Blender

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Blender adalah suite kreasi 3D gratis dan sumber terbuka dengan berbagai alat untuk pemodelan, pematung, tekstur, dan animasi. Berjalan di sistem Linux, macOS, dan Windows, aplikasi lintas platform ini adalah pilihan populer bagi kreasi yang ingin membuat avatar, aksesori, dan objek 3D untuk permainan Roblox.

Meskipun ini bukan daftar yang lengkap, panduan berikut menawarkan informasi tingkat tinggi tentang alat dan fitur Blender yang penting untuk kreasi 3D, serta panduan praktik terbaik tentang merancang seni 3D antara Blender dan Studio.

Pengaturan file

Sebelum Anda mulai membuat seni 3D di Blender untuk platform Roblox, penting untuk mengonfigurasi pengaturan Blender dan Studio agar objek 3D Anda mempertahankan posisi, orientasi, dan skala yang sama saat Anda mengiterasi dan memindahkannya antara kedua aplikasi.

Mengonfigurasi satuan

Secara default, Blender dan Studio menggunakan satuan utama yang berbeda untuk mengukur panjang: Blender default menggunakan skala metrik, dan Studio default menggunakan studs. Untuk memastikan bahwa objek 3D Anda mempertahankan ukuran yang sama ketika Anda memindahkannya atau menskalakannya di kedua aplikasi, Anda harus mengonfigurasi satuan Blender agar sesuai dengan satuan stud.

Untuk mengatur satuan Blender agar kompatibel dengan satuan stud Roblox:

  1. Navigasi ke Properties editor, kemudian di navigasi sisi kiri, pilih tab Scene.

    Editor Properti Blender dengan tab Scene yang disorot.
  2. Klik menu dropdown Units untuk memperluas kontainer, kemudian:

    1. Atur Unit System ke None.
    2. Atur Rotation ke Degrees.

Pengaturan impor

Perangkat lunak dan aplikasi 3D menggunakan sistem koordinat untuk merepresentasikan posisi dan orientasi objek di ruang 3D. Sistem koordinat ini biasanya terdiri dari tiga sumbu:

  • Satu sumbu merepresentasikan posisi horizontal (gerakan kiri dan kanan).
  • Satu sumbu merepresentasikan posisi vertikal (gerakan naik dan turun).
  • Satu sumbu merepresentasikan kedalaman (gerakan maju dan mundur).

Blender dan Studio menggunakan sistem koordinat yang berbeda, khususnya untuk sumbu yang merepresentasikan arah "atas". Seperti perangkat lunak pemodelan lainnya, Blender menggunakan sumbu Z karena objek 3D bergerak keluar dari bidang 2D untuk menjadi objek 3D; sebaliknya, seperti mesin lainnya, Studio menggunakan sumbu Y karena karakter bergerak di permukaan tanah dan melompat ke atas untuk gerakan vertikal.

Perbedaan ini penting untuk diingat saat Anda mengimpor seni 3D Anda ke dalam Blender atau Studio karena Anda harus melakukan penyesuaian pada pengaturan impor agar objek Anda mempertahankan orientasi yang benar di kedua aplikasi.

Gizmo Navigasi Blender
Pemilih Tampilan Studio

Dari Studio ke Blender

Untuk mengatur pengaturan impor Blender untuk objek 3D dari Studio:

  1. Di sudut kiri atas, klik menu hamburger. Menu popup ditampilkan.

  2. Navigasi ke File > Import > Wavefront (.obj), FBX (.fbx), atau glTF 2.0 (.glb/.gltf). Jendela Blender File View ditampilkan.

  3. Pilih satu atau beberapa file .obj, .fbx, atau .gltf yang ingin Anda impor.

  4. Di panel kanan, navigasi ke bagian General:

    1. Atur Scale ke 1 untuk mempertahankan skala yang sama dari Studio.
    2. Atur Forward Axis ke Z untuk mempertahankan sumbu "maju" yang sama dengan Studio.
    3. Atur Up Axis ke Y untuk mempertahankan sumbu "atas" yang sama dengan Studio.
    Jendela Tampilan File Blender dengan bagian Umum disorot.
  5. Di sudut kanan bawah, klik tombol Import.

Dari Blender ke Studio

Untuk mengatur pengaturan impor Studio untuk objek 3D dari Blender:

  1. Navigasi ke File > Import. Browser file lokal Anda ditampilkan.

  2. Pilih dan kemudian konfirmasi file .obj, .fbx, atau .gltf objek 3D yang ingin Anda impor dari sistem lokal Anda. Jendela Prabaca Impor muncul.

  3. Di panel kanan, navigasi ke bagian File General, kemudian:

    1. Aktifkan Import Only as a Model jika Anda memiliki beberapa objek yang ingin Anda kelompokkan ke dalam objek Model.
    2. Aktifkan Upload to Roblox jika Anda ingin membuat aset dengan ID aset yang dapat Anda referensikan di proyek lain.
    3. Atur Creator ke Me jika hanya Anda yang perlu mengakses objek tersebut, atau ke grup yang memiliki proyek yang sedang Anda kerjakan. Pengaturan terakhir ini memastikan semua anggota grup yang memenuhi syarat memiliki izin untuk menggunakan objek 3D dalam proyek tersebut.
    4. Aktifkan Insert Using Scene Position sehingga objek tetap pada posisi yang Anda tetapkan di Blender.
    Jendela Prabaca Impor dengan bagian Umum disorot.
  4. Navigasi ke bagian File Transform, kemudian atur pengaturan berikut agar objek mempertahankan orientasi yang sama dari Blender:

    1. Atur World Forward ke Front untuk mempertahankan sumbu "maju" yang sama dengan Blender.
    2. Atur World Up ke Top untuk mempertahankan sumbu "atas" yang sama dengan Blender.
  5. Navigasi ke bagian File Geometry, kemudian atur Scale Unit ke Stud untuk mempertahankan skala yang sama dari Blender.

