Applicare risorse lucide è l'ultimo passo nella costruzione del tuo ambiente finale, in cui scambiare le tue risorse di riempimento grigio per risorse lucide di alta qualità per soddisfare gli obiettivi estetici e i requisiti di progettazione del gioco.Questa eccitante sezione del programma è dove vedi il tuo mondo prendere vita in un ambiente coeso che è completo e pronto per la pubblicazione.
Usando il file Island Jump - Finale.rbxl come riferimento, questa sezione del tutorial ti insegna a utilizzare il Creator Store per trovare e aggiungere una libreria di risorse di esempio al tuo progetto, continua la struttura organizzativa per ordinare le tue nuove risorse in categorie significative e applicare la libreria di risorse allo spazio 3D.
Ottieni la biblioteca di risorse
Il Creator Store è una scheda della Toolbox che puoi utilizzare per trovare tutte le risorse create da Roblox e dalla comunità Roblox per l'uso all'interno dei tuoi progetti, tra cui modello, immagine, mesh, audio, plugin, video e font.Puoi usare il Creator Store per aggiungere una risorsa individuale o una libreria di risorse direttamente in un'esperienza aperta.
Le biblioteche di risorse sono raccolte di risorse che puoi posizionare in una posizione centrale della tua esperienza per un facile accesso e riutilizzo.La libreria di risorse che utilizzerai per il tuo progetto dal Creator Store include sei risorse 3D, due materiali personalizzati MaterialVariant e gli effetti finali delle particelle da Crea effetti visivi di base.Le sei maglie sono le seguenti:






Ognuna di queste risorse 3D è un singolo oggetto MeshPart o un oggetto Model che memorizza più oggetti MeshPart e utilizza materiali personalizzati o texture di rendering fisico-basato (PBR) che ti consentono di rappresentare ombre e luci realistiche.Per ulteriori informazioni su questo processo, vedi Materiali - Materiali personalizzati e PBR Textures .
Puoi aggiungere la libreria al tuo inventario all'interno di Studio facendo clic sul link Aggiungi all'inventario nella seguente componente.Una volta che le risorse sono all'interno del tuo inventario, puoi riutilizzarle in qualsiasi progetto sulla piattaforma.
Per ottenere la libreria di risorse dal tuo inventario nella tua esperienza:
Nella barra degli strumenti, seleziona la scheda Visualizza.
Fai clic su Toolbox . La finestra Toolbox viene visualizzata.
Nella finestra Toolbox , fai clic sulla scheda Inventario . Le visualizzazioni di Modelli miei sono ordinate.
Fai clic sul riquadro Costruzione e scripting del core .La libreria viene visualizzata nella finestra, ma alcune delle maglie non visualizzano la texture corretta.Questo perché i loro materiali sono impostati su varianti personalizzate che non sono ancora in MaterialService .
Nella finestra Explorer , seleziona Moss_Lumpy_A e Moss_Strata_Noisy_A nella libreria di risorse di esempio, quindi trascinali nel contenitore MaterialService .La libreria delle risorse si aggiorna per visualizzare i materiali corretti.
Continua la struttura di organizzazione
Prima di applicare la tua biblioteca di risorse alla geometria della tua scatola grigia, è importante continuare la struttura di organizzazione che hai iniziato in Greybox una zona giocabile creando nuovi oggetti contenitori per le nuove risorse che stai per aggiungere al tuo ambiente.Questo processo mantiene il tuo Workspace organizzato e facile da scansionare, consentendoti di effettuare facilmente aggiornamenti rapidi a gruppi specifici di risorse.
Per aggiungere oggetti contenitori aggiuntivi alla struttura organizzativa:
Nella finestra Explorer , inserisci due nuovi cartelle nella cartella Mondo .
Rinomina le cartelle Piattaforme e Montagne , rispettivamente.
Inserisci un nuovo modello nella cartella Piattaforme per ciascuna piattaforma stack di mare nell'ambiente e rinominali secondo il livello di denominazione dello stack di mare che hai creato in Graybox un'area giocabile.Ad esempio, l'esperienza di esempio ha 18 contenitori modello individuali per ogni piattaforma nell'ambiente.
Applica la biblioteca di risorse
Ora che hai una struttura organizzativa per contenere le tue nuove risorse, puoi ora iniziare ad applicare la biblioteca di risorse alla tua geometria della scatola grigia.Mentre segui uno dei percorsi di istruzioni, nota che l'immagine di esempio rende le risorse di riempimento semi-trasparente in modo che tu possa vedere i tuoi progressi tra le fasi.

Piattaforme
La libreria di risorse di esempio include due tipi di piattaforme che puoi utilizzare per la parte superiore delle piattaforme stack del mare:
- PiattaformaA – Includes una base circolare metallica per le piattaforme iniziali e finali.
- PlatformB – Includes un limite di terreno di base per le piattaforme di livello intermedio.
Entrambi i tipi di piattaforma sono oggetti Model che includono due oggetti MeshPart.

