Les vêtements en couches vous permettent de créer des vêtements et des accessoires 3D que presque tout avatar peut porter avec n'importe quelle combinaison d'autres vêtements en couches.Les vêtements en couches s'étendent naturellement sur un corps d'avatar et d'autres vêtements en couches sans découpe ou rupture.
Nous recommandons de construire un personnage de corps de base sur lequel vous pouvez superposer les vêtements en couches que vous créez.Nous allons voir comment le faire dans une application DCC externe et le combiner tout dans Studio pour créer le personnage final de la station spatiale.
Construire le personnage personnalisé
Nous voulions que les utilisateurs dans notre expérience incarnent quelqu'un envoyé à la station pour enquêter sur des événements troublants.Nous n'étions pas sûrs au début de ce que notre personnage réel serait ou s'il y aurait plusieurs types de personnages, mais nous voulions qu'ils portent des costumes spatiaux.Pour cette raison, nous avons décidé de faire de la vêtements une composante séparée qui permettrait une flexibilité dans notre conception.
Nous avons finalement opté pour un seul design de personnage que nous avons nommé « le visiteur », mais les vêtements superposés nous ont permis de créer un personnage principal tout en libérant les vêtements sur le marché en tant que composant modulaire.En tant que créateur, vous serez bientôt en mesure de faire de même, suivez donc pour voir comment nous avons procédé.

Faire le corps de base
Le corps de base est essentiellement la couche la plus basse du système de vêtements en couches.Cela peut être n'importe quoi du corps de notre personnage en sous-vêtements, à un homme des poissons ou même à un avatar en blocs.
Liste de vérification des vêtements en couches :
- Le corps geo, les parties de la cage et le squelette doivent se conformer au schéma R15.
- La cage du corps doit utiliser la cage fournie par Roblox.
- La cage devrait être dans le même nombre de parties que le corps geo, avec le suffixe _OuterCage.
- LeftUpperArm_Geo (maillage)
- Bras supérieur gauche_Extérieur de la cage (cage)
- Le budget poly pour chaque partie ne peut pas dépasser 10 000 triangles.
- La taille du caractère ne peut pas dépasser 2000×2000×2000 unités.
Faire le modèlisation
Les vêtements en couches permettent aux vêtements de s'adapter à presque n'importe quel type de corps, que ce soit un homme des poissons, un golem de roche ou un explorateur spatial humain.Les seules exigences sont qu'ils soient des humanoïdes bipédiaires.
Vous devez modéliser le personnage dans une position neutre et naturelle.Cela permet une plus grande gamme de mouvement lors de l'animation et vous donne également une direction implicite au mouvement.La direction implicite signifie que lorsque vous construisez le squelette de votre personnage, les articulations ont une petite courbure pour savoir dans quelle direction elles doivent naturellement se courber.Les exemples suivants montrent une courbe très minime dans les bras et les jambes pour permettre cela.Nous avons également posé les mains dans une posture naturelle qui pourrait encore retenir quelque chose si nous voulions des articles ou de l'équipement dans notre expérience.

La silhouette, ou la forme de votre personnage, devrait également être distincte et discernable pour un autre joueur à distance, ce qui est important pour les expériences multijoueurs.Cela réduit la confusion et aide les utilisateurs à savoir ce qui est sûr ou dangereux lorsque beaucoup de choses se produisent.


Une note importante sur le personnage de base : puisque c'est un avatar de joueur, et que nous voulions finalement libérer le corps et les vêtements sur le Marketplace, il doit toujours suivre le schéma R15.Cela inclut le corps qui est séparé en 15 parties.


Pour vous assurer que les parties apparaissent toujours contiguës, il est recommandé de limiter vos composants de maillage et ensuite d'utiliser votre application pour « moyenner » les normales du vertex entre les « côtés » de la partie du corps. Cela traitera les deux verticaux situés à chaque côté du corps comme un seul, en ce qui concerne les normales de surface.


