Un mondo statico può sembrare privo di vita. Gli effetti visivi aggiungono movimento, fanno sentire l'ambiente più dinamico e aiutano a catturare l'attenzione dei giocatori su aree importanti.
In questa sezione, utilizzerai gli emitter di particelle per creare due effetti. Il primo è un riflesso luminoso in cima alla cima del mare più alta che attira gli occhi dei giocatori verso l'alto, e il secondo è uno strato di moti di polvere che aggiungono atmosfera e profondità all'ambiente.
Crea un riflesso luminoso
Il gioco di esempio Island Jump - Final posiziona un gigantesco riflesso luminoso sopra la sua piattaforma più alta. Poiché il resto del mondo è fermo, il riflesso diventa un punto focale, facendo sì che i giocatori vogliano naturalmente arrampicarsi verso di esso.
Crea il riflesso luminosoIn Workspace > World, crea una nuova cartella chiamata VFX se non esiste.Dentro la cartella VFX, crea un blocco Part chiamato VFX_Flare con Size 20, 20, 20, CFrame.Position 400, 331, 79, e CFrame.Orientation 0, 0, 0. Imposta Transparency su 1 affinché il parte sia invisibile e abilita Anchored.Dentro VFX_Flare, crea un Attachment.Dentro quell'Attachment, crea un ParticleEmitter chiamato Emitter_Flare con queste proprietà:- Texture: rbxassetid://8983307836- Color: Color3.fromRGB(127, 84, 59)- LightEmission: 1- ZOffset: 1- Lifetime: NumberRange.new(10, 10)- Rate: 0.45- RotSpeed: NumberRange.new(20, 20)- Speed: NumberRange.new(0, 0)- Size: una NumberSequence che inizia a 0, cresce lentamente all'inizio della durata, poi aumenta rapidamente a 10 e rimane a 10 per il resto della durata.- Transparency: una NumberSequence che rimane vicino a 0 (visibile) per la maggior parte della durata, poi rimbalza tra i valori verso la fine e si stabilizza a 1.Anche dentro VFX_Flare (un fratello dell'Attachment), crea un PointLight con Brightness 2 e Range 36.
Dopo aver eseguito il prompt, apri le sequenze di Size e Transparency nella finestra Proprietà e regola le curve da solo finché il pulsare non risulta giusto.
Crea le particelle di polvere
Il secondo tipo di emitter di particelle utilizzato dal gioco di esempio per aggiungere movimento dinamico all'esperienza è uno che contiene particelle di polvere nell'atmosfera. Queste particelle circondano il giocatore, aggiungendo un senso di texture e profondità all'aria stessa.
Crea i moti di polvereIn Workspace > World > VFX, crea un blocco Part chiamato VFX_DustMotes con Size 645, 355, 275, CFrame.Position 198, 168, 26, e CFrame.Orientation 0, 0, 0. Imposta Transparency su 1 affinché il parte sia invisibile. Disabilita CanCollide. Abilita Anchored.Dentro VFX_DustMotes, crea un ParticleEmitter chiamato Emitter_DustMotes con queste proprietà:- Texture: rbxassetid://14302399641- Color: Color3.fromRGB(192, 241, 255)- ZOffset: -5- Lifetime: NumberRange.new(1, 10)- Rate: 50000- Rotation: NumberRange.new(-45, 45)- RotSpeed: NumberRange.new(-60, -60)- Speed: NumberRange.new(1, 5)- Acceleration: Vector3.new(1, -1, 1)- Size: una NumberSequence che sale a circa 0.25 poco dopo la creazione, poi svanisce gradualmente a 0.- Transparency: una NumberSequence che inizia completamente trasparente, diventa più opaca (con un involucro di circa 0.1) nel mezzo della durata, poi svanisce lentamente a 1.
Dopo aver eseguito, apri le sequenze di Size e Transparency e regola le curve a occhio finché la polvere non sembra giusta.
