Membuat Animasi Karakter

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Animasi karakter termasuk serangkaian posisi kunci yang berjalan secara programatis bersama-sama untuk membuat karakter Anda tampak seolah-olah mereka bergerak di lingkungan mereka. Sementara Roblox menyediakan set animasi karakter default untuk setiap pengalaman, membuat animasi khusus untuk karakter Anda membantu pemain memahami kepribadian unik mereka dengan cara mereka bersikap dan berinteraksi dengan orang lain.

Menggunakan file Karakter Berjalan Animasi.rbxl sebagai tempat awal, tutorial ini menunjukkan cara membuat animasi siklus berjalan dari awal hingga akhir, termasuk panduan tentang:

  • Menambahkan raket karakter pra-dibangun ke ruang 3D yang dapat Anda pindahkan dan putar menjadi berbagai posisi kunci.
  • Menghancurkan gambaran referensi untuk membimbing keputusan animasi Anda dan memastikan setiap posisi mencerminkan kepribadian karakter Anda.
  • Menguling animasi untuk menguji bagaimana tampilannya pada kecepatan, sudut, dan gaya penyederhanaan yang berbeda.
  • Menerbitkan animasi sehingga Anda dapat menggunakannya di proyek-proyek yang berbeda dalam berbagai naskah dan konteks.

Setelah Anda menyelesaikan tutorial ini, Anda akan memiliki asetID untuk animasi Anda, dan keterampilan untuk menciptakan jenis animasi tambahan yang memenuhi kebutuhan karakter dan pengalaman Anda sendiri.

Tambahkan Rig

Rigs , atau koleksi bagian yang terhubung oleh joint seperti Bone atau objek Motor6D , diperlukan untuk membuat animasi karakter karena mereka mencakup struktur internal yang Anda butuhkan untuk meng

R15 Rig Berwarna Pria
R15 Rig Blok Masukan
R15 Rthro Rig Perempuan

Rig yang Anda pilih untuk menyiarkan adalah keputusan desain pertama Anda karena bentuk tubuh langsung berdampak pada bagaimana Anda menyiarkan karakter. Misalnya, karakter blok pria memiliki banyak massa di seluruh tubuh dengan rentang gerakan minimum, jadi karakter dapat bergantian berat sa

Sisa tutorial ini memberikan analisis mendalam tentang berbagai keputusan dan teknik desain yang dapat Anda gunakan saat animasi semua jenis rig yang berbeda. Saat Anda meninjau keputusan ini untuk rthro manusia, Anda akan belajar cara menyesuaikan metode Anda untuk memenuhi persyaratan karakter dan dunia Anda sendiri.

Untuk menambahkan raket prasejah ke ruang 3D:

  1. Di tab Avatar , klik tombol Pembuat Rig . Jendela pop-up Rig Builder ditampilkan.

  2. Pilih jenis ketik, bentuk tubuh, dan opsi avatar. Misalnya, tutorial ini menggunakan jenis R15 ketik, bentuk tubuh pria, dan Rthro Avatar. Peralatan ditampilkan di jendela tampilan.

Rig Pose

Setiap animasi terdiri dari urutan posisi kunci di berbagai frame, kemudian program Studio secara algoritma menginterpolasi , atau "mengisi", antara frame di antara untuk menciptakan gerakan yang halus. Misalnya, jika Anda menciptakan posisi kunci lengan mencapai ke langit di frame 0:00, m

Proses ini disebut tweening atau inbetweening , dan itu berarti bahwa Anda tidak perlu secara manual menyiarkan setiap frame. Sebaliknya, Anda hanya dapat menyiarkan posisi kunci yang ingin Anda karakter Anda buat untuk mengeksploitasi kepribadian mereka, lalu mengedit frame yang disiarkan sampai Anda senang dengan hasil akhir.

Siklus berjalan untuk karakter manusia biasanya memiliki 4 posisi kunci yang berulang untuk setiap langkah kaki:

  • Hubungkan - Saat kaki berjatuhan di depan karakter, dan yang lain akan mengangkat di belakang karakter. Kedua kaki mendukung berat karakter.
  • Rendah - Saat kaki depan sepenuhnya mendukung berat karakter, dan kaki belakang mengangkat dari tanah.
  • Melewati - Saat menit kaki belakang melewati kaki depan, dan karakter berat mulai beralih dari satu kaki ke kaki lainnya.
  • Tinggi - Saat karakter mengangkat tubuh mereka ke atas kaki baru mereka, dan kaki depan akan segera menyentuh tanah.

