La vêtements imbriqués vous permet de créer des vêtements 3D et accessoires que presque tous les avatars peuvent porter avec n'importe quelle combinaison d'autres vêtements imbriqués. Les vêtements imbriqués s'étirent naturellement sur un corps d'avatar et sur d'autres éléments de vêtements imbriqués sans couper ou casser.
Nous recommandons de construire un personnage de base sur lequel vous pouvez faire tenir la vêtement imprimé sur plusieurs niveaux que vous créez. Nous allons voir comment le faire dans une application DCC externe et le combiner dans Studio pour créer le personnage final de la station spatiale.
Construction du personnage personnalisé
Nous voulions que les utilisateurs dans notre expérience incarnent quelqu'un envoyé à la station pour enquêter sur des événements perturbateurs. Nous ne savions pas tout à l'heure ce que notre personnage actuel serait ou s'il y aurait plusieurs types de personnages, mais nous voulions qu'ils portent des combinaisons spatiales. Grâce à cela, nous avons décidé de rendre les vêtements un composant séparé qui permetrait une flexibilité dans notre conception.
Nous avons finalement opté pour un seul design de personnage que nous avons nommé « The Visitor », mais les vêtements imbriqués nous ont permis de créer un personnage principal tout en libérant les vêtements sur le marché en tant que composant modulaire. En tant que créateur, vous pourrez bientôt faire la même chose, alors suivez-nous pour voir comment nous l'avons fait.
Fabriquer le corps de base
Le corps de base est essentiellement la plus basse couche du système de vêtements en couches. Cela peut être n'importe quoi du corps de notre personnage dans les sous-vêtements, à un homme-poisson ou même à un avatar bloqué.
Liste de vérification des vêtements à plusieurs niveaux :
- Le corps geo, les parties de la cage et le squelette doivent être conformes au schéma R15.
- La cage du corps doit utiliser la cage fournie par Roblox.
- La cage doit être dans le même nombre de parties que le geo du corps, avec le suffixe _OuterCage.
- LeftUpperArm_Geo (maillage)
- LeftUpperArm_OuterCage (cage)
- Le budget polygonal pour chaque partie ne peut pas dépasser 10 000 triangles.
- La taille du personnage ne peut pas dépasser 2000 × 2000 × 2000 unités.
Fabriquer le modèle
La mode à plusieurs niveaux permet aux vêtements de s'adapter à presque tout le corps, que ce soit un poisson-homme, un golem de roche ou un explorateur humain. Les seuls paramètres sont qu'ils soient des humanoides bipèdes.
Vous devez modéliser le personnage dans une posture neutre et naturelle. Cela permet un plus grand rayon de mouvement lors de l'animation, et vous donne également une directionnalité implicite à la déplacement. La directionnalité implicite signifie que lorsque vous construisez le squelette de votre expérience, les articulations ont un petit bend dans elles pour savoir dans quelle direction ils devraient naturellement se courber. Les exemples suivants montrent un très
La silhouette, ou la forme de votre personnage, doit également être distincte et discernable à un autre joueur à distance, ce qui est important pour les expériences multijoueur. Cela réduit la confusion et aide les utilisateurs à savoir ce qui est sûr ou dangereux lorsque beaucoup de choses se déroulent.
Une note importante sur le personnage de base : Étant donné que c'est un avatar de joueur, et que nous voulions finalement libérer le corps et les vêtements sur le Marketplace, il doit toujours suivre le schéma R15. Cela inclut le corps être séparé en 15 parties.
Pour vous assurer que les parties apparaissent toujours contiguous, il est recommandé de limiter vos composants de maillage et ensuite d'utiliser votre application pour «average» les normales de vérité entre les parties du corps «seams». Cela traitera les deux垂ts sur le côté du corps comme un, avec des relations sur les normales de surface.
Texturage
La texture de vos personnages vous permet de les rendre à la vie en fonction de la façon dont vous les voulez voir. Pour la station spatiale, nous voulions un personnage qui était un niveau similaire de réalisme que ses environnements et s'est basé sur le personnage suivant :
Maintenant, nous allons voir comment obtenir des textures dans Studio et nous assurer que le personnage a l'air super et convient à l'expérience.
