Membangun Rumah

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Butuh banyak iterasi dan tes cepat di awal proses untuk membuat rumah menyenangkan dan menakutkan, mudah untuk dijelajahi, dan sesuatu yang ingin Anda tinggalkan dalam. Kami akan menunjukkan cara kami berpikir melalui ruang dan membangunnya menggunakan paket untuk memperbarui setiap kursi dan ruangan individual ke akhiri.

Memulai dengan Desain 2D

Karena rumah adalah sebagian besar dari area yang dapat dimainkan dan seluruh karakter untuk dirinya sendiri, kami ingin memberikan banyak pertimbangan tentang cara memastikan bahwa tetap real dan menyenangkan. Kami memulai dengan ide bahwa rumah harus berisi beberapa gag visual dan audio, lore, dan ruang puzzle yang buruk, dan kami ingin pemain mendekati rumah dengan sedik

Untuk menyeimbangkan semua elemen penting ini, kami mulai membayangkan lingkungan 3D dengan tata letak 2D! Memulai dengan menemukan cerita umum , atau momen kunci, kami ingin pemain mengalami, kami menyiapkan tata letak ruang, dan memikirkan cara kami akan menuntut pemain di mana kami inginkan mereka sambil menjaga lingkungan yang merasa lebih besar darip

Sebuah draft awal dari apa yang kami inginkan area bermain dan lingkungan mengitari terlihat seperti.

Setelah kami memiliki draft awal dari tata letak umum, kami menggunakan tanah untuk dengan cepat menempatkan bukit-bukit di sekitar, dan danau, jalan, dan jalan masuk ke rumah. Kami tidak repot-repot dengan kualitas visual demo pada saat ini, tetapi alih-alih fokus pada waktu yang dibutuhkan untuk mencapai rumah dan apa

Konsep awal tentang cara kami ingin pemain mendekati rumah. Untuk mengemudi pemain untuk mendapatkan lebih dekat pandangan rumah, kami menggunakan pohon untuk menyembunyikan pandangan mereka sambil masih memberikan sentuhan-sentuhan rumah dan acara di langit.

Menggunakan kedua bagian sederhana bersama dengan Creator Store aset, kami dapat dengan cepat menambahkan konten yang akan membantu kami menyusun lingkungan, termasuk:

  • Membuat jalan berbelok sehingga pemain tidak bisa melihat seluruh panjangnya.
  • Menambahkan pohon dengan area yang lebih padat di mana kami ingin memastikan pemain tidak dapat mengaksesnya, serta area yang lebih kurus di mana kami ingin mengundang mereka untuk menjelajahi.
  • Meningkatkan jalan masuk rumah sehingga ketika pemain mendekatinya, mereka harus panjat. Ini memberi rumah lebih banyak kehadiran yang menakutkan.
  • Menempatkan acara raksasa di balik badai di langit sehingga pemain dapat melihat bagian, tetapi tidak seluruhnya, sampai mereka mendekati rumah itu sendiri.
  • Menempatkan dan menyelesaikan bentuk umum rumah kita pada akhirnya kita tempatkan.

Tidak ada jaminan bahwa ide pertama Anda adalah yang terbaik. Inilah mengapa kami mendapatkan aset ke Studio dengan cepat dan menggunakan bagian sederhana dan aset Toko Pencipta untuk mengisi lingkungan dengan sumber daya sementara. Ini memungkinkan kami untuk tidak harus membuat segalanya dari depan, dan kami bisa mulai playtesting dalam beberapa hari pertama.

Versi terbaru menggunakan bagian sederhana dan Toko Pencipta.

Sementara kami ingin pada akhirnya mengganti sumber daya sementara dengan kami memiliki, satu-satunya hal yang kami peduli tentang awalnya adalah menetapkan dasar-dasar dan bermain pengalaman untuk memastikan bahwa lingkungan itu menyenangkan untuk bergerak dan bukan terlalu besar atau terlalu banyak "tembakan lurus" sehingga pemain bisa menjelajahi.

Suntikan awal dari pendekatan jalan masuk.

Menyiapkan Setiap Ruangan

Luar hanya dimaksudkan untuk menjadi rasa dari seluruh cerita untuk menyegarkan pemain dan membuat mereka terbiasa dengan dunia mereka bermain di. Karakter utama adalah rumah itu sendiri, dan kami ingin pemain menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain di dalamnya plumbing

Awal 2D "蓝图" dengan deskripsi tentang apa acara menakutkan yang kami inginkan terjadi di setiap kamar.

Kami menggunakan kotak 2D setiap kamar untuk mengetahui bagaimana kami ingin mengatur mereka satu sama lain. Setiap kamar harus menjadi kesempatan untuk melakukan sesuatu, dan kami melempar banyak ide, termasuk penggunaan utama setiap kamar, gag yang menakutkan yang bisa kami gunakan untuk mengejutkan pemain, dan tantangan potensial yang bisa mereka hadapi.

