Costruire il tuo mondo, noto anche come worldbuilding, è il processo di decorare l'ambiente con asset rifiniti dalla tua libreria di asset, per poi aggiungere e configurare elementi aggiuntivi dello spazio 3D per dare vita al tuo mondo. Questo passo entusiasmante del flusso di lavoro è dove puoi vedere tutta la tua visione e il duro lavoro prendere forma in un ambiente coeso, completo e pronto per la pubblicazione.
Utilizzando il file Environment Art - Constructing .rbxl come riferimento, questa sezione del curriculum di arte ambientale ti mostra come utilizzare e applicare i tuoi asset di alta qualità e materiali personalizzati alla tua geometria greybox in modo da differenziare ciascuna area distinta dell'esperienza di tiro al laser in prima persona basata su team, inclusi istruzioni passo-passo su:
- Applicare la tua libreria di asset all'architettura dell'edificio e allo spazio esterno per fornire informazioni agli utenti sul mondo complessivo.
- Modellare il terreno con le tue texture personalizzate per creare l'isola su cui poggia l'edificio.
- Contenere le aree giocabili per garantire che gli utenti rimangano in combattimento senza cadere dall'isola.
- Configurare effetti speciali e fonti di illuminazione per arricchire lo spazio 3D con movimento, calore e realismo.
Dopo aver completato questa sezione, imparerai a rivedere e configurare i tuoi contenuti per garantire che la tua esperienza abbia prestazioni ottimali su tutti i dispositivi.

Applica la tua libreria di asset
Il primo passo per costruire il tuo ambiente è applicare la tua libreria di asset allo spazio 3D, e questo processo rientra spesso in una delle seguenti categorie di lavoro:
- Applicare la tua libreria di asset direttamente sulla geometria greybox per corrispondere esattamente al design originale.
- Convertire la geometria greybox in qualcos'altro che rispetti comunque l'intento del design originale.
- Convertire la geometria greybox in qualcos'altro applicando anche la tua libreria di asset al nuovo oggetto per mantenere coesione in tutto l'ambiente.
Il processo tra greyboxing e costruzione del tuo ambiente con la tua libreria di asset raramente appare come una linea diretta dal tuo design originale all'arte finale. L'iterazione tra ciascun passaggio e tra i passaggi è normale e quasi sempre necessaria nel processo di sviluppo mentre trovi nuovi modi per migliorare l'esperienza dell'utente nel tuo mondo. Ad esempio, le indicazioni nella sezione Pavimenti convertono la geometria greybox del pavimento originale in nuove divisioni per orientare meglio gli utenti su dove si trovano nell'edificio.

Seguendo queste istruzioni che ricreano esattamente l'ambiente finale all'interno del file campione Environment Art - Constructing .rbxl, osserva come ciascun passo lavora insieme per aggiungere carattere all'ambiente e fornire agli utenti informazioni sul mondo complessivo. Puoi modificare qualsiasi parte del processo per soddisfare le specifiche della tua esperienza, poiché il tuo ambiente potrebbe avere diverse necessità a seconda del mondo che stai creando.
Pavimenti
Il design originale greybox per i pavimenti era di dividere l'edificio in due metà, una per ciascun team. Questo era utile per aiutare a visualizzare ciascuna metà come il proprio spazio per il rispettivo team e per delineare il centro della mappa. Tuttavia, mentre inizi a costruire il tuo ambiente, potresti scoprire che le pareti possono assolvere questa funzione in modo più efficace e che i pavimenti sono più utili per aiutare gli utenti a orientarsi rispetto all'esterno dell'edificio.
Ad esempio, l'ambiente finale di campionamento per il tiro al laser utilizza nuovi pezzi di pavimento con materiali unici per informare gli utenti se stanno navigando all'interno dell'edificio o avvicinandosi allo spazio esterno. Quando un utente si trova all'interno dell'edificio, cammina su superfici con il MaterialVariant GlossyTiles, e quando si trovano nel cortile centrale o sotto i pezzi di sovrapposizione che realizzerai più avanti in questo tutorial, cammina su superfici con il MaterialVariant Concrete_Tiles_A. Puoi trovare entrambi questi materiali nella Environment Art Asset Library.

Sebbene questa tecnica sostituisca e converta la geometria greybox originale, rispetta comunque l'intento dietro il design originale di creare picchi e valli che controllano le linee di vista e le distanze di ingaggio durante l'esperienza al di fuori del movimento orizzontale. Ciò significa che gli utenti mantengono tutti i sensi fisici ed emotivi di ascesa e discesa, pur avendo il vantaggio di sapere dove si trovano nello spazio 3D.
Per applicare la tua libreria di asset ai pavimenti:
Utilizzando parti block, crea superfici simmetriche per i tuoi pavimenti interni.

Utilizzando parti wedge, crea un aumento di elevazione tra i pavimenti principali e quelli del soppalco all'interno dell'edificio.
Seleziona queste parti interne, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore, Materiale, e/o MaterialVariant su valori che applichino un trattamento visivo distintivo rispetto ad altre superfici nel tuo ambiente. Ciò consente ai giocatori di sapere sempre di essere all'interno dell'edificio.

Utilizzando parti block, crea superfici simmetriche per i tuoi pavimenti esterni.

