariant2> ai valori che applicano un trattamento visivo in base allo stile dell'arte della tua esperienza.

  3. Ancorare tutte queste risorse di tetto superiori.

Ovhang

Il quarto strato del tetto è la geometria di sovrapposizione che le risorse della colonna contengono per consentire che il edificio sia strutturalmente sicuro. Lo scopo di questo strato è fornire uno spazio per l'awning esteticamente accattivante per gli utenti che navigano sulla corsia esterna primaria.

Per applicare la tua libreria di risorse all'ombra del tetto:

  1. Usando blocchi e cunei parti, aggiungi un tetto spesso per i tuoi colonne da tenere in alto. Questa superficie fornisce ai giocatori una copertura parziale dal sole mentre navigano sulla corsia esterna primaria.

  2. Seleziona queste parti, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore, Materiale e/o 2>MaterialVariant2> ai valori che applicano un trattamento visivo in base allo stile dell'arte della tua esperienza.

  3. Ancorare tutte queste parti sovrastanti.

Ritaglia

L'ultima livrea del tetto è la geometria di fusione che circonda il perimetro del tetto. Lo scopo di questa livrea è fornire una coesione visiva tra ogni livrea precedente degli utenti che guardano alla stanza dallo Spazioesterno.

Per applicare la tua libreria di risorse alla rifinitura del tetto:

  1. Aggiungi e configura rimuovi modulari risorse lungo l'overhang del tuo tetto.

  2. Seleziona queste parti, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore, Materiale e/o 2>MaterialVariant2> ai valori che applicano un trattamento visivo in base allo stile dell'arte della tua esperienza.

  3. Ancorare tutte queste parti sovrastanti.

Rimuovi geometria in eccesso

Ora che il tuo edificio è completato, è ora di eliminare la geometria della scatola grigia sottostante e la piastra di base. Questo processo rimuove i poligoni in eccesso che gli utenti non vedranno mai né interagiranno con, il che migliora rapidamente la memoria e le prestazioni per i dispositivi con limitazioni di memoria e elaborazione grafica (GPU). Inoltre, rimuovendo la piastra di base, è anche possibile che il building fluttui nel

Per eliminare la geometria in eccesso:

  1. Nella finestra Explorer , elimina tutta la geometria della griglia dalla prima sezione di questo Tutoriale.

  2. Elimina l'oggetto baseplate.

Scolpire il terreno

Al momento la tua ambiente è principalmente architettonica oltre alla follia nei tuoi vasi. Tuttavia, seguendo lo stile di arte di esempio dal sviluppare risorse lavorate , lo spazio 3D dovrebbe contenere un mix sano di tecnologia futuristica e fioriture lussuose per informare gli utenti che il mondo valorizza gli aggiornamenti tecnologici, ma non all'expense della terra.

Usando il Editor del Terreno, puoi generare rapidamente terreno dettagliato e realistico per portare la vita organica allo Spazioesterno. Poiché hai impostato le Override materiali mentre creavi i tuoi materiali personalizzati in Assemble an Asset Library, puoi anche utilizzare le tue texture tappezzabili attraverso i pennelli del Terrain Editor per aggiungere moss, fiori e strade di pietra che sono coesi con il resto del

Per applicare il tuo terreno all'area esterna:

  1. Apri il Editor del Terreno .

    1. Nella barra dei menu, fai clic sulla scheda Modello .

    2. Click the Editor. Icona.

      Terrain Editor indicated in Home tab
  2. Vai alla Modifica scheda, quindi fai clic sul pulsante Disegna.

  3. Nella sezione Impostazioni pennello , personalizza il tuo pennello in base al materiale che vuoi aggiungere alla tua mappa. Ad esempio, l'esempio inizia questo processo con le impostazioni nell'immagine seguente.

  4. Nella sezione Impostazioni materiali , seleziona un materiale per l'area non giocabile , come l'acqua o la lava cremisi, quindi nella finestra di visualizzazione, disegna dove vuoi che la tua area giocabile Terminare. Questo materiale comunica dove la mappa finisce per lo Spazioesterno.