Setiap ruangan harus bekerja bersama, dan kami ingin menceritakan ceritanya perlahan dan progresif. Kami tahu kami tidak bisa mengontrol di mana seseorang pergi pertama, jadi kami merencanakan beberapa tantangan pemain yang lebih sulit untuk dijauhkan dari pintu depan dan lebih sulit untuk terbungkul. Ini berarti menambahkan beberapa lantai ke rumah, term

Membangun Desain 3D

Semua perencanaan dan ide di dunia tidak membuat pengalaman yang menyenangkan, jadi saatnya untuk mulai membuat ide 3D! Perancangan eksterior diblokir dan kami membuat ruang untuk rumah agar diperluas atau kontrak. Evolusi pertama dilakukan di aplikasi 3D lain di

Pandangan atas-bawah dari tata letak. Anda akan melihatnya terbalik dari konsep.
Meshes abu-abu adalah meshes sederhana yang dapat Anda gunakan untuk memulai membuat ruang di 3D.

Tidak ada yang lebih mudah saat pekerjaan menjadi lebih rumit, jadi penting bagi kami untuk sering bereksperimen dan menemukan struktur lingkungan yang kami inginkan untuk dibuat. Iterasi pertama dari rumah ini sangat sederhana seperti gambar yang Anda lihat di atas, dan bentuk sederhana memungkinkan

Kami ingin kedua karakter realistis dan blok untuk merasa alami dalam skala ke eksterior rumah.
Ketika mereka berada di dalam rumah, kami ingin semuanya terasa spacious, tetapi tidak terlalu besar!

Kami melalui banyak iterasi kecil dan besar untuk menyelesaikan apa yang kami miliki di demo terakhir. Bandingkan draft awal di atas dengan versi yang jauh lebih baru dari foyer, dan Anda akan melihat banyak keputusan asli yang kami buat setelah bermain melalui rumah dapat tinggal!

Lebih lanjut iterasi dari tata letak rumah. Kebanyakan layout tetap sama seperti early greybox!

Perabotan dan Props

Kami memerlukan banyak perabotan dan prop untuk mengisi rumah ukuran ini, jadi sebelum kami mulai mengkotak-kotaki salah satu kontennya, kami membuat dokumen untuk melacak semua yang kami gunakan yang akan mengkompensasi jenis ruangan itu dan tantangan kami dalam proses pembuatan. Dengan

Daftar ini memberi kami pemahaman yang baik tentang apa yang perlu di prioritaskan saat kotak abu-abu keluar dari konten dan mempopulerkannya di seluruh rumah. Dengan menambahkan konten prioritas ting

Versi kotak abu-abu awal.
Versi konten akhir.

Karena jumlah besar aset yang dibutuhkan untuk demo ini, menggunakan kembali teksur sebanyak mungkin adalah sangat penting untuk tetap dalam anggaran kami. Banyak dari perabotan berbagi halaman pengkilapan atau tumpukan untuk kayu, logam, batu, kaca, dan pakaian, dan k

Empat tekstur yang kami gunakan kembali di beberapa ruangan.

Fotografi

Kami tahu kami memerlukan lebih banyak konten daripada yang kami miliki waktu untuk membangun diri kami sendiri,

Latar belakang yang kami buat untuk keluarga menggambarkan mereka sebagai "pengumpul penggemar" yang berkeliaran di occult. Mereka telah mengumpulkan artefak dari seluruh dunia, dan kami ingin rumah itu dipenuhi dengan barang-barang untuk mencerminkan cer

Data asli pemindaian dengan tekstur Diffuse.

Pemetauan UV adalah proses pemetauan 3D model

Data asli pemindaian dengan UV otomatis.

Selain itu, sebagian besar mesh dari model hanya akan meng包括 teksur Diffuse dengan informasi penerangan baked ke dalam teksur saat model pertama kali dipindai. Meskipun ini bisa menjadi berguna untuk digunakan sebagai dasar untuk teksur Albedo, tetap saja memerlukan pembersihan tangan di mana k

Teksktur data pemindaian asli dengan lampu bakar dalam Diffuse.

Rendering fisik berdasarkan rending-rendingan (PBR) adalah konsep menggunakan shading dan lighting yang realistis dengan lebih akurat

Meshes dari data pemindaian yang kami gunakan biasanya cukup bagus, tetapi beberapa meshes perlu dibersihkan. Misalnya, beberapa meshes memiliki lubang yang problematik yang perlu dipenuhi, lubang gesek yang perlu dipoles, atau边 yang perlu dipasok. Untuk proses ini, kami menggunakan Zbrush untuk mengedit data pemindaian.

Catatan dari kiri ke kanan: Terlalu tipis dan terkikis | Seluruh model memerlukan sedikit pola | Juga terlalu tipis dan terkikis. Isi dan sisihkan. | Isi Loch.
Mesh yang sama setelah kami membersihkan data pemindaian.

Proses ini tidak sempurna, tetapi dengan menyelesaikan model tinggi resolusi, lebih mudah secara otomatis atau manual untuk mengubah distribusi dan struktur边 dari model 3D. Retopologizing adalah proses modifikasi distribusi dan struktur边 3D, dan untuk tujuan

Untuk secara manual atau otomatis mengatur ulang, Anda dapat menggunakan aplikasi 3D apa pun pilihan Anda. Kami memilih untuk menggunakan 3DS Max untuk meng

Alat Zremesher di Zbrush.
Alat Pengurangan di Zbrush.

