Creare effetti speciali di base per la tua esperienza aggiunge movimento dinamico al tuo Ambiente, il che fa sentire il tuo mondo più vivo e realistico.Inoltre, l'interesse visivo e la moto dai effetti speciali spesso cattura l'attenzione dei giocatori, rendendoli un dispositivo utile per guidare i giocatori dove vuoi che vadano nella tua esperienza.
Questa sezione del tutorial ti insegna come utilizzare emittenti di particelle , un tipo di effetto speciale che emette immagini 2D o particelle in modi unici in base al loro oggetto padre e come configurare le loro impostazioni.Usando esempi dall'esperienza di esempio Salto dell'isola - Finale, imparerai a personalizzare i diffusori di particelle per creare sia effetti potenti che sottili, come la fiammata luminosa che attira i giocatori più vicini e le particelle di polvere fluttuante che aggiungono texture all'atmosfera.
Crea una fiammata
Il primo tipo di emittente di particelle che il campione Island Jump - Finale utilizza per aggiungere movimento dinamico all'esperienza è una fiammata gigante alla cima della Piattaformadi stack di mare più alta.Poiché il resto dell'ambiente è statico, questo effetto diventa un punto focale nello Spazio3D, che incentiva i giocatori a progredire nell'ambiente in modo da poter raggiungere la piattaforma finale dell'esperienza.
Per creare una fiammata:
Nella finestra Explorer , aggiungi una nuova cartella nella cartella Mondo , quindi rinomina la nuova cartella in VFX .
Aggiungi una parte del blocco in nella cartella VFX , quindi posiziona la parte a circa 10 studs sopra la Piattaformadi stacking del mare più alta.La posizione di prova Salto dell'isola - Finale posiziona questa parte sopra la piattaforma Level_7 con i seguenti valori:
Dimensioni CFRam.Posizione CFRam.Orientamento 20, 20, 20 400, 331, 79 0, 0, 0 Seleziona questa parte del blocco, quindi nella finestra Proprietà ,
- Imposta Nome a VFX_Flare .
- Imposta Trasparenza a 1 in modo che la parte sia invisibile.
- Abilita Ancorato in modo che il sistema fisico non sposti la parte quando l'esperienza inizia.
Aggiungi un allegato a questa parte.
- Nella finestra Explorer , passa il mouse sul blocco parte e fai clic sul pulsante ⊕ . Un menu contestuale viene visualizzato.
- Dal menu contestuale, inserisci un allegato . Un allegato viene visualizzato nel centro della parte nella direzione dell'asse Y positivo.
Aggiungi un emittente di particelle a questo allegato e rinomina l'emittente di particelle in Emitter_Flare .L'emittente di particelle emette immediatamente le particelle nella direzione dell'accessorio.
Configura la fiammata
Ora che hai un emittente di particelle nella tua esperienza, puoi personalizzare le sue proprietà in modo che emetta una fiammata luminosa che si affaccia ai giocatori quando iniziano l'esperienza.Per saperne di più su come ogni proprietà influisca sull'effetto visivo risultante, vedi ParticleEmitter e Personalizzazione delle particelle.
Immagine delle particelle
Ogni particella visualizza un'immagine impostata dalla ProprietàTexture .Per utilizzare la tua immagine, devi caricare l'immagine su Roblox e ottenere un ID risorsa.Vedi Risorse per saperne di più su questo processo e come farlo tu stesso.
Puoi utilizzare l'immagine di richiamo pre-fatta di Roblox per il Texture del mittente delle particelle. Per utilizzare l'risorsapre-fatto di Roblox:
- Nella finestra Explorer , seleziona Emitter_Flare .
- Nella finestra Proprietà , imposta Texture a rbxassetid://8983307836.
Proprietà di base
ParticleEmitter.Rate determina la quantità di particelle emesse al secondo.Un tasso di 5 significa che una particella emetterà ogni 1/5 = 0.2 secondi.I valori più alti di ParticleEmitter.ZOffset significano che le particelle si rendono davanti ad altri oggetti, mentre i valori negativi significano che si rendono dietro ad altri oggetti.
ParticleEmitter.LightEmission determina il mélange dei colori della Strutturacon i colori dietro di essi.A 0 le texture si mescolano normalmente; a 1 si mescolano in modo additivo in modo che quando le particelle si sovrappongono, il loro colore si moltiplica per essere più luminoso.La texture fornita è progettata per essere utilizzata con questo set di proprietà impostato su 1.
Proprietà come ParticleEmitter.Lifetime richiedono un valore minimo e massimo, dove Roblox sceglie una durata casuale in secondi tra il minimo e il massimo ogni volta che una particella.In questo caso, i particelli dovrebbero durare tutti 10 secondi senza variazione, quindi entrambi i valori sono 10 .
Per configurare le proprietà di base dell'emittente delle particelle:
Nella finestra Explorer , seleziona Emitter_Flare .
Nella finestra Proprietà ,
- Imposta Colore a 127, 84, 59 o a un colore che preferisci per la fiammata.
- Imposta Emissione di luce a 1 per utilizzare la fusione additiva.
- Imposta ZOffset a 1 per garantire che appaia come previsto in relazione alla Telecamera.
- Imposta Tempo di vita a 10, 10.
- Imposta Tasso a 0.45.
- Imposta RotSpeed a 20 per ruotare ogni particella di 20 gradi al secondo.
- Imposta Velocità a 0 per impedire alla particella di muoversi.
Valori di Lifetime e NumberSequence
Alcune proprietà come ParticleEmitter.Size e ParticleEmitter.Transparency utilizzano un NumberSequence per automatizzare i cambiamenti nel valore della proprietà per una particella durante tutto il suo Lifetime .Ad esempio, le sequenze per la fiammata di Size e Transparency creano un effetto pulsante ogni volta che una particella viene emessa.