  6. Di bagian bawah jendela, klik tombol Import. Objek 3D Anda diimpor dengan skala dan orientasi yang sama dari Blender.

Pengaturan ekspor

Sama seperti bagian pengaturan file sebelumnya, penting untuk mempertimbangkan sistem koordinat Blender dan Studio yang berbeda ketika Anda siap untuk mengekspor seni 3D Anda dari Blender. Dengan meluangkan sedikit waktu ekstra dalam mengonfigurasi pengaturan ekspor Anda, Anda dapat memastikan objek 3D Anda mempertahankan orientasi, skala, dan posisi yang benar saat Anda mengimpornya ke dalam Studio.

Untuk mengatur pengaturan Blender untuk mengekspor objek 3D untuk Studio:

  1. Di sudut kiri atas, klik menu hamburger. Menu popup ditampilkan.

  2. Navigasi ke File > Export > Wavefront (.obj), FBX (.fbx), atau glTF 2.0 (.glb/.gltf). Jendela Blender File View ditampilkan.

  3. Di panel kanan, navigasi ke bagian Include, kemudian aktifkan Limit to Selected Objects agar hanya objek yang Anda pilih yang diekspor.

    Jendela Tampilan File Blender dengan bagian Umum disorot.
  4. Di bagian Transform

    1. Jika mengekspor .fbx, atur Apply Scalings ke FBX Unit Scale agar objek Anda tetap memiliki skala yang sama di Studio. Untuk informasi lebih lanjut tentang skala, lihat Sesuaikan skala.
    2. Atur Forward ke Z Forward untuk mempertahankan sumbu "maju" yang sama dengan Blender.
    3. Atur Up ke Y Up untuk mempertahankan sumbu "atas" yang sama dengan Blender.
  5. Di sudut kanan bawah, klik tombol Export. Objek 3D Anda sekarang siap untuk diimpor ke Studio.

Sesuaikan skala (FBX)

Format file FBX (.fbx) banyak digunakan dalam alur kerja 3D karena dukungannya yang luas di antara alat pemodelan dan mesin. Namun, saat mengekspor dari Blender menggunakan pengaturan .fbx default, model sering kali diimpor dengan skala yang tidak terduga besar di Roblox Studio.

Dua kubus default Blender yang diimpor di Studio dengan skala berbeda.

Jika Anda bergantung pada .fbx dalam alur kerja Anda, pengaturan ekspor atau pengaturan proyek yang tepat sangat penting untuk memastikan model Anda muncul pada ukuran yang benar dan mempertahankan proporsi yang diinginkan di seluruh platform.

Ada banyak cara untuk mengonfigurasi model Anda sehingga model .fbx Anda memiliki skala yang diharapkan di Studio. Lihat pengaturan populer berikut untuk mengelola skala:

Pengaturan BlenderUIDeskripsi
Selama ekspor, atur Transform > Apply Scaling ke FBX Unit Scale.Dua kubus default Blender yang diimpor di Studio dengan skala berbeda.Model yang diekspor dengan pengaturan ini diimpor ke Studio atau kembali ke Blender dengan skala yang sama.

Pastikan semua nilai skala lainnya di pengaturan proyek atau ekspor diatur ke default (1.0).

Ini adalah cara yang disarankan untuk mengekspor file .fbx pada skala yang sama.
Selama ekspor, atur Transform > Scale ke .01.Dua kubus default Blender yang diimpor di Studio dengan skala berbeda.Ini mengecilkan ekspor Anda sehingga model diimpor ke Studio pada skala yang diharapkan.

Jika Anda berniat mengimpor model ini kembali ke Blender atau alat non-Studio lainnya, Anda mungkin perlu memperbesar model saat mengimpornya, jika tidak model akan diimpor dengan ukuran yang tidak terduga kecil.
Di panel Scene Properties, atur Units > Unit Scale ke .01. Dua kubus default Blender yang diimpor di Studio dengan skala berbeda.Ini mengecilkan seluruh adegan Anda sehingga model diimpor ke Studio dengan skala yang diharapkan. Jika Anda mengubah satuan adegan Anda, Anda dapat mengekspor model menggunakan pengaturan default ke dalam Studio.

Bekerja pada model dengan skala .01 dapat menyebabkan masalah Blender yang tidak terduga, seperti kesulitan kamera, masalah dengan modifikator, atau komplikasi lainnya.

Jika Anda berniat mengimpor model ini kembali ke Blender, Anda mungkin perlu memperbesar model saat mengimpornya, jika tidak model akan diimpor dengan ukuran yang tidak terduga kecil.

Dasar-dasar

Sebelum Anda melihat semua alat pemodelan, pematung, dan tekstur yang umum untuk membuat seni 3D untuk Studio, mari kita tinjau elemen antarmuka dasar Blender yang penting untuk menavigasi aplikasi dan menemukan menu serta kontrol yang sesuai untuk tugas kreasi 3D spesifik Anda.

Ruang kerja

UI Blender dengan ruang kerja disorot.

