Butuh banyak iterasi dan tes cepat di awal proses untuk membuat rumah menyenangkan dan menakutkan, mudah untuk dijelajahi, dan sesuatu yang ingin Anda tinggalkan dalam. Kami akan menunjukkan cara kami berpikir melalui ruang dan membangunnya menggunakan paket untuk memperbarui setiap kursi dan ruangan individual ke akhiri.
Memulai dengan Desain 2D
Karena rumah adalah sebagian besar dari area yang dapat dimainkan dan seluruh karakter untuk dirinya sendiri, kami ingin memberikan banyak pertimbangan tentang cara memastikan bahwa tetap real dan menyenangkan. Kami memulai dengan ide bahwa rumah harus berisi beberapa gag visual dan audio, lore, dan ruang puzzle yang buruk, dan kami ingin pemain mendekati rumah dengan sedik
Untuk menyeimbangkan semua elemen penting ini, kami mulai membayangkan lingkungan 3D dengan tata letak 2D! Memulai dengan menemukan cerita umum , atau momen kunci, kami ingin pemain mengalami, kami menyiapkan tata letak ruang, dan memikirkan cara kami akan menuntut pemain di mana kami inginkan mereka sambil menjaga lingkungan yang merasa lebih besar darip
Setelah kami memiliki draft awal dari tata letak umum, kami menggunakan tanah untuk dengan cepat menempatkan bukit-bukit di sekitar, dan danau, jalan, dan jalan masuk ke rumah. Kami tidak repot-repot dengan kualitas visual demo pada saat ini, tetapi alih-alih fokus pada waktu yang dibutuhkan untuk mencapai rumah dan apa
Menggunakan kedua bagian sederhana bersama dengan Creator Store aset, kami dapat dengan cepat menambahkan konten yang akan membantu kami menyusun lingkungan, termasuk:
- Membuat jalan berbelok sehingga pemain tidak bisa melihat seluruh panjangnya.
- Menambahkan pohon dengan area yang lebih padat di mana kami ingin memastikan pemain tidak dapat mengaksesnya, serta area yang lebih kurus di mana kami ingin mengundang mereka untuk menjelajahi.
- Meningkatkan jalan masuk rumah sehingga ketika pemain mendekatinya, mereka harus panjat. Ini memberi rumah lebih banyak kehadiran yang menakutkan.
- Menempatkan acara raksasa di balik badai di langit sehingga pemain dapat melihat bagian, tetapi tidak seluruhnya, sampai mereka mendekati rumah itu sendiri.
- Menempatkan dan menyelesaikan bentuk umum rumah kita pada akhirnya kita tempatkan.
Tidak ada jaminan bahwa ide pertama Anda adalah yang terbaik. Inilah mengapa kami mendapatkan aset ke Studio dengan cepat dan menggunakan bagian sederhana dan aset Toko Pencipta untuk mengisi lingkungan dengan sumber daya sementara. Ini memungkinkan kami untuk tidak harus membuat segalanya dari depan, dan kami bisa mulai playtesting dalam beberapa hari pertama.
Sementara kami ingin pada akhirnya mengganti sumber daya sementara dengan kami memiliki, satu-satunya hal yang kami peduli tentang awalnya adalah menetapkan dasar-dasar dan bermain pengalaman untuk memastikan bahwa lingkungan itu menyenangkan untuk bergerak dan bukan terlalu besar atau terlalu banyak "tembakan lurus" sehingga pemain bisa menjelajahi.
Menyiapkan Setiap Ruangan
Luar hanya dimaksudkan untuk menjadi rasa dari seluruh cerita untuk menyegarkan pemain dan membuat mereka terbiasa dengan dunia mereka bermain di. Karakter utama adalah rumah itu sendiri, dan kami ingin pemain menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain di dalamnya plumbing
Kami menggunakan kotak 2D setiap kamar untuk mengetahui bagaimana kami ingin mengatur mereka satu sama lain. Setiap kamar harus menjadi kesempatan untuk melakukan sesuatu, dan kami melempar banyak ide, termasuk penggunaan utama setiap kamar, gag yang menakutkan yang bisa kami gunakan untuk mengejutkan pemain, dan tantangan potensial yang bisa mereka hadapi.
Setiap ruangan harus bekerja bersama, dan kami ingin menceritakan ceritanya perlahan dan progresif. Kami tahu kami tidak bisa mengontrol di mana seseorang pergi pertama, jadi kami merencanakan beberapa tantangan pemain yang lebih sulit untuk dijauhkan dari pintu depan dan lebih sulit untuk terbungkul. Ini berarti menambahkan beberapa lantai ke rumah, term
Membangun Desain 3D
Semua perencanaan dan ide di dunia tidak membuat pengalaman yang menyenangkan, jadi saatnya untuk mulai membuat ide 3D! Perancangan eksterior diblokir dan kami membuat ruang untuk rumah agar diperluas atau kontrak. Evolusi pertama dilakukan di aplikasi 3D lain di
Tidak ada yang lebih mudah saat pekerjaan menjadi lebih rumit, jadi penting bagi kami untuk sering bereksperimen dan menemukan struktur lingkungan yang kami inginkan untuk dibuat. Iterasi pertama dari rumah ini sangat sederhana seperti gambar yang Anda lihat di atas, dan bentuk sederhana memungkinkan
Kami melalui banyak iterasi kecil dan besar untuk menyelesaikan apa yang kami miliki di demo terakhir. Bandingkan draft awal di atas dengan versi yang jauh lebih baru dari foyer, dan Anda akan melihat banyak keputusan asli yang kami buat setelah bermain melalui rumah dapat tinggal!
