Puede usar una herramienta de modelado de terceros, como Blender o Maya, para modificar un objeto 3D existente en un aplicación de modelado3D apilable que puedes importar y convertir en Studio como un Class.
Este guía cubre el flujo de trabajo básico para convertir un modelo 3D en un modelo de capas en Blender usando las siguientes etapas:
- Importando > un archivo de proyecto de Blender a un archivo de proyecto 3D.
- Padres > el objeto de malla importado a la armadura del proyecto con la función de peso automático de Blender.
- Skinning manual no está cubierto, see Skinning a Simple Mesh for an overview of manual skinning.
- Editar > las mallas de la Inner y Outer Cage para representar la superficie interior y exterior del aplicación de modelado.
Una lista completa de los requisitos de los recursos para un modelo de capas se puede encontrar en Especificaciones del modelo de capas .
Importando
Configura el proyecto abriendo el proyecto de modelo de equipamiento y importando el modelo de accesorio de muelles.
Para importar y padre el aplicación de modeladode accesorios:
En Blender, abra el proyecto de modelo de armadura . Este archivo contiene la armadura predeterminada requerida para la ropa de capas.
En el Outliner, alterna el icono de Ocultar para eliminar visualmente cualquier objeto no armado en tu espacio de trabajo, como los Adjuntos.
En el menú de archivos, seleccione Importar y haga clic en FBX (.fbx) . Seleccione el archivo de modelo de accesorios que desea colocar en el maniquí. El accesorio se populariza en el espacio de trabajo y, dependiendo de cómo se modeló el activo, puede necesitar ajustar o ajustar para colocar en el maniquí.
Padres e hijos
Para este accesorio básico, enciende el subídem de malla importada a la armadura de modelo de tiempo de vida real utilizando la función Pesas automáticas de Blender. Enciende el modelo de subídem de malla para la armadura de este modo para que el modelo 3D se mueva y se deforme naturalmente con el personaje en Studio.
Para vincular el objeto de malla con la armadura del maniquí:
En el Outliner, oculta temporalmente ambos los objetos de la Caja para exponer la Armadura al alternar el íconode Ocultar.
En el espacio de trabajo, haz clic en el objeto de malla, luego mantén presionado Shift y haz clic en la armadura del maniquí.
Haga hcer cliccon el botón derecho, o use CtrlP ( ⌘P ) para vincular el accesorio a la armadura seleccionando 2> Pesas automáticas2> .
Reducir el desorden visual al ocultar todos los objetos excepto las jaulas y el modelo. Haz clic en el símbolo junto al objeto en el panel de contorno.
Editando mallas de la jaula interna y externa
Después de añadirle a tu objetode ropa el padre y la perspectiva, puedes empezar a añadirle a tu ropa las máscaras para mostrar las superficies interiores y exteriores de tu ropa.
Al configurar las jaulas, el modelo de accesorios debe encajar encima de la jaula interior y luego la jaula exterior debe ajustarse para ajustarse estrechamente sobre el objeto de modelo.
Puedes agregar rápidamente estas dos mallas de cuerpo completo desde el Clothing_Cage_Template.blend a tu proyecto existente.
Para agregar rápidamente jaulas de ropa a su proyecto:
Descargar el proyecto Clothing_Cage_Template.blend .
En su proyecto actual de Blender, cambie a Modo de Objeto y navegue a Archivo > Añadir . Un navegador de archivos se muestra.
Haga clic en el archivo Clothing_Cage_Template.blend y navegue hasta la carpeta Objeto .
En la carpeta Objeto, mantenga Shift y seleccione ambos YourClothingName_InnerCage y YourClothingName_OuterCage y haga clic en 1> Añadir1> . Los dos objetos de malla de la cárcel se llenan en tu proyecto.
Para modificar las jaulas para tu aplicación de modeladode accesorios:
En el panel Outliner, renombre los mallas de _InnerCage y _OuterCage para que coinciden con el objeto de malla importado (por ejemplo, Tshirt_InnerCage, Tshirt_OuterCage). Asegúrese de que esto coincida exactamente con el nombre de la malla que importó.
En la ventana Outliner, seleccione el _OuterCage mesh y cambie a Modo de Editar Tab .
En la ventana de vista, habilite la vista de rayos X y Materiales de vista para mejorar la visibilidad y el acceso a los vértices de la malla de la caja exterior.
Mientras estás en Modo de Editar, ajusta los vértices con las herramientas de Modo de Editar para que la Caja Exterior complete completamente la parte superior del accesorio.
Una rejilla exterior terminada debe cubrir completamente el accesorio con un espacio extra mínimo. Para la comparación, puede descargar una versión completa de la rejilla del modelo Tshirt aquí .
Cuando termines con la captura y modelado de tu recurso, consulta Exportando requisitos para obtener detalles sobre la exportación del modelo desde Blender.
Después de exportar, consulte Herramienta de prueba de accesorios y Tutorial de importación y conversión de accesorios de ropa para obtener instrucciones sobre la importación y conversión del modelo en un accesorio usable.
Consejos para editar jaulas
Las siguientes sugerencias pueden ser útiles al manipular sus vértices de jaula:
En la parte superior derecha de la ventana, alterna diferentes opciones de sombreado de la ventana, como vista previa de material y rayo X , cuando sea necesario para acceder mejor a los vértices y ver tu progreso de celdas.
Puedes ocultar vértices que no estás ajustando actualmente usando Esconder ( H ) y Deshacer ( 2> Alt 2> 5> H 5> ; 8> ⌥8> 1> H 1>).
Se pueden seleccionar y ajustar múltiples vértices al mismo tiempo. Usa Mover, Escala, o cualquier otra herramienta de Blender para hacer ajustes en múltiples vértices al mismo tiempo.