Ruang kerja adalah pengaturan jendela preset dengan konfigurasi UI dan peralatan khusus untuk berbagai pekerjaan penciptaan 3D seperti pemodelan, pematung, atau tekstur. Anda dapat menggunakan konfigurasi ruang kerja ini apa adanya, atau Anda dapat menyesuaikannya agar sesuai dengan kebutuhan Anda saat Anda cepat berpindah antara tugas yang berbeda.

Ada banyak ruang kerja default, tetapi berikut adalah yang paling umum untuk menciptakan seni 3D untuk platform Roblox.

Bilah Atas Blender dengan ruang kerja Layout yang disorot.

Ruang kerja Layout adalah ruang kerja default saat Anda memuat file Blender, dan menyediakan alat dasar untuk meninjau dan mentransformasi objek 3D Anda, seperti alat Pindah, Skala, dan Putar. Tata letak default dari ruang kerja ini mencakup UI berikut untuk akses mudah saat Anda menyiapkan seni 3D Anda:

  • Viewport 3D - Menampilkan seluruh adegan.
  • Outliner - Menampilkan semua objek di dalam adegan, sebanding dengan jendela Explorer Studio.
  • Editor Properti - Menampilkan data yang dapat diedit untuk objek yang aktif, sebanding dengan jendela Properties Studio.
  • Editor Timeline - Menampilkan semua keyframe animasi, sebanding dengan timeline Editor Animasi.

Viewport 3D

UI Blender dengan Viewport 3D disorot.

Sebanding dengan viewport Studio, Viewport 3D memungkinkan Anda melihat dan berinteraksi dengan objek 3D Anda sesuai dengan keberadaannya di ruang 3D. Anda dapat menjelajahi adegan, mentransformasi objek dengan mouse Anda, dan melihat perubahan Anda secara waktu nyata saat Anda merancang seni 3D Anda.

Mode

UI Blender dengan pemilih Mode disorot.

Mode menawarkan alat tambahan untuk mengedit objek 3D di Viewport 3D. Ketika Anda memilih mode baru dari pemilih Mode:

  • Header menampilkan opsi menu baru.
  • Toolbar menampilkan sekumpulan alat baru.
  • Editor dan tombol serta panelnya men-enable atau men-disable dengan tepat.

Tergantung pada mode mana yang aktif, kursor Anda dapat berubah menjadi kuas, seperti dalam mode cat atau pematung, dan Viewport 3D dapat mengubah cara menampilkan objek untuk tugas tertentu, seperti menggelapkan objek agar Anda dapat lebih mudah melihat guratan cat Anda. Saat Anda belajar Blender, bermanfaat untuk bereksperimen dengan mode yang berbeda untuk melihat alat apa yang tersedia untuk tugas kreasi 3D spesifik Anda.

Pemilih Mode Blender dengan item menu Object Mode disorot.

Object mode adalah mode default, dan menyediakan alat yang tersedia untuk semua jenis objek, seperti memposisikan titik, tepi, dan wajah, memutar dan menskalakan objek, serta mengukur jarak dan sudut. Mode ini berguna untuk transformasi objek tingkat tinggi.

Toolbar

UI Blender dengan Toolbar disorot.

Toolbar adalah menu vertikal alat di sisi kiri Viewport 3D. Setiap kali Anda beralih mode, Toolbar merespons dengan menampilkan satu set alat unik baru untuk mode tertentu itu.

Kursor 3D

UI Blender dengan Kursor 3D disorot.

Kursor 3D adalah titik acuan yang dapat dipindahkan di ruang 3D yang memiliki baik data lokasi maupun rotasi. Meskipun alat ini memiliki banyak kegunaan yang berbeda, yang paling umum adalah menggunakan posisi dan orientasinya untuk:

  • Membuat transformasi yang tepat.
  • Menempatkan objek baru ke dalam adegan.
  • Memindahkan objek atau vertex mereka ke titik baru di ruang 3D.
  • Memindahkan lokasi titik pivot.

Alat pemodelan

Sekarang Anda tahu bagaimana menavigasi antarmuka pengguna dan mengubah alat sesuai dengan tugas kreasi 3D spesifik Anda, mari kita lihat lebih dekat alat pemodelan yang paling umum yang memungkinkan Anda mengubah bentuk objek 3D dengan mempengaruhi seluruh mesh atau salah satu dari tiga elemen dasar mesh:

  • Vertex - Titik tunggal pada mesh.
  • Edge - Garis yang menghubungkan dua vertex.
  • Face - Area permukaan antara tiga atau lebih vertex.

Setiap bagian berikut merinci bagaimana Anda dapat menggunakan masing-masing alat untuk objek dan/atau elemen mesh, hotkey yang dapat Anda gunakan untuk mengaktifkan alat, dan kasus penggunaan yang paling umum untuk menciptakan seni 3D untuk platform Roblox.

Sebuah vertex aktif tunggal pada mesh kubus.
Vertex
Sebuah edge aktif tunggal pada mesh kubus.
Edge
Sebuah face aktif tunggal pada mesh kubus.
Face

Ambil

Alat Grab memungkinkan Anda memindahkan objek, vertex, edge, dan face dari ruang 3D, dan merupakan salah satu alat paling penting untuk memposisikan objek atau elemen mesh dalam sebuah adegan. Banyak pencipta Roblox menggunakan alat ini untuk tujuan pengeditan, seperti memposisikan vertex, edge, dan face ke unit stud tertentu di ruang 3D.