  5. Navigate back to the Impostazioni Materiali section, select a material for the area di gioco , such as grass, pavement, or wood planks, then in the finestra, draw where you want your playable area to Iniziare, cominciare. This material communicates where the map starts for the outdoor Spazio

  6. Navigate back to the Editor del Terreno , then select the Strumento Vernice strumento.

  7. Nella sezione Impostazioni pennello , personalizza il tuo pennello in base al materiale che vuoi aggiungere alla tua mappa e seleziona un nuovo materiale.

  8. Nella finestra, disegna lungo la corsia esterna. Questo materiale comunica il percorso principale che i giocatori possono seguire mentre navigano nello Spazioesterno.

  9. (Optiona) Aggiungi e configura qualsiasi props applicabile allo spazio esterno per la variazione visiva.

Contiene la zona giocabile

Se giochi la tua esperienza e navighi fuori dall'isola, il tuo personaggio cadrà fino a quando non raggiungerà il progetto's Class.Area di lavoro.FallenPartsDestroyHeight e respawnerà nel punto d'incontro del tuo team. Per assicurarti che gli utenti non possano cadere dall'isola, o unirsi alla partita troppo presto dallo spawn della zona fluttuante prima di separarti in team, devi contenere l'area giocabile con un'imbarcata

I valori in questa sezione sono altamente dipendenti dal terreno all'interno dell'Ambientelaser tag del campione finale. Si consiglia di testare e verificare che non ci sono vuoti nella barriera in base alla personalizzazione del terreno nella tua esperienza.

Per contenere l'area giocabile nella tua esperienza:

  1. Usando parti di blocco , avvolgi l'area giocabile nella tua area esterna. È importante assicurarsi che queste parti siano alte abbastanza per bloccare i giocatori che saltano oltre la tua barriera e che non ci siano crepe che possano scivolare e cadere dall'angolo della tua mappa.

  2. Seleziona queste parti, quindi nella Finestra Proprietà ,

    1. Imposta Trasparenza su 1 .
    2. Disabilita CanCollide .
    3. Abilita Anchored .

Configura Effetti Speciali

L'architettura e lo spazio esterno della tua Costruiresono quasi completi con le risorse dalla tua libreria di risorse, ma potresti aver notato in modo consapevole o in modo automatico che l'ambiente complessivo sembra statico. Ciò è dovuto al fatto che gli ambienti realistici includono il movimento da molte diverse fonti, tra cui il movimento da cloud che passa attraverso il cielo, il vento che passa attraverso l'erba o le forme di vita che navigano nello Spazio.

Puoi imitare ambienti realistici configurando effetti speciali che aggiungono movimento dinamico alla tua Ambientee provocare emozioni dagli utenti. Questo processo rende spesso i mondi più vivi, supportando un senso di coinvolgimento profondo mentre le persone accedono alla tua esperienza.

Nuvole di背景

Il primo tipo di effetto speciale che l'ambiente del laser tag 3D usa per aggiungere movimento allo spazio 3D è un effetto chiamato nuvole dinamiche. Nuvole dinamiche sono nuvole realistiche che fluttuano lentamente attraverso il cielo e sono utili per creare movimenti che sembrano lontani dall'utente mentre sono ancora presenti nell'Ambiente. Puoi regolare il loro

Senza nuvole dinamiche
Con nuvole dinamiche di base

Per aggiungere e configurare le tue nuvolose dinamiche nel background:

  1. Nella finestra Explorer, aggiungi un oggetto Clouds all'oggetto Terrain.

    1. Passa il mouse sull'oggetto Terrain e fai clic sul pulsante . Viene visualizzato un menu contestuale.

    2. Dal menu contestuale, inserisci un oggetto Clouds .

  2. Seleziona l'oggetto Nuvole , quindi nella finestra Proprietà ,

    1. Imposta Copertura su un valore tra 0 (senza nuvole) e 1 (copertura completa).

    2. Imposta densità su un valore tra 0 (nuvole chiare, translucenti) e 1 (nuvole pesanti, scure).

    3. Imposta Colore a un colore materiale delle particelle del cloud in base allo stile di arte della tua esperienza.

Nuvole di primo piano

Il secondo tipo di effetto speciale che l'ambiente del laser tag 3D usa per aggiungere movimento allo spazio 3D è un effetto chiamato emittenti di particelle . emittenti di particelle emettono immagini 2D, o parti, che sembrano e si comportano per la durata della loro vita secondo le proprietà impostate dall'emittente di parti, e sono utili per creare un movimento che si sente e spesso è vicino all'utente.

