Butuh banyak iterasi dan pengujian cepat di awal proses untuk membuat rumah menyenangkan dan menakutkan, mudah untuk dijelajahi, dan sesuatu yang ingin Anda hilangkan.Kami akan menunjukkan kepada Anda bagaimana kami berpikir melalui ruang dan membangunnya menggunakan paket untuk mempercepat pembaruan kursi individu dan seluruh ruangan menuju akhiri.

Mulai dengan tata letak 2D
Karena rumah adalah mayoritas area yang dapat dimainkan dan seluruh karakter untuk dirinya sendiri, kami ingin memberikan banyak pemikiran tentang cara memastikan tetap nyata dan menyenangkan.Kami mulai dengan ide bahwa rumah harus berisi beberapa gagasan visual dan audio, pengetahuan, dan ruang teka-teki korup, dan kami ingin pemain awalnya mendekati rumah dengan sedikit pengetahuan tentang apa yang terjadi, belajar apa yang terjadi pada rumah dan keluarga yang tinggal di sana saat mereka bermain.
Untuk menyeimbangkan semua elemen penting ini, kami mulai membayangkan lingkungan 3D dengan tata letak 2D! Mulai dengan menentukan kisah umum beat , atau momen kunci, kami ingin pemain mengalaminya, kami menggambar tata letak ruang, dan berpikir tentang bagaimana kami akan membimbing pemain di mana kami menginginkannya sambil menjaga lingkungan yang terasa lebih besar dari kehidupan.

Setelah kami memiliki draft awal dari tata letak keseluruhan, kami menggunakan tanah untuk dengan cepat menyusun bukit-bukit sekitarnya, danau, jalan, dan jalan masuk ke rumah.Kami tidak repot dengan kualitas visual demo pada saat ini, tetapi fokus pada berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk sampai ke rumah dan apa yang akan diperlukan untuk memberi pemain kilasan tentang rumah dan acara di langit.

Menggunakan kedua bagian sederhana bersama dengan aset Toko Pencipta , kami dapat dengan cepat menambahkan konten yang akan membantu kami mengkomposisi lingkungan, termasuk:
- Membuat jalan melengkung sehingga pemain tidak bisa melihat seluruh jalan ke bawah panjangnya.
- Menambahkan pohon dengan area yang lebih padat di mana kami ingin menjelaskan bahwa pemain tidak dapat mengakses, bersama dengan area yang lebih tipis di mana kami ingin mendorong mereka untuk menjelajahi.
- Mengangkat jalan masuk rumah sehingga ketika pemain mendekatinya, mereka harus panjat. Ini memberi rumah kehadiran yang lebih mengintimidasi.
- Menempatkan acara raksasa di belakang badai di langit sehingga pemain dapat melihat bagian, tetapi tidak seluruhnya, sampai mereka mendekati rumah itu sendiri.
- Menempatkan dan menentukan bentuk umum rumah yang akhirnya kami pilih.
Tidak ada jumlah pengalaman yang menjamin ide pertama Anda adalah yang terbaik.Inilah sebabnya mengapa kami mendapat aset ke Studio dengan cepat dan menggunakan bagian sederhana dan aset Toko Pencipta untuk mengisi lingkungan dengan aset sementara.Ini memungkinkan kami untuk tidak harus membuat semuanya di depan, dan kami bisa mulai menguji permainan dalam beberapa hari pertama.

Sementara kami ingin akhirnya menggantikan aset sementara dengan aset kami memiliki, satu-satunya hal yang kami pedulikan awalnya adalah menetapkan dasar dan memainkan pengalaman untuk memastikan lingkungan menyenangkan untuk dipindahkan dan tidak terlalu besar atau terlalu banyak "tembakan langsung" sehingga pemain terdorong untuk menjelajahi.

Rencanakan setiap kamar
Eksterior hanya dimaksudkan untuk menjadi rasa dari keseluruhan cerita untuk menenggelamkan pemain dan membuat mereka akrab dengan dunia yang mereka mainkan.Karakter utama adalah rumah itu sendiri, dan kami ingin pemain menghabiskan sebagian besar permainan mereka di dalamnya pemipaan untuk rahasia dan menemukan kejutan di setiap ruangan.Untuk melakukan ini, kami perlu menentukan kamar mana yang seharusnya dimiliki rumah, ketika kami ingin pemain berlari ke dalamnya, dan di mana mereka harus ada di dalam rumah.Kami menarik tata letak 2D dari rumah, dan tim melentingkan ide-ide untuk hal-hal keren yang bisa terjadi.Tidak ada ide yang diabaikan pada saat ini.

