Applica asset rifiniti

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Applicare asset rifiniti è l'ultimo passo nella costruzione del tuo ambiente finale, in cui sostituisci i tuoi asset placeholder in greybox con asset rifiniti di alta qualità per soddisfare gli obiettivi estetici e i requisiti di design del tuo gioco. Questa sezione entusiasmante del curriculum è dove vedi il tuo mondo prendere vita in un ambiente coeso che è completo e pronto per la pubblicazione.

Utilizzando il file Island Jump - Final come riferimento, questa sezione del tutorial ti insegna come utilizzare il Creator Store per trovare e aggiungere una libreria di asset di esempio al tuo progetto, continuare la tua struttura di organizzazione per ordinare i tuoi nuovi asset in categorie significative e applicare la libreria di asset allo spazio 3D.

Ottieni la libreria di asset

Il Creator Store è una scheda del Toolbox che puoi utilizzare per trovare tutti gli asset creati da Roblox e dalla comunità di Roblox per l'uso all'interno dei tuoi progetti, inclusi modelli, immagini, mesh, audio, plugin, video e font. Puoi utilizzare il Creator Store per aggiungere un singolo asset o una libreria di asset direttamente in un gioco aperto.

Le librerie di asset sono collezioni di asset che puoi posizionare in un luogo centrale del tuo gioco per un facile accesso e riutilizzo. La libreria di asset che utilizzerai per il tuo progetto dal Creator Store include sei asset 3D, due materiali MaterialVariant personalizzati e gli effetti particellari finali da Crea effetti visivi di base. Le sei mesh sono le seguenti:

Una mesh che è una piattaforma circolare erbosa con cemento attorno ai suoi bordi.
PlatformA
Una mesh che è una piattaforma circolare erbosa con rocce sotto.
PlatformB
Una mesh che è una moneta d'oro lucida con un logo Roblox al centro.
Coin
Una mesh che è un grande scoglio marino.
SeaStackMesh
Una mesh che è un grande scoglio marino con un tunnel cavo al centro.
SeaStackCaveMesh
Una mesh che è una grande montagna innevata.
MountainMesh

Questi asset sono oggetti MeshPart singoli o oggetti Model contenenti più mesh. Utilizzano materiali personalizzati e texture di rendering basato sulla fisica (PBR) per un'ombreggiatura realistica. Per ulteriori informazioni, vedere Materiali - Materiali personalizzati e Texture PBR.

Per ottenere la libreria di asset dal tuo inventario nel tuo gioco:

  1. Apri la pagina dei dettagli della libreria di asset nel Creator Store e fai clic su Ottieni Modello nell'angolo in alto a destra. La libreria è ora nel tuo inventario e puoi riutilizzare questi asset in qualsiasi progetto sulla piattaforma.

  2. Torna in Studio, fai clic su Toolbox nella scheda della barra degli strumenti Home, passa alla scheda Inventario e fai clic sulla piastrella Core Building and Scripting. La libreria appare nella vista.

    Tutte le mesh della libreria di asset fluttuano sopra l'acqua. Alcune delle mesh mancano delle loro texture quindi appaiono grigie.
  3. Alcune mesh potrebbero apparire grigie invece di testurizzate perché i loro materiali fanno riferimento a oggetti MaterialVariant che non sono ancora installati. Per risolvere questo problema, trascina Moss_Lumpy_A e Moss_Strata_Noisy_A dalla libreria di asset nel contenitore MaterialService nell'Explorer. Le texture si sistemano in posizione.

    Tutte le mesh della libreria di asset fluttuano sopra l'acqua, ora complete con tutte le loro texture.

Continua la struttura di organizzazione

Prima di posizionare gli asset, estendi la struttura delle cartelle che hai iniziato in Greybox un'area giocabile:

  1. Nell'Explorer, aggiungi due nuove cartelle all'interno di World e chiamale Platforms e Mountains.
  2. All'interno di Platforms, aggiungi un Model per ogni livello di scoglio marino e chiamali per corrispondere ai tuoi livelli di greybox. Ad esempio, il gioco di esempio ha 18 contenitori di modelli individuali per ogni piattaforma nell'ambiente.
Finestra Explorer di Studio con tutti gli oggetti modello di livello sotto la cartella Platforms.

