Ora che puoi rilevare quando un giocatore ha raccolto una moneta, devi contare quante monete i giocatori hanno raccolto e rendere visibile tale quantità su una classifica.
Crea uno script modulo per registrare la raccolta di monete
Per gestire la memorizzazione e la gestione dei dati di raccolta delle monete di ciascun giocatore, devi creare un oggetto ModuleScript per contenere una struttura dati e funzioni che accedono ai dati di raccolta delle monete per ogni giocatore. Gli script modulo sono codice riutilizzabile che altri script possono richiedere. In questo caso, il CoinService richiede questo script modulo in modo da poter aggiornare i dati di raccolta delle monete quando i giocatori toccano le monete.
In ServerStorage, crea un ModuleScript chiamato PlayerData con il seguente codice:
```lua
local PlayerData = {}
PlayerData.COIN_KEY_NAME = "Coins"
local playerData = {
--[[
[userId: string] = {
["Coins"] = coinAmount: number
}
]]
}
local function defaultPlayerData()
return {
[PlayerData.COIN_KEY_NAME] = 0
}
end
local function getData(player)
local data = playerData[tostring(player.UserId)] or defaultPlayerData()
playerData[tostring(player.UserId)] = data
return data
end
function PlayerData.getValue(player, key)
return getData(player)[key]
end
function PlayerData.updateValue(player, key, updateFunction)
local data = getData(player)
local oldValue = data[key]
local newValue = updateFunction(oldValue)
data[key] = newValue
return newValue
end
return PlayerData
```Lo script modulo definisce una tabella PlayerData che contiene zero o più tabelle playerData, che rappresentano i dati di raccolta delle monete per un giocatore. Ogni script che richiede questo script modulo riceve la stessa copia della tabella PlayerData, consentendo a più script di modificare e condividere i dati di raccolta delle monete.
Dichiarare le strutture dati
Lo script modulo inizia con una dichiarazione di una tabella vuota, PlayerData, che viene restituita alla fine dello script. Contiene anche metodi di accesso per ottenere e impostare valori nella tabella.
La tabella playerData contiene commenti che descrivono la struttura della tabella, il che rende il codice più facile da comprendere. In questo caso, una tabella playerData contiene un userId e un campo corrispondente chiamato Coins che rappresenta la quantità di monete raccolte per quel giocatore.
local PlayerData = {}
PlayerData.COIN_KEY_NAME = "Coins"
local playerData = {
--[[
[userId: string] = {
["Coins"] = coinAmount: number
}
]]
}
...
return PlayerDataDefinire un accessore di dati locale
getData() è una funzione locale che recupera i dati per una specifica tabella playerData. Se un giocatore non ha raccolto una moneta, restituisce una tabella dalla funzione defaultPlayerData() per garantire che ogni giocatore abbia alcuni dati associati a loro. Una convenzione comune è creare funzioni semplici e pubbliche che delegano la logica a funzioni locali che svolgono il lavoro pesante.
local function defaultPlayerData()
return {
[PlayerData.COIN_KEY_NAME] = 0
}
end
local function getData(player)
local data = playerData[tostring(player.UserId)] or defaultPlayerData()
playerData[tostring(player.UserId)] = data
return data
endDefinire accessori di dati pubblici
getValue() e updateValue() sono funzioni pubbliche che altri script che richiedono questo script modulo possono chiamare. Nel nostro caso, il CoinService utilizza queste funzioni per aggiornare i dati di raccolta delle monete di un giocatore ogni volta che quel giocatore tocca una moneta.
function PlayerData.getValue(player, key)
return getData(player)[key]
end
function PlayerData.updateValue(player, key, updateFunction)
local data = getData(player)
local oldValue = data[key]
local newValue = updateFunction(oldValue)
data[key] = newValue
return newValue
endImplementa una classifica
Puoi rappresentare visivamente i dati di raccolta delle monete con una classifica sullo schermo. Roblox include un sistema integrato che genera automaticamente una classifica utilizzando un'interfaccia utente predefinita.
In ServerStorage, crea un ModuleScript chiamato Leaderboard con il seguente codice:
```lua
local Leaderboard = {}
-- Creazione di una nuova classifica
local function setupLeaderboard(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
-- 'leaderstats' è un nome riservato che Roblox riconosce per creare una classifica
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
return leaderstats
end
-- Creazione di un nuovo valore statistico per la classifica
local function setupStat(leaderstats, statName)
local stat = Instance.new("IntValue")
stat.Name = statName
stat.Value = 0
stat.Parent = leaderstats
return stat
end
-- Aggiornamento del valore statistico di un giocatore
function Leaderboard.setStat(player, statName, value)
local leaderstats = player:FindFirstChild("leaderstats")
if not leaderstats then
leaderstats = setupLeaderboard(player)
end
local stat = leaderstats:FindFirstChild(statName)
if not stat then
stat = setupStat(leaderstats, statName)
end
stat.Value = value
end
return Leaderboard
```Le seguenti sezioni descrivono come funziona la classifica in modo più dettagliato.