Untuk menunjukkan cara kerjanya, mari kita tinjau referensi siklus berjalan berikut di mana robot manusia kuning mengambil langkah pertama dengan kaki kiri mereka, lalu dengan kaki kanan mereka. Catat bahwa leng kiri dan kaki robot kami ungu untuk berbedakan bagaimana setiap sisi dari tubuh bergerak selama siklus berjalan.

Saat robot bergerak dari Kontak ke Rendah pose, beratnya jatuh ke depan dan menggulung tubuh robot ke depan sebagai robot bergerak dari Passing ke 1> Tinggi1> pose. Jika Anda melihat kepala karakter selama siklus berjalan, Anda dapat mel

Sementara ide pusat dari posisi kunci ini tetap sama untuk semua siklus berjalan, karakter yang berbeda mengeksploitasi berbagai bagian dari siklus tergantung pada bagaimana mereka merasa atau siapa mereka, seperti ekspresi wajah mereka, usia, gender, dan kesejahteraan. Misalnya:

  • Seorang karakter tua mungkin berdiri maju dan mengambil langkah lambat yang hampir tidak meninggalkan tanah.
  • Seorang karakter malu mungkin menyembunyikan lengan mereka dan kepala mereka untuk menghindari kontak mata.
  • Seorang karakter dingin dapat menyeberangi lengan mereka dan mengambil langkah-langkah yang diukur saat mereka melihat sekeliling untuk mencari kehangatan.

Animasi adalah bentuk seni, dan keputusan desain yang Anda buat untuk karakter Anda mungkin terlihat berbeda dari keputusan desain dalam tutorial ini untuk Rthro rig maskin. Sementara instruksi berikut fokus pada cara meniru posisi kunci untuk karakter yang percaya diri, jangan ragu untuk menyesuaikan belajar untuk memenuhi kebutuhan desain untuk pengalaman Anda sendiri.

Langkah Kiri

Langkah pertama tindakan untuk siklus berjalan adalah untuk membuat empat posisi kunci yang membuat langkah kaki karakter, atau langkah yang mereka ambil untuk maju dengan kaki kiri mereka. Saat Anda menyelesaikan setiap posisi, pertimbangkan bagaimana berat karakter beralih dari distribusi yang sama di kedua kaki untuk menyeimbangkan di kaki tunggal, dan bagaimana itu mempengaruhi gerakan di seluruh tub

Hubungi

Pose Kontak menghadap ke atas berarti saat kaki kiri menyentuh tanah di depan karakter sementara kaki kanan akan mengangkat di belakang karakter. Kedua lengan karakter bergerak berlawanan arah; misalnya, karena kaki kiri berada di depan karakter, lengan kiri mereka berada di belakang karakter.

Ini adalah momen penting dalam langkah karakter karena kedua kaki sama-sama mendukung berat karakter saat mereka bergerak.

Untuk membuat posisi pertama Contact untuk siklus kaki kiri:

  1. Buka Editor Animasi.

    1. Di tab Avatar , pilih tombol Editor Animasi . Jendela Editor Animasi ditampilkan.
    1. Pilih peralatan Anda. Menu konteks ditampilkan.

    2. Di Nama Animasi field, masukkan nama untuk animasi Anda, lalu klik tombol Buat .

    3. (Opsional) Tetap waktu tampilan ke 24 frame per detik.

      1. Dalam alat pemutar Editor Animasi , klik ikon gigi.
      1. Dari menu konteks, tetapkan Tingkat Pangsa Pasar menjadi 24 fps .
  2. Tambahkan keyframe untuk setiap bagian tubuh rig ke daftar lagu Editor Animasi.

    1. Di Editor Animasi , klik tombol + . Sebuah menu konteks ditampilkan.

    2. Pilih Tambahkan Semua Tubuh . Daftar lagu Editor Animasi diperbarui dengan semua bagian tubuh rig.

    3. Klik kanan pada bilah atas di bawah waktu pemutar, lalu di menu konteks, pilih Tambahkan Keyframe . Editor Animasi menambahkan keyframe untuk setiap bagian tubuh dalam waktu pemutar.