Untuk menggunakan alat Grab:

  1. Di mode Object atau Edit, pilih satu atau beberapa objek, vertex, edge, atau face.
  2. Tekan G untuk mengaktifkan alat.
  3. Pindahkan mouse untuk memposisikan kembali pilihan Anda. Untuk lebih presisi:
    • Tekan X, Y, atau Z setelah Anda menekan G untuk membatasi gerakan ke sumbu X, Y, atau Z, masing-masing.
    • Tekan dua kali kunci sumbu untuk menggeser vertex atau edge di sepanjang jalur alami mereka.
    • Tahan Shift saat memindahkan mouse Anda untuk memperlambat gerakan untuk penyesuaian halus.
  4. Klik kiri atau tekan Enter untuk mengonfirmasi posisi baru.

Snap

Alat Snap memungkinkan Anda menyelaraskan objek dan elemen mesh dengan menjepitnya ke objek lain, elemen mesh, atau grid ruang 3D. Banyak pencipta Roblox menggunakan alat ini untuk menempatkan beberapa objek dengan tepat di dalam adegan sehingga mereka dapat mengevaluasi bagaimana mereka bekerja sama dalam lingkungan, terutama terkait dengan posisi, orientasi, dan skala.

Untuk menggunakan alat Snap:

  1. Di mode Object atau Edit, navigasi ke header, lalu klik tombol Snapping. Menu konteks ditampilkan.
Header Blender dengan tombol Snapping disorot.
  1. Di menu konteks,
    1. Atur Snap Base ke salah satu berikut:
      • Closest - Menjepit menggunakan vertex yang paling dekat dengan target.
      • Center - Menjepit menggunakan titik pivot.
      • Median - Menjepit menggunakan median dari pilihan.
      • Active - Dalam mode Object, pengaturan ini menjepit menggunakan asal elemen aktif; dalam mode Edit, pengaturan ini menjepit menggunakan pusat elemen aktif.
    2. Atur Snap Target ke salah satu berikut:
      • Increment - Menjepit ke titik grid dari lokasi pilihan.
      • Grid - Menjepit ke grid di viewport 3D.
      • Vertex - Menjepit ke vertex yang paling dekat dengan kursor mouse.
      • Edge - Menjepit ke edge yang paling dekat dengan kursor mouse.
      • Face - Menjepit ke face yang paling dekat dengan kursor mouse.
      • Volume - Menjepit pilihan ke kedalaman yang terpusat di dalam objek di bawah kursor.
      • Edge Center - Menjepit ke titik pusat dari edge yang paling dekat dengan kursor mouse.
      • Edge Perpendicular - Menjepit ke titik tertentu pada edge sehingga garis dari lokasi asli pilihan ke lokasi barunya adalah tegak lurus terhadap edge itu.
    3. Atur Affect ke salah satu berikut:
      • Move - Menjepit saat memindahkan pilihan.
      • Rotate - Menjepit saat memutar pilihan.
      • Scale - Menjepit saat menskalakan pilihan.
  2. Tekan ShiftTab untuk mengaktifkan alat.
  3. Untuk lebih presisi, tahan Shift untuk menjepit pilihan dalam increment yang lebih halus.
  4. Pindahkan, putar, atau skalakan objek atau elemen mesh sesuai dengan pengaturan Anda.

Inset

Alat Inset memungkinkan Anda membuat inset dengan ketebalan dan kedalaman yang dapat disesuaikan dari sebuah face atau sekelompok face. Banyak pencipta Roblox menggunakan alat ini untuk menciptakan detail halus yang seragam dalam mesh mereka sambil mempertahankan aliran tepi yang bersih untuk topologi mereka.

Untuk menggunakan alat Inset:

  1. Di mode Edit, pilih satu atau beberapa face.
  2. Tekan I untuk mengaktifkan alat.
  3. Pindahkan mouse untuk menyesuaikan ukuran inset Anda. Untuk lebih presisi:
    • Tahan Ctrl untuk menyesuaikan kedalaman inset.
    • Tahan Shift saat memindahkan mouse Anda untuk memperlambat gerakan untuk penyesuaian halus.
    • Tekan I lagi untuk meletakkan setiap face aktif.
  4. Klik kiri atau tekan Enter untuk mengonfirmasi inset Anda.

Ekstrusi

Alat Extrude memungkinkan Anda membuat geometri baru dengan menarik wajah, edge, atau vertex baru dari geometri yang ada. Banyak pencipta Roblox menggunakan alat ini untuk menciptakan kedalaman, volume, dan bentuk kompleks dari mesh primitif Blender.

Untuk menggunakan alat Ekstrusi:

  1. Di mode Edit, pilih satu atau beberapa vertex, edge, atau face.
  2. Tekan E untuk mengaktifkan alat.
  3. Pindahkan mouse untuk menyesuaikan panjang ekstrusi Anda. Untuk lebih presisi, tekan X, Y, atau Z setelah Anda menekan E untuk membatasi gerakan ke sumbu X, Y, atau Z, masing-masing.
  4. Klik kiri atau tekan Enter untuk mengonfirmasi ekstrusi Anda.

Subdivide

Alat Subdivide memungkinkan Anda memotong edges atau faces menjadi pembagian yang lebih kecil, proses yang menambahkan vertex dan resolusi baru ke mesh Anda. Banyak pencipta Roblox menggunakan alat ini untuk menciptakan kurva halus, menambahkan detail halus ke permukaan, dan mempersiapkan mesh sebelum menerapkan modifikator tambahan.