Utilizzando parti wedge, crea un aumento di elevazione tra i pavimenti principali e quelli del soppalco all'esterno dell'edificio.

Utilizzando parti block o wedge, crea una diminuzione di elevazione tra i pavimenti principali e quelli esterni all'esterno dell'edificio.

Seleziona queste parti esterne, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore, Materiale, e/o MaterialVariant su valori che applichino un trattamento visivo distintivo rispetto ad altre superfici nel tuo ambiente. Ciò consente ai giocatori di sapere sempre di essere all'esterno dell'edificio.

Ancorare tutte queste parti del pavimento.
Zone di spawn
Il design originale greybox per le zone di spawn era creare un'area agli estremi opposti della mappa per far sì che gli utenti si unissero al rispettivo team quando inizia il match. La disposizione di queste zone di spawn consente agli utenti di avere una posizione sicura all'inizio del match, lontano dal fuoco nemico.

L'ambiente finale di campionamento per il tiro al laser mantiene l'intento di questo design aggiungendo anche un tema di colore: menta per il team che si riunisce sul lato sinistro della mappa, e rosa carne per il team che si riunisce sul lato destro della mappa. Continuerai a utilizzare questo stesso schema di colori in questa sezione del tutorial per differenziare le aree della mappa vicino a ciascuna zona di spawn rispettiva del team.
Per applicare la tua libreria di asset alle zone di spawn:
Aggiungi e configura eventuali asset modulari parete, angolo, e cornice della porta all'interno della tua zona di spawn sinistra.

Seleziona i tuoi componenti di parete, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore su una tonalità unica. Continuerai a utilizzare questo colore per il resto della mappa per orientare i giocatori rispetto a questo tema di colore del team.

Ripeti questo processo per la tua zona di spawn destra.

Ancorare tutti questi asset della zona di spawn.
Aree di combattimento
Il design originale greybox per le aree di combattimento era creare spazi intenzionali per il combattimento dove le lane principali della mappa si intersecano con le lane trasversali. Inoltre, il design originale greybox richiedeva che ciascuna area di combattimento includesse al massimo tre punti di entrata o uscita per evitare di sovraccaricare gli utenti con troppe scelte mentre navigano nello spazio.
L'ambiente finale di campionamento per il tiro al laser applica direttamente la Environment Art Asset Library sulla geometria greybox per corrispondere esattamente al design originale, utilizzando anche il tema di colore introdotto nella sezione precedente per differenziare le aree della mappa vicino alla rispettiva zona di spawn di ciascun team. Utilizzando questi colori e il materiale del pavimento, gli utenti possono orientarsi rapidamente su dove si trovano indipendentemente da dove si trovano attorno all'edificio, rispettando l'intento originale dietro il design greybox per i pavimenti dell'edificio.

Inoltre, la tecnica in questa sezione applica anche oggetti dalla libreria di asset di esempio alle aree di combattimento sinistra e destra per aggiungere carattere all'ambiente e fornire credibilità che ha vita propria anche se gli utenti non sono presenti. Questo processo, noto anche come set dressing, fornisce agli utenti sia informazioni dirette che indirette sul mondo che stanno visitando. Ad esempio, la segnaletica e gli oggetti di vegetazione in questa sezione rinforzano lo stile artistico campione da Sviluppare asset rifiniti e informano gli utenti che si trovano in un ambiente ad alta tecnologia che dà comunque priorità alla vita organica.


Per applicare la tua libreria di asset ai combattimenti:
Aggiungi e configura eventuali oggetti applicabili o parete, angolo, cornice della porta e porta modulari all'interno e all'esterno della tua tasca di combattimento sinistra.

Seleziona i componenti della parete all'esterno della tua tasca di combattimento sinistra, quindi nella finestra Proprietà, imposta il Colore sulla stessa tonalità del tema di colore della zona di spawn sinistra. Ciò consente ai giocatori di orientarsi rispetto al tema di colore di questa squadra mentre navigano tra le corsie principali e incrociate.

Seleziona i componenti della parete all'interno della tua tasca di combattimento sinistra, quindi nella finestra Proprietà, imposta il Colore su una tonalità unica. Questo permette ai giocatori di orientarsi quando si trovano all'interno della tasca di combattimento e guardano attraverso i punti di uscita.

Ripeti questo processo per la tua tasca di combattimento centrale e tasca di combattimento destra.

Ancorare tutti questi asset delle tasche di combattimento.
Corridoi perimetrali
Applicando la tua libreria di asset all'esterno delle tasche di combattimento nella sezione precedente, la maggior parte delle corsie incrociate ora include asset lucidi oltre ai corridoi che compongono il perimetro dell'edificio. Oltre a utilizzare lo stesso schema di colori delle sezioni precedenti, l'ambiente finale del campione per il laser tag utilizza anche asset di parete con il loro colore arancione predefinito per informare gli utenti su dove si trovano rispetto alla parte posteriore dell'edificio.
Ad esempio, utilizzando il punto di vista nell'immagine seguente, gli utenti hanno immediatamente le seguenti informazioni per orientarsi in relazione a dove si trovano all'interno dell'edificio:
- Il calcestruzzo rigato informa gli utenti che se si spostano a sinistra, entreranno nella tasca di combattimento centrale.
- La parete gialla informa gli utenti che se si muovono in avanti, raggiungeranno la parte posteriore dell'edificio e la corsia principale interna.
- La parete rosa informa gli utenti che se si muovono a destra, entreranno nella tasca di combattimento destra e che sono più vicini al lato destro della mappa.

