Anda dapat menggunakan alat model링 pihak ketiga, seperti Blender atau Maya, untuk mengubah objek 3D yang ada menjadi model 3D yang dapat Anda import
Panduan ini mencakup proses kerja dasar untuk mengubah model 3D menjadi model tumpulan di Blender menggunakan langkah-langkah berikut:
- Mengimpor > a 3D aset ke file proyek Blender template.
- OrbitiryParenting objek mesh yang diimpor ke armatur file proyek dengan fitur Blender's Automatic Weights.
- Skinning manual tidak dicakup, lihat Skinning a Simple Mesh untuk sebuah pandangan tentang skinning manual.
- Mengedit > Mesh Kandang Dalam dan Luar untuk mewakili permukaan dalam dan luar model.
Daftar lengkap persyaratan aset untuk model tumpukan dapat ditemukan di Spesifikasi Model Tumpukan .
Mengimpor
Set up proyek dengan membuka proyek Template proyek dan mengimpor proyek sample accessory model.
Untuk mengimpor dan menyempurnakan model aksesori:
Di Blender, buka proyek templat armatur riwayat . File ini berisi armatur default yang dibutuhkan untuk pakaian berkilau.
Di Outliner, toggle icon Hide untuk menghapus objek non-armature secara visual di ruang kerja Anda, seperti Aksesori.
Di Menu File, pilih Impor dan klik FBX (.fbx) . Pilih file model aksesori yang Anda niat untuk dibatasi pada mannequin. Aksesori populer di ruang kerja dan, tergantung pada cara modelnya dibuat, mungkin perlu diskalakan atau disesuaikan untuk dibatasi pada mannequin.
Orange dan Penilaian
Untuk aksesori dasar ini, orangtua jaringan yang diimpor ke mannequin armature menggunakan fitur Otomatis Berat Blender. Orangtua model jaringan aksesori ini ke armature ini dengan cara ini memungkinkan 3D model untuk bergerak dan berdistorsi secara alami dengan karakter di Studio.
Untuk menjadikan objek mesh dengan armatur mannequin:
Pada Outliner, sementara sembunyikan kedua objek Kandang untuk mengekspos Armature dengan menyalakan ikonHide.
Di Workspace, klik objekesh menggunakan objekesh, lalu hold Shift dan klik pada mannequin's armature.
klikkanan, atau gunakan CtrlP ( ⌘P ) untuk menyubur aksesori ke armor dengan memilih 2> Berat Otomatis2> .
Kurangi keramaian visual dengan menyembunyikan semua objek kecuali kandang dan model. Klik simbol di samping objek di panel Outliner.
Mengedit Mesh Kandang Dalam dan Luar
Setelah menyetel dan menyetel ulang item pakaian Anda, Anda dapat mulai menambahkan meshes kandang ke pakaian Anda untuk menunjukkan permukaan dalam dan luar pakaian Anda.
Saat menyiapkan kandang, model aksesori harus dapat ditempatkan di atas kandang dalam dan kemudian kandang luar harus disesuaikan untuk dapat ditempatkan dengan ketat di atas objek model.
Anda dapat dengan cepat menambahkan dua meshes tubuh penuh ini dari Clothing_Cage_Template.blend ke proyek Anda yang sudah ada.
Untuk dengan cepat menambahkan kandang pakaian ke proyek Anda:
Unduh proyek Clothing_Cage_Template.blend .
Dalam proyek Blender Anda saat ini, beralih ke Mode Objek dan navigasikan ke File > Tempelkan . Sebuah browser file ditampilkan.
Klik file Clothing_Cage_Template.blend dan navigasikan ke Object folder.
Di objek folder, hold Shift dan select both YourClothingName_InnerCage dan YourClothingName_OuterCage dan klik 1> Append1> . The two cage mesh objects populate in your project.
Untuk mengubah kandang untuk model aksesori Anda:
Di panel Outliner, ganti nama _InnerCage dan _OuterCage meshes untuk mencocokkan objek meshes yang diimpor (contoh. Tshirt_InnerCage, Tshirt_OuterCage). Pastikan ini persis dengan nama meshes yang Anda impor.
Di jendela Outliner, pilih _OuterCage mesh dan beralih ke Mode Edit Tab .
Di Viewport, aktifkan X-Ray pandangan dan Materials View untuk meningkatkan visibilitas dan akses ke vertiks dari meshes kandang luar.
Saat dalam Mode Edit, sesuaikan sudut dengan alat Mode Edit sehingga Kandang Luar sepenuhnya menutupi bagian atas aksesori.
Kurungan luar yang selesai seharusnya menutupi aksesori dengan ruang ekstra minimal. Untuk perbandingan, Anda dapat mengunduh versi kurungan luar yang selesai dari model Tshirt ini .
Setelah selesai dengan penyulitan dan modelasi aset Anda, lihat Mengekspor Persyaratan untuk detail tentang ekspor model dari Blender.
Setelah diekspor, lihat Alat Pengujian Aksesori dan Tutorial Pengubahan Aksesori Pakaian untuk instruksi tentang cara mengimpor dan mengubah model menjadi aksesori yang dapat digunakan.
Tip untuk Mengedit Kandang
Tip berikut ini mungkin berguna saat menangani vertikal kandang Anda:
Di bagian atas kanan Viewport, klik opsi Viewport Shading yang berbeda, seperti Preview Material dan X-Ray , ketika perlu untuk mengakses vertikal dan melihat kemajuan Anda dalam mengekurung.
Anda dapat menyembunyikan vertikal yang saat ini Anda tidak menyesuaikan dengan menggunakan Hide ( H ) dan Unhide ( 2> Alt 2> 5> H 5> ; 8> ⌥8> 1> H 1>).
Banyak vertikal dapat dipilih dan disesuaikan pada saat yang sama. Gunakan Pindahkan, Skala, atau alat Blender lainnya untuk membuat penyesuaian pada banyak vertikal sekaligus.