Crea una classifica
La funzione setupLeaderboard() crea una nuova istanza di cartella chiamata leaderstats e la imposta come figlio del giocatore specificato. Roblox riconosce automaticamente una cartella chiamata leaderstats come contenitore di statistiche e crea un elemento dell'interfaccia utente per visualizzare le statistiche. Richiede che i valori in leaderstats siano memorizzati come oggetti "valore" (come StringValue, IntValue o NumberValue).
-- Creazione di una nuova classifica
local function setupLeaderboard(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
-- 'leaderstats' è un nome riservato che Roblox riconosce per creare una classifica
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
return leaderstats
end
-- Creazione di un nuovo valore statistico per la classifica
local function setupStat(leaderstats, statName)
local stat = Instance.new("IntValue")
stat.Name = statName
stat.Value = 0
stat.Parent = leaderstats
return stat
endAggiorna le statistiche dei giocatori
setStat() è l'unica funzione pubblica nel modulo Leaderboard. Crea valori statistici per un giocatore specificato o per la classifica stessa se non esiste già.
FindFirstChild() prende il nome di un oggetto e restituisce l'oggetto se esiste, o nil se non esiste. È un metodo comune e sicuro per scoprire se un oggetto esiste prima di utilizzarlo.
-- Aggiornamento del valore statistico di un giocatore
function Leaderboard.setStat(player, statName, value)
local leaderstats = player:FindFirstChild("leaderstats")
if not leaderstats then
leaderstats = setupLeaderboard(player)
end
local stat = leaderstats:FindFirstChild(statName)
if not stat then
stat = setupStat(leaderstats, statName)
end
stat.Value = value
endIntegra gli script modulo
Con entrambi i moduli in posizione, richiedili nello script CoinService per gestire e visualizzare i dati delle monete dei giocatori.
In ServerScriptService, sostituisci il codice esistente dello script CoinService con il seguente:
```lua
-- Inizializzazione dei servizi e delle variabili
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
-- Moduli
local Leaderboard = require(ServerStorage.Leaderboard)
local PlayerData = require(ServerStorage.PlayerData)
local coinsFolder = Workspace.World.Coins
local coins = coinsFolder:GetChildren()
local COIN_KEY_NAME = PlayerData.COIN_KEY_NAME
local COOLDOWN = 10
local COIN_AMOUNT_TO_ADD = 1
local function updatePlayerCoins(player, updateFunction)
-- Aggiorna la tabella delle monete
local newCoinAmount = PlayerData.updateValue(player, COIN_KEY_NAME, updateFunction)
-- Aggiorna la classifica delle monete
Leaderboard.setStat(player, COIN_KEY_NAME, newCoinAmount)
end
-- Definizione del gestore di eventi
local function onCoinTouched(otherPart, coin)
if coin:GetAttribute("Enabled") then
local character = otherPart.Parent
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
if player then
-- Il giocatore ha toccato una moneta
coin.Transparency = 1
coin:SetAttribute("Enabled", false)
updatePlayerCoins(player, function(oldCoinAmount)
oldCoinAmount = oldCoinAmount or 0
return oldCoinAmount + COIN_AMOUNT_TO_ADD
end)
task.wait(COOLDOWN)
coin.Transparency = 0
coin:SetAttribute("Enabled", true)
end
end
end
-- Impostazione dei listener degli eventi
for _, coin in coins do
coin:SetAttribute("Enabled", true)
coin.Touched:Connect(function(otherPart)
onCoinTouched(otherPart, coin)
end)
end
```Le modifiche allo script originale CoinService includono:
- Dichiarazione di COIN_AMOUNT_TO_ADD come il numero di monete da aggiungere quando un giocatore raccoglie una moneta, e COIN_KEY_NAME come il nome della chiave definita in PlayerData.
- Creazione della funzione di supporto updatePlayerCoins() per aggiornare il conteggio delle monete del giocatore e la statistica associata alla classifica.
- Sostituzione della dichiarazione segnaposto print() in onCoinTouched() con una chiamata a updatePlayerCoins().
Prova di gioco
Seleziona Test dal menu a discesa e fai clic su Gioca. Cammina in una moneta e conferma che la classifica appare nell'angolo e che il tuo conteggio delle monete aumenta man mano che raccogli più monete.