Ora che puoi rilevare quando un giocatore ha raccolto una moneta, questa sezione del tutorial ti insegna come contare quante monete i giocatori hanno raccolto e rendere visibile tale importo su una Classifica.
Crea uno script del modulo per registrare la raccolta di monete
Per gestire il deposito e la gestione dei dati di raccolta delle monete di ogni Giocatore, devi creare un oggetto ModuleScript per contenere una struttura di dati e funzioni che accedono ai dati di raccolta delle monete per ogni Giocatore.Gli script del modulo sono codice riutilizzabile che altri script possono Richiesto/a.In questo caso, il CoinService richiede questo script del modulo in modo che possa aggiornare i dati di raccolta delle monete quando i giocatori toccano le monete.
Per creare uno script del modulo:
Nella finestra Explorer , passa il mouse su ServerStorage e fai clic sul pulsante ⊕ . Un menu contestuale viene visualizzato.
Dal menu contestuale, seleziona ModuleScript .Un nuovo script del modulo viene visualizzato sotto ServerStorage .Stai inserendo uno script del modulo in ServerStorage perché vuoi gestire la logica della raccolta delle monete sul Server.
Rinomina lo script del modulo a PlayerData .
Sostituisci il codice predefinito con il seguente codice:
local PlayerData = {}PlayerData.COIN_KEY_NAME = "Coins"local playerData = {--[[[userId: string] = {["Coins"] = coinAmount: number}]]}local DEFAULT_PLAYER_DATA = {[PlayerData.COIN_KEY_NAME] = 0}local function getData(player)local data = playerData[tostring(player.UserId)] or DEFAULT_PLAYER_DATAplayerData[tostring(player.UserId)] = datareturn dataendfunction PlayerData.getValue(player, key)return getData(player)[key]endfunction PlayerData.updateValue(player, key, updateFunction)local data = getData(player)local oldValue = data[key]local newValue = updateFunction(oldValue)data[key] = newValuereturn newValueendreturn PlayerDataSpiegazione del codiceLo script del modulo definisce una tabella PlayerData che contiene zero o molte tabelle playerData che rappresentano i dati di raccolta delle monete per un Giocatore.Ogni script che richiede questo script del modulo riceve la stessa copia della tabella PlayerData, consentendo a più script di modificare e condividere i dati di raccolta delle monete.
Dichiarare le strutture dei dati
Lo script del modulo inizia con una dichiarazione di un tavolo vuoto, PlayerData , che viene restituita alla fine dello script.Contiene anche metodi accessori per ottenere e impostare valori nella tabella.
La tabella playerData contiene commenti che descrivono la struttura della tabella, il che rende il codice più facile da comprendere.In questo caso, una tabella playerData contiene un userId e un campo corrispondente chiamato Coins che rappresenta la quantità di monete raccolte per quel Giocatore.
local PlayerData = {}PlayerData.COIN_KEY_NAME = "Coins"local playerData = {--[[[userId: string] = {["Coins"] = coinAmount: number}]]}...return PlayerDataDefinire un accessore di dati locale
getData() è una funzione locale che recupera i dati per una tabella specifica playerData .Se un giocatore non ha raccolto una moneta, restituisce una tabella DEFAULT_PLAYER_DATA per garantire che ogni giocatore abbia alcuni dati associati a loro.Una convenzione comune è creare funzioni semplici e rivolte al pubblico che scaricano la logica su funzioni a scopo locale che svolgono il sollevamento pesante.
local DEFAULT_PLAYER_DATA = {[PlayerData.COIN_KEY_NAME] = 0}local function getData(player)local data = playerData[tostring(player.UserId)] or DEFAULT_PLAYER_DATAplayerData[tostring(player.UserId)] = datareturn dataendDefinire accessori di dati pubblici
getValue() e updateValue() sono funzioni a faccia pubblica che altri script che richiedono questo script del modulo possono chiamare.Nel nostro caso, il CoinService utilizza queste funzioni per aggiornare i dati di raccolta delle monete di un Giocatoreogni volta che quel giocatore tocca una moneta.
function PlayerData.getValue(player, key)return getData(player)[key]endfunction PlayerData.updateValue(player, key, updateFunction)local data = getData(player)local oldValue = data[key]local newValue = updateFunction(oldValue)data[key] = newValuereturn newValueend
Implementa una Classifica
Puoi rappresentare i dati della collezione di monete visivamente con una Classificasullo schermo.Roblox include un sistema integrato che genera automaticamente una classifica usando un'interfaccia utente predefinita.
Per creare la Classifica:
Nella finestra Explorer , crea un ModuleScript in ServerStorage , quindi rinomina lo script del modulo a Classifica .
Sostituisci il codice predefinito con il seguente codice:
local Leaderboard = {}-- Creazione di una nuova Classificalocal function setupLeaderboard(player)local leaderstats = Instance.new("Folder")-- Il nome 'leaderstats' è un nome riservato che Roblox riconosce per creare una Classificaleaderstats.Name = "leaderstats"leaderstats.Parent = playerreturn leaderstatsend-- Creazione di un nuovo valore di statistica della classificalocal function setupStat(leaderstats, statName)local stat = Instance.new("IntValue")stat.Name = statNamestat.Value = 0stat.Parent = leaderstatsreturn statend-- Aggiornamento del valore di stato di un Giocatorefunction Leaderboard.setStat(player, statName, value)local leaderstats = player:FindFirstChild("leaderstats")if not leaderstats thenleaderstats = setupLeaderboard(player)endlocal stat = leaderstats:FindFirstChild(statName)if not stat thenstat = setupStat(leaderstats, statName)endstat.Value = valueendreturn LeaderboardSpiegazione del codiceLe seguenti sezioni descrivono come funziona la classifica in dettaglio.
