MeshPart objects are descendants of the BasePart class. They represent الشبكات، وهي مجموعات من القمم والحواف والوجوه التي تشكل كائن ثلاثي الأبعاد. على عكس الأجزاء، التي يمكنك إنشاؤها مباشرة في الاستوديو، تحتاج إلى استخدام تطبيق نمذجة تابع لجهة خارجية مثل Blender أو Maya لإنشاء الشبكات، ثم استيرادها إلى الاستوديو ككائنات MeshPart.
بعد استيراد شبكة إلى الاستوديو، يمكنك تخصيص خصائص الرندر الخاصة بها، مثل القوام، ومستوى التفاصيل، وموثوقية الاصطدام. بالإضافة إلى استيراد الشبكات الخاصة بك، يمكنك أيضًا تصفح واختيار من بين الشبكات التي حملها المستخدمون باستخدام متجر المبدعين.
Roblox supports many types of الشبكات، طالما أنها تتوافق مع المواصفات العامة للشبكة. تتكون الشبكة الأساسية من كائن شبكة واحد على الأقل وقوام واحد:



يدعم الاستوديو أيضًا الشبكات مع مكونات لإنشاء نماذج شخصيات الأفاتار أو الإكسسوارات، مثل بيانات التمزيق والتجليد.
استيراد الشبكات
يمكنك استيراد الشبكات إلى الاستوديو باستخدام أداة الاستيراد. مع هذه الأداة، يمكنك معاينة وفحص الشبكات قبل استيرادها إلى مساحة العمل أو أداة toolbox، مثل التحقق من القوام، والتمزيق، والتجليد، وبيانات الرسوم المتحركة. كما أنها تحدد المشكلات وترفض الشبكات مع الأخطاء.
إذا كان ملف الشبكة الذي تستورده يحتوي على كائنات تستخدم تسميات محددة أو تحتوي على بيانات الرسوم المتحركة للوجه، فإن أداة الاستيراد تكشف عنها تلقائيًا وتحولها إلى الكائنات التالية بدلاً من MeshPart:
- Attachment - كائنات تحمل نهاية اسمها "_Att".
- WrapTarget - كائنات تحمل نهاية اسمها "_OuterCage".
- WrapLayer - كائنات تحمل كلا من "_InnerCage" و"_OuterCage" في نهاية أسمائها.
- FaceControls - كائنات تحتوي على رؤوس شخصيات الأفاتار وبيانات الرسوم المتحركة المناسبة للوجه.
إذا كنت ترغب في استيراد الشبكات بكميات بالإضافة إلى الأصول غير ثلاثية الأبعاد، مثل الصور والصوتيات، يمكنك استخدام مدير الأصول؛ لاحظ، مع ذلك، أنه لا يدعم استيراد الشبكات التي تحتوي على تمزيق، تجليد، وبيانات الرسوم المتحركة، أو إكسسوارات، أو شخصيات مع رسوم متحركة للوجه.
تخصيص الشبكات
على عكس الأجزاء الأساسية، تحتوي الشبكات على المزيد من خيارات التخصيص التي يمكنك ضبطها من أجل دقة عرض متقدمة.
القوام
تساهم الأقمشة في المظهر البصري للشبكات عن طريق إضافة تفاصيل ثنائية الأبعاد مثل اللون والأنماط. يتيح لك الاستوديو إما تطبيق قوام واحد باستخدام خاصية MeshPart.TextureID، أو تطبيق ما يصل إلى أربعة أقمشة تعتمد على الفيزياء (PBR) داخل كائن فرعي SurfaceAppearance من الشبكة أو تم إنشاؤها مع MaterialVariant وتم تعيينها في خاصية MeshPart.MaterialVariant. تسمح لك الأقمشة المعتمدة على الفيزياء بتمثيل التظليل والإضاءة الواقعية عن طريق استخدام أنواع متعددة من صور القوام، أو الخرائط، على كائن واحد.
يدعم الاستوديو أربعة خرائط قوام PBR، كل منها يتوافق مع خاصية بصرية لمظهر سطح الكائن. يمكن أن يؤدي الجمع بين خرائط القوام المتعددة إلى محاكاة اللون والخشونة والانعكاسية بشكل أكثر دقة في أي بيئة إضاءة، وتعزيز العناصر البصرية لأصولك وبيئتك. لمزيد من المعلومات حول أقمشة PBR وخرائط القوام، انظر أقمشة PBR.


