النماذج هي حاويات لكائنات مادية يمكنك استخدامها لتنظيم مساحة العمل الخاصة بك وتجميع الأصول الخاصة بك، مثل الأجزاء، والمفاصل، أو المفاصل. بينما تحتوي النماذج غالبًا على أجزاء متصلة تعرف باسم التجميع، إلا أنها يمكن أن تحتوي أيضًا على عدد غير محدد من الأجزاء أو الكائنات الفردية، مثل السكربتات، والمرفقات، أو نماذج أخرى.
لتوضيح ذلك، تعتبر شخصيات الأفاتار نموذجًا واحدًا من Model يحتوي على الأجزاء البشرية المناسبة، والمفاصل، والسكربتات اللازمة لسلوك التشغيل:


إنشاء النماذج
هناك طريقتان لإنشاء النماذج:
- تجمع الكائنات معًا لتشكيل كائن Model.
- إدراج كائن Model فارغ إلى Workspace، ثم إضافة الكائنات الفرعية يدويًا إلى النموذج.
لإنشاء نموذج باستخدام طريقة التجميع:
في نافذة استكشاف أو في منطقة العرض ثلاثية الأبعاد، حدد كل كائن تريد تجميعه في نموذج.
انقر بزر الماوس الأيمن على أحد الكائنات واختر تجميع، أو اضغط على CtrlG على Windows أو ⌘G على Mac. يظهر كائن جديد من Model به جميع الكائنات التي تشكل النموذج مرتبة تحت بعضها.

تعيين جزء رئيسي
إذا كان لديك نموذج يحتوي على أجزاء متصلة ببعضها البعض من خلال المفاصل المادية مثل WeldConstraints أو Motor6Ds، يجب عليك تحديد BasePart داخل النموذج ليصبح PrimaryPart. الجزء الرئيسي للنموذج PrimaryPart هو المرجع المادي الذي يحدد أي BasePart يجب أن يتحرك معه نقطة المحور وصندوق الحدود عندما يتغير موضع النموذج أو اتجاهه.
لتعيين جزء رئيسي:
- في نافذة استكشاف، حدد نموذجًا.
- في نافذة الخصائص، حدد خاصية PrimaryPart. يتغير شكل المؤشر لديك.
- عد إلى نافذة استكشاف، وحدد الجزء الذي تريد أن يصبح جزءك الرئيسي.
تحديد النماذج
بينما تمر فوق النماذج في منطقة العرض، يتم تحديدها لإظهار إمكانية تحديدها. يمكنك تحديد نموذج محدد بالنقر عليه، أو يمكنك تحديد عدة نماذج بالضغط على Shift، Ctrl، أو ⌘ أثناء تمرير الماوس والنقر عليها.

بما أن النماذج تحتوي عادةً على العديد من الأجزاء أو الشبكات الفرعية، قد تكون بعض الكائنات الفرعية مخفية عن العرض. لتحديد جزء فرعي معين دون تحريك الكاميرا أو العثور على الجزء الفرعي في تسلسل الاستكشاف، انقر مع الضغط على Alt على Windows أو ⌥ على Mac لأداء دورة تحديد.
تحويل النماذج
يمكنك نقل، تغيير حجم، أو تدوير نموذج باستخدام أدوات التحويل في الاستوديو. ما لم تكن قد قمت بتعيين جزء رئيسي، فإن النموذج يتحول بناءً على مركز صندوق الحدود الخاص به.
بالإضافة إلى ذلك، داخل Script أو LocalScript، يمكنك نقل أو تدوير نموذج من خلال الطرق التالية:
| الطريقة | الوصف |
|---|---|
| MoveTo() | ينقل ``Class.Model.PrimaryPart|PrimaryPart` للنموذج إلى الموضع المحدد. إذا لم يتم تحديد جزء رئيسي، فسيتم استخدام الجزء الجذري للنموذج. |
| PivotTo() | يحرك النموذج مع كل PVInstances التابعة له بحيث يكون المحور موجودًا في CFrame المحدد. |
| TranslateBy() | ينقل نموذجًا بمقدار الإزاحة المحددة Vector3، مع الحفاظ على توجيه النموذج. |
سلوكيات النموذج
بينما تعمل النماذج بشكل مشابه لكائنات Folder لأغراض معظم ألعابك، إلا أنها تظهر أيضًا بعض السلوكيات الفريدة.
نماذج الشخصيات
عندما يكون Humanoid موجودًا داخل نموذج يحتوي على Part باسم Head، تعرض روبلوكس اسمًا و/أو شريط صحة فوق ذلك الجزء. لمزيد من المعلومات، انظر عرض اسم/صحة الشخصية.

