La creazione di effetti speciali di base ti aggiunge movimento dinamico alla tua Ambiente, il che risulta nel tuo mondo più vivo e realistico. Inoltre, l'interesse visivo e la moto dai speciali effetti di solito cattura l'attenzione dei giocatori, rendendoli uno strumento utile per guidare i giocatori dove vuoi che vadano nella tua esperienza.
Questa sezione del tutorial ti insegna come utilizzare emittenti di particelle , un tipo di effetto speciale che emette immagini 2D o particelle, in modo unico secondo il loro oggetto di destinazione e come configurare le loro impostazioni. Utilizzando esempi dall'esperienza di esempio Island Jump - Final, imparerai a personalizzare gli emittenti di particelle per creare
Crea una Luccichio
Il primo tipo di emittente di particelle che aggiunge movimento dinamico all'esperienza è un enorme razzo nella parte superiore della Piattaformadi maggior alta. Poiché il resto dell'ambiente è statico, questo effetto diventa un punto focale nello Spazio3D, che incentiva i giocatori a passare attraverso l'ambiente in modo che possano raggiungere la piattaforma finale dell'esperienza.
Per creare una fusione:
Nella finestra Explorer , aggiungi una nuova cartella nel World cartella, quindi rinomina la nuova cartella in VFX .
Aggiungi una parte blocco alla cartella VFX , quindi posiziona la parte circa 10 piedi sopra la tua Piattaformadi pilota più alta. L'esempio Island Jump - Final esperienze posiziona la parte sopra la piattaforma 1>Level_71> con i seguenti valori:
Dimensione CFrame.Posizione CFrame.Orientazione 20, 20, 20 400, 331, 79 0, 0, 0 Seleziona questa parte del blocco, quindi nella Finestra Proprietà ,
- Imposta Nome su VFX_Flare .
- Imposta Trasparenza a 1 in modo che la parte sia invisibile.
- Abilita Anchored in modo che il sistema fisico non muova la parte quando l'esperienza inizia.
Aggiungi un allegato a questa parte.
- Nella finestra Explorer , passa il mouse sulla parte del blocco e fai clic sul pulsante ⊕ . Viene visualizzato un menu contestuale.
- Dal menu contestuale, inserisci un Attacco . Un attacco viene visualizzato nel centro del pezzo nella direzione dell'asse Y positivo.
Aggiungi un emittente di particelle a questo allegato, e rinomina l'emittente di particelle in Emitter_Flare . L'emittente di particelle emette immediatamente le parti in direzione dell'allegato.
Configura il segnale
Ora che hai un emittente di parti nella tua esperienza, puoi personalizzare le sue proprietà in modo che emetta un bagliore lampeggiante che faccia visivamente i giocatori quando iniziano l'esperienza. Per saperne di più su come ogni proprietà influisce sull'effetto visivo risultante, vedi ParticleEmitter e Personalizzare le parti .
Immagine delle Particelle
Ogni parte mostra un'immagine impostata dalla proprietà Texture. Per utilizzare la tua immagine, devi caricare l'immagine su Roblox e ottenere un ID risorsa. Vedi Risorse per ulteriori informazioni su questo processo e su come farlo da solo.
Puoi utilizzare l'immagine del faretto pre-made di Roblox per il Texture dell'emittente di parti. Per utilizzare risorsapre-made di Roblox:
- Nella finestra Explorer, seleziona Emitter_Flare.
- Nella finestra Proprietà, imposta Texture su rbxassetid://8983307836 .
Proprietà di base
ParticleEmitter.Rate determina la quantità di particelle emesse al secondo. Un tasso di 5 significa che una particella emette ogni 1/5 = 0.2 secondi. I valori più alti di 0> Class.ParticleEmitter.ZOffset0> significano che le particelle rendono di fronte ad altri oggetti, mentre i valori negativi signific
ParticleEmitter.LightEmission determina il mescolamento dei colori della Strutturacon i colori dietro di loro. A 0 le texture si mescolano normalmente; a 1 si mescolano in modo additivo in modo che quando le parti si sovrappongono, il loro colore si moltiplica per essere più luminoso. La texture fornita è progettata per essere utilizzata con questo set di proprietà impostato a 1.
Le proprietà come ParticleEmitter.Lifetime richiedono un valore minimo e massimo, in cui Roblox sceglie una durata casuale in secondi tra il minimo e il massimo ogni volta che una particella. In questo caso, le parti dovrebbero durare tutti 10 secondi senza variazione, quindi entrambi i valori sono 10 .
Per configurare le proprietà di base del diffusore di particelle:
Nella finestra Explorer, seleziona Emitter_Flare.
Nella finestra Proprietà ,
- Imposta Colore su 127, 84, 59 , o su un colore che preferisci per il flash.
- Imposta Emissione di Luce su 1 per utilizzare la mescolatura additiva.
- Imposta ZOffset a 1 per assicurarti che appaia come previsto in relazione alla Telecamera.
- Imposta Lifetime su 10, 10 .
- Imposta Tasso su 0.45 .