Crea una classifica
La funzione setupLeaderboard() crea una nuova istanza di cartella chiamata leaderstats e la imposta come figlia del Giocatorespecificato.Roblox riconosce automaticamente una cartella chiamata leaderstats come contenitore di statistiche e crea un elemento UI per visualizzare le statistiche.Richiede che i valori in leaderstats vengano memorizzati come oggetti "value" (come StringValue , IntValue o NumberValue ).
-- Creazione di una nuova Classificalocal function setupLeaderboard(player)local leaderstats = Instance.new("Folder")-- Il nome 'leaderstats' è un nome riservato che Roblox riconosce per creare una Classificaleaderstats.Name = "leaderstats"leaderstats.Parent = playerreturn leaderstatsend-- Creazione di un nuovo valore di statistica della classificalocal function setupStat(leaderstats, statName)local stat = Instance.new("IntValue")stat.Name = statNamestat.Value = 0stat.Parent = leaderstatsreturn statendAggiorna le statistiche del giocatore
setStat() è l'unica funzione pubblica nel modulo Classifica .Crea valori di stato per un giocatore specifico o per la classifica stessa se non esiste già.
FindFirstChild() prende il nome di un oggetto e restituisce l'oggetto se esiste, o nil se non esiste.È un metodo comune e sicuro per scoprire se un oggetto esiste prima di utilizzarlo.
-- Aggiornamento del valore di stato di un Giocatorefunction Leaderboard.setStat(player, statName, value)local leaderstats = player:FindFirstChild("leaderstats")if not leaderstats thenleaderstats = setupLeaderboard(player)endlocal stat = leaderstats:FindFirstChild(statName)if not stat thenstat = setupStat(leaderstats, statName)endstat.Value = valueend
Integrare gli script del modulo
Con entrambi gli script del modulo Dati di gioco e Classifica completati, richiedili nell' script CoinService per gestire e visualizzare i dati delle monete del giocatore.Per aggiornare CoinService :
Nella finestra Explorer , apri lo script CoinService .
Sostituisci il codice esistente con il seguente codice:
-- Inizializzazione dei servizi e delle variabililocal Workspace = game:GetService("Workspace")local Players = game:GetService("Players")local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")-- Modulilocal Leaderboard = require(ServerStorage.Leaderboard)local PlayerData = require(ServerStorage.PlayerData)local coinsFolder = Workspace.World.Coinslocal coins = coinsFolder:GetChildren()local COIN_KEY_NAME = PlayerData.COIN_KEY_NAMElocal COOLDOWN = 10local COIN_AMOUNT_TO_ADD = 1local function updatePlayerCoins(player, updateFunction)-- Aggiorna la tabella delle monetelocal newCoinAmount = PlayerData.updateValue(player, COIN_KEY_NAME, updateFunction)-- Aggiorna la classifica dei leader delle moneteLeaderboard.setStat(player, COIN_KEY_NAME, newCoinAmount)end-- Definire il gestore eventilocal function onCoinTouched(otherPart, coin)if coin:GetAttribute("Enabled") thenlocal character = otherPart.Parentlocal player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)if player then-- Il giocatore ha toccato una monetacoin.Transparency = 1coin:SetAttribute("Enabled", false)updatePlayerCoins(player, function(oldCoinAmount)oldCoinAmount = oldCoinAmount or 0return oldCoinAmount + COIN_AMOUNT_TO_ADDend)task.wait(COOLDOWN)coin.Transparency = 0coin:SetAttribute("Enabled", true)endendend-- Configurazione dei lettori di eventifor _, coin in coins docoin:SetAttribute("Enabled", true)coin.Touched:Connect(function(otherPart)onCoinTouched(otherPart, coin)end)endSpiegazione del codiceI cambiamenti allo script originale CoinService includono:
- Dichiarare COIN_AMOUNT_TO_ADD come numero di monete da aggiungere quando un giocatore raccoglie una moneta e COIN_KEY_NAME come nome della chiave definito in PlayerData .
- Creazione della funzione ausiliaria updatePlayerCoins() per aggiornare il conteggio delle monete del Giocatoree lo stato della classifica associata.
- Sostituzione della dichiarazione placeholder con una chiamata a .
Test di gioco
È tempo di vedere se la collezione di monete funziona come previsto.Quando tocchi e raccogli una moneta nel Gioco, dovresti essere in grado di vedere la quantità di monete che hai raccolto sull'interfaccia utente della classifica.Per testare la tua esperienza:
Nella barra degli strumenti, fai clic sul pulsante Gioca . Studio entra in modalità playtest.
Sposta il tuo personaggio per toccare una moneta.Se i tuoi script funzionano correttamente, l'interfaccia utente della classifica viene visualizzata e aumenta il numero di monete che raccogli mentre raccogli più monete.