Un mondo statico può sembrare privo di vita. Gli effetti visivi aggiungono movimento, rendono l'ambiente più dinamico e aiutano a catturare l'attenzione dei giocatori su aree importanti.
In questa sezione, utilizzerai emettitori di particelle per creare due effetti. Il primo è un flare luminoso sulla cima della più alta scogliera che attira gli sguardi dei giocatori verso l'alto, e il secondo è uno strato di particelle di polvere che aggiunge atmosfera e profondità all'ambiente.
Crea un flare
Il gioco di esempio Island Jump - Final posiziona un enorme flare sulla cima della sua piattaforma più alta. Poiché il resto del mondo è statico, il flare diventa un punto focale, facendo sì che i giocatori desiderino naturalmente arrampicarsi verso di esso.
In Workspace > World, crea una nuova cartella chiamata VFX se non esiste.
All'interno della cartella VFX, crea un blocco Part chiamato VFX_Flare con Size 20, 20, 20, CFrame.Position 400, 331, 79, e CFrame.Orientation 0, 0, 0. Imposta Transparency a 1 in modo che la parte sia invisibile e abilita Anchored.
All'interno di VFX_Flare, crea un Attachment.
All'interno di quell'Attachment, crea un ParticleEmitter chiamato Emitter_Flare con queste proprietà:
- Texture: rbxassetid://8983307836
- Color: Color3.fromRGB(127, 84, 59)
- LightEmission: 1
- ZOffset: 1
- Lifetime: NumberRange.new(10, 10)
- Rate: 0.45
- RotSpeed: NumberRange.new(20, 20)
- Speed: NumberRange.new(0, 0)
- Size: una NumberSequence che inizia a 0, cresce lentamente all'inizio della vita, poi sale rapidamente a 10 e rimane a 10 per il resto della vita.
- Transparency: una NumberSequence che rimane vicino a 0 (visibile) per la maggior parte della vita, poi rimbalza tra valori verso la fine e si stabilizza a 1.
Anche all'interno di VFX_Flare (un fratello dell'Attachment), crea un PointLight con Brightness 2 e Range 36.Dopo aver eseguito il prompt, apri le sequenze di Size e Transparency nella finestra Proprietà e regola le curve tu stesso fino a quando il pulsare non sembra giusto.
Crea le particelle di polvere
Il secondo tipo di emettitore di particelle che il gioco di esempio utilizza per aggiungere movimento dinamico al gioco è uno che emette particelle di polvere nell'atmosfera. Queste particelle circondano il giocatore, aggiungendo una sensazione di texture e profondità all'aria stessa.
In Workspace > World > VFX, crea un blocco Part chiamato VFX_DustMotes con Size 645, 355, 275, CFrame.Position 198, 168, 26, e CFrame.Orientation 0, 0, 0. Imposta Transparency a 1 in modo che la parte sia invisibile. Disabilita CanCollide. Abilita Anchored.
All'interno di VFX_DustMotes, crea un ParticleEmitter chiamato Emitter_DustMotes con queste proprietà:
- Texture: rbxassetid://14302399641
- Color: Color3.fromRGB(192, 241, 255)
- ZOffset: -5
- Lifetime: NumberRange.new(1, 10)
- Rate: 50000
- Rotation: NumberRange.new(-45, 45)
- RotSpeed: NumberRange.new(-60, -60)
- Speed: NumberRange.new(1, 5)
- Acceleration: Vector3.new(1, -1, 1)
- Size: una NumberSequence che sale a circa 0.25 poco dopo la creazione, poi svanisce gradualmente a 0.
- Transparency: una NumberSequence che inizia completamente trasparente, diventa più opaca (con un'inviluppo di circa 0.1) nel mezzo della vita, poi svanisce lentamente a 1.Dopo aver eseguito, apri le sequenze di Size e Transparency e regola le curve a occhio fino a quando la polvere non sembra giusta.
