Puedes usar una herramienta de modelado de terceros, como Blender o Maya, para modificar un objeto 3D existente en un modelo 3D dividible que puedes importar y convertir en Studio como un Accessory.Para crear un aplicación de modeladoen capas, debes padre (Blender) o enlazar (Maya) un modelo 3D a una armadura de maniquí y luego modificar dos mallas adicionales para encajar alrededor de la superficie interior y exterior del aplicación de modeladoaccesorio.
Esta guía cubre el flujo de trabajo básico para convertir un modelo 3D en un modelo empapelable en Blender usando los siguientes pasos:
- Importación de un activo 3D a un archivo de proyecto de Blender plantilla.
- Padrinazgo del objeto de malla importado a la armadura del proyecto con la función de pesos automáticos de Blender.
- La piel manual no está cubierta, vea Piel una malla simple para obtener una vista general de skinningmanual.
- Editando las mallas interna y externa de la jaula para representar la superficie interna y externa del aplicación de modelado.
Una lista completa de requisitos de activos para un modelo en capas se puede encontrar en especificaciones de modelo en capas.
Importar
Configura el proyecto abriendo el proyecto de plantilla de rig y importando el modelo de accesorio de muestra .
Para importar y asociar el aplicación de modeladoaccesorio:
En Blender, abra el proyecto de modelo de rig. Este archivo contiene la armadura predeterminada requerida para la ropa en capas.
En el delineador, alterna el icono de Ocultar para eliminar visualmente cualquier objeto no armado en tu espacio de trabajo, como archivos adjuntos.
En el menú de archivo, seleccione Importar y haga clic en FBX (.fbx) .Seleccione el archivo de modelo de accesorio que tiene la intención de encajar en el maniquí.El accesorio se popula en el espacio de trabajo y, dependiendo de cómo se modeló el activo, puede necesitar redimensionar o ajustar para caber en el maniquí.
Padre e peso
Para este accesorio básico, asigna la malla importada a la armadura de maniquí de plantilla usando la función Pesos automáticos de Blender.Padronizar la malla del modelo accesorio a la armadura de esta manera permite que el modelo 3D se mueva y se deforme naturalmente con el personaje en Studio.
Para padrinizar el objeto de malla con la armadura de maniquí:
En el delineador, oculta temporalmente ambos objetos de la jaula para exponer la armadura al alternar el íconode ocultar.
En el espacio de trabajo, haga clic en el objeto de malla, luego mantenga presionado Shift y haga clic en la armadura del maniquí.
Haga hcer clicderecho, o use CtrlP ( ⌘P ) para asignar el accesorio a la armadura seleccionando pesas automáticas .
Reduce la saturación visual ocultando todos los objetos excepto las jaulas y el modelo .Haga clic en el símbolo
junto al objeto en el panel de contorno.
Edita mallas interiores y exteriores de la jaula
Después de cuidar y pesar tu objetode ropa, puedes comenzar a agregar las mallas de la jaula a tu ropa para indicar las superficies interiores y exteriores de tu ropa.
Al configurar las jaulas, el modelo accesorio debe caber encima de la jaula interna y luego la jaula exterior debe ajustarse para encajar bien sobre el objeto de modelo.
Puedes agregar rápidamente estas dos mallas de cuerpo completo desde el Clothing_Cage_Template.blend a tu proyecto existente.
Para agregar rápidamente jaulas de ropa a tu proyecto:
Descargar el proyecto Clothing_Cage_Template.blend .
En tu proyecto de Blender actual, cambia al modo objeto y navega a Archivo > Añadir . Un navegador de archivos se muestra.
Haga clic en el archivo Clothing_Cage_Template.blend y navegue hasta la carpeta Objeto .
En la carpeta Objeto, mantenga presionado Shift y seleccione tanto YourClothingName_InnerCage como YourClothingName_OuterCage y haga clic en Añadir .Los dos objetos de malla de jaula se ocupan en tu proyecto.
Para modificar jaulas para tu aplicación de modeladoaccesorio:
En el panel del delineador, renombra las mallas _InnerCage y _OuterCage para que coincidan con el objeto de malla importado (por ejemplo).Tshirt_InnerCage, Tshirt_OuterCage).Asegúrate de que esto coincida exactamente con el nombre de malla que importaste.
En la ventana del resaltador, seleccione la malla _OuterCage y cambie a modo de edición .
En la ventana de visualización, habilita X-Ray vista y vista de materiales para mejorar la visibilidad y el acceso a los vértices de la malla de la jaula exterior.
Mientras estás en el modo de edición, ajusta los vértices con las herramientas del modo de edición para que la jaula exterior cubra completamente la parte superior del accesorio.
Una jaula exterior terminada debe cubrir completamente el accesorio con un espacio adicional mínimo.Para comparar, puedes descargar una versión completa encerrada del modelo Tshirt aquí.
Cuando termines con la contención y modelación de tu activo, consulta Requisitos de exportación para obtener detalles sobre la exportación del modelo desde Blender.
Después de exportar, vea Herramienta de ajuste de accesorios y Tutorial de conversión de accesorios de ropa para instrucciones sobre la importación y conversión del modelo en un accesorio utilizable.
Consejos para editar jaulas
Los siguientes consejos pueden ser útiles al manipular los vértices de tu jaula:
En la parte superior derecha del Viewport, alterna diferentes opciones de sombreado del Viewport, como vista previa de material y rayos X , cuando sea necesario para mejorar el acceso a los vértices y ver tu progreso de encuadre.
Puedes ocultar vértices que no estás ajustando actualmente usando Ocultar ( > ) y Deshacer ( ).
Se pueden seleccionar y ajustar múltiples vértices al mismo tiempo.Usa Mover , Escala o cualquier otra herramienta de Blender para hacer ajustes a múltiples vértices a la vez.