Un modelo de malla con aspecto de humanoide es un modelo de personaje que, cuando se coloca o se animó, se dobla y se estira naturalmente en sus articulaciones. Puedes crear un modelo de malla con aspecto de humanoide usando una herramienta de modelado de terceros, como Blender o Maya .
Este es un guía avanzado sobre cómo crear un modelo humanoide en un modelo R15 en Blender usando el modelo humanoide completado en Rigging a Humanoid Model . Antes de crear un aplicación de modeladohumanoide, también deberías familiarizarte con los conceptos básicos en Skinning a Simple Mesh .
Para crear un modelo de humanoide en Blender, necesitas:
- Configurar Blender con un modelo armado para optimizar el proceso de pintura de peso con visualizaciones de huesos y Auto Normalizar.
- Pintura de peso Los vértices de tus objetos de malla al equilibrar el impacto de tus vértices entre dos o más huesos de una arquitectura de rig de humanoide.
Configurando Blender
Este guía usa el modelo armado completado en Modelo de un humanoide en armado . También puedes descargar el modelo armado proyecto de Blender para seguir con este guía.
Para optimizar el proceso de skinning a un personaje rígido, primero configura lo siguiente en tu proyecto Blender:
- Abre el proyecto Blender y configura las configuraciones de visualización de huesos
- Habilita Auto Normalizar para ayudar a optimizar el proceso de pintura de peso.
Visualización de huesos
Por defecto, Blender muestra los objetos de hueso como formas de octágono. Esta forma original es útil para colocar los huesos, pero puede interponerse en el camino mientras se pinta el peso. Para ayudar a la visualización durante el proceso de pintura de peso, cambie su visualización de huesos a palitos.
Para actualizar la visualización de tus huesos:
En el Modo de Objeto, haz clic en el armadura .
En las propiedades de datos del objeto, cambia el valor de Mostrar como a Palitos.
Normalizar Automáticamente
La configuración de normalización automática obliga a la influencia en tus vértices a igualar uno. Esto hace que el pintado de peso sea más eficiente al asegurar que cada vértice en tu personaje esté completamente influenciado por al menos un hueso. Véndete la documentación de Blender sobre la normalización automática para más información.
Auto Normalizar también evita que se produzcan casos en los que un vértice está completamente influido por múltiples huesos y puede evitar errores de pintura de peso común.
Para habilitar la normalización automática:
- En el Modo de Objeto, seleccione el armadura.
- Mantenga Shift y seleccione cualquier objeto de malla en su aplicación de modelado.
- En la parte superior de la ventanilla3D, haz clic en el menú desplegable de Modo y cambia a pintura de peso modo.
- En el lado derecho de la ventanilla, expanda la pestaña Herramienta .
- Bajo Opciones , habilita Normalización Automática .
Pintura de peso
La pintura de peso aplica pesos específicos, o influencias, que los huesos tendrán sobre partes de una malla utilizando un flujo de trabajo de pintura. También hay formas adicionales de aplicar influencias a través de la pintura de peso o otras herramientas, algunas de las cuales están cubiertas en Haciendo un simple malla . Vea recursos en línea adicionales como la guía de Configuración de personaj
Este guía cubrirá un proceso de pintura de peso que cubre las rejillas de la cabeza y el brazo de un aplicación de modeladohumanoide. Estas técnicas de pintura de peso se pueden usar para pintar el resto del aplicación de modelado.
Pintando la malla de la cabeza
La malla de la cabeza se conecta al torso superior en los vértices inferiores de la columna. Para crear una curva realista en el aplicación de modelado, la malla de la cabeza necesita compartir la influencia con el hueso de la cabeza y el hueso del torso superior cerca de la línea de cuello.
Para comenzar a pintar peso, el objeto de malla de cabeza:
En el Modo de Objeto, haz clic en el armadura y luego mantén Shift y haz clic en el objeto de malla de cabeza .
En el menú desplegable de Modo, cambia a pintura de peso modo.
Mantenga Shift y haga clic en el hueso del torso superior . La cabeza debería ser completamente azul a medida que el Torso Superior aún no influye en ninguna parte de la cabeza.
En la parte superior derecha de la ventana, abra el menú Herramienta y establezca la fuerza del pincel 1 .
Con el hueso del torso superior seleccionado, pinta la parte superior del modelo en la línea del cuello. Puedes temporalmente ocultar el hueso del torso superior en la capa para tener acceso directo a la parte inferior del cuello.
En cualquier momento, verifique las influencias aplicadas sosteniendo Shift y deseleccionando el hueso de la parte superior del torso y seleccionando el hueso de la parte superior del torso. Presione R para rotar el hueso de la parte superior del torso con su mouse y probar cómo el objeto de malla comparte las influencias entre el hueso de la parte superior del torso y el hueso del torso superior.
Si se requiere pintura adicional, mantenga presionado Shift y seleccione el hueso que desea agregar o eliminar el impacto, y use la herramienta Pincel para aplicar.
El resultado final de la pintura de peso de la cabeza del modelo debería equilibrar los efectos de la cabeza con la cabeza y el hueso del torso superior:
Pintando las Imágenes del Brazo
Al igual que el proceso para equilibrar las influencias entre el hueso de la cabeza y el hueso del torso superior, los brazos y las piernas requieren un proceso de pintura de peso similar.