Texteur
La texture de vos personnages vous permet de les faire vivre en fonction de la manière dont vous voulez qu'ils apparaissent.Pour la station spatiale, nous voulions un personnage ayant un niveau de réalisme similaire à son environnement et nous nous sommes arrêtés sur le personnage suivant :

Maintenant, nous allons voir comment obtenir des textures dans Studio et nous assurer que le personnage a l'air super et s'intègre dans l'expérience.
Avant la texture, nous avons effectué une série de tests de mouvement en déplaçant les articulations du personnage et en le posant pour nous assurer que le modèle se déforme bien.Il n'est pas toujours nécessaire de faire une série de tests de mouvement avant la texture, mais cela vous aidera à repérer des surprises dans votre modèle avant de passer des heures sur les textures.Après cela, nous avons séparé le rig de la maillage (le délié) pour nous concentrer sur la texture.Il n'est pas conseillé de faire du travail de texture, ou quoi que ce soit au-delà de l'animation, une fois qu'un personnage est lié à son plateforme.
Pour permettre les contrôles du ton de peau pour le Marketplace, nous avons rendu les zones comme la chemise, les shorts, les gants et les bottes entièrement opaques.Cependant, pour les zones avec peau exposée, nous avons utilisé une transparence partielle pour permettre d'ajouter des détails au ton de peau, mais pas de le remplacer complètement.Cela nous a permis d'améliorer les fonctionnalités de l'anatomie au-delà de ce que la lumière actuelle de Studio peut faire.
Les images suivantes montrent la couleur (l'albedo), le métal, la rugosité et les cartes normales.




Et les images suivantes montrent la transparence du ton de peau en action dans Studio et montrent la même carte de couleur avec de la transparence et une couleur de ton de peau appliquée.




Cage
Une fois que nous avons établi le corps de base, nous avons dû le recadrer pour qu'un vêtement en plusieurs couches puisse s'y tenir.Les cages sont la façon dont les vêtements et le corps interagissent.Tant le corps que les vêtements ont la même cage, déformée par l'utilisateur pour définir la tenue.La cage du corps indique à la tenue la forme du personnage sans tous les détails fins du maillage lui-même.La cage intérieure de la veste définit à quel point la veste est ajustée.
Le premier pas pour installer la cage, pour l'instant, doit être effectué dans une application DCC externe. Vous pouvez utiliser la cage fournie par Roblox pour commencer.
La cage pour le corps est en grande partie la même que celle des vêtements, sauf que le résultat final est une cage qui a 15 parties (chacune correspondant à une partie du corps).Ci-dessous se trouve la cage « modifiable » qui est un seul maillage, les parties de la cage qui sont déformées en modifiant la cage « modifiable », et le maillage lui-même.

Lorsque vous commencez pour la première fois avec la cage, il est très probable qu'elle ne correspondra pas à votre personnage, vous devrez donc ajuster la cage « modifiable » ou les parties directement pour s'adapter aux limites externes du maillage du corps.Comme pour les vêtements, la cage extérieure doit toujours s'adapter à l'extérieur du maillage du corps, afin que les vêtements sachent la forme du corps lui-même.Il utilise une cage « jumelle » dans les vêtements pour essentiellement coller les vêtements à cette cage extérieure (nous y reviendrons plus en détail ci-dessous).

Nous avons décidé que nous voulions que la cage extérieure couvre la peau, mais pas les gants et les bottes.En dehors de ces zones, vous verrez que la cage s'adapte au mieux qu'elle le peut à l'extérieur du corps, y compris la cage du visage correspondant à la distance et à la forme des caractéristiques faciales.