Untuk menggunakan alat Subdivide:

  1. Di mode Edit, pilih satu atau lebih edges atau faces.

  2. Klik kanan untuk menampilkan menu konteks untuk edges atau faces aktif Anda, lalu pilih Subdivide untuk mengaktifkan alat. Panel Subdivide ditampilkan.

  3. Atur Number of Cuts ke jumlah subdivisi yang Anda inginkan untuk edges atau faces Anda.

    Panel Subdivide dengan pengaturan Number of Cuts disorot.
  4. Klik kiri untuk mengonfirmasi subdivisi Anda.

Jembatan Loops Edge

Alat Bridge Edge Loops memungkinkan Anda menghubungkan beberapa edge loops dengan faces. Banyak pencipta menggunakan alat ini untuk mengisi celah tanpa harus membuat faces baru secara manual, menggabungkan bagian-bagian kompleks dari mesh mereka, dan mempertahankan topologi yang bersih untuk deformasi yang halus.

Untuk menggunakan alat Jembatan Edge Loops:

  1. Di mode Edit, pilih dua atau lebih edge loops yang ingin Anda hubungkan.
  2. Tekan CtrlE/E untuk menampilkan menu konteks untuk edge loops aktif Anda, lalu pilih Bridge Edge Loops untuk mengaktifkan alat. Panel Bridge Edge Loops ditampilkan.
  3. Atur Number of Cuts ke jumlah subdivisi yang Anda inginkan untuk jembatan baru Anda.
  4. (Opsional) Untuk lebih presisi untuk jembatan melengkung, tingkatkan Smoothness untuk membuat jembatan yang lebih membulat.
  5. Klik kiri untuk mengonfirmasi jembatan Anda.

Isi

Alat Fill memungkinkan Anda membuat wajah segitiga antara edges atau vertex aktif mana pun, asalkan mereka membentuk satu atau lebih perimeter lengkap. Banyak pencipta Roblox menggunakan alat ini untuk menutup celah di mesh mereka sehingga mereka kedap air, atau tanpa lubang yang terbuka.

Untuk menggunakan alat Fill:

  1. Di mode Edit, pilih setidaknya tiga vertex atau dua atau lebih edges yang membentuk setidaknya satu perimeter lengkap.
  2. Tekan AltF/F untuk mengaktifkan alat.
  3. (Opsional) Di panel Fill, aktifkan Beauty untuk mengatur segitiga dengan rapi.
  4. Klik kiri untuk mengonfirmasi wajah baru Anda.

Wajah Baru dari Edges

Alat New Faces from Edges memungkinkan Anda untuk membuat sebuah edge jika hanya dua vertex yang aktif, jika tidak alat ini membuat wajah antara elemen mesh aktif. Banyak pencipta Roblox menggunakan alat ini untuk menutup banyak celah sekaligus dalam mesh mereka sehingga mesh tersebut kedap air, atau untuk membuat geometri antara banyak vertex soliter.

Untuk menggunakan alat Wajah Baru dari Edges:

  1. Di mode Edit, pilih setidaknya tiga vertex, atau dua atau lebih edges yang membentuk satu atau lebih perimeter lengkap.
  2. Tekan F untuk mengaktifkan alat.
  3. Klik kiri untuk mengonfirmasi wajah baru Anda.

Larut

Alat Dissolve memungkinkan Anda menghapus geometri tanpa meninggalkan lubang di mesh Anda. Banyak pencipta Roblox menggunakan alat ini untuk mengoptimalkan seni 3D mereka, menggabungkan geometri, atau menghapus elemen mesh yang tidak perlu sambil mempertahankan struktur keseluruhan mesh.

Untuk menggunakan alat Dissolve:

  1. Di mode Edit, pilih vertex, edges, atau faces yang ingin Anda hapus dari mesh Anda.
  2. Klik kanan untuk menampilkan menu konteks untuk elemen mesh aktif Anda, kemudian:
    1. Jika pilihan Anda terdiri dari vertex, pilih Dissolve Vertices untuk menghapus vertex aktif dan menggabungkan edges tetangga mereka.
    2. Jika pilihan Anda terdiri dari edges, pilih Dissolve Edges untuk menghapus edges aktif dan menggabungkan faces yang menghadapnya untuk mempertahankan garis besar edge tersebut.
    3. Jika pilihan Anda terdiri dari faces, pilih Dissolve Faces untuk menghapus wajah aktif dan mengisi celah dengan wajah baru, jika diperlukan.

Hapus

Alat Delete memungkinkan Anda menghapus geometri sepenuhnya dari mesh Anda, meninggalkan satu atau banyak lubang di mana geometri telah dihapus. Banyak pencipta Roblox menggunakan alat ini daripada alat Dissolve setiap kali mereka ingin merestrukturisasi mesh mereka selama proses iterasi.

Untuk menggunakan alat Hapus:

  1. Di mode Edit, pilih vertex, edges, atau faces yang ingin Anda hapus dari mesh Anda.
  2. Tekan X untuk menampilkan menu konteks untuk pilihan Anda.
  3. Pilih salah satu item menu berikut:
    1. Pilih Vertices untuk menghapus semua vertex aktif, menghapus faces atau edges yang terhubung.
    2. Pilih Edges untuk menghapus semua edges aktif, menghapus faces yang berbagi dengan edge tersebut.
    3. Pilih Faces untuk menghapus semua faces aktif, menghapus semua edges yang terhubung.
    4. Pilih Only Edges and Faces untuk menghapus hanya edges aktif dan faces yang berdampingan.
    5. Pilih Only Faces untuk menghapus semua faces aktif tanpa mempengaruhi edges aktif dalam pilihan.