Kami menggunakan kotak 2D dari setiap ruangan untuk menentukan bagaimana kami ingin mengatur mereka satu sama lain.Setiap kamar harus menjadi kesempatan untuk melakukan sesuatu, dan kami melemparkan banyak ide, termasuk penggunaan utama setiap kamar, apa gagasan menakutkan yang bisa kami gunakan untuk mengejutkan pemain, dan teka-teki potensial yang bisa mereka hadapi.


Setiap ruangan harus bekerja sama, dan kami ingin menceritakan kisah secara perlahan dan bertahap.Kami tahu kami tidak bisa mengontrol di mana seseorang pergi lebih dulu, jadi kami merencanakan beberapa teka-teki yang lebih sulit untuk berada lebih jauh dari pintu depan dan lebih sulit untuk tersandung.Ini berarti menambahkan beberapa lantai ke rumah, termasuk loteng dan ruang bawah tanah untuk kedua alasan permainan dan tematik.Puzzle terakhir di ruang bawah tanah yang terlihat jahat dan menakutkan? Daftarkan kami!


Membangun tata letak 3D
Semua perencanaan awal dan ide di dunia tidak membuat pengalaman menyenangkan, jadi saatnya untuk mulai membuat ide 3D! Desain eksterior diblokir dan kami membuat ruang untuk rumah diperluas atau dikontrak.Iterasi paling awal dilakukan di aplikasi 3D lain di mana kami bisa membuat kotak dan bentuk sederhana untuk mulai mengubah gambar 2D itu menjadi ruang bermain.Anda mungkin menemukan bahwa membangun versi awal di Studio dan menggunakan bagian sederhana adalah metode favorit Anda.Tidak ada cara yang salah, selama Anda mendapatkan ide-ide Anda ke 3D dan dapat dimainkan dengan cepat!



Tidak ada yang menjadi lebih mudah saat pekerjaan menjadi lebih kompleks, jadi penting bagi kami untuk sering bereksperimen dan mencari tahu struktur lingkungan yang ingin kami ciptakan.Iterasi paling awal dari rumah itu sederhana seperti gambar yang Anda lihat di atas, dan bentuk sederhana memungkinkan kami menjadi fleksibel seperti mungkin dan dengan cepat membuat perubahan pada ukuran kamar saat kami bermain melalui demo.Skala juga penting sejak awal, jadi kami selalu membangun dengan avatar di aplikasi 3D kami dan di dalam Studio sehingga kami bisa tahu seberapa besar pintu atau seberapa tinggi langkahnya.


Kami melalui banyak iterasi kecil dan besar untuk menyelesaikan apa yang kami miliki di demo akhir.Bandingkan draft awal di atas dengan versi yang jauh lebih lambat dari lobi, dan Anda akan melihat banyak keputusan asli yang kami buat setelah bermain melalui rumah bisa tetap tinggal!

Perabotan dan alat peraga
Kami membutuhkan banyak perabotan dan alat peraga untuk mengisi rumah berukuran ini, jadi sebelum kami mulai mengisi kotak abu-abu kontennya, kami membuat dokumen untuk melacak semua yang bisa kami gunakan yang akan melengkapi jenis ruangan apa itu dan teka-teki yang kami berada dalam proses penciptaan.Dengan mengumpulkan semua pemikiran kami ke satu tempat, kami bisa mengatur, memprioritaskan, dan melihat di mana kami bisa menggunakan kembali konten di berbagai ruangan.Meskipun ini adalah jumlah perencanaan yang adil, itu menyelamatkan kami dari membuat konten yang tidak cukup atau terlalu banyak item yang tidak perlu.