Oltre a questa tecnica che applica il campione Environment Art Asset Library direttamente sulla geometria della greybox per le pareti per corrispondere esattamente al design originale, aggiunge anche geometria sotto forma di asset di prop di cassa per fornire agli utenti copertura dal fuoco nemico mentre navigano nella corsia principale interna. Questa iterazione di design rispetta comunque l'intenzione di interrompere i punti di vista e le distanze di ingaggio con spazi angolari e cambiamenti di elevazione.

Per applicare la tua libreria di asset ai corridoi perimetrali:
Aggiungi e configura eventuali asset modulari prop o muro, angolo e cornice della porta ai corridoi perimetrali sul lato sinistro dell'edificio.

Seleziona i componenti del muro, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore sulla stessa tonalità del tema colore della zona di spawn sinistra.

Aggiungi e configura eventuali asset modulari prop o muro, angolo e cornice della porta ai corridoi perimetrali sul lato posteriore dell'edificio.

Seleziona i componenti del muro, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore su una tonalità unica. Questo consente ai giocatori di orientarsi rispetto a dove si trovano in relazione al percorso primario interno. L'esperienza campione mantiene questi asset del loro colore predefinito.
Aggiungi e configura eventuali asset modulari prop o muro, angolo e cornice della porta ai corridoi perimetrali sul lato destro dell'edificio.

Seleziona i componenti del muro, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore sulla stessa tonalità del tema colore della zona di spawn destra.

Ancorare tutti questi asset dei corridoi perimetrali.
Porte
L'ambiente finale del laser tag applica le porte direttamente sulla geometria del greybox per corrispondere esattamente al design originale, tuttavia, non tutti i punti di ingresso o uscita hanno asset porta. Potresti scoprire che i requisiti della tua esperienza richiedono più o meno porte, a seconda di come vuoi controllare il combattimento all'interno delle tue zone di combattimento. Più porte spesso portano a tempi di attesa più lunghi prima che gli utenti entrino o escano da una zona di combattimento, ma meno porte potrebbero aprire linee di vista indesiderate.
Per questo motivo, è consigliato effettuare dei test di gioco con diverse variazioni per sperimentare diversi stili di gioco. Infatti, potresti provare a posizionare asset di porta nelle tue zone di combattimento che si aprono solo per gli utenti da un lato della porta, o per nulla.
Per applicare la tua libreria di asset alle porte:
Aggiungi e configura eventuali asset modulari porta per le aperture delle porte delle tue zone di combattimento.

(Facoltativo) Ancorare tutti questi asset di porte.
Asset esterni
Il design originale del greybox per gli asset esterni prevedeva di impostare posizioni segnaposto per oggetti che forniscono copertura dal fuoco nemico mentre gli utenti navigano nel percorso primario esterno. Questo è stato utile per aiutare a visualizzare cosa avrebbe aiutato gli utenti mentre ascendono o discendono scale, attraversano la zona di combattimento centrale, o per altro esistono nello spazio esterno, ma mentre costruisci il tuo ambiente, puoi migliorare questo design fornendo usi diversi per questi oggetti di copertura.
Le seguenti sezioni forniscono indicazioni su come convertire questi asset segnaposto iniziali in oggetti esteticamente piacevoli che seguono lo stile artistico della tua esperienza, e mantenere l'intento dietro il design originale.
Torri
I primi asset esterni che puoi convertire per lo spazio esterno sono le due torri proprio all'esterno della zona di combattimento centrale che intersecano con il percorso primario esterno. La tecnica in questa sezione non solo crea oggetti che sono esteticamente piacevoli alla vista, ma crea anche oggetti che forniscono agli utenti un senso di scala nel loro ambiente. Ogni altro oggetto finora è delle dimensioni del personaggio dell'utente eccetto per queste torri, il che può generare curiosità nella storia dietro l'architettura o l'isola complessiva su cui sorge l'edificio.
Per applicare la tua libreria di asset alle torri:
Utilizzando parti a blocco, crea una torre che sia molto più grande del giocatore per fornire un senso di scala nell'ambiente.

Applica colori e materiali unici a diverse parti a blocco secondo lo stile artistico della tua esperienza.

Duplica questa torre, quindi posizionala in una posizione simmetrica sulla tua mappa.

Ancorare tutte queste parti.
Colonne
I secondi asset esterni che puoi convertire per lo spazio esterno sono le due colonne che sostengono i pezzi di pensilina che farai più avanti in questo tutorial. Simile alle torri, la tecnica in questa sezione non solo crea oggetti che sono esteticamente piacevoli alla vista, ma fornisce anche ulteriori indizi visivi agli utenti su dove si trovano nell'ambiente complessivo. Ad esempio, ogni colonna ha dettagli rosa carne o menta per informare gli utenti se sono più vicini alla zona di spawn del loro team o a quella del nemico.
Utilizzando parti a blocco e cuneo, crea una colonna che sorreggerà il tetto del tuo edificio.

