Ora che puoi rilevare quando un giocatore ha raccolto una moneta, devi contare quante monete i giocatori hanno raccolto e rendere visibile tale quantità su una classifica.
Crea uno script modulo per registrare la raccolta delle monete
Per gestire la memorizzazione e la gestione dei dati di raccolta delle monete di ciascun giocatore, devi creare un oggetto ModuleScript che contenga una struttura dati e funzioni che accedono ai dati di raccolta delle monete per ogni giocatore. Gli script modulo sono codice riutilizzabile che altri script possono richiedere. In questo caso, il CoinService richiede questo script modulo in modo da poter aggiornare i dati di raccolta delle monete quando i giocatori toccano le monete.
Crea PlayerDataIn ServerStorage, crea uno Script Modulo chiamato PlayerData con il seguente codice:```lualocal PlayerData = {}PlayerData.COIN_KEY_NAME = "Coins"local playerData = {--[[[userId: string] = {["Coins"] = coinAmount: number}]]}local function defaultPlayerData()return {[PlayerData.COIN_KEY_NAME] = 0}endlocal function getData(player)local data = playerData[tostring(player.UserId)] or defaultPlayerData()playerData[tostring(player.UserId)] = datareturn dataendfunction PlayerData.getValue(player, key)return getData(player)[key]endfunction PlayerData.updateValue(player, key, updateFunction)local data = getData(player)local oldValue = data[key]local newValue = updateFunction(oldValue)data[key] = newValuereturn newValueendreturn PlayerData```
Lo script modulo definisce una tabella PlayerData che contiene zero o più tabelle playerData, che rappresentano i dati di raccolta delle monete per un giocatore. Ogni script che richiede questo script modulo riceve la stessa copia della tabella PlayerData, consentendo a più script di modificare e condividere i dati di raccolta delle monete.
Dichiarare le strutture dati
Lo script modulo inizia con una dichiarazione di una tabella vuota, PlayerData, che viene restituita alla fine dello script. Contiene anche metodi di accesso per ottenere e impostare valori nella tabella.
La tabella playerData contiene commenti che descrivono la struttura della tabella, il che rende il codice più facile da capire. In questo caso, una tabella playerData contiene un userId e un campo corrispondente chiamato Coins che rappresenta l'ammontare delle monete raccolte per quel giocatore.
local PlayerData = {}PlayerData.COIN_KEY_NAME = "Coins"local playerData = {--[[[userId: string] = {["Coins"] = coinAmount: number}]]}...return PlayerData
Definire un accesso ai dati locale
getData() è una funzione locale che recupera i dati per una specifica tabella playerData. Se un giocatore non ha raccolto una moneta, restituisce una tabella dalla funzione defaultPlayerData() per garantire che ogni giocatore abbia alcuni dati associati a loro. Una convenzione comune è creare funzioni semplici e pubbliche che delegano la logica a funzioni a portata locale che fanno il lavoro pesante.
local function defaultPlayerData()
return {
[PlayerData.COIN_KEY_NAME] = 0
}
end
local function getData(player)
local data = playerData[tostring(player.UserId)] or defaultPlayerData()
playerData[tostring(player.UserId)] = data
return data
end
Definire accessori di dati pubblici
getValue() e updateValue() sono funzioni destinate al pubblico che altri script che richiedono questo script modulo possono chiamare. Nel nostro caso, il CoinService utilizza queste funzioni per aggiornare i dati di raccolta delle monete di un giocatore ogni volta che quel giocatore tocca una moneta.
function PlayerData.getValue(player, key)
return getData(player)[key]
end
function PlayerData.updateValue(player, key, updateFunction)
local data = getData(player)
local oldValue = data[key]
local newValue = updateFunction(oldValue)
data[key] = newValue
return newValue
end
Implementa una classifica
Puoi rappresentare visivamente i dati di raccolta delle monete con una classifica sullo schermo. Roblox include un sistema integrato che genera automaticamente una classifica utilizzando un'interfaccia utente predefinita.
Crea ClassificaIn ServerStorage, crea uno Script Modulo chiamato Leaderboard con il seguente codice:```lualocal Leaderboard = {}-- Creazione di una nuova classificalocal function setupLeaderboard(player)local leaderstats = Instance.new("Folder")-- 'leaderstats' è un nome riservato che Roblox riconosce per creare una classificaleaderstats.Name = "leaderstats"leaderstats.Parent = playerreturn leaderstatsend-- Creazione di un nuovo valore statistico per la classificalocal function setupStat(leaderstats, statName)local stat = Instance.new("IntValue")stat.Name = statNamestat.Value = 0stat.Parent = leaderstatsreturn statend-- Aggiornamento del valore statistico di un giocatorefunction Leaderboard.setStat(player, statName, value)local leaderstats = player:FindFirstChild("leaderstats")if not leaderstats thenleaderstats = setupLeaderboard(player)endlocal stat = leaderstats:FindFirstChild(statName)if not stat thenstat = setupStat(leaderstats, statName)endstat.Value = valueendreturn Leaderboard```
Le seguenti sezioni descrivono come funziona la classifica in maggior dettaglio.
