Utilizza le seguenti istruzioni per importare il tuo modello di terze parti .fbx o .gltf in Studio e convertire l'asset in un oggetto Accessory di abbigliamento che puoi salvare per utilizzarlo nel tuo gioco, condividerlo con altri o caricarlo nel Marketplace.
Importa asset 3D
L'Importatore di Studio fornisce un modo rapido e semplice per importare asset 3D di terze parti nei tuoi progetti. L'importatore fornisce anteprime degli oggetti e verifica degli errori per garantire che il tuo asset soddisfi i requisiti generali 3D di Roblox.
Tieni presente che il tuo accessorio di abbigliamento 3D a strati deve anche seguire le specifiche di abbigliamento di Roblox per poter utilizzare successivamente questo asset come Accessory, altrimenti potresti riscontrare errori più avanti nel flusso di lavoro.
Per importare il tuo asset:
Dal menu File di Studio, seleziona Importer.
Nella finestra di esplorazione file, seleziona il file .fbx o .gltf salvato localmente. L'Importatore carica un'anteprima dell'oggetto.
- Se le texture non si caricano per il tuo asset, puoi importare manualmente le tue texture in seguito.
- Consulta Importer per ulteriori informazioni sulle impostazioni di importazione e risoluzione dei problemi.
Seleziona Importa. L'asset si popola nel tuo spazio di lavoro come un Model con le texture appropriate applicate come SurfaceAppearance o MeshPart.TextureID.
Se le texture non si sono caricate correttamente, aggiungile manualmente. Potrebbe essere necessario salvare e pubblicare il tuo gioco per accedere all'Asset Manager.
Nell'Asset Manager, fai clic sul pulsante Importa.
Carica i tuoi file immagine.
Se stai utilizzando una singola texture di base, imposta la proprietà MeshPart.TextureID sulla tua immagine texture caricata.
Se stai utilizzando texture PBR:
Aggiungi un figlio SurfaceAppearance al tuo MeshPart.

Nelle proprietà del SurfaceAppearance, fai clic su ciascun valore della proprietà e assegna l'immagine texture appropriata dal menu a discesa asset:
- Imposta il ColorMap sull'immagine texture _ALB.
- Imposta il MetalnessMap sull'immagine texture _MTL.
- Imposta il NormalMap sull'immagine texture _NOR.
- Imposta il RoughnessMap sull'immagine texture _RGH.

Converti accessori a strati
Con il Model nel tuo progetto, l'ultimo passo nel processo di creazione dell'abbigliamento richiede di utilizzare lo Strumento di Adattamento degli Accessori (AFT) per convertire questo oggetto in un Accessory standard che i personaggi avatar possono equipaggiare.
Per generare l'oggetto accessorio:
- Nella scheda Avatar nella barra degli strumenti, fai clic su Accessory per aprire l'AFT.
- Seleziona il Model dell'oggetto di abbigliamento nel viewport. Il campo di testo dello strumento si popola con il nome dell'oggetto selezionato. In alternativa, puoi selezionare l'oggetto all'interno della finestra Explorer.
- Prova vari personaggi, abbigliamento e animazioni di esempio. Consulta Test accessori per ulteriori informazioni.
- Se necessario, apporta piccole regolazioni alla gabbia utilizzando le funzionalità di modifica. Cambiamenti di gabbia più grandi potrebbero richiedere di tornare al tuo software di modellazione di terze parti e riesportare l'asset.
- Quando sei pronto per generare il tuo accessorio, fai clic su Genera MeshPart Accessory. L'oggetto accessorio con il tuo modello si popola nel tuo spazio di lavoro.


Dopo un adattamento e una conversione riusciti, il tuo modello 3D dovrebbe popolare il tuo progetto come un Accessory. Con questo Accessory puoi eseguire una delle seguenti operazioni:
Iniziare il processo di caricamento e pubblicazione dell'accessorio per abbigliamento nel Marketplace.
Utilizzare l'accessorio nel tuo gioco attuale equipaggiandolo ai modelli dei personaggi con HumanoidDescription, oppure trascinando e lasciando l'accessorio sotto l'oggetto Model del personaggio appropriato.
Salvare l'accessorio nel tuo Toolbox o renderlo pubblico nel Creator Store per condividerlo o utilizzarlo in uno qualsiasi dei tuoi giochi.