Applicare le risorse levigate è l'ultimo passo nella costruzione della tua Ambientefinale, in cui scambi i tuoi risorse sostituitive della scatola grigia per risorse lucide di alta qualità per soddisfare gli obiettivi estetici e richieste di gioco del tuo esperienza. Questa eccitante sezione del corso di studi è dove vedi il tuo mondo venire in vita in un ambiente coeso che è completato e pronto per la pubblicazione.
Usando il file Island Jump - Final.rbxl come riferimento, questa sezione del tutorial ti insegna come utilizzare il Creator Store per trovare e aggiungere una libreria di risorse di esempio nel tuo progetto, continuare la tua struttura dell'organizzazione per ordinare le nuove risorse in categorie significative e applicare la libreria delle risorse al Spazio3D.
Ottieni la libreria di risorse
Il Creator Store è una scheda della Toolbox che puoi utilizzare per trovare tutte le risorse create da Roblox e dalla comunità Roblox per l'uso nei tuoi progetti, tra cui modello, immagine, Mesh, maglia, audio/suono, Collegare, video e risorse di carattere. Puoi usare il Creator Store per aggiungere una singola risorsa o una libreria di risorse direttamente in un'esperienza aperta.
Le librerie delle risorse sono raccolte di risorse che puoi posizionare in una posizione centrale della tua esperienza per un facile accesso e riutilizzo. La libreria delle risorse che userai per il tuo progetto dal Creator Store include sei risorse 3D, due materiali personalizzati MaterialVariant e gli effetti finali delle particelle da Crea effetti visivi di base. I sei meshi sono i seguenti:
Ognuna di queste 3D risorse è o un singolo oggetto MeshPart o un oggetto Model che memorizza più oggetti MeshPart e li utilizza per creare texture di pixelizzazione e illuminazione realistiche. Per ulteriori informazioni su questo processo, vedi
Puoi aggiungere la libreria al tuo inventario all'interno di Studio facendo clic sul link Aggiungi all'inventario nella seguente component. Una volta che le risorse sono all'interno del tuo Inventario, reportorio, puoi riutilizzarli in qualsiasi progetto sulla Piattaforma.
Per ottenere la libreria delle risorse dal tuo inventario nella tua esperienza:
In the menu bar, select the Visualizza tab.
Nella sezione Mostra , fai clic su Toolbox . La finestra Toolbox viene visualizzata.
Nella Toolbox finestra, fai clic sulla scheda Inventario . La Classifica dei miei modelli visualizzazione.
Fai clic sul riquadro Costruzione e scripting del Piastrella. La libreria viene visualizzata nella finestra, ma alcuni dei meshi non visualizzano la Strutturacorretta. Ciò è dovuto al fatto che i loro materiali sono impostati su varianti personalizzate che non sono ancora in Class.MaterialService .
Nella finestra Explorer, seleziona Moss_Lumpy_A e Moss_Strata_Noisy_A nella libreria risorse di esempio, quindi trascinali nel contenitore 2> MaterialService2>. La libreria delle risorse si aggiorna per visualizzare i materiali corretti.
Continua Struttura dell'Organizzazione
Prima di applicare la tua libreria di risorse alla geometria della tua playbox, è importante continuare la struttura di organizzazione che hai iniziato in Greybox a Playable Area creando nuovi oggetti container per le nuove risorse che stai per aggiungere alla tua Ambiente. Questo processo mantiene la tua Workspace organizzata e facile da scansionare, consentendoti di fare rapidi aggiornamenti sui singoli gruppamenti di risorse.
Per aggiungere ulteriori oggetti container alla tua struttura dell'organizzazione:
Nella finestra Explorer, inserisci due nuovi cartelle nella cartella World.
Rinomina i cartelle Piattaforme e Montagne , rispettivamente.
Inserisci un nuovo modello nella cartella Piattaforme per ciascuna piattaforma di sea stack in your Ambiente, and rename them according to sea stack level naming you created in Greybox a Playable Area . Ad esempio, l'esperienza di esempio ha 18 singoli container di modello per ogni piattaforma nell'Ambiente.
Applica la libreria di risorse
Ora che hai una struttura organizzativa per contenere le tue nuove risorse, ora puoi iniziare a applicare la libreria delle risorse alla tua geometria di griglia. Come segui uno qualsiasi percorso istruttivo, nota che l'esempio di immagini rende i risorse di placeholder semi-trasparenti in modo da poter vedere i tuoi progressi tra i passaggi.
Piattaforme
La libreria di risorse di esempio include due tipi di piattaforme che puoi utilizzare per la parte superiore delle tue piattaforme di stack di mare:
- PlatformA – Includes una base circolare metallica per le piattaforme iniziali e finali.
- PlatformB –Include un cappuccio di terreno di base per le piattaforme di livello intermedio.
Entrambi i tipi di piattaforma sono oggetti Model che includono due oggetti MeshPart .