Avant de texturer, nous avons effectué une gamme de tests de mouvement en déplaçant les articulations du personnage et en les posant pour vous assurer que le modèle se déforme bien. Il n'est pas toujours nécessaire de faire une gamme de tests de mouvement avant de texturer, mais cela vous aidera à attraper des surprises dans votre modèle avant d'y mettre des heures. Après cela, nous avons séparé le plateformedu ma
Pour permettre aux contrôles de tons de peau pour le marché en ligne, nous avons rendu les zones comme la chemise, les shorts, les gants et les bottes complètement opaques. Cependant, pour les zones avec des tons de peau exposés, nous avons utilisé une transparence partielle pour permettre aux détails d'être ajoutés au ton de la peau, mais pas complètement l'覆盖. Cela nous a permis d'améliorer les fonctionnalités de l'anatomie au-delà de ce que les lumierures actuelles de Studio peuvent faire
Les images suivantes montrent la couleur (albedo), la métallicité, la granulométrie et les cartes normales.
Et les images suivantes montrent la transparence du ton de peau en action dans Studio, et montrent la même carte de couleurs avec transparence et une couleur de ton de peau appliquée.
Enfermement
Une fois que nous avons établi le corps de base, nous avons dû le gérer pour que les vêtements puissent s'y déplacer. Les gages sont la façon dont les vêtements et le corps interagissent. Les corps et les vêtements ont tous les mêmes cage, déformés par l'utilisateur pour définir la façon dont les vêtements s'adaptent. Les gages du corps définissent la façon dont les vêtements s'adaptent.
La première étape de l'ajustement de la cage, pour l'instant, doit être effectuée dans une application DCC externe. Vous pouvez utiliser la cage fournie par Roblox pour commencer.
La cage pour le corps est en grande partie la même que celle des vêtements, sauf que le résultat final est une cage qui a 15 parties (chaque partie correspondant à un maillage corporel). ci-dessous est la « modifiable » cage qui est un maillage unique, les parties de la cage qui sont déformées en modifiant la « modifiable » cage, et le maillage lui-même.
Lorsque vous débutez avec la cage, il est très probable que cela ne correspond pas à votre personnage, vous devrez donc ajuster la cage « modifiable », ou les parties directement, pour s'adapter aux limites extérieures du maillage corporel. Comme avec les vêtements, la cage extérieure devrait toujours s'adapter en dehors du maillage corporel, afin que les vêtements connaissent la forme du corps lui-même. Il utilise une cage « jumelle
Nous avons décidé que nous voulions que la cage extérieure couvre la peau, mais pas les gants et les bottes. En dehors de ces zones, vous verrez que la cage s'adapte du mieux qu'elle le peut en dehors du corps, y compris la cage faciale correspondant à la distance et à la forme des fonctionnalités faciales.
Skinning
Le skinning du personnage, similaire aux personnages personnalisés, est ce qui donne la transformation organique et tordue de votre personnage lorsqu'il se déplace dans l'environnement. Nous avons trouvé que les lignes directrices suivantes étaient utiles, afin que le réseau de personnages importe correctement dans Studio :
Les articulations et os individuels doivent avoir des noms uniques.
Les mailles ne devraient pas avoir de transformations avant de peaufiner/lier ; en d'autres termes, les transformations devraient être 0 et les écailles devraient être 1.
Les normales de maillage doivent être visibles de l'extérieur (le modèle ne devrait pas regarder à l'intérieur).
Les squelettes ne devraient pas avoir de facteur de mise à l'échelle ; toutes les articulations devraient être [1, 1, 1].
Le skinning de ce personnage était un peu plus difficile en raison des limites du nombre d'onglets joints, mais voici quelques notes du travail que nous avons fait :
Lorsque vous avez un humain avec une anatomie claire, il est préférable de peindre vos poids pour qu'ils semblent naturels, par exemple le soulèvement de la muscle de l'épaule ou le compriment lorsque vous déplacez le bras vers le haut et vers le bas.