Modifikator Cermin

Modifikator Mirror memungkinkan Anda mencerminkan geometri di sepanjang satu atau beberapa sumbu sehingga Anda dapat membuat seni 3D simetris dengan usaha minimal. Banyak pencipta Roblox menggunakan alat ini saat memodelkan avatar atau objek arsitektural yang harus sempurna simetris.

Untuk menggunakan modifikator Cermin:

  1. Di mode Object, pilih objek yang ingin Anda cermin.

  2. Navigasi ke Properties editor, kemudian di navigasi sebelah kiri, pilih tab Modifiers.

    Editor Properti Blender dengan tab Modifiers disorot.
  3. Klik tombol Add Modifier, kemudian masukkan modifikator Mirror.

  4. Atur Axis ke X, Y, dan/atau Z untuk mencerminkan di satu atau beberapa sumbu.

  5. Di mode Edit, modifikasi objek Anda atau elemen mesh mana pun untuk melihat modifikasi Anda dicerminkan di sepanjang satu atau beberapa sumbu.

Alat tekstur

Setelah Anda selesai memodelkan objek 3D Anda, saatnya untuk menerapkan tekstur pada mesh Anda sehingga memiliki karakteristik visual tambahan, seperti warna, kedalaman, dan kekasaran melalui peta tekstur. Ini adalah detail yang tidak dapat diberikan hanya dengan pemodelan, mengubah objek Anda dari bentuk kosong menjadi sesuatu yang terlihat realistis atau bergaya sesuai dengan kebutuhan seni permainan Anda.

Model tanpa tekstur
Model dengan tekstur

Setiap bagian berikut merinci bagaimana Anda dapat menggunakan masing-masing alat untuk baik pengeditan UV atau pengecatan vertex objek, hotkey yang dapat Anda gunakan untuk mengaktifkan alat, dan kasus penggunaan yang paling umum untuk tekstur seni 3D untuk platform Roblox.

Pengeditan UV

Pengeditan UV adalah proses membuka wajah objek 3D Anda dan memetakan mereka ke permukaan tekstur gambar 2D. Proses ini memungkinkan Anda menggunakan satu tekstur untuk menerapkan karakteristik visual ke beberapa objek di Blender, menghemat dampak negatif pada memori di Studio. Misalnya, bingkai pintu, langit-langit, dan mesh pembaca kartu di template Laser Tag semuanya menggunakan peta UV yang sama untuk menambahkan hiasan logam.

Sebuah pintu dengan tekstur trim sheet yang diterapkan.
Sekelompok ubin langit-langit dengan tekstur trim sheet yang diterapkan.
Pembaca kartu futuristik dengan tekstur trim sheet yang diterapkan.

"UV" dalam pengeditan UV berdiri untuk sumbu pada peta gambar 2D yang Anda gunakan selama proses pemetaan:

  • Sumbu U - Posisi horizontal (gerakan kiri dan kanan).
  • Sumbu V - Posisi vertikal (gerakan naik dan turun).

Karena objek 3D menggunakan sumbu X, Y, dan Z di ruang 3D, aplikasi penciptaan 3D biasanya menggunakan U dan V untuk menghindari kebingungan saat merujuk ke koordinat dalam ruang gambar 2D. Meskipun begitu, banyak alur kerja UI Blender masih menggunakan X dan Y, jadi berguna untuk mengetahui sumbu setara ruang 2D.

Saat Anda membuka objek 3D, semua wajah aktif terhampar ke dalam ruang 2D di UV Editor untuk membentuk peta UV, dan bagian yang berbeda dari model terpisah menjadi pengelompokan terpisah, biasanya disebut pulau UV. Misalnya, jika Anda membuka kubus Blender standar, setiap wajah akan menjadi pulau UV-nya sendiri di peta UV.

Peta UV dari sebuah kubus 3D.
Peta UV di UV Editor
Kubus 3D yang sedang di buka.
Kubus di Viewport 3D

Setiap titik, garis, dan wajah di peta UV sesuai dengan vertex, edge, dan face di mesh. Ini berarti bahwa ketika Anda memindahkan pulau UV ke bagian yang berbeda dari tekstur, vertex, edge, dan face yang sesuai akan memperbarui untuk mencerminkan area tekstur yang sekarang mereka tumpang tindih.

Blender sering membuat pulau UV sepanjang seams, atau edge yang terhubung, untuk meminimalkan distorsi dan memudahkan Anda menerapkan tekstur. Meskipun konfigurasi pulau UV default ini adalah tempat yang baik untuk memulai, hampir selalu perlu untuk memodifikasi posisi, orientasi, dan skala setiap pulau agar tumpang tindih dengan area tekstur yang ingin Anda proyeksikan, atau menandai seam sendiri untuk fokus pada tekstur di area tertentu saat dibutuhkan.

Dengan meluangkan waktu untuk membuka, mengatur, dan memetakan pulau UV Anda, Anda dapat meningkatkan kualitas tekstur Anda dan mengurangi peregangan atau distorsi pada semua seni 3D Anda. Subbagian-subbagian berikut menyoroti alat yang paling umum untuk proses ini, khususnya terkait dengan membuka dan memetakan objek Anda.

Tandai Seam

Alat Mark Seam memungkinkan Anda memecah peta UV objek 3D menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan dapat dikelola secara manual. Meskipun langkah ini dalam proses pengungkapan secara teknis opsional, banyak pencipta Roblox menemukan hal ini berguna untuk berkonsentrasi pada kumpulan wajah terkait untuk objek kompleks yang memerlukan banyak pekerjaan tekstur detail.