Applica colori e materiali unici a diverse parti secondo lo stile artistico della tua esperienza.

Duplica questa colonna, quindi posizionala in una posizione simmetrica sulla tua mappa.

(Facoltativo) Cambia il colore di una parte in ciascuna colonna per abbinare il tema di colore rispettivo di ciascun team.
Ancorare tutte queste parti.
Vasi
Gli ultimi asset esterni che puoi convertire per lo spazio esterno sono gli otto vasi che si estendono lungo l'intera lunghezza del percorso primario esterno. Utilizzando operazioni di modellazione solida, puoi negare e unire parti insieme per formare la base di ogni vaso, quindi applicare la tua libreria di asset utilizzando diversi materiali, fogliame e/o configurazioni di cornice in modo che ciascuno si senta unico nello spazio 3D.
Per applicare la tua libreria di asset al vaso più a sinistra:
Aggiungi e configura i seguenti parti a blocco per il vaso più a sinistra:
Parte Dimensioni CFrame.Position Planter exterior 20, 11, 5 -15, 4.5, 257.5 Divot 18.5, 1, 4 -15, 9.75, 257.5 
Seleziona la parte divot.
Naviga nella barra degli strumenti della scheda Modello di Studio, quindi clicca sul pulsante Negate. La parte diventa traslucida.

Seleziona sia la parte negata che la parte esterna del vaso.
Nella barra degli strumenti della scheda Modello di Studio, clicca sul pulsante Union. La parte negata viene ritagliata dalla parte esterna del vaso sovrapposta.

Seleziona l'unione, quindi nella finestra Proprietà,
- Imposta Colore su 181, 173, 156.
- Imposta Materiale su Concrete.
- Imposta MaterialVariant su Concrete_Board_Formed_A.
- Abilita UsePartColor.

Aggiungi asset di fogliame nella parte superiore del vaso per aggiungere più vita organica allo spazio esterno.

Ancorare tutte queste parti e asset di fogliame.
Ora che sai come utilizzare gli strumenti di modellazione solida, puoi sperimentare nella creazione di tipi di vasi con esterni diversi, materiali, varietà di piante e pezzi di rifinitura. Ad esempio, le altre variazioni di vasi all'interno dell'ambiente finale del laser tag fanno una forma a 'L', o sovrappongono pezzi a blocco e cornici bianche insieme per fornire una copertura più alta nel centro della mappa.



Tetto
Il design originale del greybox non includeva un tetto all'edificio perché avrebbe impedito di vedere i tuoi progressi mentre progettavi e costruivi il layout della tua mappa a tre corsie. Tuttavia, ora che l'interno dell'edificio è completo al di fuori della configurazione delle sue fonti di luce, puoi applicare la tua libreria di asset a nuove geometrie per completare l'edificio e fornire agli utenti riparo dallo spazio esterno.
Il tetto dell'edificio è uno degli asset più complessi nell'ambiente finale del laser tag perché include più strati che devono adattarsi l'uno con l'altro e con la geometria interna. Le seguenti istruzioni ti guidano attraverso come costruire ciascun strato, partendo dalla geometria più alta fino all'ultimo strato di rifinitura che circonda il perimetro del tetto.

Lucernari
Il primo strato superiore del tetto è la geometria del lucernario. Lo scopo di questo strato è fornire luce naturale nelle aree di combattimento interne.
Per applicare la tua libreria di asset ai lucernari:
Aggiungi e configura qualsiasi asset modulare skylight al soffitto del tuo edificio. Questo consente alla luce globale di entrare nelle aree di combattimento e offre un senso di immersione più ricco per i giocatori.

Utilizzando parti block, crea vetri per alcuni dei tuoi lucernari.
Aggiungi e posiziona una parte block in un lucernario.

Seleziona la parte, quindi nella finestra Proprietà,
- Imposta Colore su 105, 162, 172.
- Imposta Materiale su Neon.
- Imposta Trasparenza su 0.6.

Ancorare tutti questi asset dei lucernari.
Soffitto
Il secondo strato del tetto è la geometria del soffitto che gli utenti vedono in cima alla loro visuale mentre navigano all'interno dell'edificio. Lo scopo di questo strato è quello di riempire gli spazi aperti tra la parte superiore del rivestimento di ciascun asset delle pareti.
Per applicare la tua libreria di asset al soffitto del tetto:
Utilizzando parti block e wedge, riempi lo spazio aperto attorno ai tuoi lucernari.

Seleziona queste parti, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore, Materiale e/o MaterialVariant su valori che applicano un trattamento visivo distinto rispetto ad altre superfici nel tuo ambiente. Questo aiuta i giocatori a orientarsi quando muovono rapidamente la loro telecamera.
Ancorare tutti questi asset del soffitto.
Tetto superiore
Il terzo strato del tetto è la geometria del tetto superiore. Lo scopo di questo strato è quello di fornire volume all'area del tetto più esterna che gli utenti vedono quando guardano l'edificio dallo spazio esterno. Aggiunge anche una sensazione di profondità ai lucernari, rendendo l'edificio più completo dall'interno e dall'esterno.
Per applicare la tua libreria di asset nella parte superiore del tetto:
Utilizzando parti block e wedge, aggiungi uno strato spesso per coprire il soffitto senza nascondere i tuoi lucernari. Questa superficie è ciò che i giocatori possono vedere quando guardano l'edificio dallo spazio esterno.

