Vous pouvez utiliser le Éditeur d'animation pour animer les têtes supportées de la façon suivante :
- Vous pouvez manuellement définir les valeurs pour chaque posture faciale sur des pistes d'animation séparées.
- Vous pouvez utiliser le éditeur d'animation du visage pour accéder aux curseurs faciaux qui vous permettent de créer et d'enregistrer rapidement des expresions uniques sur le calendrier.
- Vous pouvez utiliser l' extension Capture d'animation pour les visages pour automatiser la capture et l'enregistrement automatique des mouvements faciaux avec une caméra web qui convertit votre mouvement en cadres clés sur le temps linéaire.
Dans tous les méthodes, la création et le mélange de plusieurs expressions faciales au cours d'une durée de temps donne une animation de visage. Puisque vous ne pouvez pas importer d'animations de visage, ces méthodes sont les seules façons de les créer et de les utiliser.
Après avoir créé et publié une tête qui prend en charge l'animation faciale sur Roblox, vous pouvez jouer l'animation à partir d'un script ou remplacer l'animation par défaut d'un personnage par votre nouvelle animation. Ces animations peuvent faire que vos personnages se sentent plus expressifs et pleins de vie, comme jouer à une expression idiote lorsqu'un personnage marche, ou une animation ennuyeuse lorsqu'un personnage est inactif.
Créer des animations
Après avoir ouvert l' Éditeur d'Animation et sélectionné le modèle de personnage avec une tête que vous souhaitez créer une animation pour, vous pouvez soit créer une animation de tête en utilisant les pistes d'animation ou l' Éditeur d'Animation du Visage.
Pour plus de détails sur l'utilisation de la capture d'animation pour suivre le mouvement du visage en tant que cadres clés, voir Capture d'animation - Visage .
Utiliser les pistes d'animation
Semblable à l'insertion d'autres objets comme MeshParts ou Bones comme des pistes d
Pour créer une animation en insérant des valeurs FACS individuelles :
Dans la liste de pistes de l'éditeur d'animations, cliquez sur l'icône de plus. Un menu contextuel affiche des pistes supplémentaires que vous pouvez ajouter à la liste de pistes.
Survolez les sourcils , les yeux , le menton , 1> la bouche1>, ou 4> la langue 4>. Un menu contextuel affiche toutes les poses FACS mapper pour cette région du visage.
Sélectionnez une posture FACS. Une piste d'animation pour cette posture FACS s'affiche dans la liste des pistes.
Dans la valeur entrée, entrez un nombre entre 0 et 1 pour manipuler la partie du corps dans une nouvelle position. Par exemple, si vous modifiez LeftEyeClosed en 1, l'œil gauche du personnage se ferme.
Utiliser l'éditeur d'animation du visage
L'éditeur d'animation du visage est un moyen visuel et intuitif de créer automatiquement des keyframes lorsque vous ajuster les curseurs pour obtenir l'expression faciale souhaitée. Par exemple, lorsque vous faites glisser la vignette du LeftEyeClosed slider tout le long, l'œil gauche de la personne se ferme et une nouvelle p
Certains curseurs affectent plusieurs valeurs FACS dans la même région en fonction de la valeur du curseur que vous ajusterez. Par exemple, lorsque vous ajustez la vignette du LeftEyeClosed curseur jusqu'à avoir une valeur de 0, une nouvelle piste d'
Vous pouvez configurer plusieurs curseurs pour créer une expression faciale complète, puis créer plusieurs expressions à différents cadres du temps pour créer des animations complexes. Par exemple, vous pouvez combiner LeftEyeClosed et RightEyeClosed ensemble pour que le personnage cligne lentement, ou LeftLipCornerPuller ou 2>
Lorsque vous cliquez et faites glisser la vignette de la boîte de défilement entre les yeux, vous pouvez contrôler la direction dans laquelle les yeux du personnage regardent. Cela crée plusieurs track propriété FACS dans la liste de la piste en fonction de la façon dont vous ajustez les yeux.
En bas à gauche du panneau, l'éditeur d'animation du visage inclut également les contrôlessuivantes :
Contrôle | Description |
---|---|
Bascule de symétrie | Permet d'utiliser un curseur sur un côté du visage pour ajuster également le curseur correspondant sur l'autre côté du visage au même niveau. C'est utile pour créer des expressions faciales symétriques, telles qu'un sourire complet. |
Activer le masquage du visage | Concentre la fenêtre sur le visage de l'avatar sans avoir à ajuster manuellement la caméra. Ceci est utile lorsque votre caméra est soit loin de l'avatar que vous voulez animer, soit que vous naviguez d'une animation d'avatar à l'autre. |
Réinitialiser tous les boutons | Réinitialise tous les valeurs de position FACS à votre position de cadre actuelle à leur valeur par défaut de 0. Ceci est utile lorsque vous voulez rapidement réanimer un seul cadre. |
Pour créer une animation pour votre tête en utilisant l'éditeur d'animation du visage :
Dans la liste de pistes de l'éditeur d'animation, cliquez sur le bouton Visage. Le l'éditeur d'animation du visage s'affiche à gauche de la liste des pistes.
Dans l' éditeur d'animation du visage, ajustez les curseurs pour les parties du corps que vous souhaitez manipuler. Les pistes d'animation pour chaque partie du visage que vous manipulez sont affichées automatiquement dans la liste de pistes avec des cadres clés pour votre position actuelle dans le calendrier. Le visage du personnage est également mis à jour dans la fenêtre de jeu.
- Pour annuler une étape sur un curseur, appuyez sur CtrlZ ( ⌘Z ).
- Pour refaire une étape sur un curseur, appuyez sur CtrlY ( ⌘Y ).
- Pour réinitialiser un curseur à sa valeur par défaut, faites un clic droit sur le curseur. Un menu contextuel s'affiche. Sélectionnez Réinitialiser la sélection .
(Facultatif) Ajustez le scrubber à une nouvelle position plus loin dans le temps, puis naviguez de retour à l' éditeur d'animation du visage et ajustez les curseurs pour créer une nouvelle expression faciale. Lorsque vous jouez l'animations, la première expression faciale se déroulera dans la deuxième expression faciale.
Lorsque vous avez terminé la création de votre animations, naviguez dans les Commandes de média et de lecture et cliquez sur le bouton …. Un menu contextuel s'affiche.
Sélectionnez enregistrer ou enregistrer comme pour enregistrer l'animations. L'animation s'affiche dans la fenêtre Explorer comme un enfant de l'objet 1>AnimSaves1> (l'objet lui-même étant un enfant du plateforme).
Exporter des animations
Lorsque vous exportez une tête qui prend en charge l'animation dans Studio, il devient disponible pour l'utiliser dans toutes vos expériences. Cela signifie que vous n'avez besoin de créer qu'une seule animation de tête une fois, puis vous pouvez le réutiliser autant de fois que vous le souhaitez tant que le personnage a une tête animable .
Vous pouvez exporter des animations de tête à l'aide du même flux de travail que exporter d'autres animations . Une fois que le téléchargement est terminé, copiez l'ID de l'animation par clic sur le bouton Copier. Cet ID est requis pour les animations de script .
Scripting des animations
Une fois que vous avez créé une animation, vous devez utiliser un script pour la jouer dans votre expérience. Comme les animations génériques, vous pouvez soit jouer manuellement les animations pour les têtes à partir de vos scripts, soit les jouer automatiquement en remplaçant les animations par défaut pour les personnages des joueurs. Pour plus d'informations, voir Utiliser les animations.