Applica la libreria di asset

Ora posiziona gli asset rifiniti sopra il tuo greybox. Ogni sezione ti offre tre percorsi: Costruisci con Assistente (che consente all'Assistente di posizionare ogni asset alle coordinate esatte del campione), Applica il tuo (dove posizioni gli asset per adattarli al tuo layout personalizzato) e Ricrea il campione (dove li posizioni a mano alle coordinate esatte del campione).

Gli screenshot rendono gli asset placeholder semi-trasparenti in modo da poter vedere i tuoi progressi tra i passaggi.

Una versione della geometria placeholder in greybox del gioco di esempio Island Jump.

Piattaforme

La libreria include due oggetti Model di piattaforma (ciascuno composto da due figli MeshPart):

  • PlatformA — Include una base circolare metallica, utilizzata per le prime e ultime piattaforme.
  • PlatformB — Include un cappuccio di terreno di base, utilizzato per le piattaforme intermedie.
Platform A e Platform B sono affiancate e evidenziate con il loro tipo di piattaforma.
Posiziona tutte le piattaforme
Per ogni riga qui sotto, copia la mesh corrispondente dalla libreria di asset chiamata "Core Building and Scripting" in Workspace > World > Platforms > <Parent Model> e imposta il suo Origin.Position e Scale.
Asset di PlatformA:
- Level_1: Origin.Position -30, 3, 9; Scale 2.2
- Level_2: Origin.Position -24, 11, 24; Scale 1.4
- Level_3a: Origin.Position 34, 31, 9.5; Scale 0.7
- Level_3b: Origin.Position 79, 31, 2; Scale 0.6
- Level_7: Origin.Position 402, 312, 79; Scale 1.1
Asset di PlatformB:
- Level_3c: Origin.Position 89, 31, 48; Scale 0.8
- Level_4a: Origin.Position 104, 65.5, 46.5; Scale 0.6
- Level_4b: Origin.Position 127, 66, 67.5; Scale 0.6
- Level_4b: Origin.Position 133.5, 164.5, 70.5; Scale 0.7
- Level_4c: Origin.Position 152, 65.5, 91; Scale 1
- Level_4d: Origin.Position 200, 66, 107; Scale 0.5
- Level_4e: Origin.Position 238.5, 66, 81; Scale 0.8
- Level_5a: Origin.Position 262, 120, 57.5; Scale 0.7
- Level_5b: Origin.Position 245, 122, 15; Scale 0.4
- Level_5c: Origin.Position 271, 122.5, -5.5; Scale 0.4
- Level_5d: Origin.Position 318, 121, -22; Scale 0.9
- Level_6a: Origin.Position 363, 201, -52.5; Scale 1.2
- Level_6b: Origin.Position 381, 201, 11; Scale 0.4
- Level_6c: Origin.Position 389, 201, 47; Scale 0.6
Una vista del gioco di esempio laser tag con tutte le piattaforme visibili con gli asset rifiniti.

Scogli marini

La libreria di asset di esempio include due tipi di formazioni rocciose di scogli marini che puoi impilare in modi creativi per formare i pilastri delle tue piattaforme di scoglio marino:

  • SeaStackMesh – Include una formazione rocciosa solida.
  • SeaStackCaveMesh – Include un tunnel e una parte superiore solida.

Entrambi i tipi di piattaforma sono oggetti MeshPart.