  3. Posisikan tubuh atas rig dalam posisi tersiksa.

    1. Di tab Rumah , pilih alat Putar .

    2. Di viewport, pilih dan buat sudut UpperTorso sehingga torso sedikit dibungkukkan ke depan.

    3. Pilih dan potong bagian Kepala tubuh sehingga wajah rig tampak ke depan.

  4. Posisikan kaki rig sehingga kaki kiri menyentuh tanah di depan rig sementara kaki kanan menyentuh tanah di belakang rig.

    1. Di viewport, pilih dan geser Kaki Atas Kiri , Kaki Bawah Kiri , dan Kaki Kanan bagian tubuh sampai kaki kiri dibungkuk sementara kaki kanan sedikit dibungkuk.

    2. Ulangi proses ini untuk RightUpperLeg , RightDownLeg , dan RightFoot bagian tubuh sampai kaki kanan berkembang sementara jari kaki menyentuh tanah.

  5. Gerakkan lengan armatirig sehingga setiap lengan masing-masing bergerak sejauh ke depan atau ke belakang armatirig untuk gerakan karakter.

    1. Di viewport, pilih dan buat sudut LeftUpperArm dan LeftLowerArm bagian tubuh sampai lengan kiri terlihat dan sedikit terbungkuk di belakang rig.

    2. Ulangi proses ini untuk bagian RightUpperArm dan RightLowerArm sampai lengan kanan sedikit membungkuk di depan rig.

  6. Simpan animasi.

    1. Dalam Kontrol Media dan Pemutaran , pilih tombol ellipsis. Sebuah menu konteks ditampilkan.

    2. Pilih Simpan .

Rendah

Posisi Rendah menjadi posisi posisi kaki kiri yang mewakili saat kaki kiri sepenuhnya mendukung berat karakter saat mereka jatuh ke tanah, dan kaki kanan mereka mengangkat dari tanah untuk menyetel distribusi berat yang tidak sama di antara kaki mereka.

Posi kunci ini dalam kedua urutan langkah kiri dan kanan adalah ketika karakter berada begitu rendah di tanah seperti yang akan mereka lakukan dalam langkah mereka karena mereka jatuh sebelum kaki depan mereka menghentikan jatuhnya. Gerakan maju dari proses ini juga menyebabkan tubuh atas dan kepala menoleh ke tanah, yang dapat Anda ekstrimkan untuk karakter yang lebih berenergi.

Untuk membuat posisi pertama Tinggi untuk siklus kaki kiri:

  1. Di jendela Explorer , klik-dan seret scuber ke frame ke-3.

  2. Posisikan tubuh atas rig sehingga miring lebih banyak ke tanah daripada posisi sebelumnya.

    1. Di viewport, pilih dan buat sudut UpperTorso sehingga torso berbentuk seperti huruf V.

    2. Pilih dan potong bagian tubuh Kepala sehingga wajah rig menghadap ke tanah.

  3. Posisikan kaki rig sehingga berat badan rig didukung oleh kakinya yang kiri.

    1. Di viewport, pilih dan geser Kaki Atas Kiri , Kaki Bawah Kiri , dan Kaki Kanan bagian tubuh sampai kaki kiri hampir diputar dengan sudut 90 derajat dengan kaki datar di tanah.

    2. Ulangi proses ini untuk RightUpperLeg , RightDownLeg , dan RightFoot bagian tubuh sampai kaki kanan berada hampir lurus di belakang rig dengan bagian bawahnya bergerak menuju langit.

  4. Gerakkan rig ke bawah sehingga kakinya menyentuh tanah.

    1. Di viewport, pilih bagian Tubuh Bawah Torso .

    2. Gerakkan ke bawah sampai kaki kiri rig paralel dengan tanah.

  5. Gerakkan lengan rig sehingga mereka menyentuh lebih dekat ke torso.

    1. Di viewport, pilih dan buat sudut LeftUpperArm dan LeftLowerArm bagian tubuh sampai lengan kiri lebih dekat dengan pinggul karakter.