Misalnya, senjata riveting berikut memerlukan tekstur logam untuk laras, dan tekstur kulit untuk pegangan. Untuk memudahkan tekstur objek ini, Anda dapat menandai seams pegangan, membuka hanya wajah antara seam-seam tersebut, kemudian memetakan ke gambar tekstur kulit.

Peta UV dari pegangan pada senjata riveting.
Peta UV pegangan di UV Editor
Seams yang ditandai dan wajah-wajah tertutup pada senjata riveting yang sedang di buka.
Seams yang ditandai di Viewport 3D

Untuk menggunakan alat Tandai Seam:

  1. Buka ruang kerja UV Editing. UV Editor ditampilkan di sisi kiri layar, dan viewport 3D ditampilkan di sisi kanan layar dalam mode Edit.
  2. Di Viewport 3D, navigasi ke objek 3D Anda, lalu pilih edge di tempat Anda ingin membuat seam.
  3. Tekan CtrlE/E untuk membuka menu konteks Edge.
  4. Pilih Mark Seam. Seam akan berubah merah dan siap untuk alat Unwrap.

Ketika Anda siap untuk membuka objek Anda, Blender akan membuka wajah-wajah yang terkurung dalam seam sebagai pulau sendiri.

Unwrap

Alat Unwrap memungkinkan Anda membuka dan membersihkan peta UV dari seam-seam yang ditandai atau wajah-wajah aktif dari objek 3D sehingga Anda memiliki dasar pulau UV yang solid untuk bekerja. Ini dapat dengan cepat mengubah koordinat UV dari yang berantakan menjadi sesuatu yang lebih terkelola.

Banyak pencipta Roblox menggunakan alat ini untuk bentuk kompleks yang mereka butuhkan kontrol penuh saat menerapkan tekstur, seperti karakter, pakaian, dan objek melengkung, karena alat ini bekerja dengan cepat dan menghindari peregangan serta distorsi.

Sebuah peta dengan pulau-pulau yang tidak teratur.
Sebelum menggunakan alat Unwrap
Peta UV bersih dengan pulau-pulau yang teratur.
Setelah menggunakan alat Unwrap

Untuk menggunakan alat Unwrap:

  1. Buka ruang kerja UV Editing. UV Editor ditampilkan di sisi kiri layar, dan viewport 3D ditampilkan di sisi kanan layar dalam mode Edit.
  2. Di Viewport 3D, navigasi ke objek 3D Anda, kemudian gunakan alat Tandai Seam untuk membuat seams, dan/atau pilih wajah-wajah tertentu yang ingin Anda beri tekstur.
  3. Tekan U untuk membuka menu konteks UV Mapping.
  4. Pilih Unwrap. Pulau-pulau UV dari pilihan Anda ditampilkan dengan rapi di UV Editor.
  5. Di UV Editor, pindahkan, skalakan, atau putar pulau-pulau UV ke posisi, orientasi, dan skala yang sesuai pada tekstur Anda.

Ikuti Quad Aktif

Alat Follow Active Quads memungkinkan Anda menghasilkan pulau UV yang bersih dan terorganisir sesuai dengan koordinat UV dari wajah aktif yang sebelumnya telah dibuka. Ini sangat berguna untuk topologi berbentuk kisi, seperti saat Anda membuka dinding, lantai, atau bagian mekanis menggunakan trim sheets.

Banyak pencipta Roblox menggunakan alat ini untuk menerapkan tekstur yang konsisten pada objek 3D melengkung, seperti trotoar untuk permainan atau sabuk untuk aksesori.

Untuk menggunakan alat Ikuti Quad Aktif:

  1. Buka ruang kerja UV Editing. UV Editor ditampilkan di sisi kiri layar, dan viewport 3D ditampilkan di sisi kanan layar dalam mode Edit.
  2. Di Viewport 3D, navigasi ke objek 3D Anda, lalu buka setiap face yang ingin Anda tekstur menggunakan sebuah face aktif.
  3. (Opsional) Konfigurasikan face aktif Anda.
    1. Di UV Editor, pilih wajah yang ingin Anda jadikan wajah aktif, lalu tekan AltM/M untuk membuka menu konteks Pemisahan.
    2. Pilih Pilihannya. Wajah aktif terpisah dari pulau UV.
    3. Pindahkan, skalakan, atau putar wajah aktif Anda ke posisi, orientasi, dan skala yang sesuai yang ingin Anda ikuti oleh wajah-wajah lain di peta UV.
  4. Di UV Editor, pilih semua wajah yang ingin Anda ikuti wajah aktif. Pastikan untuk memilih wajah aktif Anda terakhir sehingga Blender tahu untuk menggunakan tata letaknya sebagai panduan.
  5. Tekan U untuk membuka menu konteks Unwrap, lalu pilih Follow Active Quads. Blender menyelaraskan koordinat UV dari pilihan Anda untuk mencocokkan bentuk dan orientasi wajah aktif.