El brazo derecho incluye el brazo derecho, el brazo inferior derecho y el brazo superior derecho, cada uno con sus correspondientes huesos. Las siguientes instrucciones proporcionan guía sobre los efectos de pintura a todos los objetos de la mesa de armas. Luego puedes aplicar estas técnicas al resto de las mesas en tu aplicación de modelado.
Mano
Comenzando con la mano derecha, puede equilibrar las influencias de la malla entre el hueso de la mano y el hueso del brazo inferior para crear una curva natural en el muñeco.
Para ajustar los efectos de pintura con la mano derecha:
En el Modo de Objeto, haz clic en el armadura , mantén Shift y haz clic en la geometría de mano derecha.
En el menú desplegable, cambia a pintura de peso modo. Con la mano seleccionada en este modo, puede presionar R y probar la rotación actual de la objeto de malla de mano.
En la parte superior derecha de la ventana, abra el menú Herramienta y establezca la fuerza del pincel 1 .
Con el hueso de la pierna inferior seleccionado, pinta la mano de tu modelo en la muñeca. Puedes temporalmente ocultar la malla de la pierna inferior en el contorno para obtener un mejor acceso a la muñeca.
Durante y después de pintar el dibujo de la mano, presione R con el hueso seleccionado para probar la rotación y la flexibilidad.
Brazo Inferior
Después de que se pinta el peso de la muñeca de la derecha, puedes proceder a equilibrar las influencias de la malla de la parte inferior del brazo entre el hueso de la parte inferior del brazo y el hueso de la parte superior del brazo para crear una curva natural en el hombro.
Para ajustar el peso de la pintura a la parte inferior del brazo:
Cambia de nuevo a Modo de Objeto.
Haga clic en el armadura y mantenga presionado Shift y haga clic en la geometría de la parte inferior del brazo .
En el modo desplegable, cambia a pintura de peso modo.
Mantenga Shift y seleccione otras huesas aparte del hueso de la pierna inferior. Puede probar la rotación actual del hueso de la pierna inferior presionando R .
Mantenga Shift y seleccione el hueso de la parte superior del brazo.
Con el hueso de la parte superior del brazo seleccionado, pinta el hueso de la parte inferior del modelo en el hombro. Puedes temporalmente ocultar el hueso de la parte superior del modelo en el contorno para obtener un mejor acceso al hombro.
Durante y después de pintar el brazo inferior, presione R con el hueso del brazo inferior seleccionado para probar la rotación y la flexibilidad.
Brazo superior
Después de la parte inferior del brazo derecho se pinta el peso, puede proseguir para equilibrar las influencias de la matriz de la parte superior del brazo entre el hueso de la parte superior del brazo y el hueso de la parte superior del torso para crear una curva natural en el área inferior del brazo.
Para ajustar los efectos de la pintura en la parte superior del brazo:
Cambia de nuevo a Modo de Objeto.
Haga clic en el armadura y mantenga Shift y haga clic en la geometría de la parte superior del brazo .
En el modo desplegable, cambia a pintura de peso modo.
Mantenga Shift y seleccione otras huesas aparte del hueso de la parte superior del brazo. Puede probar la actual rotación de la huesa de la parte superior del brazo seleccionando R .
Presione R y arrastre su mouse para rotar el brazo superior para que el brazo sea horizontal. Esto hace que sea más fácil acceder a los vértices de la parte inferior del brazo.
Mantenga Shift y seleccione el hueso del torso superior.
Con el hueso del torso superior seleccionado, pinta el brazo superior de tu modelo en el mangón inferior. Puedes temporalmente ocultar el hueso del torso superior en el contorno para obtener una mejor accesibilidad al hombro.
Durante y después de pintar el brazo inferior, presione R con el hueso del brazo superior seleccionado para probar la rotación y la flexibilidad.
Hombros
Después de que se pinta el bajo del brazo, puede proseguir con el equilibrio de las influencias del malla del torso superior entre el hueso del torso superior y el hueso del brazo superior para crear una curva natural en el hombro cuando el brazo se mueve. Dado que este movimiento es sutil, solo necesita aplicar una influencia de fuerza parcial a estos vértices.
Para pintar una influencia de fuerza parcial en el torso superior:
Cambia de nuevo a Modo de Objeto.
Haga clic en el armadura y mantenga presionado Shift y haga clic en la geometría torso superior .
En el modo desplegable, cambia a pintura de peso modo.
Mantenga Shift y seleccione otras huesas aparte del hueso de la parte superior del brazo. Puede probar la actual rotación de la huesa de la parte superior del brazo seleccionando R .
En la parte superior derecha de la ventana, abra el menú Herramienta y establezca la fuerza del pincel .25 . Puede que deba ajustar esto según los resultados cuando se prueba.
Con el hueso de la parte superior del torso seleccionado, pinta la parte superior del torso de tu modelo en la espalda.
Durante y después de pintar el brazo inferior, presione R con el hueso del brazo superior seleccionado para probar la rotación y la flexibilidad de sus influencias en el torso superior.
Puede continuar pintando el resto de los limbones de su modelo con estos procesos. Cuando se complete, puede exportar su modelo de pintura como un .fbx usando las configuraciones de exportación de Blender para su uso en Studio. Por referencia, puede descargar un proyecto de Blender con el modelo completamente pintado.