Daftar ini memberi kami pemahaman yang baik tentang apa yang perlu mendapat prioritas saat bertinju abu-abu mengeluarkan konten dan mengisi seluruh rumah.Dengan menambahkan konten prioritas tinggi lebih awal, kami bisa dengan mudah melihat kapan aset menjadi berulang, memiliki proporsi yang salah, atau kapan mereka membutuhkan variasi kedua atau pertukaran tekstur saat berada di ruangan tertentu.Beberapa konten yang kami blokir awalnya tidak penting untuk pengalaman dan dihapus, tetapi kami tidak kehilangan banyak pekerjaan dalam proses karena mereka hanya penutupan cepat.Untuk semua perabotan dan alat peraga yang kami simpan, kami membuatnya menjadi paket di fase pemblokiran mereka, dan ini memudahkan kami untuk menggantikan semuanya di seluruh rumah dengan versi akhir mereka.


Karena jumlah aset yang sangat dibutuhkan untuk demo ini, menggunakan kembali teksur sebanyak yang kami bisa sangat penting untuk menjaga dalam anggaran memori kami.Banyak perabotan berbagi potongan yang sama atau lembaran kuat untuk kayu, logam, batu, kaca, dan kain, dan kami menggunakan teks transparan di mana pun kami bisa.Sebagai contoh, kami menggunakan tekstur transparan untuk kain sehingga kami dapat memiliki variasi warna tanpa harus membuat teksur Albedo kedua.Untuk informasi lebih lanjut tentang cara menggunakan kembali teks, lihat Perencanaan, Penggunaan ulang, dan Anggaran.




Fotogrametri
Kami tahu kami membutuhkan lebih banyak konten daripada yang kami punya waktu untuk membangun diri sendiri, jadi kami memutuskan untuk mempercepat proses pembuatan konten berkualitas tinggi di atas kertas tekstur 1:1 dengan memanfaatkan photogrametri yang berasal dari Creative Commons (CC0). Photogrammetri adalah proses menangkap ratusan gambar objek dari setiap sudut untuk membuat model berkualitas tinggi dengan proporsi akurat, dan model Creative Commons sebagian besar adalah model gratis yang biasanya bersifat pendidikan yang dapat Anda gunakan dan/atau bagikan secara hukum.Model ini dapat berkisar dari aset yang dibuat secara manual hingga aset yang dibuat dari fotogrametri, dan bekerja dengan mereka dalam proses ini membuat kami dapat melewati langkah yang memakan waktu untuk membuat model beresolusi tinggi yang terperinci.
Kisah latar belakang yang kami buat untuk keluarga menggambarkan mereka sebagai "pengumpul eksentrik" yang bergelut dalam hal mistik.Mereka telah mengumpulkan artefak dari seluruh dunia, dan kami ingin rumah dipenuhi dengan hal-hal untuk mencerminkan cerita itu.Kami dapat menyediakan data pemindaian dari konten museum CC0 untuk model seperti antik , patung , dan taxidermi , kemudian mulai pemetaan UV, retopologisasi, dan pekerjaan tekstur yang diperlukan untuk meningkatkan kinerja mereka untuk Studio.


Pemetaan UV adalah proses pemodelan 3D untuk membuka mesh model 3D dan memproyeksikan gambar 2D ke atasnya.“U” dan “V” mewakili sumbu teksur 2D karena “X”, “Y”, dan “Z” mewakili sumbu model 3D.UV cenderung otomatis pada saat pemindaian, dan mereka cenderung dilakukan dengan buruk untuk tujuan pengembangan game.Sebagai contoh, UV untuk model fotogrametri tertentu dapat terlihat seperti sekelompok pesawat individu, tetapi ini bukan yang paling berprestasi untuk pengalaman seluler ketika pencipta terbatas pada 10.000 vertiks.Terkadang kami akan beruntung dengan data pemindaian, tetapi sebagian besar waktu kami perlu untuk menyempurnakan atau melakukan ulang sepenuhnya koordinat tekstur dua dimensi ini untuk tujuan pengalaman.

Selain itu, sebagian besar meshes dari model hanya akan mencakup teksur Diffuse dengan informasi pencahayaan yang dimasukkan ke dalam teksur saat model awalnya dipindai.Meskipun ini bisa membantu untuk digunakan sebagai dasar untuk tekstur Albedo mesh, tetap akan memerlukan pembersihan manual di mana kita perlu melukis cahaya dan bayangan.Jika mesh memiliki pencahayaan arah yang kuat, mungkin terlihat aneh di mana pencahayaan dunia tidak mencocokkan.Untuk alasan ini, kami harus membuat ulang sebagian besar teksur PBR untuk model yang kami gunakan dari konten museum CC0.