يمكنك تطبيق أقمشة PBR باستخدام إحدى الكائنات التالية:
- SurfaceAppearance — تطبق أقمشة PBR على سطح الشبكة ولا تؤثر على هندستها.
- MaterialVariant — تمثل مادة مخصصة لا تطبق أقمشة PBR على سطح الشبكة فحسب، بل تضيف أيضًا خصائص فيزيائية.
لإضافة أقمشة PBR إلى شبكة:
- في نافذة الخصائص، قم بتحرير الخصائص المقابلة لخرائط قوام PBR.
مستوى التفاصيل
يمكنك التحكم ديناميكيًا في مستوى تفاصيل الشبكة باستخدام خاصية Enum.RenderFidelity. القيمة الافتراضية هي Automatic، مما يعني أن تفاصيل الشبكة تعتمد على المسافة من الكاميرا كما هو موضح في الجدول التالي.
| المسافة من الكاميرا | دقة العرض | مثال |
|---|---|---|
| أقل من 250 سدًا | الأعلى | ![]() |
| 250-500 سدًا | متوسط | ![]() |
| 500 أو أكثر سدًا | الأدنى | ![]() |
موثوقية الاصطدام
تحدد موثوقية الاصطدام مدى تطابق التمثيل البصري للشبكة مع حدودها الفيزيائية. تحتوي خاصية MeshPart.CollisionFidelity على الخيارات التالية، مرتبة حسب الموثوقية وتأثير الأداء من الأدنى إلى الأعلى:
- مربع — ينشئ صندوق اصطدام محيط، مثالي للأجسام الصغيرة أو غير التفاعلية.
- قشرة — تنشئ قشرة محدبة، مناسبة للأجسام التي تحتوي على تجويفات أو أخاديد أقل وضوحًا.
- افتراضي — تنتج شكل اصطدام تقريبي يدعم الشكل المجوف، مناسبة للأجسام المعقدة مع احتياجات تفاعل شبه مفصلة.
- تجزئة مقعرة دقيقة — تقدم أعلى موثوقية ولكن لا تمثل النسخة البصرية 1:1. هذه الخيار له أغلى تكلفة أداء ويستغرق وقتًا أطول للحساب بواسطة المحرك.

لمزيد من المعلومات حول تأثير أداء خيارات موثوقية الاصطدام وكيفية التخفيف منها، انظر تحسين الأداء. للحصول على إرشادات مفصلة حول كيفية اختيار خيار موثوقية الاصطدام الذي يوازن بين احتياجاتك من الدقة والأداء، انظر تعيين معلمات الفيزياء والعرض.
التمزيق والتجليد
التمزيق هو عملية ربط شبكة بإطار داخلي قابل للحركة. تسمح الشبكات الممزقة لأسطح الشبكة بالدوران والتحرك باستخدام عظام داخل نموذج، مثل ركبة الشخصية أو كوعها. يتيح التجليد لشبكة ممزقة أن تتشوه وتتمدد وتنحني بشكل أكثر واقعية.
لمزيد من المعلومات حول التمزيق والتجليد، انظر التمزيق والتجليد. بعد تمزيق شبكة، يمكنك إضافة الرسوم المتحركة والوضعيات إليها باستخدام محرر الرسوم المتحركة. انظر إنشاء رسم متحرك لمزيد من المعلومات. تتطلب أصول 3D في السوق، مثل ملابس الأفاتار والأجساد، أيضًا تمزيق وتجليد. انظر الأفاتار لمزيد من المعلومات حول متطلبات أصول السوق.


