Anda dapat menciptakan esh yang dibungkung menggunakan alat model링 pihak ketiga seperti Blender atau Maya. Anda harus menyiapkan model setelah mendesainnya, tetapi sebelum 1>ekspor1> .
Untuk membuat model sederhana di Blender:
- Set up Blender ke unit adegan relatif Studio sebelum mengimpor model ke rig.
- Buat dan letakkan ulang tulang di dalam objek mesh.
- Assign vertices to specific bones untuk mendefinisikan bagian mana dari meshes yang diaktifkan oleh tulang mana.
- Uji jaringan meshes Anda untuk memastikan bahwa tulang berada dalam posisi yang benar dan dipengaruhi dalam jaringan.
Mengatur Blender
Untuk memulai proses pembuatan meshes yang dibungkus, pertama-tama atur berikut ini dalam proyek Blender Anda:
- Konfigurasikan unit skala adegan Blender dan proporsi skala unit ke proporsi Studio.
- Impor model ke Blender dengan menggunakan impor file Blender.
Tetapkan Panggung dan Skala
Saat menyiapkan proyek Blender untuk Roblox Studio untuk diimpor, Anda harus mengubah prop Blender's default unit scene dan skala unit 속性 untuk memastikan mereka berjalan dengan tepat dengan skala Studio.
Untuk memulai proyek Blender baru dan menetapkan prop unit pemandangan:
Buka proyek Umum baru di Blender.
Pilih bentuk, kamera, dan lampu default, lalu tekan Hapus.
Dalam navigasi di sebelah kiri dari Editor Properti , navigasikan ke Properti Panggung .
Dalam bagian Unit, ganti Skala Unit menjadi 0.01 dan 2>Panjang2> menjadi 5>Sentimeter5>.
Mengimpor Model
Untuk contoh ini, impor model robot ke Blender sebagai objek meshes Anda.
Untuk mengimpor model .fbx yang sudah ada:
Di bilah atas, klik File . Tampilan menu pop-up.
Pilih Impor , lalu format file model yang Anda impor. Untuk contoh ini, pilih FBX (.fbx) dan model referensi .fbx. Model ditampilkan di jendela tampilan 3D.
Membuat Struktur Tulang
Sekarang model Anda berada di dalam Blender, Anda harus menambahkan armatur dan tulang ke objek meshes Anda. Sebuah armatur adalah objek rigging tulang yang bertindak sebagai wadah untuk tulang, sementara 2>tulang2> adalah objek yang mengontrol gerakan dan deform
Menambahkan Armatur
Sebuah armature adalah struktur yang diperlukan untuk menambahkan tulang ke objek meshes Anda. Setelah Anda menambahkan armature, Anda dapat menciptakan dan mengatur ulang jumlah tulang di dalam objek meshes Anda.
Untuk menambahkan lengan:
Pada bagian atas viewport 3D, pilih Tambahkan → Armatur .
Untuk lebih baik visualisasi tulang, dalam navigasi kiri dari Editor Properti , navigasikan ke Objek Armatur .
Di bagian Tampilan Panel , navigasikan ke Tampilkan property, lalu aktifkan Di Depan .
Menambahkan dan Posisi Tulang
Saat Anda menambahkan armatur ke proyek Anda, Blender secara otomatis menambahkan satu tulang ke armatur pada posisi default dan skala yang akan bertindak sebagai tulang korak.
Untuk menambahkan dan menempatkan dua tulang tambahan:
Klik pada tulang untuk menyoroti.
Pada bagian atas viewport 3D, klik tombol Mode, lalu beralih ke Mode Edit .
Di dalam Viewport, klik Tambahkan → Tulang Tunggal . Lakukan langkah ini dua kali.
Di Viewport atau Outliner, klik pada tulang baru yang dibuat untuk menyoroti.
Tekan G dan gunakan mouse Anda untuk menyeret tulang ke lengan kanan .
Klik pada tulang kedua dan tekan G untuk menyeret tulang ke lengan kiri .
Klik di atas dari tulang kanan sehingga tulang tersebut ditampilkan. Tekan G untuk menyeret dan menata tulang secara horizontal ke kanan.
Klik di atas dari tulang kiri sehingga tulang tersebut ditampilkan. Tekan G untuk menyeret dan menata tulang secara horizontal ke kiri.
Di Outliner, klik dua kali dan ganti nama tulang Anda sehingga mereka dapat diakses dengan mudah nanti.
Orang Tua Armature
Setelah Anda menciptakan dan menempatkan struktur tulang, Anda perlu menghubungkan armatur ke objek jaringan dengan menautkan armatur ke objek jaringan.
Dalam panduan ini, Anda juga harus menggunakan fungsi Otomatis Berat Blender saat Anda menyetel sebuah armatur, karena itu secara otomatis menambahkan berat dan mempengaruhi pada meshes Anda.
Untuk menjadikan armatur ke mesh:
Pada bagian atas viewport 3D, klik tombol Mode, lalu beralih kembali ke Mode Objek .
Tekan AltA (Windows) atau ⌥A (Mac) untuk menurunkan pilihan setiap objek.
Pegang Shift dan pilih objek esh dan kemudian 1> armature1>. Pesanan pemilihan penting.
Di Viewport , klik kanan pada objek mesh. Tampilan pop-up menu.
Pilih Orang Tua , lalu Dengan Berat Otomatis .
Menetapkan Titik ke Tulang
Dengan armature Anda terhubung ke objek mesh, Anda sekarang dapat menetapkan vertikalMesh dari lengan Anda untuk benar-benar dipengaruhi oleh tulang yang sesuai. Sebagai model yang kaku, setiap lengan akan sepenuhnya membungkuk dan bahu ketika tulang diputar, yang ideal untuk karakter non-organik seperti robot.
Untuk menetapkan pengaruh tulang ke lengan kiri dan kanan:
Pada Mode Objek, pilih objek jaringan robot .
Di menu Mode dropdown, beralih ke Mode Edit .
Di bagian atas kanan Viewport, beralih ke X-Ray tampilan menggunakan opsi Pratinjau Bahan.
Seret dan pilih sudut yang ingin Anda gerakkan dengan tulang yang benar.
Navigate to the Panel Propinsi Objek .
Di bagian Grup Vertex , pilih nama tulang yang ingin Anda atribusikan dan klik Assign .
Ulangi langkah 4-6 untuk vertikal tulang dan lengan lainnya.
Seret dan pilih sisa vertikal di tengah robot.
Navigate to the Panel Propinsi Objek .
Di bagian Grup Vertex, pilih Tulang tengah dan klik Bagikan .
Menguji
Anda dapat menguji rig Anda dalam berbagai posisi di mode Pose. Penting untuk menguji rig Anda setelah menerapkan atau mengubah pengaruh sebelum mengekspor.
Untuk menguji dampak yang diterapkan:
Pada Mode Objek , pilih bagian mana pun dari model Anda.
Pada bagian atas viewport 3D, klik tombol Mode, lalu beralih ke mode Pose .
Pegang Shift dan klik tulang yang ingin Anda tes untuk menyoroti, lalu tekan R untuk menguji rotasi.
Tekan AltA ( ⌥A ) untuk menurunkan tulang saat ini, lalu pilih ulang dan tes tulang lain.
Model robot sekarang adalah meshes yang dibungkai dan siap untuk ekspor ke Studio. Untuk referensi, Anda dapat mengunduh ekspor terakhir ( .fbx ) dari model yang dibungkai dalam panduan ini.