    2. Ulangi proses ini untuk RightUpperArm dan RightLowerArm bagian tubuh sampai lengan kanan lebih dekat dengan pinggul karakter.

  6. Simpan animasi.

Melewati

Pose Melewati untuk posisi kaki kiri mewakili saat kaki kanan melewati kaki kiri, dan kaki karakter mulai bergeser dari kaki kiri ke kaki kanan. Kedua lengan karakter jatuh ke pinggul saat mereka berayun ke arah yang berlawanan, yang menyebabkan karakter tampak seolah-olah mereka berdiri tegak seperti padaung berapi-api.

Untuk membuat posisi pertama Passing untuk siklus kaki kiri:

  1. Di jendela Explorer , klik-dan seret scuber ke 6th frame.

  2. Posisikan tubuh atas rig dalam posisi lurus.

    1. Di viewport, pilih dan potong bagian UpperTorso tubuh sehingga torso sekitar 90 derajat dengan tanah.

    2. Pilih dan potong bagian Kepala tubuh sehingga wajah rig tampak maju lagi.

  3. Posisikan kaki rig sehingga karakter menyeimbangkan beratnya di kaki kiri sementara kaki kanan melayang ke depan.

    1. Di viewport, pilih dan geser Kaki Atas Kiri , Kaki Bawah Kiri , dan Kaki Kanan bagian tubuh sampai kaki kiri hampir lurus dengan kaki datar di tanah.

    2. Ulangi proses ini untuk RightUpperLeg , RightLowerLeg , dan RightFoot bagian tubuh sampai kaki kanan diputar dengan sudut 45 derajat dengan bagian depan kaki bergerak menuju tanah.

  4. Pindahkan rig ke atas sehingga kakinya menyentuh tanah.

    1. Di viewport, pilih bagian Tubuh Bawah Torso .

    2. Pindahkan ke atas sampai kaki kiri rig paralel dengan tanah.

  5. Gerakkan lengan rig sehingga mereka jatuh di salah satu sisi pinggul karakter.

    1. Di viewport, pilih dan buat sudut LeftUpperArm dan LeftLowerArm dengan menyesuaikan bagian tubuh Kiri sampai lengan kiri hampir lurus di sisi kiri karakter.

    2. Ulangi proses ini untuk RightUpperArm dan RightLowerArm bagian tubuh sampai lengan kanan hampir lurus di sisi kanan karakter.

  6. Simpan animasi.

Tinggi

Pose Tinggi untuk langkah kiri mewakili saat ketika karakter mengangkat tubuh mereka ke atas kaki kiri mereka sementara kaki kanan mereka akan menyentuh tanah. Sebagian besar dari berat karakter di jari kaki mereka, yang kemudian mendorong tanah ke depan.

Posi kunci ini dalam kedua urutan langkah kiri dan kanan adalah ketika karakter berada sejauh dari tanah seperti yang akan mereka lakukan dalam berjalan karena mereka menekan jauh dari lantai. Catat bahwa gerakan maju dari proses ini juga menyebabkan tubuh atas dan kepala bertumpu ke langit, yang dapat Anda ekstrimalkan untuk karakter yang lebih optimis.

Untuk membuat posisi pertama Tinggi untuk siklus kaki kiri:

  1. Di jendela Explorer , klik-dan seret scuber ke 9th frame.

  2. Posisikan tubuh atas rig sehingga dada menghadap langit.

    1. Di viewport, pilih dan potong bagian UpperTorso sehingga karakter sedikit terbelok ke belakang.

    2. Pilih dan potong bagian Kepala tubuh sehingga wajah rig menghadap ke langit.

  3. Posisikan kaki rig sehingga berat karakter beralih ke depan dari jari kakinya ke bagian bawah kakinya.

    1. Di viewport, pilih dan geser LeftUpperLeg , LeftLowerLeg , dan LeftFoot bagian tubuh sampai kaki kiri hampir lurus dengan kaki hampir perpendekar ke tanah.

    2. Ulangi proses ini untuk RightUpperLeg , RightLowerLeg , dan RightFoot bagian tubuh sampai kaki kanan dibungkuk pada sudut 90 derajat dekat karakter.