Un autre problème commun avec le skinning des humains est que les valeurs par défaut de skinning seront souvent « trop lisser», ce qui signifie que des régions telles que les articulations de l'aine et des genoux auront des influence trop beaucoup distribués. Il est préférable de les peindre plus étroitement pour que vos jambes / bras ne se gonflent pas quand ils se plient.
Enfin, car votre modèle est divisé en 15 parties, vous devrez vous assurer que les jointures entre les parties sont 1: 1 en termes de poids. La plupart des applications vous permettront de copier les influenceurs d'un véritable vers un autre afin qu'ils aient exactement le même poids.
Gants et bottes
Comme vous le remarquerez dans le corps de base, nous avons décidé d'inclure des gants et des bottes. Vous pourriez vouloir le faire temporairement aussi, pour les raisons suivantes :
Nous voulions que les gants fassent partie de la combinaison de vêtements à plusieurs niveaux, mais les gants ne sont pas actuellement pris en charge dans la fonctionalitéde vêtements à plusieurs niveaux, donc nous avons remplacé les mains de notre modèle initial par un qui avait des gants.
Nous voulions que le métal de la chaussure soit rigide et ne se déforme pas pour s'adapter à la chaussure et à la jambe, nous avons donc remplacé les chaussures de notre modèle initial par un qui avait des bottes.
Pour nous assurer que les vêtements imbriqués n'essayaient pas de s'adapter autour des bottes ou des gants, nous avons intentionnellement gardé les cages à l'intérieur. Cela permet au haut et au bas du vêtement spatial de se déformer autour des mains et des pieds.
Construction du gilet
Au tout début du processus, nous avons décidé que la combinaison devrait s'adapter à plusieurs personnages, et que nous voulions libérer les ressources sur le marché pour que d'autres puissent profiter de la vêtements. En plus de la combinaison à plusieurs niveaux, notre personnage avait besoin d'objets "Hardpoint" comme un casque et un sac à dos comme points de finition. L'image suivante montre comment la combinaison de vêtement ressemble à une variété de personnages.
Nous avons trouvé les lignes directrices suivantes utiles lors de la construction de vêtements dépareillés :
- Le fichier .fbx exporté de votre application DCC doit contenir le maillage de vêtements , cage interne , 1> cage extérieure1> et 4> squelette 4>.
- La façon dont vous nommez vos vêtements est arbitraire, mais les deux cages doivent avoir ce format de nommage :
- [nom de l'habillement] _InnerCage * [nom de l'habillement] _OuterCage * Vous devez habiller la veste de mannequin au R15 avec un maximum de 4 influence.
- Votre R15 doit suivre ce schéma de nommage.
Avec ces lignes directrices à l'esprit, voici les étapes que nous avons suivies pour construire la combinaison spatiale :
Utilisez le modèle de cage de vêtements imbriqués Roblox, une base de cadre que vous pouvez utiliser pour faire tenir des vêtements. En fonction de la distance des vêtements par rapport au cadre, vous pouvez avoir des vêtements qui sont serrés ou flous.
Modélisez les vêtements dans le cadre et scipez un modèle de plus haute polyédration dans une application DCC externe.
Réinitialisez la version inférieure, prête au jeu, du modèlisationplus haut. Si vous êtes intéressé par plus d'informations sur ce processus, il existe de nombreux tutoriels en ligne pour les modèles prêts au jeu. Remarquez que les vêtements ne doivent pas être divisés en parties correspondant aux parties du corps qu'ils couvrent ; ils peuvent être un seul maillage.
Testez le mouvement et la forme physique sur d'autres personnages avant de finaliser n'importe quelle texture.
Définissez la «cage extérieure» ou les limites extérieures de l'article de item. Cela dit à quelle hauteur s'ajuste le haut de la combinaison d'astronaute.
