Un mesh umanoidale a skin è un modello di personaggio che, quando viene posizionato o animato, si piega e si allunga naturalmente alle sue articolazioni. Puoi creare un mesh skin usando uno strumento di modellazione di terze parti come Blender o Maya .
Questa è una guida avanzata su skinning un modello umano in un modello R15 in Blender utilizzando il modello umano completato in Rigging a Humanoid Model . Prima di skinning un modello umano, dovresti anche familiarizzarti con i concetti di base in Skinning a Simple Mesh .
Per skin un modello umanoidale in Blender, devi:
- Configura Blender con un modello in grado per ottimizzare il processo di pittura del peso con le impostazioni di visualizzazione delle ossa e Normalizza Automaticamente.
- Pittura di peso I vertici dei tuoi oggetti mesh bilanciando l'influenza dei tuoi vertici tra due o più osse di una architettura di scheletroide.
Configurazione del mixer
Questa guida usa il modello inrigato completato in Rigging a Humanoid Model . Puoi anche scaricare il modello inrigato progetto Blender per seguire insieme a questa guida.
Per ottimizzare il processo di skinning di un personaggio rigido, prima configura quanto segue nel tuo progetto Blender:
- Apri il progetto Blender e configura le impostazioni visualizzazione osso.
- Abilita Auto Normalizzazione per aiutare a ottimizzare il processo di pittura del peso.
Visualizzazione delle ossa
Per impostazione predefinita, Blender visualizza gli oggetti ossevi come forme ottagonali. Questa forma originale è utile per posizionare gli osse, ma può ottenere in modo in ostacolo mentre dipingere il peso. Per aiutare la visualizzazione durante il processo di dipingere il peso, cambia la tua visualizzazione ossevi in bastoncini.
Per aggiornare la visualizzazione dei tuoi osse:
In Modalità Oggetto, fai clic sul armatura .
Nelle Proprietà dei Dati oggetto, cambia il valore Visualizza come in Bastoncini .
Normalizzazione automatica
La impostazione Automatico Normalizza costringe gli influssi dei tuoi vertici a essere pari. Ciò rende la pittura del peso più efficiente con garantendo che ogni vertice nel tuo personaggio sia completamente influenzato da almeno un osso. Vedi la documentazione di Blender sulla Normalizzazione automatica per ulteriori informazioni.
Auto Normalizza anche i casi in cui un verso è completamente influenzato da più ossa e può prevenire gli errori di pittura del peso comune.
Per abilitare la normalizzazione automatica:
- In Modalità oggetto , seleziona il armatura .
- Tieni premuto Shift e seleziona qualsiasi oggetto mesh sul tuo modello.
- Nella parte superiore della vista 3D, fai clic sulla casella a discesa Modalità e passa a Colore di pintura modalità.
- Nella parte destra della finestra, espandi la scheda Strumento .
- Sotto Opzioni , abilita Normalizzazione automatica .
Pittura del peso
Il peso painting applica pesi specifici, o influenze, che i骨有過部分 di una mesh utilizzando un flusso di lavoro di pittura. Ci sono anche modi aggiuntivi per applicare le influenze attraverso peso painting o altri strumenti, alcuni dei quali sono coperti in Skinning a Simple Mesh . Vedi risorse online aggiuntive come la guida fondamentale Character Rigging e Vertex Groups
Questa guida tratterà un processo di pittura del peso della testa e delle maglie di un modello umanoidale. Queste tecniche di pittura del peso possono essere utilizzate per pesare la restante parte del modello.
Dipingere la mesh della testa
La mesh della testa si connette al torso superiore all'angolo iniziale del collo. Per creare una lorda realistica nel modello, la mesh della testa deve condividere l'influenza con il bene del collo e il bene del torso superiore vicino alla linea del collo.
Per iniziare a dipingere il pesooggettoè necessario seguire questi passaggi:
In Modalità oggetto, fai clic sulla armatura e quindi premi Maiusc e fai clic sulla oggetto di mesh della testa.
Nella casella di selezione Modalità, passa al modo Pittura Pesi .
Mantieni Shift e fai clic sul Upper Torso bone . La testa dovrebbe essere completamente blu poiché l'Upper Torso non influisce ancora su nessun vertice della testa.
Nella parte superiore destra del Viewport, apri il menu Strumenti e imposta il forza del pennello su 1 .
Con il骨o del torso superiore selezionato, dipingere la testa del tuo modello alla linea del collo. Puoi temporaneamente nascondere la mesh del torso superiore nell'outliner per avere un accesso diretto alla parte inferiore del collo.
In qualsiasi momento, controlla le influenze applicate tenendo premuto Shift e deselezionando il骨 della parte superiore del torso e selezionando il Testa . Premi R per ruotare il 2> Testa2> con il tuo mouse e testare come la rete dell'oggetto condivida le influenze tra il 5> Testa5> e il 8> Torso superiore8>.
Se è necessario un ulteriore dipinto, tieni premuto Shift e seleziona il osso che vuoi aggiungere o rimuovere l'influenza, e usa lo strumento Pennello per applicare.
Il risultato finale della pittura del peso della testa del modello dovrebbe bilanciare gli effetti della mesh della testa con il teschio e il muscolo superiore:
Dipingere le maglie dell'armatura
Simile al processo per bilanciare gli influssi tra il teschio e il tessuto superiore, le braccia e le gambe richiedono un processo di pittura del peso simile.