Seleziona queste parti, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore, Materiale e/o MaterialVariant su valori che applicano un trattamento visivo secondo lo stile artistico della tua esperienza.

Ancorare tutti questi asset del tetto superiore.
Sottosquadro
Il quarto strato del tetto è la geometria del sottosquadro che gli asset delle colonne sostengono per rendere l'edificio strutturalmente solido. Lo scopo di questo strato è fornire uno spazio di awning esteticamente gradevole per gli utenti che navigano lungo il percorso principale esterno.
Per applicare la tua libreria di asset al sottosquadro del tetto:
Utilizzando parti block e wedge, aggiungi un ampio sottosquadro perché le tue colonne lo sostengano. Questa superficie offre ai giocatori una parziale copertura dal sole mentre navigano lungo il percorso principale esterno.

Seleziona queste parti, quindi nella finestra Proprietà, imposta Colore, Materiale e/o MaterialVariant su valori che applicano un trattamento visivo secondo lo stile artistico della tua esperienza.
Ancorare tutte queste parti del sottosquadro.
Finitura
L'ultimo strato del tetto è la geometria del rivestimento che circonda il perimetro del tetto. Lo scopo di questo strato è fornire coesione visiva tra ciascun strato precedente per gli utenti che osservano la stanza dallo spazio esterno.
Per applicare la tua libreria di asset al fregio del tetto:
Aggiungi e configura asset modulari fregio lungo il sovrastante del tuo tetto.

Seleziona questi pezzi, poi nella finestra Proprietà, imposta Colore, Materiale e/o MaterialVariant a valori che applicano un trattamento visivo secondo lo stile artistico della tua esperienza.
Ancora tutti questi pezzi del sovrastante.
Elimina la geometria in eccesso
Ora che il tuo edificio è completo, è tempo di eliminare la geometria greybox sottostante e la base. Questo processo rimuove i poligoni in eccesso che gli utenti non vedranno né interagiranno mai, il che migliora rapidamente la memoria e le prestazioni per i dispositivi con limitazioni di memoria e unità di elaborazione grafica (GPU). Inoltre, rimuovendo la base, si permette anche all'edificio di flottare nel cielo, il che è una buona preparazione per scolpire il terreno per lo spazio esterno nella sezione successiva.
Per eliminare la geometria in eccesso:
Nella finestra Esplora, elimina tutta la geometria greybox dalla prima sezione di questo tutorial.

Elimina l'oggetto base.

Scolpisci il terreno
Ora la tua ambientazione è principalmente architettonica, a parte il fogliame nei tuoi vasi. Tuttavia, seguendo lo stile artistico del campione da Develop Polished Assets, lo spazio 3D dovrebbe contenere una sana miscela di tecnologia futuristica e verdeggiante per informare gli utenti che il mondo valorizza i progressi tecnologici, ma non a spese della terra.
Utilizzando il Terrain Editor, puoi generare rapidamente e scolpire un terreno dettagliato e realistico per portare vita organica allo spazio esterno. Poiché hai impostato le sostituzioni di materiale mentre creavi i tuoi materiali personalizzati in Assemble an Asset Library, puoi anche utilizzare le tue texture impilabili tramite i pennelli del Terrain Editor per aggiungere muschio, fiori e sentieri di pietra che siano coesi con il resto del tuo ambiente.
Per applicare il tuo terreno all'area esterna:
Dal tab Home della barra degli strumenti, clicca su Terrain. Si apre la finestra Terrain Editor.
Naviga al tab Edit, poi clicca sul pulsante Draw.
Nella sezione Brush Settings, personalizza il tuo pennello secondo il materiale che vuoi aggiungere alla tua mappa. Ad esempio, il campione avvia questo processo con le impostazioni nell'immagine seguente.

Nella sezione Materials Settings, seleziona un materiale per l'area non giocabile, come acqua o lava crepata, poi nel viewport, disegna dove desideri che termini la tua area giocabile. Questo materiale comunica dove la mappa termina per lo spazio esterno.
Naviga di nuovo alla sezione Materials Settings, seleziona un materiale per l'area giocabile, come erba, pavimentazione o tavole di legno, poi nel viewport, disegna dove desideri che inizi la tua area giocabile. Questo materiale comunica dove la mappa inizia per lo spazio esterno.
Naviga di nuovo al Terrain Editor, poi seleziona lo strumento Paint.
Nella sezione Brush Settings, personalizza il tuo pennello secondo il materiale che vuoi aggiungere alla tua mappa e seleziona un nuovo materiale.
Nel viewport, disegna lungo il percorso esterno. Questo materiale comunica il percorso principale che i giocatori possono seguire mentre navigano nello spazio esterno.
(Opzionale) Aggiungi e configura qualsiasi prop applicabile allo spazio esterno per variazione visiva.