Après le cage, il peut aider à temporairement peau les vêtements au squelette dans le fichier de modèle, juste pour tester une gamme de mouvement. En posant le rig dans différentes positions, vous pouvez le confirmer qu'il se déforme bien avant de finaliser la texture. Si vous faites cela, assurez-vous de désactiver avant de déplacer à la texture !
Texturage
Après avoir habillé les vêtements, et qu'ils ont déplacé la façon dont nous l'avions prévu, nous avons déplacé à la texture.
Puisque nous voulions viser le réalisme, nous avons utilisé l'apparence de la surface pour les belles matières PBR. Nous avons apporté cela dans une application de textures pour faire l'alvéole, la métallicité, la granulosité et les cartes normales. Cela a permis au vêtement d'avoir des parties qui ressemblent à du métal et d'autres qui ressemblent à des toiles de velours.
Avant d'aller plus loin, nous avons apporté le modèle et les textures dans Studio pour tester les matériaux avec l'éclairage approprié dans la station spatiale. Cela a conduit à quelques ajustements à la métallicité des bandes d'épaule et du torse.
Lorsque vous texturerez vos vêtements, tenez les points suivants à l'esprit :
- Pour l'apparence de la surface, assurez-vous d'inclure la couleur (albedo), la métallicité, la granulométrie et les cartes normales.
- Sans métal, l'apparence de la surface par défaut est 0 métal, ou une surface en plastique.
- Sans aspérités, l'apparence de la surface par défaut est 0 aspérités, ou une surface lisse.
Skinning
Les vêtements de skinning sont requis pour qu'ils s'adaptent correctement avec le corps de base. En skinning, vous dites également aux animations comment les vêtements doivent s'ajuster, y compris les parties qui sont rigides ou se déplacent avec le personnage.
Heureusement, contrairement au corps de base, vous n'avez pas besoin de diviser vos vêtements, afin que le haut de la tenue puisse être un seul maillage et skinné comme tel. Pour vous épargner du temps, la plupart des applications vous permettront de ne skinner que votre maillage à certains joints. Les joints que nous voulions affecter le haut de la tenue ne sont que le torse supérieur/inférieur, les bras supérieurs/inférieurs et la tête. Ne vous liant pas au corps entier,
Bien que le corps, vous voudrez également skiner ceci pour qu'il s'adapte naturellement à son matériau. Ceci était pour la section centrale, nous avons eu un poids solide pour le torse supérieur.
Puisque les gants allaient être rigides, et que le haut de la combinaison s'arrêta bien au-dessus du poignet, nous ne sentons pas que c'était nécessaire pour s'allonger avec les mains.
Une fois le haut du costume débarqué, nous avons simplement répété la même procédure sur les pantalons pour les rendre prêts pour Studio et amener dans le moteur !
Importer dans Studio
Lorsque les vêtements se sont bien présentés dans notre application DCC et dans Studio, nous étions prêts à l'importer dans Studio et à utiliser l'outil d'accessoires, une sortie prévue qui vous aidera à affiner les cages des vêtements pour obtenir le meilleur ajustement possible. L'outil peut également exporter des vêtements en tant qu'accesoire, ce qui vous permet d'ajouter vos vêtements à un personnage.
Dans Studio, nous avons nommé nos vêtements imprimés avec un préfixe LC_ , afin de pouvoir les distinguer des accessoires de style hérité (les parties du casque et du sac à dos).
Construction du casque
Le casque est un élément important de la combinaison. Nous voulions que les utilisateurs voient le visage du personnage et capturent également la brillance de la surface de verre du casque.
Les accessoires où nous ne voulons pas que la déformation s'adapte à la tête, comme ce casque, sont les meilleurs accessoires de « point d'ancrage », qui sont les types d'accessoires que vous trouvez actuellement sur le Marketplace. La principale différence avec le casque et ce que vous trouvez sur le marché est que il utilise SurfaceAppearance, qui crée des looks de plastique et de métal convaincants et donne au visière du casque une transparence.