ارتفاع التدمير
لمنع الأجزاء التي سقطت من خريطة اللعبة من السقوط إلى الأبد، يقوم الاستوديو تلقائيًا بتدمير الأجزاء التي تسقط تحت قيمة Workspace.FallenPartsDestroyHeight. إذا تم تدمير جزء بسبب هذا السلوك وكان هو الجزء الأخير في نموذج، فسيتم تدمير ذلك النموذج أيضًا.
تدفق النموذج
يتم تحميل وتفريغ البث ديناميكيًا لـ Models على جهاز اللاعب أثناء استكشاف شخصيته للعالم ثلاثي الأبعاد. مع تفعيل البث، يمكنك تحديد كيفية معالجة كل نموذج تحت سلوك البث. على سبيل المثال، نموذج تم تعيينه إلى دائم لن يتم بثه أبدًا، أو نموذج تم تعيينه إلى ذري سيتم بثه داخل وخارج كوحدة واحدة مع جميع التوابع. لمزيد من المعلومات، انظر التحكم في تدفق النموذج الفردي.
نظرًا لأن المحتوى ثلاثي الأبعاد الذي يوجد على العميل يتغير ديناميكيًا في لعبة مفعلة للبث، قد تختفي النماذج فجأة، مما قد يكون مزعجًا بصريًا للاعب. لتجنب هذه الحالة، يمكنك تعيين نماذج معينة للرسم كأشكال "SLIM" محسّنة أو كأشكال "شبح" ذات دقة أقل عند بثها. انظر مستوى تفاصيل النموذج.
رفع النماذج
عند رفع أو استيراد ملف نموذج .gltf، .fbx و.obj إلى السحابة باستخدام المستورد، تمثل روبلوكس ذلك كأصل قائم على السحابة له معرف فريد مطابق. يسمح لك نظام الأصول القائم على السحابة بتخزين النماذج عبر روبلوكس وإعادة استخدامها عبر المنصة في سياقات متنوعة دون الحاجة للاحتفاظ بنسخ محلية كجزء من كل لعبة محفوظة في الاستوديو.
لرفع نموذج قمت بإنشائه في الاستوديو:
في نافذة استكشاف، انقر بزر الماوس الأيمن على النموذج الخاص بك. تظهر قائمة سياقية.
اختر حفظ على روبلوكس. تظهر نافذة تكوين الأصل.
في نافذة تكوين الأصل،
عيّن نوع المحتوى إلى عنصر تطوير.
عيّن فئة الأصل إلى نموذج.
أكمل الحقول التالية:
- العنوان - اسم النموذج الخاص بك.
- الوصف - وصف قصير لنموذجك.
- المنشئ - استخدم القائمة المنسدلة لاختيار ما إذا كنت تريد نشر هذا الأصل كفرد أو كجزء من مجموعة مرتبطة.
- النوع - نوع النموذج الخاص بك.
انقر على زر حفظ. بعد لحظة، ستظهر نافذة تكوين الأصل بمعرف الأصل لنموذجك الذي يمكنك استخدامه في مشاريعك أو مشاركته مع منشئين آخرين، أو مجموعات، أو ألعاب. لمزيد من المعلومات حول منح الإذن للمتعاونين والألعاب بحيث يمكنهم استخدام نماذجك، انظر خصوصية الأصل
توزيع وبيع النماذج
يمكنك توزيع وبيع نماذجك العامة على متجر المنشئ بالدولار الأمريكي (USD)، طالما أن النماذج لديها أقل من 15,000 اعتماد. يجب أن يكون كل من هذه الاعتمادات:
- أصل مفتوح الاستخدام أو أصل مقيد أنشأته، باستثناء الصوت والفيديو.
- أصل صوت أو فيديو حصلت عليه من متجر المنشئ.
تتيح لك هذه الطريقة في الربح كسب 100% من العائدات الصافية على المعاملات، متجاوزًا رسوم المنصة ومعدلات DevEx. لمزيد من المعلومات حول متطلبات الأصول والبائعين، بما في ذلك كيفية إعداد حساب بائع لتحديد الأسعار وتلقي المدفوعات، انظر متجر المنشئ - المتطلبات.
عند إنشاء نماذج لمتجر المنشئ، تأكد من:
- أن النموذج مضبوط على مقياس واتجاه معقولة بحيث يكون قابلًا للاستخدام عند إدراجه من متجر المنشئ.
- أن جميع اعتمادات النموذج تستورد إلى الاستوديو بدون أي تحذيرات.
- أن كل اعتماد شبكة يحتوي على ما لا يزيد عن 20,000 مثلث.
- أن كل اعتماد نسيج يلبي مواصفات النسيج الخاصة بروبلوكس.