Un confronto di un singolo scoglio marino accanto a più scogli marini impilati l'uno sopra l'altro.
Una dimostrazione di un SeaStackCaveMesh impilato sopra un PlatformB su un SeaStackMesh.
Posiziona tutte le colonne di mare
Per ogni riga qui sotto, copia il mesh corrispondente dalla libreria di asset chiamata "Core Building and Scripting" in Workspace > World > Platforms > <Parent Model> e imposta le sue dimensioni, CFrame.Position e CFrame.Orientation. Tutti i mesh sono SeaStackMesh a meno che non sia diversamente specificato.
Level_3a:
- Dimensioni 31, 31, 34; CFrame.Position 31, 14, 15.5; CFrame.Orientation 0, 72, 0
- Dimensioni 32, 37, 34; CFrame.Position 39, 11, 6; CFrame.Orientation 0, 162, 0
- Dimensioni 32, 36, 34; CFrame.Position 31, 13, 7.5; CFrame.Orientation 0, 68, 0
Level_3b:
- Dimensioni 35, 47, 36; CFrame.Position 80, 7, 4; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Level_3c:
- Dimensioni 52, 69, 53; CFrame.Position 90, -4, 48; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Level_4a:
- Dimensioni 43, 49, 43; CFrame.Position 103, 5, 48; CFrame.Orientation 0, -119, 0
- Dimensioni 37, 49, 38; CFrame.Position 104, 41, 47; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Level_4b:
- SeaStackCaveMesh; Dimensioni 54, 67, 53; CFrame.Position 131, 88, 71; CFrame.Orientation 0, -111, 0
- Dimensioni 66, 85, 65; CFrame.Position 133, 23, 71; CFrame.Orientation 0, 87, 0
- Dimensioni 46, 55, 47; CFrame.Position 133, 136, 71; CFrame.Orientation 0, -79, 0
Level_4c:
- Dimensioni 63, 81, 62; CFrame.Position 151, 25, 91; CFrame.Orientation 0, -50, 0
Level_4d:
- Dimensioni 35, 39, 35; CFrame.Position 198, -4, 108; CFrame.Orientation 0, -44, 0
- Dimensioni 33, 36, 32; CFrame.Position 199, 21, 108; CFrame.Orientation 0, -119, 0
- Dimensioni 27, 36, 28; CFrame.Position 199, 48, 108; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Level_4e:
- Dimensioni 57, 65, 57; CFrame.Position 239, -14, 82; CFrame.Orientation 0, -63, 0
- Dimensioni 48, 65, 50; CFrame.Position 239, 34, 81; CFrame.Orientation 0, 39, 0
Level_5a:
- Dimensioni 56, 62, 54; CFrame.Position 264, 11, 55; CFrame.Orientation 0, 150, 0
- Dimensioni 50, 57, 50; CFrame.Position 263, 50, 57; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- Dimensioni 43, 57, 44; CFrame.Position 262, 92, 57; CFrame.Orientation 0, 176, 0
Level_5b:
- Dimensioni 47, 36, 40; CFrame.Position 245, -16, 15; CFrame.Orientation 0, 0, 0
- Dimensioni 38, 38, 41; CFrame.Position 245, 11, 14; CFrame.Orientation 0, 100, 0
- Dimensioni 36, 38, 34; CFrame.Position 243, 34, 15; CFrame.Orientation 0, -164, 0
- Dimensioni 31, 34, 30; CFrame.Position 244, 62, 16; CFrame.Orientation 0, -45, 0
- Dimensioni 28, 32, 28; CFrame.Position 244, 83, 15; CFrame.Orientation 0, -120, 0
- Dimensioni 24, 32, 24; CFrame.Position 244, 106, 15; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Level_5c:
- Dimensioni 45, 34, 38; CFrame.Position 270, -8, -6; CFrame.Orientation 0, 180, 0
- Dimensioni 36, 35, 38; CFrame.Position 270, 17, -5; CFrame.Orientation 0, -80, 0
- Dimensioni 34, 35, 32; CFrame.Position 272, 40, -5; CFrame.Orientation 0, 16, 0
- Dimensioni 29, 32, 29; CFrame.Position 271, 65, -7; CFrame.Orientation 0, 136, 0
- Dimensioni 26, 30, 26; CFrame.Position 271, 86, -6; CFrame.Orientation 0, 61, 0
- Dimensioni 22, 30, 23; CFrame.Position 270, 108, -6; CFrame.Orientation 0, 162, 0
Level_5d:
- Dimensioni 65, 71, 63; CFrame.Position 315, -5, -27; CFrame.Orientation 0, -161, 0
- Dimensioni 58, 66, 58; CFrame.Position 315, 39, -25; CFrame.Orientation 0, 124, 0
- Dimensioni 50, 66, 51; CFrame.Position 315, 89, -24; CFrame.Orientation 0, -134, 0
Level_6a:
- Dimensioni 94, 104, 92; CFrame.Position 358, 32, -56; CFrame.Orientation 0, -123, 0
- Dimensioni 85, 96, 84; CFrame.Position 360, 97, -54; CFrame.Orientation 0, 162, 0
- Dimensioni 72, 71, 74; CFrame.Position 361, 165, -52; CFrame.Orientation 0, -79, 0
Level_6b:
- Dimensioni 44, 65, 47; CFrame.Position 380, 17, 9; CFrame.Orientation 0, -143, 0
- Dimensioni 46, 44, 39; CFrame.Position 380, 61, 11; CFrame.Orientation 0, -78, 0
- Dimensioni 37, 37, 40; CFrame.Position 381, 92, 11; CFrame.Orientation 0, 22, 0
- Dimensioni 35, 37, 33; CFrame.Position 381, 115, 10; CFrame.Orientation 0, 118, 0
- Dimensioni 30, 33, 30; CFrame.Position 379, 141, 10; CFrame.Orientation 0, -123, 0
- Dimensioni 27, 31, 27; CFrame.Position 380, 162, 10; CFrame.Orientation 0, 162, 0
- Dimensioni 23, 31, 24; CFrame.Position 380, 185, 11; CFrame.Orientation 0, -96, 0
Level_6c:
- Dimensioni 68, 52, 57; CFrame.Position 387, 3, 48; CFrame.Orientation 0, -4, 0
- Dimensioni 54, 54, 58; CFrame.Position 388, 41, 47; CFrame.Orientation 0, 96, 0
- Dimensioni 52, 54, 48; CFrame.Position 385, 75, 47; CFrame.Orientation 0, -168, 0
- Dimensioni 44, 49, 43; CFrame.Position 385, 114, 49; CFrame.Orientation 0, -49, 0
- Dimensioni 40, 45, 40; CFrame.Position 386, 145, 48; CFrame.Orientation 0, -124, 0
- Dimensioni 34, 45, 35; CFrame.Position 387, 178, 48; CFrame.Orientation 0, -22, 0
Level_7a:
- Dimensioni 96, 98, 102; CFrame.Position 406, 19, 82; CFrame.Orientation 0, -41, 0
- Dimensioni 92, 98, 84; CFrame.Position 407, 81, 82; CFrame.Orientation 0, -19, 0
- Dimensioni 81, 90, 79; CFrame.Position 407, 152, 80; CFrame.Orientation 0, 90, 0
- Dimensioni 73, 83, 73; CFrame.Position 404, 208, 80; CFrame.Orientation 0, 15, 0
- Dimensioni 62, 83, 64; CFrame.Position 403, 270, 79; CFrame.Orientation 0, 116, 0
Dopo aver posizionato tutte le colonne di mare, elimina i cilindri grigi segnaposto all'interno di ogni modello di livello.
Una vista del gioco di laser tag campione con tutte le piattaforme e le colonne di mare visibili con gli asset lucidati.

