Una malla con piel de humanoide es un modelo de personaje que, cuando se coloca o se anima, se curva y se extiende naturalmente en sus articulaciones. Puede crear una malla con piel usando una herramienta de modelado de terceros como Blender o Maya .
Esta es una guía avanzada sobre cómo convertir un modelo humanoide en un modelo R15 en Blender usando el modelo humanoide completado en Rigging a Humanoid Model . Antes de convertir un aplicación de modeladohumanoide, también debe familiarizarse con los conceptos básicos en Skinning a Simple Mesh .
Para cambiar la piel de un modelo humanoide en Blender, necesitas:
- Configura Blender con un modelo amañado para optimizar el proceso de pintura de peso con la configuración de visualización de huesos y Normalización automática.
- Pinta con peso los vértices de tus objetos de malla equilibrando la influencia de tus vértices entre dos o más huesos de una arquitectura de plataforma humanoide.
Configurando Licuadora
Esta guía usa el modelo equipado completado en Rigging a Humanoid Model . También puede descargar el modelo equipado Proyecto Blender para seguir junto con esta guía.
Para optimizar el proceso de peinar un personaje rígido, primero configure lo siguiente en su proyecto de Blender:
- Abre el proyecto Blender y configura la visualización de huesos configuración.
- Habilita Auto Normalizar para ayudar a optimizar el proceso de pintura con pesas.
Visualización de huesos
De forma predeterminada, Blender muestra objetos óseos como formas octaédricas. Esta forma original es útil cuando se posicionan los huesos, pero puede interponerse mientras se pinta con pesas. Para ayudar a la visualización durante el proceso de pintura con pesas, cambie la visualización de huesos a palos.
Para actualizar la visualización de tus huesos:
En Modo Objeto, haga clic en la armadura **** .
En las Propiedades de datos de objetos , cambie el valor de Mostrar como a Bastones .
Normalización automática
El ajuste de Normalización Automática fuerza la influencia en tus vértices a ser igual a uno. Esto hace que la pintura de peso de múltiples mallas y huesos sea más eficiente al garantizar que cada vértice de tu personaje esté completamente influenciado por al menos un hueso. Consulte la documentación de Blender en el Normalización Automática para obtener más información.
La normalización automática también evita los casos en los que un vértice está completamente influenciado por múltiples huesos y puede evitar errores comunes de pintura de peso.
Para activar la normalización automática:
- En Modo Objeto , seleccione la armadura **** .
- Mantén presionado Shift y selecciona cualquier objeto de malla en tu aplicación de modelado.
- En la parte superior del ventanilla3D, haga clic en el menú desplegable Modo y cambie al modo Pintura de peso .
- En el lado derecho del ventanilla, expanda la pestaña Herramienta .
- En Opciones , habilite Normalización Automática .
Pintura de peso
La pintura con pesas aplica pesos específicos, o influencias, que los huesos tendrán sobre partes de una malla usando un flujo de trabajo de pintura. También hay formas adicionales de aplicar influencias a través de la pintura con pesas u otras herramientas, algunas de las cuales se cubren en Skinning a Simple Mesh. Consulte recursos adicionales en línea, como las Character Rigging y Vertex Groups guías fundamentales de Blender para obtener más información sobre cómo pelar y aplicar pesos.
Esta guía cubrirá un proceso de pintar con pesas las mallas de la cabeza y el brazo de un aplicación de modeladohumanoide. Estas técnicas de pintura con pesas se pueden usar para pintar con pesas el resto del aplicación de modelado.
Pintando la malla de la cabeza
La malla de la cabeza se conecta con la parte superior del torso en los vértices inferiores del cuello. Para crear una curva realista en el aplicación de modelado, la malla de la cabeza debe compartir influencia con el hueso de la cabeza y el hueso de la parte superior del torso cerca del escote.
Para comenzar a pintar el peso del objeto de malla de cabeza:
En el modo de objeto, haga clic en la armadura **** , luego mantenga presionada Mayús y haga clic en el objeto de malla de cabeza **** .
En el menú desplegable Modo, cambia al modo Pintura de peso .
Mantén presionado Shift y haz clic en el hueso del torso superior . La cabeza debe ser completamente azul, ya que el torso superior aún no influye en ningún vértice de la cabeza.
En la parte superior derecha del visor, abra el menú Herramienta y configure la fuerza del pincel a 1 .
Con el hueso del torso superior seleccionado, pinta la cabeza de tu modelo en el escote. Puedes Ocultar temporalmente la malla del torso superior en el Outliner para tener acceso directo a la parte inferior del cuello.
En cualquier momento, comprueba las influencias aplicadas presionando Shift y deseleccionando el hueso del torso superior y seleccionando el hueso de la cabeza. Presiona R para rotar el hueso de la cabeza con tu ratón y prueba cómo el objeto de malla comparte las influencias entre el hueso de la cabeza y el hueso del torso superior.
Si se requiere pintura adicional, mantenga presionado Shift y seleccione el hueso del que desea agregar o eliminar la influencia, y use la herramienta Pincel para aplicar.
El resultado final de pintar con peso la cabeza del modelo debe equilibrar las influencias de la malla de la cabeza con el hueso de la cabeza y el hueso del torso superior:
Pintando las mallas del brazo
Similar al proceso de equilibrar las influencias entre el hueso de la cabeza y el hueso de la parte superior del torso, los brazos y las piernas requieren un proceso de pintura de peso similar.
