Greybox un'Area Giocabile

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Greyboxing un ambiente , anche conosciuto come massing out o blocco del tuo Ambiente, è il processo di aggiungere semplici forme allo spazio 3D per determinare come gli utenti sperimenteranno il gameplay prima di investire tempo nello scripting del gameplay o creare risorse complessi. Questo processo può risparmiare molto tempo nel trovare eventuali problemi nella tua layout e è molto più facile fare adjustments alle parti di

Usando parti di base e operazioni di modellazione solida, questa sezione del tutorial ti insegna a creare le piattaforme di gioco per l'area di gioco playable. Una volta completato l'Ambiente, imparerai a creare il gameplay per l'esperienza usando gli script Luau.

Pianifica l'Area giocabile

Nella versione finale dell'esperienza, i giocatori devono raccogliere monete sull'isola e le piattaforme di stack in mare per potenziare la loro potenza di salto e raggiungere piattaforme più alte. Configurerai gli script per aggiungere questo comportamento nella prossima sezione del Tutoriale, ma è importante mentre inizi a greybox la tua ambiente per progettare la differenza di altezza tra le piattaforme. Ad esempio, la differenza di

Come guida, il file Island Jump - Building.rbxl include sette livelli di altezza, con il primo livello affondato nell'isola per esporre solo alcuni studs di altezza. Ciò consente ai giocatori di dover solo raccogliere alcune monete all'inizio dell'esperienza

A distant view of the sample island jump experience's greybox geometry. Each level of height difference between sea stacks is highlighted.

Aggiungi le piattaforme

Ora che hai un piano per la differenza di altezza tra le piattaforme, è ora di aggiungere in placeholder Part oggetti per rappresentare le piattaforme di base di mare. Parti sono blocchi di costruzione di base di Roblox con proprietà che puoi modificare per personalizzare il loro aspetto fisico, come la loro forma, dimensioni e colore.

Mentre puoi utilizzare quasi qualsiasi forma della parte per rappresentare le tue piattaforme di stack di mare, è consigliato utilizzare le parti cilindro per rappresentare il tuo ambiente poiché offrono una superficie piatta su cui atterrare quando giochi saltando da piattaforma in Piattaforma, e perché sono simili in forma alle maglie di rete che utilizzerai nella sezione finale del Tutoriale.

Un confronto tra la griglia di espansione dell'esperienza dell'Isola di Samme e la geometria finale
The sample Island Jump experience's greybox geometry.
The sample Island Jump experience's final geometry.

Crea una struttura organizzativa

Prima di inserire parti di placeholder nello Spazio3D, è importante creare una struttura di organizzazione per le tue risorse nell'area di lavoro. Questo processo garantisce che il tuo Area di lavororimanga organizzato e facile da scansionare, specialmente mentre esplori la creazione di esperienze con una quantità significativa di risorse che devi Gestire.

Ci sono due tipi di container che puoi utilizzare per raggruppare le risorse insieme: Folder e Model oggetti. Le cartelle sono utili per archiviare molti oggetti di diversi tipi e 2>modelli2> sono utili per archiviare gruppamenti geometrici di parti. Le seguenti istruzioni ti insegnano a utilizzare entramb

Per creare una struttura dell'organizzazione:

  1. Nella finestra Explorer , passa il mouse sull' Workspace e fai clic sull'Icona . Viene visualizzato un menu contestuale.

  2. Dal menu contestuale, inserisci un oggetto Cartella . Un oggetto cartella viene visualizzato che utilizzi per contenere tutte le risorse per il Mondo3D.

    Studio's Explorer window with both the Workspace's plus icon and Folder object highlighted.
  3. Rinomina il nuovo cartello World .

    1. Fai clic con il pulsante destro del mouse sull'oggetto cartella. Viene visualizzato un menu contestuale.

    2. Dal menu contestuale, fai clic su Rinomina e inserisci World per il nome della cartella.

  4. Passa il mouse sulla cartella Mondo e fai clic sull'Icona .

  5. Dal menu contestuale, inserisci un Modello .

    Studio's Explorer window with both the World folder's plus icon and Model object highlighted.
  6. Rinomina il modello in Blockout_Parts .

    Studio's Explorer window with the new Blockout_Parts model highlighted under the World folder.

