النماذج هي حاويات لكائنات مادية يمكنك استخدامها لتنظيم مساحة العمل الخاصة بك وتجميع الأصول الخاصة بك، مثل الأجزاء، واللحامات، أو المفاصل. بينما تحتوي النماذج غالبًا على أجزاء متصلة تعرف باسم التجميع، يمكن أن تحتوي أيضًا على أي عدد من الأجزاء أو الكائنات الفردية، مثل السكربتات، والمرفقات، أو نماذج أخرى.
لتوضيح ذلك، تعتبر شخصيات الأفاتار نموذجًا واحدًا من Model يحتوي على الأجزاء البشرية المناسبة، والمفاصل، والسكربتات اللازمة للسلوك أثناء التشغيل:


إنشاء النماذج
هناك طريقتان لإنشاء النماذج:
- تجميع الكائنات معًا لتشكيل كائن Model تلقائيًا.
- إدراج كائن Model فارغ في مساحة العمل، ثم إضافة كائنات فرعية يدويًا إلى النموذج.
لإنشاء نموذج باستخدام طريقة التجميع:
في نافذة المستكشف أو في عرض 3D، حدد كل كائن تريد تجميعه في نموذج.
انقر بزر الماوس الأيمن على أحد الكائنات واختر تجميع، أو اضغط على CtrlG على Windows أو ⌘G على Mac. يتم عرض كائن Model جديد مع جميع الكائنات التي تشكل النموذج متداخلة تحته.

تعيين جزء أساسي
إذا كان لديك نموذج يحتوي على أجزاء متصلة من خلال مفاصل مادية مثل WeldConstraints أو Motor6Ds، يجب عليك تحديد BasePart داخل النموذج ليصبح PrimaryPart. الجزء الأساسي للنموذج PrimaryPart هو المرجع المادي الذي يحدد أي BasePart يجب أن يتحرك معه نقطة المحور وصندوق الحدود عندما يتغير موضع النموذج أو اتجاهه.
لتعيين جزء أساسي:
- في نافذة المستكشف، حدد نموذجًا.
- في نافذة الخصائص، حدد خاصية PrimaryPart. يتغير مؤشر الماوس لديك.
- عد إلى نافذة المستكشف، وحدد الجزء الذي تريد أن يصبح جزءك الأساسي.
تحديد النماذج
بينما تحوم فوق النماذج في عرض 3D، يتم تحديدها بخطوط لتشير إلى إمكانية تحديدها. يمكنك تحديد نموذج محدد عن طريق النقر عليه، أو يمكنك تحديد نماذج متعددة عن طريق الضغط على Shift، Ctrl، أو ⌘ أثناء التحويم والنقر عليها.

نظرًا لأن النماذج تحتوي عادةً على عدة أجزاء أو شبكات فرعية، قد تكون بعض الأطفال مخفية عن العرض. لتحديد طفل معين دون تحريك الكاميرا أو العثور على الطفل في تسلسل المستكشف، انقر مع الضغط على Alt على Windows أو ⌥ على Mac لأداء دورة التحديد.
تحويل النماذج
يمكنك نقل أو تغيير حجم أو تدوير نموذج باستخدام أدوات التحويل في الاستوديو. ما لم تقم بتعيين جزء أساسي، يتم تحويل النموذج بناءً على مركز صندوق الحدود الخاص به.
بالإضافة إلى ذلك، داخل Script أو LocalScript، يمكنك نقل أو تدوير نموذج من خلال الطرق التالية:
| الطريقة | الوصف |
|---|---|
| MoveTo() | ينقل الجزء الأساسي للنموذج PrimaryPart إلى الموضع المحدد. إذا لم يتم تحديد جزء أساسي، سيتم استخدام الجزء الجذري للنموذج. |
| PivotTo() | يحول النموذج مع جميع PVInstances التابعة له بحيث يكون المحور في CFrame المحدد. |
| TranslateBy() | ينقل نموذجًا بواسطة إزاحة Vector3 المحددة، مع الحفاظ على اتجاه النموذج. |
سلوكيات النموذج
بينما تعمل النماذج بشكل مشابه لكائنات Folder لمعظم الأغراض في لعبتك، فإنها تظهر أيضًا بعض السلوكيات الفريدة.
نماذج الشخصيات
عندما يكون Humanoid موجودًا داخل نموذج يحتوي على Part يسمى الرأس، تعرض Roblox اسمًا و/أو شريط صحة فوق ذلك الجزء. لمزيد من المعلومات، انظر عرض اسم/صحة الشخصية.

