
L'approche que nous avons utilisée pour remplir la station spatiale avec de l'audio était d'implémenter un son ambiant omniprésent en 2D comme notre son de base et d'utiliser des sons 3D attachés à des objets (ambiances spécifiques) pour attirer l'oreille de l'utilisateur dans différentes directions pendant qu'il explore le vaisseau. Nous avons beaucoup mis l'accent sur l'immersion et sur le fait de rendre le vaisseau aussi réel que possible lors de la création et du placement de ces sons. Le résultat est un environnement vibrant, plein de diversité sonore avec des poches de découverte audio amusante.
Le vaisseau spatial DSR-14 contient les éléments audio suivants qui ont été envoyés à travers une hiérarchie de mixage personnalisée qui abaisse et élève dynamiquement le niveau de volume de chaque groupe sonore :
- Un son ambiant en 2D
- Deux pistes de dialogue
- Trois pistes de musique personnalisées
- 10 événements audio scriptés
- 50 sons 3D
Concevoir des actifs sonores et des effets
L'aquarium de la station spatiale émet certains de nos sons préférés du jeu. C'est une parfaite encapsulation de la philosophie de conception que nous avons employée, utilisant des ambiances spécifiques pour rendre l'espace dynamique et frais chaque fois que vous entrez ou sortez d'une zone distincte. D'autres endroits où nous avons fait cela incluent les bourdonnements de lumières néon, les ventilateurs et le grondement du trou noir.
Comme le montre la capture d'écran suivante, le son en boucle de l'aquarium est un enfant d'une pièce à l'intérieur de l'aquarium pour lui donner un emplacement dans la scène d'où jouer.

Le son de l'aquarium utilise deux couches principales : une boucle de synthétiseur à onde en scie et un enregistrement d'une rivière dans les montagnes Catskill à New York. Cela a créé la sensation d'un moteur haute technologie poussant l'eau à travers l'aquarium. Nous avons appliqué un EqualizerSoundEffect au son de la rivière pour éliminer les hautes fréquences et lui donner une sensation plus "sous-marine".

Nous avons appliqué un ChorusSoundEffect sur la boucle de synthétiseur pour lui donner un son plus d'un autre monde. Ce chorus ajoute un effet de désaccord ondulant à tout contenu que vous traversez. C'est un excellent moyen de rendre quelque chose étrange ou non naturel, et c'est aussi un effet courant utilisé dans la musique. Ici, nous avons choisi un taux de 16 cycles par seconde et une profondeur de chorus assez douce de 0,21. Avec ces réglages, une partie du caractère original du son reste perceptible.

Lorsque nous superposons ces sons, cela s'adapte très bien à l'objet et à l'espace. Cependant, vous vous demandez peut-être pourquoi nous n'avons pas exporté un son en boucle qui ressemble à cela dès le départ et l'avons implémenté comme un seul objet. Il y a deux principaux avantages à superposer le son de cette manière :
- Nous obtenons plus d'utilisations du même contenu en réutilisant le son de la rivière dans la salle de la forêt tropicale.
- Nous obtenons une randomisation en temps réel qui maintient le son varié et intéressant sur de longues périodes. Deux boucles sonores superposées deviennent aussi longues que leur plus petit multiple commun. En d'autres termes, une boucle de six secondes et une boucle de cinq secondes restent uniques pendant 30 secondes, augmentant la variété audio gratuitement.
D'autres actifs sonores ont été créés pour plusieurs séquences scriptées sur le vaisseau, par exemple le trou noir déclenchant l'effet d'anti-gravité. Ces actifs ont été largement réalisés à partir d'enregistrements d'une porte de four grille-pain, pitchés vers le bas et passés à travers divers effets de réverbération et d'égalisation. Pitcher ce matériel source vers le bas implique la grande taille du vaisseau, et la réverbération fait un excellent travail pour continuer à renforcer cet effet, en faisant en sorte que l'ensemble ressemble à une grotte. Certains éléments de laser synthétisés ont également été générés et ajoutés pour un accent et un impact supplémentaires sur les événements.
Le mix
Le mix utilise une structure de bus imbriquée avec des groupes sonores et deux compresseurs sidechain. L'objectif principal du mix était de créer de la clarté et de l'intérêt pour l'auditeur.

Lors de la création d'un mix pour un environnement avec autant d'excitation et d'activité ambiante que ce vaisseau, il est important de ne pas laisser les choses devenir incontrôlables sur le plan sonore. Cela signifie créer des priorités à travers des sidechains. Jetons un coup d'œil à l'un des compresseurs sidechain sur l'ambiance générique SoundGroup.

Un compresseur sidechain permet à une source audio de réduire le volume d'une autre en fonction de son volume actuel. C'est un effet couramment utilisé dans les podcasts, la musique, les jeux et d'autres médias audio. Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessus, le lit d'ambiance générique reçoit une compression de l'ambiance locale. Cela signifie que lorsque le joueur s'approche d'une ambiance locale comme la cascade, le lit sonore générique du vaisseau spatial est atténué. Cela crée une sensation de "fraîcheur" audio autour du vaisseau. Tous les sons et les zones intéressantes créent de l'espace les uns pour les autres afin de respirer et d'être au centre de l'attention.
Un aperçu général des trois réglages les plus importants dans le compresseur, et comment ils se comportent dans le sidechain :
- Attack / Release — C'est la rapidité en secondes avec laquelle le compresseur commence à atténuer, et la lenteur avec laquelle il revient au volume normal après avoir été atténué.
- Threshold — Cette valeur détermine le niveau de volume minimum à partir duquel le compresseur commencera à fonctionner.
- Ratio — Cela fait référence à l'intensité avec laquelle le matériel sidechain sera atténué ; un ratio plus élevé indique une atténuation plus sévère.