Peau
L'habillage du personnage, semblable aux personnages personnalisés, est ce qui donne la flexion et la torsion organiques de votre personnage lors du déplacement dans l'environnement.Nous avons trouvé les directives suivantes utiles afin que la mise en importation du personnage se fasse correctement dans Studio :
Les articulations et les os individuels doivent avoir des noms uniques.
Les mailles ne doivent pas avoir de transformations avant d'être skinées/ligotées ; en d'autres termes, les transformations doivent être 0 et les échelles doivent être 1.
Les normales de maillage doivent se tourner vers l'extérieur (le modèle ne doit pas regarder à l'intérieur).
Les squelettes ne devraient pas avoir de facteur d'échelle ; toutes les articulations devraient être [1, 1, 1].
L'habillage de ce personnage était un peu plus difficile étant donné les limitations du nombre de jointures, mais voici quelques notes du travail que nous avons fait :
Lorsque vous skinnez un humain avec une anatomie claire, il est préférable de peindre vos poids afin que le bending ait l'air naturel, par exemple le étirement ou le comprimage du muscle de l'épaule lorsque vous déplacez le bras vers le haut et vers le bas.
Un autre problème commun avec la peau des humains est que les défauts de peau seront souvent « trop lisser», ce qui signifie que des zones comme les coudes et les genoux auront des influences distribuées trop.Il est préférable de les peindre plus serrés afin que vos jambes/bras ne se compriment pas lorsqu'ils se plient.
Enfin, parce que votre modèle est divisé en 15 parties, vous devrez vous assurer que les coutures entre les parties sont 1:1 en termes de pondération.La plupart des applications vous permettront de copier les influences d'un vertex à un autre afin qu'elles aient le même poids exact.
Gants et bottes
Comme vous le remarquerez à partir du corps de base, nous avons décidé d'inclure des gants et des bottes. Vous pourriez vouloir le faire temporairement aussi, pour les raisons suivantes :
Nous voulions que les gants fassent partie de la tenue de vêtements en couches, mais les gants ne sont pas actuellement pris en charge dans la fonctionalitéde vêtements en couches, donc nous avons remplacé les mains de notre modèle initial par celles qui avaient des gants.
Nous voulions que l'anneau en métal de la chaussure soit rigide et ne se déforme pas pour s'adapter au pied et à la jambe, alors nous avons remplacé les pieds de notre modèle initial par celui qui avait des bottes.
Pour nous assurer que les vêtements en couches n'ont pas essayé de s'adapter autour des bottes ou des gants, nous avons intentionnellement gardé les cages à l'intérieur.Cela permet au haut et au bas du costume spatial de se déformer aux mains et aux pieds.
Construire la tenue
Tout au début du processus, nous avons décidé que la tenue devrait s'adapter à plusieurs personnages et que nous voulions libérer les ressources sur le marché pour que d'autres puissent profiter des vêtements.En plus de vêtements superposés, notre personnage avait besoin d'objets «points durs» comme un casque et un sac à dos comme touches finales.L'image suivante montre comment la combinaison spatiale se présente sur une variété de personnages.