Il braccio destro include la mano destra, il braccio inferiore destro e il braccio superiore destro, ognuno con i loro corrispondenti osse. Le seguenti istruzioni forniscono indicazioni sui suggerimenti di pittura a tutti gli oggetti della rete di pixelizzazione. Puoi quindi applicare queste tecniche al resto della rete nel tuo modello.
Mano
Iniziando con la mano destra, puoi bilanciare gli influssi della mesh tra il osso della mano e il osso del braccio inferiore per creare una curva naturale al polso.
Per bilanciare gli influssi della pittura con la mano destra:
Dalla modalità oggetto, fai clic sulla armatura, premi Maiusc e fai clic sulla geometria della mano destra.
Nella schermata a discesa, passa al modo Pittura del peso. Con il dito selezionato in questa modalità, puoi premere R e testare la rotazione attuale dell'oggetto mesh della mano.
Nella parte superiore destra del Viewport, apri il menu Strumenti e imposta il forza del pennello su 1 .
Con il muscolo del braccio inferiore selezionato, dipingere la mano del tuo modello al polso. Puoi temporaneamente nascondere il muscolo del braccio inferiore nella Outliner per ottenere un migliore accesso al polso.
Durante e dopo la pittura del peso, premi R con il osso selezionato per testare la rotazione e la flessibilità.
Braccio inferiore
Dopo che il polso della mano destra è stato colorato, puoi procedere a bilanciare gli influssi della mesh dell'arto inferiore tra il polso del osso del braccio inferiore e il polso del 1> osso del braccio superiore 1> per creare un'articolazione naturale all'arto inferiore.
Per bilanciare gli influssi della vernice sulla parte inferiore del braccio:
Passa alla modalità oggetto.
Click the armatura and hold Maiusc and click the right geometria inferiore Geometry.
Nella schermata a discesa, passa al modo Vernice Pesante .
Mantieni premuto Shift e deseleziona altri osservi oltre al osso della parte inferiore del braccio. Puoi testare la rotazione attuale dell'osso della parte inferiore del braccio premendo R .
Mantieni premuto Shift e seleziona il骨 della parte superiore del braccio.
Con il muscolo superiore selezionato, dipingere il muscolo inferiore del tuo modello all'inguine. Puoi temporaneamente nascondere il muscolo superiore nella schiena per ottenere un migliore accesso all'inguine.
Durante e dopo la pittura del peso, fai clic su R con il骨 del braccio inferiore selezionato per testare la rotazione e la flessibilità.
Braccio superiore
Dopo l'elmetto del braccio inferiore destro è verniciato, puoi procedere a bilanciare gli influssi della mesh dell'Upper Arm tra il Upper Arm骨 e il Upper Torso骨 per creare una curva naturale sotto l'inguine.
Per bilanciare gli influssi della vernice sulla parte superiore del braccio:
Passa alla modalità oggetto.
Click the armatura and hold Maiusc and click the right superiore braccio Geometry.
Nella schermata a discesa, passa al modo Vernice Pesante .
Mantieni premuto Shift e deseleziona altri osservi oltre l'osso della parte superiore del braccio. Puoi testare la rotazione attuale dell'osso della parte superiore del braccio inserendo R .
Premi R e trascina il mouse per ruotare l'Upper Arm in modo che l'armo sia orizzontale. Ciò rende più facile accedere ai vertici dell'underarm.
Mantieni premuto Shift e seleziona il骨 della parte superiore del torso.
Con il骨上躯干 selezionato, dipingere l'上躯干 del tuo modello all'interno del sottobraccio. Puoi temporaneamente nascondere il骨上躯干 nel Outliner per ottenere un migliore accesso all'elmetto.
Durante e dopo la pittura del peso, fai clic su R con l'osso dell'arto superiore selezionato per testare la rotazione e la flessibilità.
Spalla
Dopo che l'underarm è stato colorato, puoi procedere a bilanciare gli effetti della mesh del torso superiore tra il torso superiore osso e il torso superiore osso per creare una bendatura naturale allo spalla quando l'arma viene spostata. Poiché questo movimento è sottile, devi applicare solo un'influenza parziale a questi vértici.
Per pesare un'influenza parziale di forza sul torso superiore:
Passa alla modalità oggetto.
Click the armatura and hold Maiusc and click the geometria superiore del torso .
Nella schermata a discesa, passa al modo Vernice Pesante .
Mantieni premuto Shift e deseleziona altri osservi oltre l'osso della parte superiore del braccio. Puoi testare la rotazione attuale dell'osso della parte superiore del braccio inserendo R .
Nella parte superiore destra del Viewport, apri il menu Strumenti e imposta la forza del pennello su .25 . Potresti voler regolare questo in base ai risultati durante il test.
Con il tessuto selezionato, dipingi l'上 торso del tuo modello sullo spallone.
Durante e dopo la pittura del peso, fai clic su R con il骨 del braccio superiore selezionato per testare la rotazione e la flessibilità delle tue influenze sul torso superiore.
Puoi continuare a colorare il resto dei limbi del tuo modello usando questi processi. Quando completato, puoi esportare il tuo modello skinato come un .fbx usando le impostazioni di esportazione di Blender per l'uso in Studio. Per fare riferimento, puoi scaricare un progetto Blender con il modello completamente skinato.