  4. Pindahkan rig ke atas sehingga kakinya menyentuh tanah.

    1. Di viewport, pilih bagian Tubuh Bawah Torso .

    2. Gerakkan sedikit ke atas sampai jari kaki kiri menyentuh tanah.

  5. Gerakkan lengan rig sehingga mereka menyelinap lebih jauh dari torso.

    1. Di viewport, pilih dan buat sudut LeftUpperArm dan LeftLowerArm bagian tubuh sampai lengan kiri lebih jauh dari pinggul karakter.

    2. Ulangi proses ini untuk RightUpperArm dan RightLowerArm bagian tubuh sampai lengan kanan lebih jauh dari pinggul karakter.

  6. Simpan animasi.

Langkah Kanan

Langkah tindakan kedua untuk siklus berjalan adalah membuat empat posisi kunci yang membuat langkah karakteran, atau langkah yang mereka ambil untuk maju dengan kaki kanan mereka. Sementara tutorial ini fokus pada recreation proses yang sama seperti urutan kaki kiri karakter Anda, Anda dapat membuat penyesuaian sederhana yang menambahkan kepribadian untuk karakter Anda, seperti ber

Hubungi

Pose Kontak menempatkan urutan langkah yang benar mewakili saat kaki kanan menyentuh tanah di depan karakter sementara kaki kiri akan mengangkat di belakang karakter. Sebagian besar proses untuk membuat posisi ini sama dengan urutan langkah kiri, tetapi berguna untuk memposisikan rig di orientasi vertikal yang sama dengan posisi Kontak sehingga karakter memiliki

Untuk membuat posisi pertama Contact untuk siklus kaki kanan:

  1. Di jendela Explorer , klik-dan seret scuber ke frame ke-12.

  2. Geser rig ke bawah sehingga karakter berada di posisi vertikal awal yang sama dengan posisi tumpukan kiri.

    1. Di viewport, pilih bagian Tubuh Bawah Torso .

    2. Pindahkan ke bawah sampai kepala rig berada di bawah garis referensi ungu.

  3. Posisikan tubuh atas rig di posisi yang sama dengan posisi Contact kiri.

    1. Di viewport, pilih dan buat sudut UpperTorso sehingga torso sedikit dibungkukkan ke depan.

    2. Pilih dan potong bagian Kepala tubuh sehingga wajah rig tampak ke depan.

  4. Posisikan kaki rig sehingga kaki kanan menyentuh tanah di depan rig sementara kaki kiri menyentuh tanah di belakang rig.

    1. Di viewport, pilih dan geser Kaki Atas Kiri , Kaki Bawah Kiri , dan Kaki Kanan bagian tubuh sampai kaki bergerak sementara jari kaki menyentuh tanah.

    2. Ulangi proses ini untuk RightUpperLeg , RightLowerLeg , dan RightFoot bagian tubuh sampai kaki kanan dibungkukkan saat kaki sedikit dibungkukkan.

  5. Gerakkan lengan armatirig sehingga setiap lengan masing-masing bergerak sejauh ke depan atau ke belakang armatirig untuk gerakan karakter.

    1. Di viewport, pilih dan buat sudut LeftUpperArm dan LeftLowerArm sampai lengan kiri terlihat dan sedikit membungkuk di depan rig.

    2. Ulangi proses ini untuk bagian RightUpperArm dan RightLowerArm sampai lengan kanan sedikit berbelok di belakang rak.

  6. Simpan animasi.

Rendah

Posisi Rendah untuk posisi langkah yang benar mewakili saat kaki kanan sepenuhnya mendukung berat karakter saat mereka jatuh ke tanah, dan kaki kiri mereka mengangkat dari tanah untuk mengimbangi distribusi berat yang tidak sama di antara kaki mereka. Mirip dengan posisi sebelumnya, sementara tidak wajib, it

Untuk membuat posisi pertama rendah untuk siklus kaki kanan:

  1. Di jendela Explorer , klik-dan seret scuber ke 15th frame.

  2. Geser rig ke bawah sehingga karakter berada di posisi vertikal awal yang sama dengan posisi rendah tahap kiri.

    1. Di viewport, pilih bagian Tubuh Bawah Torso .

    2. Geser ke bawah sampai kepala rig sedikit di atas garis referensi abu-abu.

  3. Posisikan tubuh atas rig di posisi tengah yang sama dengan posisi tengah tahap kiri.

    1. Di viewport, pilih dan buat sudut UpperTorso sehingga torso berbentuk seperti huruf V.

    2. Pilih dan potong bagian tubuh Kepala sehingga wajah rig menghadap ke tanah.

  4. Posisikan kaki rig sehingga bobot badan rig didukung oleh kakinya yang kanan.

    1. Di viewport, pilih dan geser Kaki Atas Kiri , Kaki Bawah Kiri , dan Kaki Kanan Angkat bagian tubuh sampai kaki kiri berada hampir tepat di belakang rig dengan bagian bawah kakinya bergerak menuju langit.

    2. Ulangi proses ini untuk RightUpperLeg , RightDownLeg , dan RightFoot bagian tubuh sampai kaki kanan hampir berbentuk 90 derajat dengan kaki datar di tanah.

  5. Gerakkan lengan rig sehingga mereka menyentuh lebih dekat ke torso.

    1. Di viewport, pilih dan buat sudut LeftUpperArm dan LeftLowerArm bagian tubuh sampai lengan kiri lebih dekat dengan pinggul karakter.

    2. Ulangi proses ini untuk RightUpperArm dan RightLowerArm bagian tubuh sampai lengan kanan lebih dekat dengan pinggul karakter.

  6. Simpan animasi.

Melewati

Pose Melewati untuk urutan langkah yang benar mewakili saat kaki kiri melewati kaki kanan, dan berat karakter mulai beralih dari kaki kanan ke kaki kiri.

Untuk membuat posisi pertama Passing untuk siklus kaki kanan:

  1. Di jendela Explorer , klik-dan seret scuber ke frame ke-18.

  2. Gerakkan rig ke atas sehingga karakter berada di posisi vertikal awal yang sama dengan posisi Passing tahap kiri.

    1. Di viewport, pilih bagian Tubuh Bawah Torso .

    2. Pindahkan ke atas sampai kepala rig sedikit di bawah garis referensi ungu.

  3. Posisikan tubuh atas rakitan di posisi lurus yang sama dengan posisi berdiri kaki kiri.

    1. Di viewport, pilih dan potong bagian UpperTorso tubuh sehingga torso sekitar 90 derajat dengan tanah.

    2. Pilih dan potong bagian Kepala tubuh sehingga wajah rig tampak maju lagi.

  4. Posisikan kaki rig sehingga karakter menyeimbangkan beratnya di kaki kanan sementara kaki kiri berayun ke depan.

    1. Di viewport, pilih dan geser Kaki Atas Kiri , Kaki Bawah Kiri , dan Kaki Kanan bagian tubuh sampai kaki berbentuk 45 derajat dengan sudut depan kaki berduduk ke tanah.

    2. Ulangi proses ini untuk RightUpperLeg , RightLowerLeg , dan RightFoot bagian tubuh sampai kaki kanan hampir lurus dengan kaki datar di tanah.

  5. Gerakkan lengan rig sehingga mereka jatuh di salah satu sisi pinggul karakter.

    1. Di viewport, pilih dan buat sudut LeftUpperArm dan LeftLowerArm dengan menyesuaikan bagian tubuh Kiri sampai lengan kiri hampir lurus di sisi kiri karakter.

    2. Ulangi proses ini untuk RightUpperArm dan RightLowerArm bagian tubuh sampai lengan kanan hampir lurus di sisi kanan karakter.

  6. Simpan animasi.

Tinggi

Pose Tinggi untuk urutan langkah yang benar mewakili saat karakter mengangkat tubuh mereka ke atas kaki kanan mereka sementara kaki kiri mereka menyentuh tanah.