Contenere l'area giocabile
Se provi la tua esperienza e navighi fuori dall'isola, il tuo personaggio cadrà fino a raggiungere l'altezza di distruzione delle parti del progetto Workspace.FallenPartsDestroyHeight e respawnerà di nuovo nella zona di spawn della tua squadra. Per assicurarti che gli utenti non possano cadere dall'isola, o unirsi alla partita troppo presto dalla zona di spawn aerea galleggiante prima di separarsi in squadre, devi contenere l'area giocabile con una barriera invisibile.
I valori di questa sezione dipendono fortemente dal terreno all'interno dell'ambiente finale del campione del laser tag. Si consiglia di provare e verificare che non ci siano spazi nella barriera in base al terreno personalizzato nella tua esperienza.
Per contenere l'area giocabile nella tua esperienza:
Utilizzando parti blocco, circonda l'area giocabile nel tuo spazio esterno. È importante assicurarsi che queste parti siano abbastanza alte da impedire ai giocatori di saltare oltre la tua barriera e che non ci siano crepe attraverso le quali possano scivolare e cadere oltre il bordo della tua mappa.

Seleziona queste parti, poi nella finestra Proprietà,
- Imposta Transparency su 1.
- Disabilita CanCollide.
- Abilita Anchored.
Configura effetti speciali
L'architettura del tuo edificio e lo spazio esterno sono quasi completi con asset dalla tua libreria di asset, ma potresti aver notato consapevolmente o inconsapevolmente che l'ambiente complessivo sembra statico. Questo perché gli ambienti realistici includono movimento proveniente da molte fonti diverse, che si tratti di nuvole che si trascinano nel cielo, vento che sfiora la vegetazione, o forme di vita che navigano nello spazio.
Puoi imitare ambienti realistici configurando effetti speciali che aggiungono movimento dinamico al tuo ambiente e provocano emozione negli utenti. Questo processo spesso fa sentire i mondi più vivi, sostenendo un forte senso di immersione mentre le persone accedono alla tua esperienza.
Nuvole di sfondo
Il primo tipo di effetto speciale che l'ambiente finale del campione del laser tag utilizza per aggiungere movimento allo spazio 3D è un effetto chiamato nuvole dinamiche. Le nuvole dinamiche sono nuvole realistiche che si muovono lentamente nel cielo, e sono utili per creare movimento che sembra lontano dall'utente pur essendo presente nell'ambiente. Puoi regolare il loro aspetto attraverso l'oggetto Clouds per creare atmosfere uniche e personalizzare la loro direzione e velocità attraverso il vento globale.


Per aggiungere e configurare le tue nuvole dinamiche sullo sfondo:
Nella finestra Esplora, aggiungi un oggetto Clouds all'oggetto Terrain.
Passa sopra l'oggetto Terrain e clicca sul pulsante ⊕. Si apre un menu contestuale.
Dal menu contestuale, inserisci un oggetto Clouds.

Seleziona l'oggetto Clouds, poi nella finestra Proprietà,
- Imposta Cover a un valore tra 0 (senza nuvole) e 1 (copertura totale di nuvole).
- Imposta Density a un valore tra 0 (nuvole traslucide e leggere) e 1 (nuvole pesanti e scure).
- Imposta Color a un colore di materiale delle particelle di nuvola secondo lo stile artistico della tua esperienza.

Nuvole di primo piano
Il secondo tipo di effetto speciale che l'ambiente finale del campione del laser tag utilizza per aggiungere movimento allo spazio 3D è un effetto chiamato emettitori di particelle. Gli emettitori di particelle emettono immagini 2D, o particelle, che appaiono e si comportano per la durata della loro vita secondo le proprietà impostate dell'emettitore di particelle, e sono utili per creare movimento che sembra e spesso è vicino all'utente.
Gli emettitori di particelle hanno molte proprietà che puoi regolare per ottenere effetti sia sottili che audaci. Le seguenti istruzioni ti mostrano come ricreare esattamente le nuvole di primo piano all'interno del file di posizione del campione Environment Art - Constructing, ma puoi modificare qualsiasi proprietà in base alle esigenze della tua esperienza. Si consiglia di mantenere queste nuvole grandi e con un movimento delicato tra lo spazio di gioco e lo sfondo statico.
Per aggiungere e configurare nuvole di primo piano:
Aggiungi una parte blocco in una posizione in cui desideri che gli utenti vedano una nuvola galleggiante.
Seleziona questa parte blocco, poi nella finestra Proprietà,
- Imposta Transparency su 1.
- Disabilita CanCollide.
- Abilita Anchored.
Crea un emettitore di particelle all'interno di questa parte.
- Nella finestra Esplora, passa sopra la parte blocco e clicca sul pulsante ⊕. Si apre un menu contestuale.
- Dal menu contestuale, inserisci un ParticleEmitter. L'emettitore di particelle emette immediatamente particelle nell'area della parte.
Seleziona questo emettitore di particelle, poi nella finestra Proprietà,
Imposta Color a una sequenza di colori che appare simile all'immagine seguente.

Imposta LightEmission su 0.3 per mescolare i colori della texture e del suo ambiente.
Imposta LightInfluence su 0.2 per permettere alla luce ambientale di avere un effetto sottile sul colore delle particelle.
Imposta Orientation su FacingCameraWorldUp in modo che le particelle emettano sempre verso l'alto verso il cielo.
Imposta Size su 100 per creare nuvole grandi.
Imposta Squash su -0.25 per ridurre le particelle in orizzontale.
Imposta Texture su un'immagine di nuvola. Il campione utilizza rbxassetid://10714362544.
Imposta Transparency su una sequenza numerica che appare simile all'immagine seguente.

