Greyboxing è il processo di costruzione di un livello con forme semplici prima di investire tempo nella scrittura di script o nella creazione di asset artistici finali. Ti aiuta a testare il gameplay, identificare problemi di layout e apportare modifiche rapidamente mentre l'ambiente è ancora facile da modificare.
In questa sezione, creerai il greybox delle piattaforme a pilastri marini che compongono l'area giocabile del gioco. Una volta che il layout ti sembra giusto, puoi iniziare a scrivere gli script.
Pianifica l'area giocabile
Nel gioco finale, i giocatori raccolgono monete per aumentare il loro potere di salto e raggiungere piattaforme più alte. Implementerai questo sistema di progressione più avanti nel tutorial, ma è importante pianificarlo mentre crei il greybox del tuo ambiente. Come regola generale, la differenza di altezza tra le piattaforme dovrebbe aumentare gradualmente per incoraggiare i giocatori a raccogliere monete e continuare a progredire.
Come riferimento, il gioco campione Island Jump - Building utilizza sette livelli di altezza. La prima piattaforma è posizionata abbastanza in basso da richiedere ai giocatori solo poche monete per raggiungerla. Le successive differenze di altezza aumentano a 8, 20, 35, 55, 81 e 110 stud, creando un costante senso di progressione durante il gioco.

Aggiungi le piattaforme
Ora che hai un piano per la differenza di altezza tra le piattaforme, aggiungi oggetti Part segnaposto per rappresentare i pilastri marini. I parti sono i mattoni di base di Roblox, con proprietà che controllano la loro forma, dimensione, colore e altre caratteristiche fisiche.
Per questo progetto, utilizza parti cilindriche per fornire ai giocatori una superficie piatta su cui atterrare quando saltano.


Crea una struttura organizzativa
Prima di aggiungere parti, crea due contenitori per mantenere il progetto organizzato. Roblox fornisce oggetti Folder per raggruppare istanze correlate e oggetti Model per raggruppare oggetti 3D. In questo tutorial, creerai una cartella World per contenere l'ambiente e un modello Blockout_Parts all'interno di quella cartella per contenere le piattaforme greybox.
- Nell'Esplora, crea una cartella chiamata World all'interno di Workspace.
- Crea un modello chiamato Blockout_Parts all'interno della nuova cartella.
Inserisci le parti
Ora che hai una struttura organizzativa, aggiungi i cilindri per le tue piattaforme. Puoi utilizzare un prompt dell'Assistente, costruire il tuo layout manualmente o ricreare il layout del gioco campione.
Per far generare all'Assistente l'intero blocco in un solo passaggio, copia il prompt che corrisponde a se desideri un layout unico o una copia esatta del gioco campione.
Crea più parti cilindriche all'interno di Workspace > World > Blockout_Parts per formare piattaforme.
Inizia con un grande cilindro piatto centrato sull'isola, quindi aggiungi almeno altri sette cilindri che partono tutti dalla stessa base verticale ma variano in altezza (come edifici alti) per creare un percorso in salita.
Regola Dimensione, Posizione e Orientamento in modo che le superfici superiori siano piatte e percorribili, e imposta tutte le Parti su Ancorato.Crea le seguenti parti cilindriche all'interno di Workspace > World > Blockout_Parts:
1. Level_1 (Dimensione 12, 131, 131; CFrame.Position -23, -4, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
2. Level_2 (Dimensione 20, 81, 81; CFrame.Position -8, 0, 24; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
3. Level_3a (Dimensione 40, 44, 44; CFrame.Position 42, 10, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
4. Level_3b (Dimensione 40, 34, 34; CFrame.Position 87, 10, 4; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
5. Level_3c (Dimensione 40, 44, 44; CFrame.Position 97, 10, 49; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
6. Level_4a (Dimensione 75, 39, 39; CFrame.Position 112, 27.5, 46.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
7. Level_4b (Dimensione 75, 65, 65; CFrame.Position 137, 27.5, 69; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
8. Level_4c (Dimensione 75, 60, 60; CFrame.Position 159.5, 27.5, 91.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
9. Level_4d (Dimensione 75, 30, 30; CFrame.Position 207, 27.5, 106.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
10. Level_4e (Dimensione 75, 61, 61; CFrame.Position 250, 27.5, 74; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
11. Level_5a (Dimensione 130, 60, 60; CFrame.Position 268, 55, 50; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
12. Level_5b (Dimensione 130, 25, 25; CFrame.Position 256, 55, 2.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
13. Level_5c (Dimensione 130, 25, 25; CFrame.Position 276, 55, -17.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
14. Level_5d (Dimensione 130, 54, 54; CFrame.Position 322, 55, -21; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
15. Level_6a (Dimensione 211, 79, 79; CFrame.Position 367, 94.5, -41; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
16. Level_6b (Dimensione 211, 24, 24; CFrame.Position 387, 94.5, 11.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
17. Level_6c (Dimensione 211, 44, 44; CFrame.Position 397, 94.5, 51.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
18. Level_7 (Dimensione 321, 61, 61; CFrame.Position 407, 149.5, 79; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
Assicurati che tutte le Parti siano ancorate, correttamente posizionate e orientate per formare un layout di livello continuo.Allinea le parti
Se stai creando il tuo layout, è spesso più facile gestire le altezze delle piattaforme quando ogni piattaforma condivide la stessa elevazione di base e varia solo in dimensione. Lo Strumento di Allineamento può farlo in un solo clic allineando il bordo inferiore sull'asse Y.
Nell'Esplora, seleziona tutte le tue piattaforme.
Nella scheda della barra degli strumenti Model, fai clic su Allinea.
Nella finestra dello Strumento di Allineamento:
- Imposta Modalità su Min.
- Imposta Allinea In su Mondo e Y.
- Imposta Relativo a in Selezione Limiti.
Fai clic su Allinea.