Crea una classifica
La funzione setupLeaderboard() crea una nuova istanza della cartella denominata leaderstats e la impostano come figlia del giocatore specificato. Roblox riconosce automaticamente una cartella chiamata leaderstats come contenitore di statistiche e crea un elemento dell'interfaccia utente per visualizzare le statistiche. Richiede che i valori in leaderstats siano memorizzati come oggetti "valore" (come StringValue, IntValue o NumberValue).
-- Creazione di una nuova classifica
local function setupLeaderboard(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
-- 'leaderstats' è un nome riservato che Roblox riconosce per creare una classifica
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
return leaderstats
end
-- Creazione di un nuovo valore statistico per la classifica
local function setupStat(leaderstats, statName)
local stat = Instance.new("IntValue")
stat.Name = statName
stat.Value = 0
stat.Parent = leaderstats
return stat
end
Aggiorna le statistiche dei giocatori
setStat() è l'unica funzione pubblica nel modulo Leaderboard. Crea valori statistici per un giocatore specificato o per la classifica stessa se non esiste già.
FindFirstChild() prende il nome di un oggetto e restituisce l'oggetto se esiste, o nil se non esiste. È un metodo comune e sicuro per scoprire se un oggetto esiste prima di utilizzarlo.
-- Aggiornamento del valore statistico di un giocatore
function Leaderboard.setStat(player, statName, value)
local leaderstats = player:FindFirstChild("leaderstats")
if not leaderstats then
leaderstats = setupLeaderboard(player)
end
local stat = leaderstats:FindFirstChild(statName)
if not stat then
stat = setupStat(leaderstats, statName)
end
stat.Value = value
end
Integra gli script modulo
Con entrambi i moduli a posto, richiedili nello script CoinService per gestire e visualizzare i dati delle monete dei giocatori.
Aggiorna CoinServiceIn ServerScriptService, sostituisci il codice dello Script CoinService esistente con il seguente:```lua-- Inizializzazione dei servizi e delle variabililocal Workspace = game:GetService("Workspace")local Players = game:GetService("Players")local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")-- Modulilocal Leaderboard = require(ServerStorage.Leaderboard)local PlayerData = require(ServerStorage.PlayerData)local coinsFolder = Workspace.World.Coinslocal coins = coinsFolder:GetChildren()local COIN_KEY_NAME = PlayerData.COIN_KEY_NAMElocal COOLDOWN = 10local COIN_AMOUNT_TO_ADD = 1local function updatePlayerCoins(player, updateFunction)-- Aggiornare la tabella delle monetelocal newCoinAmount = PlayerData.updateValue(player, COIN_KEY_NAME, updateFunction)-- Aggiornare la classifica delle moneteLeaderboard.setStat(player, COIN_KEY_NAME, newCoinAmount)end-- Definire il gestore degli eventilocal function onCoinTouched(otherPart, coin)if coin:GetAttribute("Enabled") thenlocal character = otherPart.Parentlocal player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)if player then-- Il giocatore ha toccato una monetacoin.Transparency = 1coin:SetAttribute("Enabled", false)updatePlayerCoins(player, function(oldCoinAmount)oldCoinAmount = oldCoinAmount or 0return oldCoinAmount + COIN_AMOUNT_TO_ADDend)task.wait(COOLDOWN)coin.Transparency = 0coin:SetAttribute("Enabled", true)endendend-- Imposta i listener degli eventifor _, coin in coins docoin:SetAttribute("Enabled", true)coin.Touched:Connect(function(otherPart)onCoinTouched(otherPart, coin)end)end```
Le modifiche allo script CoinService originale includono:
- Dichiarare COIN_AMOUNT_TO_ADD come il numero di monete da aggiungere quando un giocatore raccoglie una moneta, e COIN_KEY_NAME come il nome della chiave definita in PlayerData.
- Creare la funzione helper updatePlayerCoins() per aggiornare il conteggio delle monete del giocatore e la relativa statistica della classifica.
- Sostituire la dichiarazione di print() nel onCoinTouched() con una chiamata a updatePlayerCoins().
Prova di gioco
Seleziona Test dal menu a discesa e fai clic su Gioca. Cammina in una moneta e conferma che la classifica appare nell'angolo e che il tuo conteggio delle monete aumenta man mano che raccogli più monete.