Per applicare la biblioteca di risorse alle tue piattaforme:
Nella finestra Explorer , naviga alla libreria di risorse e copia PlatformA .
- Fai clic con il pulsante destro del mouse su PlatformA . Viene visualizzato un menu contestuale.
- Dal menu contestuale, seleziona Copia .
Nella cartella Piattaforme , incolla PlatformA nel modello Livello_1 .
Dalla barra degli strumenti, usa gli strumenti Sposta e Scala per posizionare e ridimensionare il modello alla dimensione della tua prima piattaforma di stack di spazio vuoto.
Ripeti questo processo, aggiungendo e configurando o una risorsa PlatformA o PlatformB alla parte superiore di ogni piattaforma di stack di spazio vuoto.
Pile di mare
La libreria di risorse di esempio include due tipi di formazioni di rocce di stack del mare che puoi impilare in modi creativi per formare i pilastri delle piattaforme di stack del mare:
- SeaStackMesh – Includes una formazione di roccia solida.
- SeaStackCaveMesh – Includes un tunnel e una cima solida.
Entrambi i tipi di piattaforma sono MeshPart oggetti.


Per applicare la biblioteca di risorse alle tue pile di mare:
Nella finestra Explorer , naviga alla libreria di risorse e copia SeaStackMesh .
Nella cartella Piattaforme , incolla SeaStackMesh in uno dei tuoi modelli di livello.
Dalla barra degli strumenti, usa gli strumenti Sposta, Scala e Ruota per posizionare, ridimensionare e ruotare la mesh fino a quando non è lunga quanto lo stack del tuo segnaposto.Se necessario, usa più di una istanza del mesh SeaStackMesh .
Ripeti questo processo, aggiungendo e configurando più SeaStackMesh e SeaStackCaveMesh mesh per ciascuno stack e tunnel marino nella tua esperienza.
Elimina le piattaforme di stack di caselle grigie di riferimento.
Monete
La libreria di risorse di esempio include una singola risorsa Monete che è un oggetto MeshPart con un oggetto figlio SurfaceAppearance.L'oggetto SurfaceAppearance crea un effetto metallico lucido sulla moneta, rendendola più realistica e invitante per i giocatori da raccogliere.
Puoi posizionare questi oggetti ovunque tu imposti le tue monete di riempimento iniziali o modifichi i loro valori di posizione e orientamento in cui pensi che saranno più utili ai giocatori.

Per applicare la biblioteca di risorse alle tue monete:
Nella finestra Explorer , naviga alla libreria di risorse e copia Monete .
Nella cartella Piattaforme , incolla Monete nella cartella Monete .
Dalla barra degli strumenti, usa gli strumenti Sposta e Ruota per posizionare e ruotare la mesh fino a quando non è nella stessa configurazione della tua moneta segnaposto.
Ripeti questo processo, aggiungendo e configurando monete risorse ovunque tu imposti i tuoi oggetti placeholder iniziali di monete.
Elimina le tue monete placeholder.
Montagne
La libreria di risorse di esempio include una singola risorsa MountainMesh che puoi utilizzare per decorare lo sfondo del tuo mondo, nascondere il bordo del tuo terreno d'acqua e chiudere l'ambiente intorno alle piattaforme stack delle tue navi marine.Ruotando e ridimensionando le singole montagne, le combinazioni materiali dell'asset si mescolano con le montagne vicine.Questa tecnica riduce efficacemente la capacità dei giocatori di rilevare che l'intera catena di montagne è solo una mesh ripetitiva.

Per applicare la biblioteca di risorse alle tue montagne:
Nella finestra Explorer , naviga alla libreria di risorse e copia MountainMesh .
Nella cartella Piattaforme , incolla MountainMesh nella cartella Montagne .
Dalla barra degli strumenti, usa gli strumenti Sposta, Scala e Ruota per posizionare, ridimensionare e ruotare la mesh lungo il bordo del tuo terreno d'acqua.
Ripeti questo processo, aggiungendo e configurando montagne di diverse dimensioni e rotazioni fino a quando il confine del tuo terreno idrico ha copertura.
Test di gioco
Dopo aver terminato l'applicazione della tua libreria di risorse e costruito il tuo ambiente, devi testare la tua esperienza per assicurarti che qualsiasi variazione nel tuo layout dalle tue risorse lucide non abbia influito sulla capacità dei giocatori di finire il tuo gioco.
Per testare la tua esperienza:
Fai clic sul pulsante Gioca dalle opzioni di test di gioco.
Gioca la tua esperienza e prova a raggiungere la fiamma in cima alle pile.
Quando hai finito, fai clic sul pulsante Fermati . Studio esce dalla modalità playtest.
Congratulazioni per aver completato il Curriculum principale! Ora che hai esperienza nella creazione di una semplice esperienza dall'inizio alla fine, puoi estendere il tuo progetto con nuove funzionalità di gioco o livelli aggiuntivi, esplora le funzionalità aggiuntive di Studio , o segui i curricoli tutorial aggiuntivi, come il Curriculum di arte ambientale che ti insegna a creare un ambiente di tag laser di alta qualità.Felice creazione!