Terlepas dari rute otomatis yang kami bisa pilih untuk model/meshes kami, kami mungkin perlu melakukan beberapa pembersihan karena otomatis-topologisasi sangat bergantung pada mesh bertingkat tinggi, bagaimana dibangun, dan algoritmanya. Kami cenderung memilih rute decadensi dengan Triangulated Mesh karena lebih penting bagi kami untuk memiliki lebih sedikit poin vertikal sambil men

Overlapping dan bad topology menyebabkan kesalahan permukaan normal yang dapat terjadi saat otomatis mengatur ulang. Ini perlu diperbaiki, jika tidak kita akan mengalami masalah meshes dan lampu pada model ini.
Proses penggambaran tangan mengeluarkan wajah yang menempel pada normal permukaan tinggi.

Setelah kami menyelesaikan proses retopologisasi mesh denganUV baru, kami perlu kemudian memanggang dan mentransfer detail dan tekstur mesh baja tinggi. Marmoset dibuat mudah untuk melakukan proses ini ketika memanggang peta mesh dan mentrans

Menetapkan tekstur asli pada model tinggi resolusi ke model burung saat memanggang.
PBR tekstur baru dan 512 dengan cahaya yang dipintu.
Dianggap topologis secara manual dengan tekstur yang diterjemahkan. Melakukan ini secara manual berarti kita bisa mengendalikan cara geometri mengalir dan di mana kita menghabiskan sudut. Banyak kali ini adalah pilihan yang lebih baik, terutama ketika jaringan tinggi dibuat dari banyak objek terpisah atau memiliki bentuk masalah.
Mengatur ulang secara otomatis dalam aplikasi 3D. Melakukan ini secara otomatis menyimpan waktu pembuatan mesh rendah secara manual, tetapi perdagangan off adalah mesh dengan lebih banyak jumlah vertikal untuk menjaga siluet dan model yang lebih menantang untuk bekerja dengan ketika menghasilkan UV

Setelah kami menyelesaikan teks Albedo, Normal, Metalness, dan Roughness PBR kami di Substance Painter , kami baru saja siap untuk diimpor ke Studio! Ada beberapa perbedaan kualitas antara data pemindai vs. retopologized, tetapi itu pada akhirnya merupakan perdagangan

Pemindai data raven.
Secara manual mengubah aset dalam game.
Pemindai data candelabra.
Secara otomatis mengubah topologi aset dalam game.

Menggunakan Paket

Paket > adalah sistem yang memungkinkan Anda menyimpan dan menggunakan versi dari objek tunggal atau kumpulan

Contoh paket untuk seluruh kamar tidur. Apa pun yang unik untuk negara normal atau korupsi tinggal di luar paket ini.

Paket memungkinkan kita untuk mengubah segalanya dari perlantaian dinding ke seluruh ruangan, kemudian kedua negara ruangan akan diperbarui ke perubahan kita. Kami juga dapat mengonversi SurfaceAppearance objek ke paket sehingga kita dapat menyelesaikan tampilan material di seluruh pengalaman dengan cepat. Menggunakan ulang materi adalah penting untuk membuat

Misalnya, gambar berikut menunjukkan paket armillary model dengan kumpulan anak aset yang kompleks, termasuk paket tampilan permukaan logam yang kami gunakan di beberapa tempat di dalam demo. Di mana pun kami memperbarui paket tampilan permukaan logam, kami juga bisa melakukan pembaruan massal yang akan memaksa paket

Aset Armillary
Paket Model Armillary
Paket Penampilan Permukaan Logam

Untuk lebih banyak informasi tentang cara mengubah objek tunggal atau kumpulan objek seperti Models atau Folders menjadi satu paket, atau untuk memilih pembuat paket untuk akses edit kapan pun mereka per

Kami menetapkan paket orang tua, seperti armillary di atas atau seluruh ruangan, untuk otomatis diperbarui sehingga perubahan pada model atau folder secara otomatis dibagikan di semua instans dari paket tersebut tanpa kita harus periksasecara manual. Proses ini berarti kita dap

Menggunakan paket memungkinkan kami untuk membuat dua versi dari satu ruang, sementara hanya berurusan dengan konten satu.

Alih-alih bekerja sepenuhnya di tempat file pengalaman, kami membangun tempat penyimpanan aset dengan semua komponen kami dengan tautan paket. Setiap kali kami melakukan perubahan pada paket di tempat ini, itu akan diperbarui secara otomatis dan segera di semua tempat yang menggunakan paket itu. Kami dapat mengubah

Tempat penyimpanan aset dengan setiap komponen dalam demo.

Paket memungkinkan kita lebih banyak kebebasan untuk menjelajahi ide-ide yang berbeda dalam 3D tanpa harus melakukan banyak pekerjaan ekstra. Kita bisa merencanakan, menguji, atau bahkan kembali ke versi sebelumnya dari aset jika eksperimen tidak berhasil dalam praktek atau menghancurkan pengal