Nous avons trouvé les directives suivantes utiles lors de la construction de vêtements superposés:
- Le fichier .fbx de votre application DCC doit contenir le maillage de vêtements , cage intérieure , cage extérieure et squelette .
- La façon dont vous nommez vos vêtements est arbitraire, mais les deux cages doivent avoir ce format de nomination :
- [nom de vêtement] _InnerCage * [nom de vêtement] _Cage extérieure * Vous devez habiller le squelette R15 avec un maximum de 4 influences.
- Votre squelette R15 doit suivre ce schéma de nomination.
En gardant ces directives à l'esprit, voici les étapes que nous avons suivies pour construire la combinaison spatiale :
Utilisez le modèle de cage de vêtements en couches Roblox, un cadre de base que vous pouvez utiliser pour y mettre des vêtements.En fonction de la distance des vêtements par rapport au cadre, vous pouvez avoir des vêtements serrés ou amples.
Modélisez les vêtements jusqu'au cadre et sculptez un modèle plus poly dans une application DCC externe.
Reconstruire la version de plus bas niveau, prête au jeu, du modèlisationde plus haut niveau.Si vous êtes intéressé par plus d'informations sur ce processus, il existe de nombreux tutoriels en ligne pour les modèles high-poly prêts au jeu.Remarquez que les vêtements n'ont pas besoin d'être divisés en parties correspondant aux parties du corps qu'ils couvrent ; ils peuvent être un seul maillage.
Testez le mouvement et la forme physique sur d'autres personnages avant de finaliser toutes les textures.
Définir la « cage extérieure » ou les limites extérieures de l'itemde vêtement. Cela indique à chaque couche supplémentaire à quel point elle doit s'adapter au haut du costume d'astronaute.
Après la mise en cage, cela peut aider à temporairement peau le vêtement sur le squelette dans le fichier de modèle, juste pour faire une gamme de tests de mouvement.En posant le rig dans différentes positions, vous pouvez confirmer qu'il se déforme bien avant de finaliser la texture.Si vous le faites, assurez-vous de désolidariser avant de passer à la texture !
Texteur
Après avoir habillé les vêtements et qu'ils se soient déplacés de la manière que nous avions prévue, nous nous sommes déplacés vers la texture.
Parce que nous voulions viser le réalisme, nous avons utilisé l'apparence de la surface pour les beaux matériaux PBR.Nous avons amené cela dans une application de texturation pour créer les cartes d'albédo, de métallicité, de rugosité et de normalité.Cela a permis à la tenue d'avoir des parties qui ressemblaient à du métal et d'autres à ressembler plus à un toileau rugueux.
Avant de s'avancer beaucoup plus loin, nous avons amené le modèle et les textures dans Studio pour tester les matériaux avec l'éclairage approprié dans la station spatiale.Cela a entraîné quelques ajustements à la métallicité des bandes du bras et du torse.
Lorsque vous texturez vos vêtements, gardez à l'esprit les points suivants :
- Pour l'apparence de la surface, assurez-vous d'inclure la couleur (l'albedo), le métal, la rugosité et les cartes normales.
- Sans métallicité, l'apparence de la surface par défaut est de 0 métallicité ou une surface en plastique.
- Sans rugosité, l'apparence de la surface par défaut est de 0 rugosité ou d'une surface lisse.
Peau
Il est nécessaire de peler les vêtements pour qu'ils se plient correctement avec le corps de base.En le skinant, vous dites également aux animations comment les vêtements doivent se plier, y compris les parties qui sont rigides ou qui se déplacent avec le personnage.

Heureusement, à l'inverse du corps de base, vous n'avez pas besoin de diviser vos vêtements, de sorte que le haut du costume peut être un seul maillage et enduit comme tel.Pour vous faire gagner du temps, la plupart des applications vous permettront de ne peaufiner que votre maillage à certaines articulations.Les articulations que nous voulions affecter le haut de la tenue étaient seulement le torse supérieur/inférieur, les bras supérieur/inférieur et la tête.Ne pas lier tout le corps sauvegardé du temps en supprimant le poids inutile.

Comme le corps, cependant, vous voudrez peau ce pour qu'il se plie naturellement en raison de son matériau.Cela signifiait pour la section en plastique du milieu, nous avions un poids solide pour le torse supérieur.
Puisque les gants allaient être rigides, et que la partie supérieure de la combinaison s'est arrêtée bien au-dessus du poignet, nous ne sentions pas qu'il était nécessaire qu'elle se plie avec les mains.

Une fois le skinning sur le haut du costume terminé, nous avons simplement répété la même procédure sur les pantalons pour les préparer pour Studio et les amener dans le moteur !
Importer dans Studio
Lorsque les vêtements avaient l'air bien dans notre application DCC et dans Studio, nous étions prêts à les importer dans Studio et à utiliser l'outil d'accessoires, une sortie à venir qui vous aidera à affiner les cages des vêtements pour obtenir le meilleur ajustement possible.L'outil peut également exporter des vêtements en tant qu'accesoire, ce qui vous permet d'ajouter vos vêtements à un personnage.
Dans Studio, nous avons nommé nos vêtements en couches avec un préfixe LC_, afin de pouvoir les distinguer des accessoires de style hérité (la partie casque et sac à dos de la tenue).

Construire le casque
Le casque est un élément important de la tenue. Nous voulions que les utilisateurs voient le visage du personnage et captent également la brillance de la surface du verre du casque.