El brazo derecho incluye la mano derecha, el brazo inferior derecho y el brazo superior derecho, cada uno con sus huesos correspondientes. Las siguientes instrucciones proporcionan orientación sobre las influencias de pintura de todos los objetos de malla de brazo. Luego puede aplicar estas técnicas al resto de las mallas en su aplicación de modelado.
Mano
Comenzando con la mano derecha, puedes equilibrar las influencias de la malla entre el hueso de la mano y el hueso de la parte inferior del brazo para crear una curva natural en la muñeca.
Para pesar las influencias de la pintura en la mano derecha:
En el modo de objeto, haga clic en la armadura , mantenga Shift y haga clic en la geometría de la mano derecha .
En el modo desplegable, cambie al modo Pintura de peso . Con el hueso de la mano seleccionado en este modo, puede presionar R y probar la rotación actual del objeto de malla de mano.
En la parte superior derecha del visor, abra el menú Herramienta y configure la fuerza del pincel a 1 .
Con el hueso de la parte inferior del brazo seleccionado, pinta la mano de tu modelo en la muñeca. Puedes Ocultar temporalmente la malla de la parte inferior del brazo en el Outliner para obtener un mejor acceso a la muñeca.
Durante y después de pintar la mano con pesas, presione R con el hueso seleccionado para probar la rotación y la flexibilidad.
Brazo inferior
Después de que la muñeca de la mano derecha esté pintada con peso, puede proceder a equilibrar las influencias de la malla de la parte inferior del brazo entre el hueso de la parte inferior del brazo y el hueso de la parte superior del brazo para crear una curva natural en el codo.
Para pesar las influencias de la pintura en la parte inferior del brazo:
Vuelve al Modo Objeto.
Haga clic en la armadura y mantenga Shift y haga clic en la geometría de la parte inferior del brazo .
En el menú desplegable del modo, cambie al modo Pintura de peso .
Mantén Shift y deselecciona otros huesos además del hueso de la parte inferior del brazo. Puedes probar la rotación actual del hueso de la parte inferior del brazo resaltado presionando R.
Mantén presionado Shift y selecciona el hueso de la parte superior del brazo.
Con el hueso de la parte superior del brazo seleccionado, pinta la parte inferior del brazo de tu modelo en el codo. Puedes Ocultar temporalmente la malla de la parte superior del brazo en el Outliner para obtener un mejor acceso al codo.
Durante y después de pintar con pesas la parte inferior del brazo, presione R con el hueso de la parte inferior del brazo seleccionado para probar la rotación y la flexibilidad.
Brazo superior
Después de que el codo de la parte inferior derecha del brazo esté pintado con peso, puede proceder a equilibrar las influencias de la malla de la parte superior del brazo entre el hueso de la parte superior del brazo y el hueso de la parte superior del torso para crear una curva natural en la axila.
Para pesar las influencias de la pintura en la parte superior del brazo:
Vuelve al Modo Objeto.
Haga clic en la armadura y mantenga Shift y haga clic en la geometría de la parte superior derecha del brazo .
En el menú desplegable del modo, cambie al modo Pintura de peso .
Mantén Shift y deselecciona otros huesos además del hueso de la parte superior del brazo. Puedes probar la rotación actual del hueso de la parte superior del brazo resaltado presionando R.
Presiona R y arrastra el ratón para rotar la parte superior del brazo para que el brazo esté horizontal. Esto facilita el acceso a los vértices de la axila.
Mantén presionado Shift y selecciona el hueso del torso superior.
Con el hueso de la parte superior del torso seleccionado, pinta la parte superior del brazo de tu modelo en la axila. Puedes ocultar temporalmente la malla de la parte superior del torso en el Outliner para obtener un mejor acceso al codo.
Durante y después de pintar con pesas la parte inferior del brazo, presione R con el hueso de la parte superior del brazo seleccionado para probar la rotación y la flexibilidad.
Hombros
Después de que la axila esté pintada con peso, puede proceder a equilibrar las influencias de la malla de la parte superior del torso entre el hueso de la parte superior del torso y el hueso de la parte superior del brazo para crear una curva natural en el hombro cuando se mueve el brazo. Dado que este movimiento es sutil, solo necesita aplicar una influencia de fuerza parcial a estos vértices.
Para pintar con peso una influencia de fuerza parcial a la parte superior del torso:
Vuelve al Modo Objeto.
Haga clic en la armadura y mantenga Shift y haga clic en la geometría de la parte superior del torso .
En el menú desplegable del modo, cambie al modo Pintura de peso .
Mantén Shift y deselecciona otros huesos además del hueso de la parte superior del brazo. Puedes probar la rotación actual del hueso de la parte superior del brazo resaltado presionando R.
En la parte superior derecha del visor, abra el menú Herramienta y configure la fuerza del pincel a .25 . Es posible que desee ajustar esto según los resultados al realizar pruebas.
Con el hueso del torso superior seleccionado, pinta el torso superior de tu modelo en el hombro.
Durante y después de pintar con pesas la parte inferior del brazo, presione R con el hueso de la parte superior del brazo seleccionado para probar la rotación y la flexibilidad de sus influencias en la parte superior del torso.
Puede continuar pesando el resto de las extremidades de su modelo usando estos procesos. Cuando se complete, puede exportar su modelo con piel como .fbx usando la configuración de exportación de Blender para su uso en Studio. Para referencia, puede descargar un proyecto de Blender con el modelo totalmente con piel.