Inserisci parti

Ora che hai una struttura organizzativa per contenere le tue risorse, ora puoi iniziare ad inserire parti nello spazio 3D per rappresentare le tue piattaforme di stacking海.

Per inserire una parte del cilindro per la tua prima Piattaforma:

  1. In the menu bar, select the Home tab.

  2. Nella sezione Inserisci , fai clic sulla freccia a discesa Part , quindi seleziona Cylinder . Una parte del cilindro viene visualizzata nella finestra.

    Studio's Home tab with both the Part tool's dropdown arrow and Cylinder object highlighted.
  3. Nella finestra Explorer , fai clic e trascina la nuova Part al modello Blockout_Blocks . La parte diventa un figlio del modello.

    Studio's Explorer window with the new Part highlighted under the Blockout_Parts model object.
  4. Navigate back to the Home tab, then use the Move , Scale and 1> Rotate1> tools to position, Ridimensionareand rotate your cylinder until it's a large, flat surface in the middle of your island. For more information on these tools, see 4> Manipulating Parts4> .

    Studio's Home tab with the Move tool highlighted. Studio's Home tab with the Scale tool highlighted. Studio's Home tab with the Rotate tool highlighted. A large cylinder object partially sticking out of an island surrounded by water.
  5. Usando lo stesso processo, aggiungi e configura almeno sette piattaforme di blocco con livelli crescenti di altezza nel modello Blockout_Blocks .

    Many large cylinder objects partially sticking out of an island surrounded by water, and the water itself.
  6. Nella finestra Explorer, seleziona il modello Block_Out.

  7. Nella scheda Home, fai clic sulla sezione Modifica e fai clic sull'IconaAncoraggio. Ciò garantisce che il sistema fisico non muova le tue parti quando l'esperienza inizia.

    Studio's Home tab with the Anchor tool highlighted.

Allineare le parti

Mentre aggiungi più parti di base di livello dall'isola, è più facile gestire le differenze di altezza tra i livelli se usi le dimensioni diverse per queste parti invece di posizioni diverse. Puoi ottenerlo facendo in modo che la base di ciascuna piattaforma sia allineata in modo che tutte le dimensioni verticali siano riflette in differenti altezze, e le parti della stessa dimensione siano su uno stesso Livello.

Lo allineare lo strumento allinea le parti sull'edge minimo, centrale o massimo in base a un asse specifico. Per i fini di questa esperienza, devi allineare il basso edge nel Y axis in modo che tutte le parti siano parzialmente immerse nell'acqua.

Per allineare le parti:

  1. Nella finestra Explorer , seleziona tutte le tue piattaforme.

  2. Nella barra dei menu, fai clic sulla scheda Modello , quindi fai clic sul pulsante Allinea strumento. La finestra Allinea strumento viene visualizzata.

    Studio's Model tab with the Align tool highlighted.
  3. Nella finestra Align Tool ,

    1. Imposta Modalità su Min .
    2. Set Allinea in to Mondo , Y .
    3. Mantieni Relativo a su Bounds di selezione .
  4. Fai clic sul pulsante Allinea . Tutte le parti allineate sull'asse Y in base al valore della parte con il minor Y Part.Position .

    An underwater view of many cylinders that are aligned along their bottom edge.
    Tutte le piattaforme allineano il loro bordo inferiore

Crea un tunnel vuoto

Oltre a utilizzare parti come sono per bloccare le tue aree giocabili, puoi anche applicare operazioni di modellazione solida per unire parti in modi unici per formare forme più complesse, come un tunnel vuoto all'interno di uno stack di mare. Questa tecnica fornisce maggiori interessi visivi e variazione nel modo in cui i giocatori interagiscono con i tuoi ambienti.

Ci sono quattro strumenti di modellazione solida:

  • Unione – Aggancia due o più parti insieme per formare un'unione solida unica.
  • Intersect – Intersecta parti sovrapponenti in un'unica intersezione solida.
  • Negare – Nega parti, che è utile per fare buche e incisioni.
  • Separate – Separa l'unione o l'intersezione dei suoi singoli parti.

Per i fini della creazione di un tunnel vuoto, devi utilizzare solo gli strumenti Unione e Negare. Per una completa descrizione di tutti gli strumenti, vedi Modellazione solida.

Studio's Model tab with the solid modeling tools highlighted.