Monete

La libreria di asset campione include un singolo asset Coin, che è un MeshPart con un figlio SurfaceAppearance che gli conferisce una finitura metallica lucida. Posiziona una ovunque tu abbia aggiunto una moneta segnaposto, quindi regola la sua posizione e orientamento secondo necessità.

Una vista ravvicinata di una moneta d'oro lucida con un'icona Roblox al centro. La moneta galleggia sopra un sentiero erboso dell'isola.
Posiziona tutte le monete
Per ogni riga qui sotto, copia il mesh Coin dalla libreria di asset chiamata "Core Building and Scripting" in Workspace > World > Coins e imposta il suo CFrame.Position e CFrame.Orientation:
- CFrame.Position -121, 3, 6; CFrame.Orientation 0, -105, 0
- CFrame.Position -107, 3, 10; CFrame.Orientation 0, -105, 0
- CFrame.Position -104, 3, 35; CFrame.Orientation 0, 120, 0
- CFrame.Position -86, 3, 61; CFrame.Orientation 0, 30, 0
- CFrame.Position -101, 3, -12; CFrame.Orientation 0, -15, 0
- CFrame.Position -22, 6, -39; CFrame.Orientation 0, 120, 0
- CFrame.Position -48, 6, -26; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -65, 6, -6; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -74, 6, 19; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -67, 6, 46; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -38, 14, 28; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -8, 14, 8; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -3, 14, 34; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position 35, 33, 9; CFrame.Orientation 0, -105, 0
- CFrame.Position 59, 39, 6; CFrame.Orientation 0, 90, 0
- CFrame.Position 78, 33, 4; CFrame.Orientation 0, -75, 0
- CFrame.Position 83, 39, 22; CFrame.Orientation 0, -165, 0
- CFrame.Position 113, 70, 56; CFrame.Orientation 0, -135, 0
- CFrame.Position 134, 70, 76; CFrame.Orientation 0, -135, 0
- CFrame.Position 175, 70, 103; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position 197, 70, 107; CFrame.Orientation 0, 105, 0
- CFrame.Position 214, 81, 95; CFrame.Orientation 0, 120, 0
- CFrame.Position 235, 99, 78; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 258, 125, 54; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 251, 132, 11; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 260, 140, 4; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 270, 132, -5; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 312, 162, -19; CFrame.Orientation 0, 105, 0
- CFrame.Position 360, 206, -40; CFrame.Orientation 0, 69, 0
- CFrame.Position 377, 260, -4; CFrame.Orientation 0, -145, 0
- CFrame.Position 380, 206, 13; CFrame.Orientation 0, 12, 0
- CFrame.Position 386, 260, 27; CFrame.Orientation 0, -145, 0
- CFrame.Position 391, 206, 45; CFrame.Orientation 0, 12, 0
Dopo aver posizionato tutte le monete, elimina le monete segnaposto.
Una vista di monete d'oro lucide che fluttuano sopra ciascun livello della piattaforma di colonne di mare.