Perabotan dan Props
Kami memerlukan banyak perabotan dan prop untuk mengisi rumah ukuran ini, jadi sebelum kami mulai mengkotak-kotaki salah satu kontennya, kami membuat dokumen untuk melacak semua yang kami gunakan yang akan mengkompensasi jenis ruangan itu dan tantangan kami dalam proses pembuatan. Dengan
Daftar ini memberi kami pemahaman yang baik tentang apa yang perlu di prioritaskan saat kotak abu-abu keluar dari konten dan mempopulerkannya di seluruh rumah. Dengan menambahkan konten prioritas ting
Karena jumlah besar aset yang dibutuhkan untuk demo ini, menggunakan kembali teksur sebanyak mungkin adalah sangat penting untuk tetap dalam anggaran kami. Banyak dari perabotan berbagi halaman pengkilapan atau tumpukan untuk kayu, logam, batu, kaca, dan pakaian, dan k
Fotografi
Kami tahu kami memerlukan lebih banyak konten daripada yang kami miliki waktu untuk membangun diri kami sendiri,
Latar belakang yang kami buat untuk keluarga menggambarkan mereka sebagai "pengumpul penggemar" yang berkeliaran di occult. Mereka telah mengumpulkan artefak dari seluruh dunia, dan kami ingin rumah itu dipenuhi dengan barang-barang untuk mencerminkan cer
Pemetauan UV adalah proses pemetauan 3D model
Selain itu, sebagian besar mesh dari model hanya akan meng包括 teksur Diffuse dengan informasi penerangan baked ke dalam teksur saat model pertama kali dipindai. Meskipun ini bisa menjadi berguna untuk digunakan sebagai dasar untuk teksur Albedo, tetap saja memerlukan pembersihan tangan di mana k
Rendering fisik berdasarkan rending-rendingan (PBR) adalah konsep menggunakan shading dan lighting yang realistis dengan lebih akurat
Meshes dari data pemindaian yang kami gunakan biasanya cukup bagus, tetapi beberapa meshes perlu dibersihkan. Misalnya, beberapa meshes memiliki lubang yang problematik yang perlu dipenuhi, lubang gesek yang perlu dipoles, atau边 yang perlu dipasok. Untuk proses ini, kami menggunakan Zbrush untuk mengedit data pemindaian.
Proses ini tidak sempurna, tetapi dengan menyelesaikan model tinggi resolusi, lebih mudah secara otomatis atau manual untuk mengubah distribusi dan struktur边 dari model 3D. Retopologizing adalah proses modifikasi distribusi dan struktur边 3D, dan untuk tujuan
Untuk secara manual atau otomatis mengatur ulang, Anda dapat menggunakan aplikasi 3D apa pun pilihan Anda. Kami memilih untuk menggunakan 3DS Max untuk meng
Terlepas dari rute otomatis yang kami bisa pilih untuk model/meshes kami, kami mungkin perlu melakukan beberapa pembersihan karena otomatis-topologisasi sangat bergantung pada mesh bertingkat tinggi, bagaimana dibangun, dan algoritmanya. Kami cenderung memilih rute decadensi dengan Triangulated Mesh karena lebih penting bagi kami untuk memiliki lebih sedikit poin vertikal sambil men
Setelah kami menyelesaikan proses retopologisasi mesh denganUV baru, kami perlu kemudian memanggang dan mentransfer detail dan tekstur mesh baja tinggi. Marmoset dibuat mudah untuk melakukan proses ini ketika memanggang peta mesh dan mentrans
Setelah kami menyelesaikan teks Albedo, Normal, Metalness, dan Roughness PBR kami di Substance Painter , kami baru saja siap untuk diimpor ke Studio! Ada beberapa perbedaan kualitas antara data pemindai vs. retopologized, tetapi itu pada akhirnya merupakan perdagangan
Menggunakan Paket
Paket > adalah sistem yang memungkinkan Anda menyimpan dan menggunakan versi dari objek tunggal atau kumpulan
Paket memungkinkan kita untuk mengubah segalanya dari perlantaian dinding ke seluruh ruangan, kemudian kedua negara ruangan akan diperbarui ke perubahan kita. Kami juga dapat mengonversi SurfaceAppearance objek ke paket sehingga kita dapat menyelesaikan tampilan material di seluruh pengalaman dengan cepat. Menggunakan ulang materi adalah penting untuk membuat
Misalnya, gambar berikut menunjukkan paket armillary model dengan kumpulan anak aset yang kompleks, termasuk paket tampilan permukaan logam yang kami gunakan di beberapa tempat di dalam demo. Di mana pun kami memperbarui paket tampilan permukaan logam, kami juga bisa melakukan pembaruan massal yang akan memaksa paket
Untuk lebih banyak informasi tentang cara mengubah objek tunggal atau kumpulan objek seperti Models atau Folders menjadi satu paket, atau untuk memilih pembuat paket untuk akses edit kapan pun mereka per
Kami menetapkan paket orang tua, seperti armillary di atas atau seluruh ruangan, untuk otomatis diperbarui sehingga perubahan pada model atau folder secara otomatis dibagikan di semua instans dari paket tersebut tanpa kita harus periksasecara manual. Proses ini berarti kita dap
Alih-alih bekerja sepenuhnya di tempat file pengalaman, kami membangun tempat penyimpanan aset dengan semua komponen kami dengan tautan paket. Setiap kali kami melakukan perubahan pada paket di tempat ini, itu akan diperbarui secara otomatis dan segera di semua tempat yang menggunakan paket itu. Kami dapat mengubah
Paket memungkinkan kita lebih banyak kebebasan untuk menjelajahi ide-ide yang berbeda dalam 3D tanpa harus melakukan banyak pekerjaan ekstra. Kita bisa merencanakan, menguji, atau bahkan kembali ke versi sebelumnya dari aset jika eksperimen tidak berhasil dalam praktek atau menghancurkan pengal