Per creare un tunnel vuoto:

  1. Inserisci e posiziona una parte cilindro sopra una delle tue piattaforme di stack di mare. L'esperienza Island Jump - Building posiziona questa parte sopra la piattaforma Level_4b con i seguenti valori:

    NomeDimensioneCFrame.PosizioneCFrame.Orientazione
    Galleria24, 65, 69137, 77, 690, 0, 90
  2. Inserisci e posiziona una parte del blocco per rappresentare la parte vuota del tuo tunnel che è almeno alta quanto la parte del cilindro, e una larghezza appropriata per i giocatori da attraversare. L'esempio Island Jump - Building posizione questa parte all'interno del precedente cilindro con i seguenti valori:

    NomeDimensioneCFrame.PosizioneCFrame.Orientazione
    Parte_Sfida24.5, 72, 22134.5, 77, 710, 135, 90
    A close-up view of a gray block sticking out of a gray cylinder.
  3. Nella finestra Explorer , seleziona la parte del blocco.

  4. Nella scheda Modello , fai clic sulla sezione Modellazione solida , quindi fai clic sul pulsante Negare . La parte diventa traslucida.

    A close-up view of a partially translucent pink block sticking out of a gray cylinder.
  5. Nella finestra Explorer , seleziona sia la parte negata che la parte del tunnel del cilindro.

  6. Nella scheda Modello, fai clic sulla sezione Modellazione solida, quindi fai clic sul pulsante Unione. La parte negata viene tagliata dal cilindro di tubazione sovrapponente.

    A close-up view of a gray cylinder with an open tunnel through itself. The tunnel does not have a roof.
  7. Rinomina la nuova unione in qualcosa che rifletta il suo livello di altezza e posizione, come Level_4b_Union .

  8. Duplica la piattaforma di base della piattaforma sottostante alla tua nuova unione, e posizionala in modo che sia sopra il tunnel. L'esempio Island Jump - Building l'esperienza posiziona la piattaforma duplicata Level_4b sopra l'unione con i seguenti valori:

    NomeDimensioneCFrame.PosizioneCFrame.Orientazione
    Level_4b_Top74, 65, 69137, 126, 690, 0, 90
    A close-up view of a tunnel through a cylinder.

Playtest

Dopo aver finito di testare le tue aree giocabili, devi testare il layout del tuo ambiente per assicurarti che l'esperienza sia sia divertente che funzionale, e così poter catturare piccoli problemi prima che diventino progetti molto più grandi nel processo di sviluppo. Ad esempio, la tua esperienza ha bisog

Le seguenti istruzioni passo-passo ti insegnano come testare la tua esperienza con diversi valori Humanoid.JumpPower. Mentre Test di giocabilità, fai le seguenti domande:

  • I giocatori sono in grado di saltare con successo su ogni Piattaforma?
  • Il differenza di altezza tra le piattaforme aumenta lentamente per ciascun livello di altezza per incoraggiare i giocatori a passare?
  • Cosa mi sto godendo o sono frustrato dal layout o dal Partita?

Per testare la tua esperienza:

  1. Nella barra dei menu, fai clic sul pulsante Gioca . Studio entra in modalità playtest.

    Studio's Home tab with the Play button highlighted in the menu bar.
  2. Nella finestra Explorer , seleziona la freccia accanto al tuo modello di personaggio che mostra il tuo Nome utenteRoblox. Tutti gli oggetti del tuo modello di personaggio vengono visualizzati.

  3. Seleziona Umanoide .

    Studio's Explorer window with the Humanoid object highlighted. The hierarchy of the Workspace to CharacterModel to Humanoid is also highlighted.
  4. Nella finestra Proprietà, fai clic sulla sezione Impostazioni salto, quindi abilita UsaJumpPower . La proprietà 2>JumpPower2> viene visualizzata con un valore predefinito di 5>505> .

  5. Imposta JumpPower su 0 . Ciò garantisce che il tuo personaggio non possa Salta, imitando lo stesso stato di partenza per i giocatori dopo aver scriptato il Partita.

    Jump Settings with the JumpPower and UseJumpPower properties highlighted.
  6. Man mano che raggiungi nuovi livelli, imposta JumpPower a multipli di 30 per simulare gli aggiornamenti di salto.

Nella prossima sezione del Tutoriale, imparerai a scriptare il gameplay complessivo dell'esperienza.