- Imposta RotSpeed su 20 per ruotare ciascuna parte 20 gradi per secondo.
- Imposta Velocità su 0 per impedire che la parte si muova.
Valori di vita e NumberSequenza
Alcune proprietà, come ParticleEmitter.Size e ParticleEmitter.Transparency , utilizzano un NumberSequence per automatizzare le modifiche nel
Per configurare le sequenze per ParticleEmitter.Size e ParticleEmitter.Transparency :
Nella finestra Explorer, seleziona Emitter_Flare.
Nella finestra Proprietà, fai clic sul valore … accanto al valore per Dimensione per aprire il suo 2> Datatype.NumberSequenza2> .
Aggiungi punti alla sequenza facendo clic su di essa, e spostali fino a quando la finestra non assomiglia al seguente esempio:
Click the … next to the value for Trasparenza to open its sequence.
Aggiungi punti alla sequenza facendo clic su di essa, e spostali fino a quando la finestra non assomiglia al seguente esempio:
Aggiungi una PointLight
Per assicurare che il laser si distingua di più, puoi metterci una luce. Ci sono tre diversi oggetti di luce che puoi usare:
- PointLight emette luce sphericalmente da un solo punto.
- SpotLight emette luce in forma di cono in una direzione specifica.
- SurfaceLight emette luce da un lato di un BasePart .
Un PointLight è il migliore per questo per emettere la luce in forma sferica dalla parte alla posizione dell'effetto delle particelle. Per creare una fonte di luce nella parte:
- Aggiungi un PointLight a Emitter_Flare .
- Seleziona l'oggetto PointLight , quindi nella finestra Proprietà ,
- Imposta Luminosità su 2 per rendere la luce più brillante.
- Imposta Range su 36 per aumentare la portata della luce.
Crea le Particelle di Polvere
Il secondo tipo di emittente di particelle che l'esempio Island Jump - Final usa per aggiungere movimento dinamico all'esperienza è quello che le particelle di polvere in tutta l'atmosfera. Queste particelle circondano il Giocatore, aggiungendo un senso di texture e profondità all'aria stessa.
Per creare parti di polvere:
Inserisci una parte del blocco nel cartella VFX , quindi ridimensionala per coprire l'intera area giocabile. L'esempio Island Jump - Final posizioni dell'esperienza e ridimensiona questa parte con i seguenti valori:
Dimensione CFrame.Posizione CFrame.Orientazione 645, 355, 275 198, 168, 26 0, 0, 0 Seleziona questa parte del blocco, quindi nella Finestra Proprietà ,
- Imposta Nome su VFX_DustMotes .
- Imposta Trasparenza a 1 in modo che la parte sia invisibile.
- Disabilita CanCollide in modo che i giocatori non si scontrino con la parte mentre si muovono attraverso l'area giocabile.
- Abilita Anchored in modo che il sistema fisico non muova la parte quando l'esperienza inizia.
Aggiungi un emittente di particelle a questa parte, quindi rinomina l'emittente di particelle in Emitter_DustMotes . L'emittente di particelle emette immediatamente le particelle all'interno dell'area della parte.
Configura le Particelle di Polvere
La parte di polvere emittente richiede alcune nuove proprietà per essere cambiate. ParticleEmitter.Acceleration determina come una parte del ParticleEmitter.Speed di una particella cambia nel corso della sua vita. L'accelerazione viene spesso utilizzata per applicare un effetto di gravità alle parti con un valore negativo Y.
ParticleEmitter.Rotation definisce la gamma di rotazioni in gradi per le parti emesse, con valori positivi corrispondenti alla direzione oraria. Per aggiungere alcuneRandomità alla rotazione di ciascun motore di polvere, puoi creare una gamma di angoli da cui scegliere.
Per ogni punto in un NumberSequence , puoi impostare un invito usando l'input di numero in fondo alla finestra. Un invito imposta la gamma da cui Studio sceglie un valore casuale più alto o inferiore al valore del punto ogni volta che una particella emette. La dimensione dell'invito determina la gamma della selezione casuale. La
Ecco i valori per tutte le altre proprietà precedentemente spiegate. Fare riferimento a Configura la luce per queste spiegazioni.
Nella finestra Explorer, seleziona Emitter_DustMotes .
Nella finestra Proprietà ,
Imposta Colore su 192, 241, 255 .
Imposta Dimensione su NumberSequence :
Imposta Texture su rbxassetid://14302399641 .
Imposta Trasparenza a NumberSequence :
Imposta ZOffset su -5 in modo che appaiono dietro i giocatori e altri oggetti.
Imposta Lifetime 1, 10 .
Imposta Tasso su 50000 . Questo è un tasso Votare, ma poiché il volume della parte padre dell'emittente di parti è così grande, appare sparso.
Imposta Rotazione su -45, 45 .
Imposta RotSpeed su -60 .
Imposta Velocità su 1, 5 .
Imposta Accelerazione su 1, -1, 1 per far sì che le parti fluttuino delicatamente verso l'alto.