Imposta Lifetime su 30 per far svanire le particelle in 30 secondi.
Imposta Rate su 0.25 per emettere particelle lentamente.
Imposta Acceleration su 0, -0.8, 0 per influenzare la velocità delle particelle durante la loro vita.
Imposta Drag su 0.1 per far sembrare che le particelle perdano velocità nel tempo.
Abilita LockedToPart per mantenere le particelle vicine all'emettitore di particelle.
Ripeti questo processo, muovendo gli emettitori di particelle di nuvola in tutto l'ambiente.
Inoltre, puoi sovrapporre più emettitori di particelle per dare maggiore profondità alle nuvole. Ad esempio, nell'ambiente finale del campione del laser tag, le nuvole di primo piano sovrappongono un ulteriore emettitore di particelle con una proprietà Color di 248, 248, 248, proprietà Texture di rbxassetid://10714433747 e proprietà Rate di 0.1. Puoi trovare entrambi questi emettitori di particelle nella Libreria di Asset di Arte Ambientale del campione.

Particelle di polvere
Gli emettitori di particelle sono un tipo di effetto speciale molto versatile perché offrono molte proprietà che puoi personalizzare per creare effetti visivi interessanti, come portali luminosi, fumi verdi che si sollevano o esplosioni vivaci. L'ambiente finale del campione del laser tag utilizza nuovamente emettitori di particelle in questa sezione per creare particelle di polvere che fluttuano attorno all'utente mentre navigano nello spazio esterno.
Simile ai passaggi delle nuvole di primo piano, le seguenti istruzioni ti mostrano come ricreare esattamente le particelle di polvere all'interno del file di posizione del campione Environment Art - Constructing, ma puoi modificare qualsiasi proprietà in base alle esigenze della tua esperienza. Si consiglia di mantenere la velocità delle particelle bassa per fornire solo un micro movimento all'interno dell'ambiente.
Per aggiungere e configurare particelle di polvere per lo spazio esterno:
Aggiungi una parte blocco all'ambiente che copra l'intera isola.
Seleziona questa parte blocco, poi nella finestra Proprietà,
- Imposta Transparency su 1.
- Disabilita CanCollide.
- Abilita Anchored.
Crea un emettitore di particelle all'interno di questa parte.
- Nella finestra Esplora, passa sopra la parte blocco e clicca sul pulsante ⊕. Si apre un menu contestuale.
- Dal menu contestuale, inserisci un ParticleEmitter. L'emettitore di particelle emette immediatamente particelle nell'area della parte.
Seleziona questo emettitore di particelle, poi nella finestra Proprietà,
Imposta Color su 192, 241, 255 per dare alle particelle una sfumatura di blu chiaro.
Imposta Size su una sequenza numerica che appare simile all'immagine seguente.

Imposta Texture su un'immagine di particella di polvere. Il campione utilizza rbxassetid://14302399641.
Imposta Transparency su una sequenza numerica che appare simile all'immagine seguente.

Imposta ZOffset su -5 per allontanare le particelle dalla telecamera.
Imposta Lifetime su 1, 10 per impostare la vita minima e massima di una particella a 1 e 10 secondi, rispettivamente.
Imposta Rate su 50000 per creare molte particelle per il tuo ambiente.
Imposta RotSpeed su -60 per creare una varietà di velocità per le particelle appena emesse.
Imposta Speed su 1, 5 per impostare la velocità minima e massima di una particella a 1 e 5 studi al secondo, rispettivamente.
Imposta Acceleration su 1, -1, 1 per influenzare la velocità delle particelle durante la loro vita.
Abilita LockedToPart per mantenere le particelle vicine all'emettitore di particelle.
Configura fonti di illuminazione
Ora che il tuo ambiente ha movimento, l'ultimo passaggio nella costruzione del tuo ambiente è configurare le fonti di illuminazione. Studio offre due tipi di fonti di illuminazione a livello elevato:
- Illuminazione globale - Produce illuminazione per l'intero ambiente esterno.
- Illuminazione locale - Produce illuminazione attorno a dove le posizioni all'interno della tua esperienza.
Entrambe le fonti di illuminazione sono importanti da considerare perché la tua esperienza ha sia un ambiente interno che esterno che influenzano la capacità dell'utente di vedere cosa sta accadendo intorno a loro mentre sono in combattimento.
Illuminazione globale
L'illuminazione globale è la luminescenza proveniente dal sole o dalla luna in un'esperienza. Regolando alcuni proprietari chiave predefiniti nel servizio Lighting, puoi cambiare drasticamente come quella luce appare agli utenti, così come come interagisce con qualsiasi altro oggetto tu posizioni nell'esperienza.
Studio inizia ogni esperienza con l'illuminazione Soft che rende un aspetto più piatto con luci e ombre più soffici. Tuttavia, per migliorare l'ambiente e permettere alle tue fonti di luce locali di produrre ombre e illuminazione precise, come l'illuminazione nei corridoi e sopra la segnaletica, devi abilitare l'illuminazione Realistic. Questo consente a entrambi, l'illuminazione globale e quella locale, di lavorare insieme e fornire visivi più realistici e immersivi.
Ad esempio, lo stile di illuminazione Realistic rileva automaticamente quando un utente si trova in uno spazio interno o esterno, e poi risponde abilitando il modello di illuminazione appropriato. Ciò significa che i riflessi possono riflettersi sul pavimento e sul soffitto all'interno dell'edificio, fornendo un'esperienza visiva più ricca mentre gli utenti navigano attraverso i punti di combattimento.
Per configurare la tua illuminazione globale:
Nella finestra Esplora, seleziona il servizio Lighting, poi nella finestra Proprietà, imposta le sue proprietà a valori che riflettono lo stile artistico della tua esperienza. Per ulteriori informazioni su queste proprietà, vedi Illuminazione globale.