Per applicare la libreria di risorse alle tue piattaforme:
Nella finestra Explorer , fai clic sulla libreria risorse e copia PlatformA .
- Right-click PlatformA . Un menu contestuale viene visualizzato.
- Dal menu contestuale, seleziona Copia .
Nella cartella Piattaforme , pasta PlatformA nel modello Level_1 .
Nella scheda Home, usa gli strumenti Sposta e Scala per posizionare e ridimensionare il modello per il tuo primo luogo di posizionamento sea stack Piattaforma.
Ripetere questo processo, aggiungendo e configurando una risorsa PlatformA o PlatformB alla parte superiore di ciascuna Piattaformadi sostituzione.
Pile di mare
La library di assets di esempio include due tipi di formazioni rocciose di tipo spiaggia che puoi stack in modo creativo per formare i pilastri delle tue piattaforme sea stack:
- SeaStackMesh – Includes una formazione di roccia solida.
- SeaStackCaveMesh – Includes un tunnel e un tetto solido.
Entrambi i tipi di piattaforma sono oggetti MeshPart .
Per applicare la libreria di risorse alle tue code di mare:
Nella finestra Explorer , fai clic sulla libreria risorse e copia SeaStackMesh .
Nella cartella Piattaforme , pasta SeaStackMesh in uno dei tuoi modelli di livello.
Nella Home scheda, usa gli strumenti Sposta, Scala e 2> Ruota2> per posizionare, Ridimensionaree ruota la mesh fino a quando non è la lunghezza del tuo placeholder sea stack. Se necessario, usa più di un'istanza del 5> SeaStackMesh5> Mesh, maglia.
Ripetere questo processo, aggiungendo e configurando più SeaStackMesh e SeaStackCaveMesh mesh per ciascuna singola sea stack e tunnel nella tua esperienza.
Elimina le tue piattaforme di sovrapposizione grigia.
Monete
La libreria di risorse di esempio include un singolo monete risorsa che è un oggetto MeshPart con un figlio SurfaceAppearance oggetto. L'oggetto 2> Class.Surface2> crea un effetto metallico lucido sulla moneta, rendendola più realistica e più attraente per i giocatori da raccogliere.
Puoi posizionare questi oggetti ovunque tu metta le tue monete iniziali, o modificare la loro posizione e valori di orientamento in cui pensi che saranno più utili ai giocatori.
Per applicare la libreria di risorse alle tue monete:
Nella finestra Explorer , fai clic sulla libreria risorse e copia monete .
Nella cartella Piattaforme , pasta Coin nella cartella Monete .
Nella scheda Home, usa gli strumenti Sposta e Ruota per posizionare e ruotare la mesh fino a quando non è nella stessa configurazione della prima moneta segnaposto.
Ripetere questo processo, aggiungere e configurare le risorse monete ovunque tu imposti i tuoi oggetti iniziali di posizionamento delle monete.
Elimina le tue monete di placeholder.
Montagne
La libreria di risorse di esempio include un singolo MountainMesh risorsa che puoi utilizzare per decorare il background del tuo Mondo, nascondere l'边 del tuo terreno d'acqua e chiudere l'ambiente intorno alle tue piattaforme di stack. Rotolando e scala le singole montagne, il materiale dell'asset si mescola con i vicini montagne. Questa tecnica riduce efficacemente la capacità dei giocatori di rilevare che l'intera gamma di montagne è solo
Per applicare la libreria di risorse alle tue montagne:
Nella finestra Explorer , fai clic sulla libreria risorse e copia MountainMesh .
Nella cartella Piattaforme , pasta MountainMesh nella cartella Montagne .
Nella scheda Home, usa gli strumenti Sposta, Scala, e 2> Ruota2> per Ridimensionare, ridimensionare e ruotare la mesh lungo il confine del tuo terreno acquatico.
Ripeti questo processo, aggiungendo e configurando le montagne di diverse dimensioni e rotazioni fino a quando il confine del tuo terreno d'acqua ha una copertura.
Playtest
Dopo aver finito di applicare la tua libreria di risorse e costruire il tuo Ambiente, devi testare la tua esperienza per assicurarti che qualsiasi variazione nella tua layout non abbia influenzato l'abilità dei giocatori a finire il tuo Gioco.
Per testare la tua esperienza:
Nella barra dei menu, fai clic sul pulsante Gioca . Studio entra in modalità playtest.
Gioca la tua esperienza e cerca di raggiungere la fiamma nella parte superiore degli stack.
Quando hai finito, torna alla barra dei menu e fai clic sul pulsante Stop . Studio esce dalla modalità playtest.
Congratulazioni per aver completato il Core Curriculum! Ora che hai esperienza nella creazione di una semplice esperienza dal principio alla fine, puoi estendere il tuo progetto con nuove funzionalità di gioco o livelli aggiuntivi, esplorare le ulteriori funzionalità di Studio o seguire ulteriori tutorial curricoli, come il Environment Art Curriculum che ti insegna come creare un Ambientedi laser ad alta qualità. Buon divertimento!