ارتفاع التدمير
لمنع الأجزاء التي سقطت من خريطة اللعبة من الاستمرار في السقوط إلى الأبد، يقوم الاستوديو تلقائيًا بتدمير الأجزاء التي تسقط تحت قيمة Workspace.FallenPartsDestroyHeight. إذا تم تدمير جزء بسبب هذا السلوك وكان آخر جزء في نموذج، فسيتم أيضًا تدمير ذلك النموذج.
بث النموذج
يتم تحميل وتفريغ البث ديناميكيًا Models على جهاز اللاعب بينما يستكشف شخصيته العالم ثلاثي الأبعاد. مع تمكين البث، يمكنك تحديد كيفية التعامل مع كل نموذج تحت سلوك البث. على سبيل المثال، نموذج تم تعيينه إلى دائم لن يتم بثه أبدًا، أو نموذج تم تعيينه إلى ذري سيتم بثه داخل وخارج ككتلة واحدة مع جميع أطفاله. لمزيد من المعلومات، انظر تحكمات البث لكل نموذج.
نظرًا لأن المحتوى ثلاثي الأبعاد الموجود على العميل يتغير ديناميكيًا في لعبة تم تمكين البث فيها، قد تختفي النماذج فجأة، مما قد يكون مزعجًا بصريًا للاعب. لتجنب هذه الحالة، يمكنك تعيين نماذج معينة لتظهر كشبكات "SLIM" محسّنة أو كشبكات "محتال" ذات دقة أقل عند بثها. انظر مستوى التفاصيل للنموذج.
رفع النماذج
عند رفع أو استيراد ملف نموذج .gltf أو .fbx أو .obj إلى السحابة باستخدام المستورد، تمثل Roblox ذلك كأصل قائم على السحابة مع معرف فريد مطابق. يسمح لك نظام الأصول القائم على السحابة بتخزين النماذج عبر Roblox وإعادة استخدامها عبر المنصة في سياقات مختلفة دون الحاجة إلى الاحتفاظ بنسخ محلية كجزء من كل لعبة محفوظة في الاستوديو.
لرفع نموذج قمت بإنشائه في الاستوديو:
في نافذة المستكشف، انقر بزر الماوس الأيمن على النموذج الخاص بك. يتم عرض قائمة سياقية.
اختر حفظ إلى Roblox. يتم عرض نافذة تكوين الأصل.
في نافذة تكوين الأصل،
قم بتعيين نوع المحتوى إلى عنصر تطوير.
قم بتعيين فئة الأصل إلى نموذج.
أكمل الحقول التالية:
- العنوان - اسم النموذج الخاص بك.
- الوصف - وصف قصير لنموذجك.
- المنشئ - استخدم القائمة المنسدلة لاختيار ما إذا كنت ترغب في نشر هذا الأصل كفرد أو كجزء من مجموعة مرتبطة.
- النوع - نوع النموذج الخاص بك.
انقر على زر حفظ. بعد لحظة، ستعرض نافذة تكوين الأصل معرف الأصل الخاص بنموذجك الذي يمكنك استخدامه في مشاريعك أو مشاركته مع منشئين آخرين، أو مجموعات، أو ألعاب. لمزيد من المعلومات حول منح الإذن للتعاونين والألعاب حتى يتمكنوا من استخدام نماذجك، انظر خصوصية الأصل
توزيع وبيع النماذج
يمكنك توزيع وبيع نماذجك الخاصة علنًا في متجر المنشئين مقابل دولارات الولايات المتحدة (USD)، طالما أن النماذج تحتوي على أقل من 15,000 اعتماد. يجب أن يكون كل من هذه الاعتمادات:
- أصل مفتوح الاستخدام أو أصل مقيد قمت بإنشائه، باستثناء الصوت والفيديو.
- أصل صوت أو فيديو حصلت عليه من متجر المنشئين.
تتيح لك هذه الطريقة في تحقيق الدخل كسب 100% من العائدات الصافية من المعاملات، متجاوزًا رسوم المنصة ومعدلات DevEx. لمزيد من المعلومات حول متطلبات الأصل والبائع، بما في ذلك كيفية إعداد حساب بائع لتحديد الأسعار واستلام المدفوعات، انظر متجر المنشئين - توزيع وبيع الأصول.
عند إنشاء نماذج لمتجر المنشئين، تأكد من:
- أن النموذج واعتماداته تتوافق مع قواعد المجتمع، وشروط الاستخدام، وإرشادات DMCA، ومتطلبات متجر المنشئين.
- أن النموذج مضبوط على مقياس واتجاه معقول بحيث يكون قابلاً للاستخدام مباشرة عند إدراجه من متجر المنشئين.
- أن جميع اعتمادات النموذج تستورد إلى الاستوديو دون أي تحذيرات.
- أن كل اعتماد شبكة يحتوي على 20,000 مثلث كحد أقصى.
- أن كل اعتماد نسيج يتوافق مع مواصفات النسيج الخاصة بـ Roblox.