I dispositivi emittenti di particelle hanno molte proprietà che puoi regolare per ottenere sia effetti sottili che audaci. Le seguenti istruzioni mostrano come esattamente ricreare le nuvole di primo piano all'interno del file di posizione Arte ambientale - Costruzione, ma puoi modificare qualsiasi proprietà per le esigenze della tua esperienza. È consigliato mantenere queste nuvole grandi e con una leggera animazione tra lo spazio di gioco e lo sfondo

Per aggiungere e configurare le nuvole in primo piano:

  1. Aggiungi una parte blocco a una posizione in cui vuoi che gli utenti vedano un nuvoloso fluttuante.

  2. Seleziona questa parte del blocco block , quindi nella finestra Proprietà ,

    1. Imposta Trasparenza su 1 .
    2. Disabilita CanCollide .
    3. Abilita Anchored .
  3. Crea un emittente di particelle all'interno di questa parte.

    1. Nella finestra Explorer , passa il mouse sulla parte blocco e fai clic sul pulsante . Viene visualizzato un menu contestuale.
    2. Dal menu contestuale, inserisci un ParticleEmitter . L'emittente di particelle emette immediatamente le particelle all'interno dell'area della parte.
  4. Seleziona questo emittente di particelle, quindi nella Finestra Proprietà ,

    1. Imposta Colore a una sequenza di colori che sembra la seguente immagine.

    2. Imposta LightEmission su 0.3 per mescolare i colori della texture e del suo Ambiente.

    3. Imposta LightInfluence su 0.2 per consentire che la luce ambientale abbia un effetto sottile sul colore delle particelle.

    4. Imposta Orientazione su FacingCameraWorldUp in modo che le particelle emettano sempre verso il cielo.

    5. Imposta Dimensione su 100 per creare grandi nuvolose.

    6. Imposta Squash su -0.25 per ridimensionare le parti orizzontalmente.

    7. Imposta Texture su un'immagine di un cloud. Il campione usa rbxassetid://10714362544 .

    8. Imposta Trasparenza su una sequenza di numeri che sembra la seguente immagine.

    9. Imposta Lifetime su 30 per schiarare le parti in 30 secondi.

    10. Imposta Tasso su 0.25 per emettere le particelle lentamente.

    11. Imposta Accelerazione su 0, -0.8, 0 per influenzare la velocità delle particelle nel corso della loro vita.

    12. Imposta Trascina su 0.1 per far apparire le parti con la loro velocità nel tempo.

    13. Abilita LockedToPart per mantenere le particelle vicino all'emittente di parti.

  5. Ripetere questo processo, spostando i emitteri di particelle cloud in tutto l'Ambiente.

Inoltre, puoi mescolare più emitter di particelle insieme per dare alle nuvolche più profondità. Ad esempio, nell'Ambientedi tag laser in foreground delle nuvolche, uno emitter di parte Colore con una propriet

Particelle di polvere

I dispositivi emittenti di particelle sono un tipo versatile di effetti speciali perché offrono così tante proprietà che puoi personalizzare per creare interessanti effetti visivi, come portali brillanti, fumo verde soffiato o esplosioni vibranti. L'ambiente finale del laser tag usa i dispositivi emittenti di particelle di nuovo in questa sezione per creare parti di polvere fluttuanti che circondano l'utente mentre naviga nello Spazioesterno.

Come le fasi delle nuvole in primo piano, le seguenti istruzioni ti mostrano come ricreare esattamente le particelle di polvere all'interno del file del luogo Arte ambientale - Costruzione, ma puoi modificare qualsiasi proprietà per i bisogni della tua esperienza. È consigliato mantenere la velocità delle particelle lenta per fornire solo la micro-mosione all'interno dell'Ambiente.

