Memasang mesh sederhana

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Anda dapat membuat grid terikat menggunakan alat pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya.Anda harus merigit model setelah merancangnya, tetapi sebelum diekspor .

Untuk menyetel model sederhana di Blender:

Menyiapkan Blender

Untuk memulai proses pembuatan meshes terikat, pertama-tama atur yang berikut dalam proyek Blender Anda:

Tetapkan adegan dan skala

Saat menyiapkan proyek Blender untuk diimpor ke Roblox Studio, Anda harus mengubah unit adegan default Blender dan skala unit unit untuk memastikan mereka sesuai dengan skala Studio.

Untuk memulai proyek Blender baru dan mengatur properti unit adegan:

  1. Buka proyek Umum baru di Blender.

  2. Pilih bentuk default, kamera, dan lampu, lalu tekan Delete .

  3. Dalam navigasi kiri dari Editor Properti , navigasikan ke Properti Panggung .

  4. Di bagian Unit , ubah Skala Unit menjadi 0.01 dan Panjang menjadi Sentimeter .

Impor model

Untuk contoh ini, impor model robot ke Blender sebagai objek mesh Anda.

Untuk menge导入 model .fbx yang ada:

  1. Di bilah atas, klik File . Menu pop-up ditampilkan.

  2. Pilih Impor , lalu format file model yang Anda impor.Untuk contoh ini, pilih FBX (.fbx) dan model referensi .fbx.Model ditampilkan di jendela pandang 3D.

    Imported Model

Membuat struktur tulang

Sekarang model Anda berada di dalam Blender, Anda harus menambahkan rangka dan tulang ke objek mesh Anda.Sebuah balok adalah objek rangka seperti tengkorak yang bertindak sebagai wadah untuk tulang, sementara tulang adalah objek yang mengontrol gerakan dan deformasi kelompok vertex, atau kelompok vertex , yang mengelilingi tulang.

Tambahkan armatur

Besi adalah struktur yang diperlukan untuk menambahkan tulang ke mesh Anda.Setelah Anda menambahkan armatur, Anda dapat membuat dan mereposisi berapa pun jumlah tulang di dalam objek mesh Anda.

Untuk menambahkan armatur:

  1. Di bagian atas jendela pandang 3D, pilih TambahkanArmatur .

  2. Untuk visualisasi yang lebih baik dari tulang, dalam navigasi kiri dari Editor Properti , navigasikan ke Properti Objek Armatur .

  3. Di bagian Tampilan Viewport , navigasikan ke properti Tampilkan , lalu aktifkan Di Depan .

Tambahkan dan posisikan tulang

Saat Anda menambahkan armatur ke proyek Anda, Blender secara otomatis menambahkan satu tulang ke armatur pada posisi dan skala default yang akan bertindak sebagai tulang akar.

Untuk menambahkan dan menempatkan dua tulang tambahan:

  1. Klik pada tulang untuk menyorotnya.

  2. Di bagian atas jendela pandang 3D, klik pada menu Mode, lalu beralih ke Mode Edit .

  3. Di Viewport, klik TambahkanTulang Tunggal . Lakukan langkah ini dua kali.

  4. Di Viewport atau Outliner, klik pada tulang yang baru dibuat untuk menyorotnya.

  5. Tekan G dan gunakan mouse Anda untuk menyeret tulang ke lengan kanan .

  6. Klik pada tulang kedua dan tekan untuk menyeret tulang di lengan kiri.

  7. Klik di bagian atas tulang kanan sehingga ujungnya disorot agar tip ditonjolkan.Tekan G untuk menyeret dan memosisikan tulang secara horizontal ke kanan.

  8. Klik di bagian atas tulang kiri sehingga ujungnya disorot agar tip ditonjolkan.Tekan G untuk menyeret dan memosisikan tulang secara horizontal ke kiri.

  9. Di Outliner, klik dua kali dan ganti nama tulang Anda sehingga dapat dengan mudah di referensikan nanti.

Armatur orangtua

Setelah Anda membuat dan menempatkan struktur tulang, Anda perlu menghubungkan rangkaian ke objek mesh dengan membingungkan rangkaian ke objek mesh.

Dalam panduan ini, Anda juga harus menggunakan fungsi Berat Otomatis Blender saat Anda membesarkan armadura, karena secara otomatis menambahkan berat dan pengaruh ke mesh Anda.

Untuk memarentkan armatur ke mesh:

  1. Di bagian atas jendela pandang 3D, klik pada menu Mode, lalu beralih kembali ke Mode Objek .

  2. Tekan AltA (Windows) atau A (Mac) untuk menghapus semua objek.

  3. Tahan Shift dan pilih objek mesh dan kemudian armatur . Urutan pemilihan penting.

  4. Di Viewport , klik kanan pada objek mesh. Menu pop-up ditampilkan.

  5. Pilih Orangtua , lalu Dengan Berat Otomatis .

Atribusikan vertex ke tulang

Dengan armor terhubung ke objek mesh, Anda sekarang dapat menugaskan vertex mesh dari anggota tubuh Anda untuk sepenuhnya dipengaruhi oleh tulang yang sesuai.Sebagai model kaku, setiap anggota akan sepenuhnya melengkung dan berartikulasi saat tulang diputar, yang ideal untuk karakter non-organik seperti robot.

Untuk menugaskan pengaruh tulang ke lengan kiri dan kanan:

  1. Di Mode Objek, pilih objek jaring robot .

  2. Di dropdown Mode, beralih ke Mode Edit .

  3. Di bagian atas kanan Viewport, beralih ke tampilan Sinar X menggunakan opsi Pratinjau Bahan.

  4. Seret dan pilih vertex yang ingin Anda gerakkan dengan tulang yang tepat.

  5. Navigasikan ke panel Properti Objek .

  6. Di bagian Grup Vertex , pilih nama tulang yang ingin Anda atribusikan dan klik Atribusikan .

  7. Ulangi langkah 4-6 untuk vertikal tulang dan lengan lainnya.

  8. Seret dan pilih sisa vertikal di tengah robot.

  9. Navigasikan ke panel Properti Objek .

  10. Di bagian Grup Vertex, pilih Tulang tengah dan klik Atribusikan .

Uji

Anda dapat menguji rig Anda dalam berbagai posisi di mode Pose. Penting untuk menguji rig Anda setelah menerapkan atau mengubah pengaruh sebelum diekspor.

Untuk menguji pengaruh yang diterapkan:

  1. Di Mode Objek , pilih bagian mana pun dari model Anda.

  2. Di bagian atas jendela pandang 3D, klik pada menu Mode, lalu beralih ke mode Pose .

  3. Tahan Shift dan klik tulang yang ingin Anda uji untuk menyorotnya, lalu tekan R untuk menguji rotasi.

  4. Tekan AltA ( A ) untuk menghapus tulang saat ini, lalu pilih ulang dan uji tulang lain.

Model robot sekarang merupakan grid yang diperbaiki dan siap untuk diekspor ke Studio.Untuk referensi, Anda dapat mengunduh ekspor akhir ( ) dari model yang dirakit dalam panduan ini.