Fabriquer le modèle
Pour construire un modèlisationde casque :
Nous avons établi une bonne silhouette lorsque nous avons placé le casque sur la tête du personnage.
Nous avons réutilisé les cartes de découpe de la station spatiale pour garder le nombre de textures au minimum. Nous avons modélisé le casque avec suffisamment de sections séparées pour que nous puissions placer les UV pour mieux utiliser les cartes de texture.
Nous avons ensuite utilisé les mêmes cartes de découpe que nous avons utilisées dans de nombreuses zones de la station.
Importer dans Studio
Une fois que nous avions le casque correctement installé et placé dans notre application DCC, nous pouvions l'importer dans Studio avec tous les effets que nous voulions.
Nous avons initialement importé le casque à l'aide du gestionnaire des ressources, mais comme c'est un seul maillage, vous pouvez également déposer un MeshPart dans votre lieu et spécifier le MeshId en utilisant le panneau propriétés.
Nous avons ensuite ajouté les cartes de texture via un objet SurfaceAppearance sur la partie du maillage. Ce processus a nécessité un peu de réglage pour obtenir l'Alpha idéale sur la carte de couleur (albedo), afin que vous puissiez voir à travers le casque sans être complètement transparent.
Puisque nous voulions que certaines combinaisons de costumes soient propres et d'autres sales sans avoir à utiliser plusieurs textures, nous avons ajouté des décalcomanies à la même objet pour créer cet effet. Les décalcomanies fonctionnent en projetant linéairement sur chaque surface.
Nous voulions un rayon de lumière et une lumière pour indiquer dans quelle direction l'utilisateur se tournait dans les pièces sombres et pour éclairer les zones qu'ils traînent. Pour ce faire, nous avons utilisé des accessoires, car vous pouvez ajouter une quantité arbitraire de них, et parce qu'ils ne sont pas des parties, ils sont valides dans les accessoires. Vous pouvez utiliser des accessoires pour des effets de particules, des rayons ou des lumières comme dans l'exemple suivant.
Présentation de l'outil d'accessoires
Avec tant de composants qui sont construits en parallèle, il peut être un peu difficile de savoir si vos ressources conviennent exactement et ressemblent à ce que vous voulez. Cependant, avec l'outil d'accessoire à venir, le fait de vêtir et de raffiner les vêtements est beaucoup plus facile. Nous avons utilisé cet outil pour configurer le haut et le bas du personnage, ainsi que les accessoires de casque et de sac à dos.
Voici un résumé de l'utilisation de l'outil d'accessoires pour les vêtements imbriqués :
Nous avons d'abord mis le haut du costume au personnage. Heureusement, le fit était parfait et notre cage intérieure s'est bien adaptée au corps. Nous avons également testé le extérieur du cage avec d'autres articles de vêtements. Lorsque nous étions heureux du fit, nous avons utilisé l'outil pour générer l'accessoire approprié pour le Marketplace.
Avec le bas de la combinaison, nous avons voulu ajuster le confort dans Studio parce qu'ils étaient initialement trop volumineux. En utilisant l'éditeur de points, nous avons poussé les choses pour les mettre en position. Comme le haut de la combinaison, nous l'avons fait dans un accesoire.
Pour le casque et le sac à dos, nous les avons ajustés en les étirant, en les tournant et en les déplaçant où nous le souhaitions, car ils n'ont pas de cages.
Il est difficile de voir comment le casque s'adapte sans le reste de la combinaison, alors nous avons utilisé l'outil d'accessoires pour visualiser le haut et le bas de la combinaison. Cela nous a permis de nous assurer que le fit était en accord avec le haut de la combinaison.
Avec le casque, le sac à dos, le haut et le bas terminés, nous étions prêts à voir à quoi ce personnage ressemblait dans notre station spatiale. Nous avons copié et collé les accessoires sur le personnage et avons pu voir comment ils s'adaptent. Nous avons ensuite placé le personnage dans notre fichier de lieu et confirmé tous les matériaux, l'éclairage et d'autres effets exactement comme nous le voulions.