Montagne

L'unico MountainMesh della libreria di asset decora lo sfondo, nasconde il bordo del tuo terreno acquatico e racchiude la tua area di gioco. Ruotare e scalare ogni istanza rompe la ripetizione in modo che i giocatori non notino che stai usando lo stesso mesh più e più volte.

Diversi mesh di montagna con diverse scale e valori di rotazione sovrappongono i bordi l'uno dell'altro per sembrare una catena montuosa. Ogni mesh ha un contorno blu chiaro.
Posiziona tutte le montagne
Per ogni riga qui sotto, copia il MountainMesh dalla libreria asset chiamata "Core Building and Scripting" in Workspace > World > Mountains e imposta le sue dimensioni, CFrame.Position e CFrame.Orientation:
- Dimensione 2048, 334, 2048; CFrame.Position -1243, 115, -1402; CFrame.Orientation 0, 46, 0
- Dimensione 2048, 212, 2048; CFrame.Position -326, 230, -1614; CFrame.Orientation -15, -155, 0
- Dimensione 2048, 416, 1871; CFrame.Position 434, 160, -1543; CFrame.Orientation 0, -2, 0
- Dimensione 2048, 400, 2048; CFrame.Position 1200, 147, -1534; CFrame.Orientation -15, -155, 0
- Dimensione 2048, 540, 1488; CFrame.Position 1726, 220, -1139; CFrame.Orientation 0, -95, 0
- Dimensione 2044, 442, 2044; CFrame.Position 2344, 174, -413; CFrame.Orientation 0, 5, 0
- Dimensione 2048, 458, 2048; CFrame.Position 2267, 157, 1084; CFrame.Orientation 0, -81, 0
- Dimensione 2048, 678, 2048; CFrame.Position 1662, 221, 1804; CFrame.Orientation 0, 9, 0
- Dimensione 2043, 352, 1467; CFrame.Position 1025, 147, 2462; CFrame.Orientation 0, 54, 0
- Dimensione 1980, 531, 1742; CFrame.Position 361, 180, 2119; CFrame.Orientation 0, 21, 0
- Dimensione 2048, 415, 2048; CFrame.Position -580, 160, 1961; CFrame.Orientation 0, -122, 0
- Dimensione 2048, 415, 2048; CFrame.Position -900, 160, 1652; CFrame.Orientation 0, 24, 0
- Dimensione 1321, 403, 1321; CFrame.Position -1303, 133, 770; CFrame.Orientation 0, 55, 0
- Dimensione 2048, 335, 2048; CFrame.Position -1653, 114, 161; CFrame.Orientation 0, -20, 0
- Dimensione 2048, 249, 2048; CFrame.Position -1928, 79, -674; CFrame.Orientation 0, 24, 0
- Dimensione 2048, 450, 2048; CFrame.Position -1426, 73, -895; CFrame.Orientation 0, -20, 0
Una vista delle scogliere levigate, della piattaforma e delle monete, con una catena montuosa sullo sfondo.

Playtest

Asset levigati possono cambiare la forma di una scogliera appena abbastanza da influenzare un salto che funzionava nella versione greybox del livello. Fai un ultimo passaggio attraverso il gioco per identificare e risolvere eventuali problemi prima della pubblicazione.

Seleziona Test dal menu a discesa e fai clic su Play. Arrampicati fino al segnale in cima alle scogliere; se un salto sembra improvvisamente strano, sposta la mesh problematica e riprova. Fai clic su Stop quando hai finito.

Congratulazioni per aver completato il Curriculum di Base! Da qui puoi estendere il tuo progetto con nuove funzionalità di gioco o livelli, esplorare l'intero set di funzionalità di Studio, o passare a un altro curriculum come Arte ambientale. Buona creazione!

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