Untuk membuat posisi pertama Tinggi untuk siklus kaki kanan:

  1. Di jendela Explorer , klik-dan seret scuber ke frame ke-21.

  2. Pindahkan rig ke atas sehingga karakter berada di posisi vertikal awal yang sama dengan posisi tinggi tahap kiri.

    1. Di viewport, pilih bagian Tubuh Bawah Torso .

    2. Pindahkan ke atas sampai kepala rig melewati garis referensi ungu.

  3. Posisikan tubuh atas rig dalam posisi sudut yang sama dengan posisi tinggi sebelah kiri.

    1. Di viewport, pilih dan potong bagian UpperTorso sehingga karakter sedikit terbelok ke belakang.

    2. Pilih dan potong bagian Kepala tubuh sehingga wajah rig menghadap ke langit.

  4. Posisikan kaki rig sehingga karakter beratnya beralih ke depan dari jari kakinya ke panggul kakinya.

    1. Di viewport, pilih dan geser Kaki Atas Kiri , Kaki Bawah Kiri , dan Kaki Kanan bagian tubuh sampai kaki kiri berbentuk hampir 90 derajat di depan karakter.

    2. Ulangi proses ini untuk RightUpperLeg , RightLowerLeg , dan RightFoot bagian tubuh sampai kaki kanan hampir lurus dengan kaki hampir perpendekar ke tanah.

  5. Gerakkan lengan rig sehingga mereka menyelinap lebih jauh dari torso.

    1. Di viewport, pilih dan buat sudut LeftUpperArm dan LeftLowerArm bagian tubuh sampai lengan kiri lebih jauh dari pinggul karakter.

    2. Ulangi proses ini untuk RightUpperArm dan RightLowerArm bagian tubuh sampai lengan kanan lebih jauh dari pinggul karakter.

  6. Simpan animasi.

Animasi Pengujian

Setelah Anda menyelesaikan pas pertama dari posisi kunci Anda, penting untuk menguji animasi Anda untuk melihat bagaimana alirannya bersama-sama. Jika ada ketidaksesuaian atau perubahan mendadak, Anda dapat membuat penyesuaian halus untuk memastikan animasi itu halus seperti yang seharusnya untuk tubuh dan kepribadian karakter Anda.

Dengan kata lain, jika Anda ingin karakter Anda menjadi elegan dan ringan di kaki mereka, gerakan mereka harus lancar dan mengalir bersama-sama. Namun, jika Anda ingin karakter Anda menjadi kasar dan terjatuh saat mereka berjalan, transisi yang halus mungkin tidak desirable bagi cara Anda ingin mereka menghadirkan diri dalam pengalaman Anda.

Untuk menguji posisi Anda:

  1. Dalam Editor Animasi alat pemutarannya, klik tombol berulang untuk mengulangi animasi secara permanen.

  2. Klik tombol mainkan untuk memulai animasi.

  3. Lihat animasi Anda untuk melihat di mana perlu penyesuaian.

    1. Perlambat kecepatan animasi Anda.

      1. Dalam alat pemutar, klik ikon gigi.
      1. Dari menu konteks, tetapkan Kecepatan Playback ke 0.25x atau 0.5x .
    2. Mengevaluasi animasi dari banyak sudut.

      1. Di tab Lihat , pilih tombol Lihat Selector .
      2. Di viewport, klik salah satu dari 14 wajah Pemilih Pandangan untuk menempatkan kamera Anda ke orientasi dunia yang berbeda.
      View Selector tool selected in View tab of Studio
    3. Pilih, pindahkan, dan putar rig Anda sampai animasi cocok dengan kepribadian karakter Anda.

Publikasi Animasi

Untuk memainkan animasi Anda dalam pengalaman terbuka Anda, serta menyimpannya untuk digunakan kembali di proyek lain, Anda harus menerbitkan animasi ke cloud. Proses ini menciptakan ID aset unik untuk animasi Anda yang dapat Anda referensikan dalam skrip, yang sangat penting jika Anda ingin mengganti salah satu animasi karakter default Roblox.

Untuk menerbitkan animasi Anda:

  1. Di sudut atas kiri dari Editor Animasi , klik tombol ellipsis.

  2. Dari menu konteks, pilih Publish to Roblox . Jendela Konfigurasi Aset ditampilkan.

  3. Isi semua field yang berlaku, lalu klik tombol Simpan .

  4. (Opsional) Anda dapat mengkopi assetID animasi untuk digunakan dalam skrip dengan mengklik ikon kopi.

Sekarang animasi Anda berada di cloud, Anda dapat menemukan, mengedit, dan menggunakan kembali aset di semua proyek Anda melalui Panel Pencipta di bawah Item Pengembangan > Animasi .