Proyeksi

Alat proyeksi adalah alat yang memproyeksikan permukaan objek 3D ke bidang tekstur gambar 2D. Setiap alat proyeksi mengontrol bagaimana bentuk objek terbuka dan dipetakan ke tekstur 2D:

  • Proyeksi Kubus - Memproyeksikan wajah objek ke semua enam sisi kubus; berguna untuk bentuk kotak seperti peti.
  • Proyeksi Bola - Memproyeksikan permukaan objek ke bola; berguna untuk bentuk bulat seperti mata.
  • Proyeksi Silinder - Memproyeksikan objek ke dalam bentuk silindris; berguna untuk tabung, pipa, dan anggota tubuh.
  • Proyeksi Dari Tampilan - Memproyeksikan wajah-wajah yang dipilih dari objek sesuai dengan sudut kamera atau viewport saat ini; berguna untuk permukaan datar dan stiker.
  • Proyeksi UV Cerdas - Secara otomatis membuka model dan menghasilkan pulau-pulau sesuai dengan sudut yang ditetapkan antara wajah.

Bermanfaat untuk mempertimbangkan bagaimana Anda dapat memanfaatkan alat proyeksi untuk menghemat waktu dalam proses tekstur, terutama untuk objek sederhana yang memerlukan tekstur berulang. Misalnya, banyak pencipta Roblox secara strategis menggunakan alat ini untuk secara efisien membuat pulau UV untuk bentuk geometris dasar tanpa perlu menandai seams dari edges.

Peta UV menggunakan Smart UV Project.
Peta UV menggunakan Smart UV Project.
Peta UV menggunakan Proyeksi Kubus.
Peta UV menggunakan Proyeksi Kubus.

Untuk menggunakan alat proyeksi:

  1. Buka ruang kerja UV Editing. UV Editor ditampilkan di sisi kiri layar, dan viewport 3D ditampilkan di sisi kanan layar dalam mode Edit.
  2. Di Viewport 3D, navigasi ke objek 3D Anda, kemudian pilih setiap wajah.
  3. Tekan U untuk membuka menu konteks UV Mapping, lalu pilih salah satu opsi berikut:
    • Proyeksi Kubus
    • Proyeksi Bola
    • Proyeksi Silinder
    • Proyeksi Dari Tampilan
    • Proyeksi UV Cerdas

Pengecatan Vertex

Pengecatan vertex adalah proses menyimpan informasi warna langsung di vertex objek 3D Anda daripada melalui tekstur atau material tradisional. Dalam pendekatan ini, setiap vertex menyimpan data warna yang diinterpolasi Blender di seluruh wajah mesh, menciptakan gradien mulus atau blok warna padat tanpa perlu pemetaan UV atau tekstur gambar.

Pengecatan vertex berguna untuk menambahkan variasi warna pada aset Anda dengan cara yang ringan dan efisien, terutama dalam alur kerja atau permainan bergaya di mana kinerja menjadi perhatian, karena dapat mengurangi penggunaan memori tekstur dan panggilan gambar. Banyak pencipta Roblox menggunakan pengecatan vertex bersamaan dengan material default Studio, objek MaterialVariant, dan objek SurfaceAppearance untuk menciptakan kompleksitas visual pada objek 3D sederhana.

Objek peluncur roket di Blender tanpa warna sama sekali.
Objek tanpa warna
Objek peluncur roket di Blender dengan cat vertex di pegangan.
Objek dengan cat vertex
Objek peluncur roket di Studio dengan cat vertex dan tekstur SurfaceAppearance
Objek dengan cat vertex dan tekstur gambar

Untuk pengecatan vertex:

  1. Tambahkan atribut warna untuk menyimpan informasi warna ke vertex objek Anda.1. Di 3D Viewport, pilih objek 3D Anda.

    1. Navigasikan ke Properties editor, kemudian di navigasi sebelah kiri, pilih tab Data.

      Editor Properti Blender dengan tab Data yang disorot.
    2. Klik menu dropdown Color Attributes untuk memperluas kontainer, kemudian klik tombol +. Menu kontekstual Add Color Attribute ditampilkan.

    3. Setel Domain ke Vertex, Data Type ke Color, kemudian klik tombol Add. Objek Anda sekarang memiliki atribut warna.

  2. Konfigurasikan 3D Viewport untuk menampilkan atribut warna Anda.

    1. Di 3D Viewport, navigasikan ke pojok kanan atas opsi Viewport Shading, kemudian klik tombol untuk mode shading Solid.

      Opsi Shading Viewport Blender dengan mode shading Solid yang disorot.
    2. Klik panah dropdown Viewport Shading, kemudian di menu kontekstual, setel Color ke Attribute. 3D Viewport diperbarui untuk menampilkan atribut warna Anda pada objek Anda.

      Menu dropdown Shading Viewport Blender dengan panah dropdown dan pengaturan Warna yang disorot.
  3. Pilih warna untuk kuas Anda.

    1. Di mode Vertex Paint, navigasikan ke pojok kiri atas, kemudian klik pada swatch warna aktif. Menu kontekstual ditampilkan.

    2. Pilih warna Anda pada roda warna, atau dengan kode RGB, HSV, atau Hex.

      UI swatch aktif Blender yang disorot.
  4. Terapkan warna pada objek Anda.

    1. Untuk menerapkan warna pada vertex individual:
      1. Di 3D Viewport, klik dan seret pada vertex objek Anda untuk menerapkan warna dengan gradien yang halus.
      2. Untuk presisi lebih lanjut, tekan [ atau ] untuk meningkatkan atau mengurangi ukuran kuas, masing-masing.
    2. Untuk mengisi warna secara penuh,
      1. Di mode Edit, pilih vertex atau wajah yang ingin Anda terapkan warna.
      2. Di mode Vertex Paint, tekan CtrlX/X. Vertex atau wajah yang Anda pilih akan menampilkan warna baru.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.