Per configurare le sequenze per ParticleEmitter.Size e ParticleEmitter.Transparency :
Nella finestra Explorer , seleziona Emitter_Flare .
Nella finestra Proprietà , clicca il … accanto al valore per Dimensione per aprire il suo NumberSequence.
Aggiungi punti alla sequenza facendo clic su di essa e spostali fino a quando la finestra assomiglia al seguente esempio:
L'asse Y rappresenta la dimensione di ogni particella e l'asse X rappresenta la durata di ogni particella.La dimensione inizia a 0 e cresce lentamente all'inizio della sua vita, quindi cresce rapidamente a una dimensione di 10 e rimane 10 per la durata della vita. Fai clic sul … accanto al valore per Trasparenza per aprire la sua sequenza.
Aggiungi punti alla sequenza facendo clic su di essa e spostali fino a quando la finestra assomiglia al seguente esempio:
La particella è visibile (uguale o vicina a 0) per la maggior parte della sua vita.Mentre la particella si avvicina alla fine della sua vita, il suo valore di trasparenza rimbalza su e giù a diversi valori, stabilendosi a 1 alla Terminare.

Aggiungi un PointLight
Per assicurare che la fiamma si distingua meglio, puoi mettere una luce al suo interno. Ci sono tre diversi oggetti di luce che puoi utilizzare:
- PointLight emette luce sfericamente da un singolo punto.
- SpotLight emette luce nella forma di un cono in una direzione data.
- SurfaceLight emette luce da una faccia di un BasePart .
Un PointLight è il migliore per questo per emettere luce sfericamente dalla parte alla posizione dell'effetto della particella. Per creare una fonte di luce nella parte:
- Aggiungi un PointLight a Emitter_Flare .
- Seleziona l'oggetto PointLight , quindi nella finestra Proprietà ,
- Imposta Luminosità a 2 per rendere la luce più luminosa.
- Imposta Range a 36 per aumentare la portata della luce.

Crea le particelle di polvere
Il secondo tipo di emittente di particelle che il campione Island Jump - Finale utilizza per aggiungere movimento dinamico all'esperienza è quello che le particelle di polvere nell'atmosfera.Queste particelle circondano il Giocatore, aggiungendo un senso di texture e profondità all'aria stessa.
Per creare particelle di polvere:
Inserisci una parte del blocco in nella cartella VFX , quindi scala per includere l'intera area giocabile.Le posizioni e le scale dell'esperienza di salto dell'isola di esempio Final sono le seguenti con i seguenti valori:
Dimensioni CFRam.Posizione CFRam.Orientamento 645, 355, 275 198, 168, 26 0, 0, 0 Seleziona questa parte del blocco, quindi nella finestra Proprietà ,
- Imposta Nome a VFX_DustMotes .
- Imposta Trasparenza a 1 in modo che la parte sia invisibile.
- Disabilita CanCollide in modo che i giocatori non si scontrino con la parte mentre si muovono attraverso l'area giocabile.
- Abilita Ancorato in modo che il sistema fisico non sposti la parte quando l'esperienza inizia.
Aggiungi un emittente di particelle a questa parte, quindi rinomina l'emittente di particelle in Emitter_DustMotes .L'emittente di particelle emette immediatamente le particelle all'interno dell'area della parte.
Configura le particelle di polvere
L'emittente di particelle di polvere richiede alcune nuove proprietà da cambiare.ParticleEmitter.Acceleration determina come cambia una particella ParticleEmitter.Speed durante tutta la sua vita.L'accelerazione viene spesso utilizzata per applicare un effetto di gravità alle particelle con un valore negativo Y .
ParticleEmitter.Rotation definisce l'intervallo di rotazioni in gradi per le particelle emesse, con valori positivi corrispondenti alla direzione a destra.Per aggiungere un po' di casualità alla rotazione di ogni motore di polvere, puoi creare una gamma di angoli tra cui scegliere.
Per ciascun punto in un NumberSequence, puoi impostare un involucro utilizzando l'input del numero in basso alla finestra.Un invio imposta l'intervallo da cui Studio sceglie un valore casuale superiore o inferiore al valore del punto ogni volta che una particella emette.La dimensione dell'invio determina l'intervallo della selezione casuale.La sequenza per ParticleEmitter.Transparency include un involucro in modo che la visibilità di ogni particella sia imprevedibile.
Ecco i valori per tutte le altre proprietà precedentemente spiegate. Fai riferimento a Configura la fiammata per queste spiegazioni.
Nella finestra Explorer , seleziona Emitter_DustMotes .
Nella finestra Proprietà ,
Imposta Colore a 192, 241, 255.
Imposta Dimensione a seguente >:
La dimensione aumenta a 0,25 poco dopo la Creazioni, quindi scompare gradualmente a 0 Imposta Texture a rbxassetid://14302399641 .
Imposta Trasparenza a quanto segue ):
Inizia completamente trasparente, diventa casualmente più opaco (busta di 0,1), poi scompare lentamente Imposta ZOffset a -5 in modo che appaiono dietro ai giocatori e ad altri oggetti.
Imposta Tempo di vita 1, 10 .
Imposta Tasso a 50000. Questo è un tasso Votare, ma poiché il volume della parte padre dell'emittente delle particelle è così grande, appare sparsa.
Imposta Rotazione a -45, 45.
Imposta RotSpeed a -60.
Imposta Velocità a 1, 5.
Imposta Accelerazione a 1, -1, 1 per far sì che le particelle fluttuino dolcemente verso l'alto.