Per aggiungere e configurare le particelle di polvere per lo spazio Spazio:

  1. Aggiungi una parte del blocco all'ambiente che copre l'intera isola.

  2. Seleziona questa parte del blocco block , quindi nella finestra Proprietà ,

    1. Imposta Trasparenza su 1 .
    2. Disabilita CanCollide .
    3. Abilita Anchored .
  3. Crea un emittente di particelle all'interno di questa parte.

    1. Nella finestra Explorer , passa il mouse sulla parte blocco e fai clic sul pulsante . Viene visualizzato un menu contestuale.
    2. Dal menu contestuale, inserisci un ParticleEmitter . L'emittente di particelle emette immediatamente le particelle all'interno dell'area della parte.
  4. Seleziona questo emittente di particelle, quindi nella Finestra Proprietà ,

    1. Imposta Colore su 192, 241, 255 per dare alle parti un tono blu chiaro.

    2. Imposta Dimensione su una sequenza di numeri che sembra la seguente immagine.

    3. Imposta Texture su un'immagine di dust mote. Il campione usa rbxassetid://14302399641 .

    4. Imposta Trasparenza su una sequenza di numeri che sembra la seguente immagine.

    5. Imposta ZOffset su -5 per spostare le parti lontano dalla Telecamera.

    6. Imposta Lifetime su 1, 10 per impostare l'età minima e massima di una parte a 1 e 10 secondi, rispettivamente.

    7. Imposta Tasso su 50000 per creare molte particelle per il tuo Ambiente.

    8. Imposta Velocità di rotolamento su RotSpeed per creare una gamma di velocità per le nuove particelle emesse.

    9. Imposta Velocità su 1, 5 per impostare la velocità minima e massima di una particella su 1 e 5 studs per secondo, rispettivamente.

    10. Imposta Accelerazione su 1, -1, 1 per influenzare la velocità delle particelle nel suo tempo di vita.

    11. Abilita LockedToPart per mantenere le particelle vicino all'emittente di parti.

Configura le fonti di illuminazione

Ora che il tuo ambiente ha movimento, l'ultimo passo nella costruzione del tuo ambiente è configurare le fonti di illuminazione. Studio offre due tipi di sorgenti di illuminazione di alto livello:

  • Illuminazione globale - Produce illuminazione per l'intero Ambienteesterno.
  • Illuminazione locale - Produce illuminazione intorno a dove li metti nella tua esperienza.

Entrambe le fonti di illuminazione sono importanti da considerare poiché la tua esperienza ha sia un ambiente interno che esterno che influenza la capacità dell'utente di vedere ciò che accade intorno a loro mentre sono in combattimento.

Illuminazione globale

La global lighting è la luce che appare dagli alberi o dalle montagne in un'esperienza. Adattando alcune proprietà predefinite chiave nel servizio Lighting, puoi cambiare in modo drastico il modo in cui appare la luce agli utenti, nonché il modo in cui interagisce con qualsiasi altra entità che metti nella tua esperienza.

Studio inizia ogni esperienza con il sistema di illuminazione Enum.Technology.ShadowMap, assicurando che l'illuminazione globale abbia ombre e illuminazione precise. Tuttavia, per migliorare l'ambiente e equipaggiare le tue fonti di luce locali per produrre anche ombre e illuminazione precise, come l'illuminazione nei corridoi e sopra il segnale

Ad esempio, il sistema di illuminazione Enum.Technology.Future rileva automaticamente quando un utente è in uno Spaziointerno o esterno, quindi risponde abilitando il modello di illuminazione appropriato. Ciò significa che i riflessi sono in grado di riflettere dal pavimento e dal soffitto all'interno del Costruire, fornendo un'esperienza visiva più ricca mentre gli utenti navigano attraverso le tasche di combattimento.

Per configurare la tua illuminazione globale:

  1. Nella finestra Explorer, seleziona il servizio Illuminazione, quindi nella finestra Proprietà, imposta le sue proprietà su valori che riflettono lo stile di arte della tua esperienza. Per ulteriori informazioni su queste proprietà, vedi 2> Illuminazione globale2>.

  2. Nella finestra Explorer, seleziona l'oggetto Atmosphere del servizio Illuminazione , quindi nella 2> finestra Proprietà2>, imposta le sue proprietà sui valori che riflettono lo stile d'arte della tua esperienza. Per ulteriori informazioni su queste proprietà, vedi 5> Effetti atmosferici 5>.