Les accessoires où nous ne voulons pas que la déformation s'adapte à la tête, comme ce casque, sont les mieux construits en tant qu'accessoires de «point dur», qui sont les types d'accessoires que vous trouvez actuellement sur le Marketplace.La principale différence avec le casque et ce que vous trouvez sur le marché est qu'il utilise SurfaceAppearance, ce qui crée un look en plastique et en métal convaincant et donne au visière du casque une certaine transparence.
Faire le modèlisation
Pour construire un modèlisationde casque :
Nous avons établi un bon profil lorsque nous avons placé le casque sur la tête du personnage.
Nous avons réutilisé les cartes de découpe de la station spatiale pour garder le nombre de textures à un minimum.Nous avons modélisé le casque avec suffisamment de sections séparées afin que nous puissions placer les UV pour mieux utiliser les cartes de texture.
Nous avons ensuite utilisé les mêmes cartes de découpe que nous avons utilisées dans de nombreuses zones de la station.
Importer dans Studio
Lorsque nous avions le casque ajusté et placé dans notre application DCC, nous pouvions ensuite l'importer dans Studio avec tous les effets que nous voulions.
Nous avons initialement importé le casque en utilisant le Gestionnaire des ressources , mais comme c'est un seul maillage, vous pouvez également déposer un MeshPart dans votre emplacement et spécifier l'ID du maillage en utilisant le panneau Propriétés .
Nous avons ensuite ajouté les cartes de texture via un objet SurfaceAppearance sur la partie maillage.Ce processus a nécessité quelques ajustements pour obtenir l'alpha idéal sur la carte de couleur (réflectivité), afin que vous puissiez voir à travers le casque sans qu'il soit entièrement transparent.
Parce que nous voulions que certains costumes soient propres et d'autres sales sans avoir à utiliser plusieurs textures, nous avons ajouté des autocollants à la même objet pour créer cet effet.Les images fonctionnent par projections planes sur chaque surface.
Nous voulions un rayon lumineux et de la lumière pour indiquer dans quelle direction l'utilisateur se trouvait dans des pièces sombres et pour éclairer les zones qu'il traverse.Pour ce faire, nous avons utilisé des pièces jointes, car vous pouvez en ajouter une quantité arbitraire et parce qu'elles ne sont pas des parties, elles sont valides dans les accessoires.Vous pouvez utiliser des pièces jointes pour les effets de particules, les faisceaux ou les lumières comme dans l'exemple suivant.
Présenter l'outil d'accès
Avec tant de composants construits en parallèle, il peut être un peu difficile de savoir si vos ressources correspondent exactement et ressemblent à la manière que vous souhaitez.Cependant, avec l'outil d'accessoires à venir, il est beaucoup plus facile de s'habiller et de le peaufiner.Nous avons utilisé cet outil pour configurer le haut et le bas du personnage, ainsi que les accessoires de casque et de sac à dos hardpoint.

Voici un résumé de l'utilisation de l'outil accessoire pour les vêtements en couches :
Nous avons d'abord habillé le haut de la tenue au personnage.Heureusement, l'ajustement était excellent et notre cage intérieure s'est bien conformée au corps.Nous avons également testé la cage extérieure avec d'autres vêtements.Lorsque nous étions satisfaits du fit, nous avons utilisé l'outil pour générer l'accessoire approprié pour le Marketplace.
Avec le bas de la tenue, nous voulions ajuster la tenue dans Studio car elles étaient initialement trop encombrantes.En utilisant l'éditeur de points, nous avons poussé les choses pour les mettre en position.Comme le haut de costume, nous l'avons transformé en accesoire.
Pour le casque et le sac à dos, nous les avons ajustés simplement en les redimensionnant, en les tournant et en les déplaçant là où nous le voulions, car ils n'ont pas de cages.
Voir comment le casque s'ajuste sans le reste de la tenue est difficile, alors nous avons utilisé l'outil d'accessoires pour visualiser le haut et le bas de la tenue.Cela nous a permis de garantir que la tenue s'alignerait avec le haut de la tenue.
Avec le casque, le sac à dos, le haut et le bas complets, nous étions prêts à voir à quoi ressemblait ce personnage dans notre station spatiale.Nous avons copié et collé les accessoires sur le personnage et avons pu voir comment ils s'inséraient.Nous avons ensuite placé le personnage dans notre fichier de lieu et confirmé que tous les matériaux, l'éclairage et les autres effets étaient exactement comme nous le voulions.