Rendering berbasis fisik (PBR) adalah konsep menggunakan bayangan dan pencahayaan realistis dengan lebih akurat menyimulasikan dan mewakili bahan dan pencahayaan di dunia nyata.Sangat penting bagi kami ketika membuat teksur PBR untuk tidak memiliki informasi pencahayaan apa pun atau sangat sedikit ketika membuat teksur Albedo karena mesin Studio menghitung ini dari Pencahayaan Berbasis Gambar (IBL), selain menggunakan nilai permukaan Normal, Kasar, dan Metal untuk mewakili materi dunia nyata dengan benar.Sebagai perbandingan, teksur Diffuse mungkin memiliki beberapa atau semua rincian dari peta individu ini yang dibakar menjadi satu teksur, yang berguna ketika Anda mungkin membutuhkan teksur Diffuse untuk membawa rincian itu sendiri tanpa bantuan IBL atau teksur PBR individu lainnya.Saat Anda memutuskan apakah akan menyimpan teksur Diffuse atau membuat teksur PBR Anda sendiri, pertimbangkan desain atau batas memori Anda sendiri untuk apa yang masuk akal untuk pengalaman Anda sendiri.
Meshes data pemindaian yang kami gunakan biasanya cukup bagus, tetapi beberapa meshes perlu dibersihkan.Sebagai contoh, beberapa meshes memiliki lubang bermasalah yang perlu diisi, tepi bergerigi yang perlu disглажива, atau tepi tipis yang perlu diperkuat.Untuk proses ini, kami menggunakan Zbrush untuk mengedit data pemindaian.


Proses ini sama sekali tidak sempurna, tetapi dengan membersihkan model resolusi tinggi, jauh lebih mudah untuk secara otomatis atau manual meretopologisasi mesh model. Retopologizing adalah proses memodifikasi distribusi dan struktur ujung model 3D, dan untuk tujuan kami, retopologizing memungkinkan untuk pembuatan tekstur yang lebih baik saat membuat versi resolusi lebih rendah dari model resolusi tinggi.Model resolusi lebih rendah secara signifikan lebih mudah dalam kinerja, terutama pada perangkat seluler, dan masih menyimpan rincian resolusi tinggi dari mesh dan tekstur.
Untuk diretólogisasi ulang secara manual atau otomatis, Anda dapat menggunakan aplikasi 3D pilihan Anda.Kami memilih untuk menggunakan 3DS Max untuk secara manual meretopologisasi, dan Zbrush untuk secara otomatis meretopologisasi menggunakan Alat Zremesher atau Decimation.Alat Zremesher memungkinkan kami untuk secara otomatis merepotologisasi mesh untuk mempertahankan quad yang membutuhkan hitungan vert yang lebih tinggi untuk mempertahankan bentuk, sementara alat Dekimasi memungkinkan kami untuk secara otomatis merepotologisasi menggunakan segi tiga dengan hitungan vert yang lebih rendah dan masih bisa mempertahankan bentuk.




Terlepas dari rute otomatis yang bisa kami pilih untuk model/meshes kami, kami mungkin perlu melakukan pembersihan karena otomatisasi ulang sangat bergantung pada mesh resolusi tinggi, bagaimana dibangun, dan algoritmenya.Kami cenderung memilih rute dekimalasi dengan mesh berbentuk segi tiga karena lebih penting bagi kami untuk memiliki hitungan vertex yang lebih rendah sambil menjaga bentuk asli.



Setelah kami menyelesaikan proses meretopologisasi mesh dengan UV baru, kami perlu kemudian memanggang dan mentransfer rincian dan tekstur mesh resolusi tinggi. Marmoset membuat mudah melakukan proses ini saat memanggang peta mesh dan mentransfer teks asli dari model resolusi tinggi ke resolusi rendah, tetapi Anda mungkin menemukan alur kerja dan metode lain di aplikasi 3D lain yang bekerja lebih baik untuk Anda.Terlepas dari alat, pastikan setiap teks asli pada model beresolusi tinggi diberikan ke model saat memanggang.





Setelah kami menyelesaikan tekstur PBR Albedo, Normal, Metalness, dan Roughness kami di Pelukis Substansi , aset baru kami siap untuk diimpor ke Studio! Ada beberapa perbedaan kualitas antara data aset pemindaian vs.aset yang diretólogisasi kembali, tetapi pada akhirnya itu adalah pertukaran yang layak ketika aset hanya 1.000 vertex bukan 1,000,00.Ini juga menjaga anggaran memori kami utuh dan memungkinkan pengalaman berjalan lebih lancar.