  3. (Opzionale) Applica uno o più filtri personalizzabili, come fioritura, profondità di campo o raggi solari. Per ulteriori informazioni su queste proprietà, vedi Post-Processing Effects.

Illuminazione locale

La luce locale è la luce emessa dalle fonti di luce locali nella tua esperienza, come Class.SpotLight, SpotLight e SurfaceLight oggetti. È importante analizzare le esigenze della tua esperienza per sapere quale tipo di fonte di luce utilizzare

Le fonti di luce locali creano punti di riferimento e direzionalità per gli utenti. Ad esempio, l'esempio utilizza le luci della superficie per informare gli utenti se stanno navigando per il perimetro o sono vicino alla zona di spawn blu-verde o rosa, e i punti di luce per sottolineare le porte.

Per configurare la tua illuminazione locale:

  1. Aggiungi e configura le luci lampeggianti intorno ai corridoi perimetrali che forniscono suggerimenti di orientamento agli utenti che navigano intorno all'Costruire.

    1. Aggiungi e posiziona una parte del blocco vicino alla parte superiore di uno dei tuoi corridoori perimetrali, quindi nella finestra Proprietà ,

      1. Imposta Colore su un colore brillante.
      2. Imposta Materiale su Neon .
      3. Abilita Anchored .
    2. Nella finestra Explorer, aggiungi un oggetto SurfaceLight alla parte.

      1. Passa il mouse sulla parte e fai clic sul pulsante . Viene visualizzato un menu contestuale.
      2. Dal menu contestuale, inserisci un oggetto Luce di superficie .
    3. Seleziona l'oggetto Luce di superficie , quindi nella finestra Proprietà ,

      1. Imposta Colore su un colore brillante.
      2. Imposta Faccia nella direzione in cui vuoi che la luce brille.
      3. Imposta Range su un valore che riflette la distanza in cui vuoi che la tua luce raggiunga.
    4. Ripeti questo processo, posizionando e orientando le parti per completare le luci perimetrali lampeggianti.

  2. Aggiungi e configura piccole luci interne che illuminano le corsie.

    1. Aggiungi e posiziona una parte del blocco vicino alla parte superiore di uno dei corridoii a doppia corsia, quindi nella finestra Property ,

      1. Imposta Colore su un colore brillante.
      2. Imposta Materiale su Neon .
      3. Abilita Anchored .
    2. Nella finestra Explorer, aggiungi un oggetto SpotLight alla parte.

      1. Passa il mouse sulla parte e fai clic sul pulsante . Viene visualizzato un menu contestuale.
      2. Dal menu contestuale, inserisci un oggetto SpotLight .
    3. Seleziona l'oggetto SpotLight, quindi nella finestra Proprietà,

      1. Imposta Angolo su un valore che riflette l'angolo che vuoi che la tua luce abbia.
      2. Imposta Faccia nella direzione in cui vuoi che la luce brille.
      3. Imposta Range su un valore che riflette la distanza in cui vuoi che la tua luce raggiunga.
    4. Ripeti questo processo, posizionando e orientando le parti sopra le porte e i corridoi fino a quando non sei felice con l'illuminazione interna.

  3. Aggiungi e configura i luci della zona di spawn.

    1. Aggiungi una parte di blocco che è la dimensione della tua zona di spawn sinistra, e posizionala sopra il soffitto della zona di spawn.

    2. Nella finestra Proprietà ,

      1. Imposta Colore al tema di colore della squadra a sinistra della mappa.
      2. Imposta Materiale su Neon .
      3. Abilita Anchored .
    3. Ripetere questo processo per la zona di spawn right.

    4. (Opzionale) Aggiungi e ancorare luci intorno all'interno e all'esterno del building dalla tua libreria risorse.

Una volta che sei felice con l'aspetto e la sensazione della tua Ambiente, puoi passare avanti per configurare le tue risorse e impostazioni di Studio per mantenere il tuo tasso di frame e i livelli di prestazioni elevati per i dispositivi di fascia inferiore. Questo processo garantisce che quasi ogni utente abbia la stessa esperienza di gioco e visiva mentre sta visualizzando la tua Ambiente.