Nella finestra Esplora, seleziona l'oggetto Atmosphere figlio del servizio Lighting, poi nella finestra Proprietà, imposta le sue proprietà a valori che riflettono lo stile artistico della tua esperienza. Per ulteriori informazioni su queste proprietà, vedi Effetti atmosferici.

(Opzionale) Applica uno o più filtri personalizzabili, come bloom, profondità di campo o raggi del sole. Per ulteriori informazioni su queste proprietà, vedi Effetti di post-elaborazione.

Illuminazione locale
L'illuminazione locale è la luminescenza proveniente dalle fonti di luce locali nella tua esperienza, come oggetti SpotLight, SurfaceLight, e PointLight. È importante analizzare le esigenze della tua esperienza per sapere quale tipo di fonte di luce locale utilizzare. Ad esempio, l'ambiente finale del campione del laser tag ha bisogno di illuminazione per aiutare gli utenti a vedere le diverse aree all'interno dell'edificio mentre sono in combattimento, oltre a illuminazione per differenziare le diverse zone di spawn.
Le fonti di luce locali creano punti di riferimento e direzionalità per gli utenti. Ad esempio, il campione utilizza luci superficiali per informare gli utenti se stanno navigando lungo il perimetro o sono vicino alla zona di spawn blu-verde o rosa, e fari per evidenziare le porte.

Per configurare la tua illuminazione locale:
Aggiungi e configura luci brillanti intorno ai corridoi perimetrali che forniscono indicazioni agli utenti mentre navigano attorno all'edificio.
- Aggiungi e posiziona una parte blocco vicino alla parte superiore di uno dei tuoi corridoi perimetrali, poi nella finestra Proprietà,
- Imposta Color su un colore brillante.
- Imposta Material su Neon.
- Abilita Anchored.
- Nella finestra Esplora, aggiungi un oggetto SurfaceLight alla parte.
- Passa sopra la parte e clicca sul pulsante ⊕. Si apre un menu contestuale.
- Dal menu contestuale, inserisci un oggetto SurfaceLight.
- Seleziona l'oggetto SurfaceLight, poi nella finestra Proprietà,
- Imposta Color su un colore brillante.
- Imposta Face nella direzione in cui desideri che la luce brilli.
- Imposta Range su un valore che rifletta quanto lontano desideri che la tua luce raggiunga.
- Ripeti questo processo, posizionando e orientando le parti per completare le luci perimetrali brillanti.

Aggiungi e configura piccole luci interne nei corridoi che illuminano i passaggi incrociati.
- Aggiungi e posiziona una parte blocco vicino alla parte superiore di uno dei tuoi corridoi incrociati, poi nella finestra Proprietà,
- Imposta Color su un colore brillante.
- Imposta Material su Neon.
- Abilita Anchored.
- Nella finestra Esplora, aggiungi un oggetto SpotLight alla parte.
- Passa sopra la parte e clicca sul pulsante ⊕. Si apre un menu contestuale.
- Dal menu contestuale, inserisci un oggetto SpotLight.
- Seleziona l'oggetto SpotLight, poi nella finestra Proprietà,
- Imposta Angle su un valore che rifletta l'angolo in cui vuoi che la luce brilli.
- Imposta Face nella direzione in cui desideri che la luce brilli.
- Imposta Range su un valore che rifletta quanto lontano desideri che la tua luce raggiunga.
- Ripeti questo processo, posizionando e orientando le parti sopra le porte e nei corridoi finché non sei soddisfatto dell'illuminazione interna.

Aggiungi e configura le luci delle zone di spawn.
- Aggiungi una parte blocco delle dimensioni della tua zona di spawn a sinistra e posizionala sopra il soffitto della zona di spawn.
- Nella finestra Proprietà,
- Imposta Color sul tema di colore della squadra a sinistra della mappa.
- Imposta Material su Neon.
- Abilita Anchored.

- Ripeti questo processo per la zona di spawn a destra.

- (Opzionale) Aggiungi e fissa apparecchi di illuminazione intorno all'interno e all'esterno dell'edificio dalla tua libreria di asset.

Una volta che sei soddisfatto dell'aspetto e della sensazione del tuo ambiente, puoi passare alla configurazione dei tuoi asset e delle impostazioni di Studio per mantenere elevati i tuoi frame rate e livelli di prestazione per i dispositivi a bassa potenza. Questo processo assicura che praticamente ogni utente abbia la stessa esperienza di gioco e visiva mentre sta visualizzando il tuo ambiente.