Gunakan paket
Paket adalah sistem yang memungkinkan Anda untuk menyimpan dan menggunakan versi dari satu objek atau kelompok objek, dan ketika Anda memperbarui versi itu, itu memperbarui semua instansi objek atau kelompok itu sekaligus.Sebagai contoh, jika Anda membuat objek pohon dan menempatkan ratusan objek itu dalam pengalaman Anda, Anda hanya perlu memperbarui paket agar ratusan pohon dapat diperbarui ke versi baru Anda sekaligus.Kami tahu sejak awal kami akan memiliki dua negara dari sebagian besar kamar di rumah, negara normal mereka dan negara korup mereka, dan kami perlu mempertahankan kedua salinan rumah dan isinya selama seluruh proses iterasi.Untuk alasan ini, kami memutuskan objek apa yang perlu dibagikan di setiap negara rumah dan mengubahnya menjadi paket.

Paket memungkinkan kami untuk mengubah segalanya dari trim kayu di panel dinding ke seluruh ruangan, lalu kedua negara bagian ruangan akan diperbarui ke perubahan kami.Kami juga dapat mengkonversi objek SurfaceAppearance ke paket sehingga kami dapat memperbarui penampilan materi di mana-mana selama pengalaman sekaligus.Menggunakan kembali materi sangat penting untuk membuat demo seefisien mungkin untuk perangkat meskipun kompleksitasnya jelas.
Sebagai contoh, gambar berikut menampilkan paket model armillary dengan kelompok anak aset yang kompleks, termasuk paket penampilan permukaan logam yang kami gunakan di beberapa tempat dalam demo.Di mana pun kami memperbarui paket tampilan permukaan logam, kami juga dapat melakukan pembaruan massal yang akan memaksa paket model armillary untuk memperbarui paket tampilan permukaan anak juga.



Untuk informasi lebih lanjut tentang cara mengubah objek individu atau kumpulan objek seperti Models atau Folders menjadi paket, atau cara memilih pembuat paket untuk akses編辑, lihat Paket.Kami memilih untuk menunjuk Grup Demo Vistech sebagai pencipta semua paket kami karena memungkinkan semua orang di grup kami mengakses dan mengedit paket kapan pun mereka membutuhkannya.Ini juga memungkinkan kami untuk berbagi paket ini di antara setiap pengalaman yang dimiliki kelompok!

Kami menetapkan paket orangtua, seperti lengan di atas atau seluruh ruangan, ke secara otomatis diperbarui sehingga perubahan pada model atau folder secara otomatis dibagikan di semua instansi paket itu tanpa kami harus periksasecara manual.Proses ini berarti kami dapat dengan lancar membuat perubahan untuk setiap kondisi normal dan korup ruangan.Sebagai contoh, dua gambar berikut menunjukkan keadaan normal dan korup dari studi yang dibuat melalui paket sama yang sama.Hanya beberapa item di luar paket mereka berbeda di antara mereka, bahkan mengingat bahwa negara korup adalah sisi miring!


Alih-alih bekerja sepenuhnya di file tempat yang sama dengan pengalaman, kami membangun tempat penyimpanan aset dengan semua komponen kami dengan tautan paket.Setiap kali kami membuat perubahan pada paket di tempat penyimpanan ini, itu akan diperbarui secara otomatis dan segera di semua tempat yang menggunakan paket itu.Kami bisa mengubah objek, menambahkan fungsi, dan bekerja pada detail tanpa harus menavigasi suasana hati dan pencahayaan pengalaman utama yang bisa membuat sulit untuk melihat apa yang kami lakukan.

Paket memungkinkan kami lebih banyak kebebasan untuk menjelajahi ide-ide berbeda dalam 3D tanpa harus melakukan banyak pekerjaan ekstra.Kami bisa merencanakan, menguji, atau bahkan kembali ke versi sebelumnya dari aset jika eksperimen tidak berhasil dalam praktik atau mematahkan pengalaman.Ada banyak kali di mana jam kerja bernilai jam dikembalikan dengan kembali ke versi dalam paket.Pada akhiri, kami tidak bisa mencapai tingkat akhir polish dalam demo ini tanpa paket.