Crea un tunnel cavo
Per aggiungere maggiore varietà visiva, scava un tunnel attraverso uno dei pilastri marini utilizzando gli strumenti di modellazione solida di Studio. Per questo tutorial, utilizzerai Negate per creare il buco e Union per combinare le parti in una forma unica. Per ulteriori informazioni su tutti gli strumenti di modellazione solida, vedi modellazione solida.
Crea una struttura di tunnel cavo utilizzando questi passaggi:
1. Crea una parte cilindrica chiamata Tunnel con Dimensione 24, 65, 69 e CFrame.Position 137, 77, 69 e CFrame.Orientation 0, 0, 90. Imposta Ancorato su vero.
2. Crea una parte blocco chiamata Hollow_Part con Dimensione 24.5, 72, 22 e CFrame.Position 134.5, 77, 71 e CFrame.Orientation 0, 135, 90. Questa parte dovrebbe intersecare il cilindro per definire lo spazio cavo.
3. Negate la Hollow_Part in modo che diventi una forma di sottrazione.
4. Seleziona sia la parte Tunnel che la Hollow_Part negata, quindi esegui un'operazione di Unione in modo che la forma cava venga ritagliata dal cilindro.
5. Rinomina l'unione risultante in Level_4b_Union.
6. Trova la piattaforma Level_4b esistente, duplicala e rinomina la duplicata in Level_4b_Top.
7. Imposta Level_4b_Top su Dimensione 74, 65, 69 e CFrame.Position 137, 126, 69 e CFrame.Orientation 0, 0, 90. Assicurati che sia Ancorato e posizionato sopra il tunnel.
Assicurati che tutte le Parti siano correttamente allineate e che il risultato finale sia un tunnel cilindrico con un passaggio aperto e una piattaforma posizionata sopra.Prova il layout
Prima di iniziare a scrivere script, prova il layout per catturare eventuali problemi mentre è ancora facile apportare modifiche.
Inizia un playtest dalla scheda Test e simula lo stato iniziale del giocatore.
- Trova il tuo personaggio nell'Esplora e seleziona Humanoid.
- Abilita UseJumpPower.
- Nella finestra Proprietà, imposta JumpPower su 0.
- Man mano che raggiungi piattaforme più alte, aumenta JumpPower in incrementi di 30 per simulare la raccolta di potenziamenti di salto e assicurati che ogni livello sia raggiungibile.

Nella prossima sezione, imparerai come scrivere gli script per il gameplay complessivo.