بلندر هو مجموعة أدوات مجانية ومفتوحة المصدر لإنشاء 3D مع مجموعة واسعة من أدوات النمذجة والنحت والتكسية والرسوم المتحركة. يعمل على أنظمة لينكس وmacOS وWindows، ويعتبر هذا التطبيق متعدد المنصات خيارًا شائعًا للمبدعين الذين يرغبون في صنع الصور الرمزية والإكسسوارات والأجسام ثلاثية الأبعاد لألعاب Roblox.
بينما هذه ليست قائمة شاملة، فإن الدليل التالي يقدم معلومات عالية المستوى حول أدوات وميزات بلندر الأساسية لإنشاء 3D، بالإضافة إلى إرشادات أفضل الممارسات لتصميم الفن ثلاثي الأبعاد بين بلندر واستوديو.
إعداد الملف
قبل أن تبدأ في إنشاء فن ثلاثي الأبعاد على بلندر لمنصة Roblox، من المهم تكوين إعدادات بلندر واستوديو بحيث تحافظ الأجسام ثلاثية الأبعاد الخاصة بك على نفس الموضع والاتجاه والمقياس أثناء تكرارها وتحريكها بين التطبيقين.
تكوين الوحدات
بشكل افتراضي، يستخدم بلندر واستوديو وحدات أساسية مختلفة لقياس الطول: بلندر يعتمد على المقياس المتري، واستوديو يعتمد على studs. لضمان احتفاظ الأجسام ثلاثية الأبعاد الخاصة بك بنفس القياسات عند تحريكها أو تغيير مقياسها في أي من التطبيقين، يجب عليك تكوين وحدات بلندر لتكون متوافقة مع وحدات studs.
لتعيين وحدات بلندر لتكون متوافقة مع وحدات stud الخاصة بـ Roblox:
انتقل إلى محرر الخصائص، ثم في التنقل على الجانب الأيسر، اختر علامة التبويب المشهد.

انقر على قائمة الوحدات المنسدلة لتوسيع الحاوية، ثم:
- قم بتعيين نظام الوحدة إلى لا شيء.
- قم بتعيين الدوران إلى درجات.
إعدادات الاستيراد
تستخدم برامج وتطبيقات 3D أنظمة إحداثيات لتمثيل موضع واتجاه الأجسام في الفضاء ثلاثي الأبعاد. تتكون هذه الأنظمة عادةً من ثلاثة محاور:
- يمثل محور واحد الموضع الأفقي (الحركة إلى اليسار واليمين).
- يمثل محور واحد الموضع العمودي (الحركة لأعلى ولأسفل).
- يمثل محور واحد العمق (الحركة للأمام والخلف).
يستخدم بلندر واستوديو أنظمة إحداثيات مختلفة، تحديدًا للمحور الذي يمثل اتجاه "الأعلى". مثل برامج النمذجة الأخرى، يستخدم بلندر محور Z لأن الأجسام ثلاثية الأبعاد تتحرك لأعلى خارج المستوى ثنائي الأبعاد لتصبح جسمًا ثلاثي الأبعاد؛ على العكس من ذلك، مثل المحركات الأخرى، يستخدم استوديو محور Y لأن الشخصيات تتحرك على مستوى الأرض وتقفز لأعلى للحركة العمودية.
هذه الاختلافات مهمة لتأخذها في الاعتبار أثناء استيراد فنك ثلاثي الأبعاد إلى بلندر أو استوديو لأنك يجب أن تقوم بإجراء تعديلات على إعدادات الاستيراد لضمان احتفاظ جسمك بالاتجاه الصحيح في أي من التطبيقين.


من استوديو إلى بلندر
لتعيين إعدادات استيراد بلندر للأجسام ثلاثية الأبعاد من استوديو:
في الزاوية العلوية اليسرى، انقر على قائمة الهامبرغر. تظهر قائمة منبثقة.
انتقل إلى ملف > استيراد > Wavefront (.obj)، FBX (.fbx)، أو glTF 2.0 (.glb/.gltf). تظهر نافذة عرض ملف بلندر.
اختر ملفًا أو عدة ملفات .obj، .fbx، أو .gltf التي تريد استيرادها.
في اللوحة اليمنى، انتقل إلى قسم عام:
- قم بتعيين المقياس إلى 1 للحفاظ على نفس المقياس من استوديو.
- قم بتعيين المحور الأمامي إلى Z للحفاظ على نفس المحور "الأمامي" مثل استوديو.
- قم بتعيين المحور العلوي إلى Y للحفاظ على نفس المحور "الأعلى" مثل استوديو.

في الزاوية السفلية اليمنى، انقر على زر استيراد.
من بلندر إلى استوديو
لتعيين إعدادات استيراد استوديو للأجسام ثلاثية الأبعاد من بلندر:
انتقل إلى ملف > استيراد. تظهر نافذة متصفح الملفات المحلية لديك.
اختر ثم أكد ملف الجسم ثلاثي الأبعاد .obj، .fbx، أو .gltf الذي تريد استيراده من نظامك المحلي. تظهر نافذة معاينة الاستيراد.
في اللوحة اليمنى، انتقل إلى قسم عام الملف، ثم:
- قم بتمكين استيراد فقط كنموذج إذا كان لديك عدة أجسام تريد تجميعها في كائن Model.
- قم بتمكين تحميل إلى Roblox إذا كنت تريد إنشاء أصل مع معرف أصل يمكنك الإشارة إليه عبر المشاريع.
- قم بتعيين المنشئ إلى أنا إذا كنت الشخص الوحيد الذي يحتاج إلى الوصول إلى الجسم، أو إلى المجموعة التي تمتلك المشروع الذي تعمل عليه. يضمن هذا الإعداد الأخير أن جميع أعضاء المجموعة المؤهلين لديهم إذن لاستخدام الجسم ثلاثي الأبعاد داخل المشروع.
- قم بتمكين إدراج باستخدام موضع المشهد بحيث يحتفظ الجسم بالموضع الذي قمت بتعيينه في بلندر.

انتقل إلى قسم تحويل الملف، ثم قم بتعيين الإعدادات التالية بحيث يحتفظ الجسم بنفس الاتجاه من بلندر:
- قم بتعيين العالم الأمامي إلى الأمام للحفاظ على نفس المحور "الأمامي" مثل بلندر.
- قم بتعيين العالم العلوي إلى الأعلى للحفاظ على نفس المحور "الأعلى" مثل بلندر.
انتقل إلى قسم هندسة الملف، ثم قم بتعيين وحدة المقياس إلى Stud للحفاظ على نفس المقياس من بلندر.
في أسفل النافذة، انقر على زر استيراد. يتم استيراد جسمك ثلاثي الأبعاد بنفس المقياس والاتجاه من بلندر.
إعدادات التصدير
على غرار قسم إعداد الملف السابق، من المهم مراعاة أنظمة الإحداثيات المختلفة بين بلندر واستوديو عندما تكون جاهزًا لتصدير فنك ثلاثي الأبعاد من بلندر. من خلال قضاء بعض الوقت الإضافي في تكوين إعدادات التصدير الخاصة بك، يمكنك التأكد من أن الأجسام ثلاثية الأبعاد الخاصة بك تحتفظ بالاتجاه الصحيح والمقياس والموضع عند استيرادها إلى استوديو.
لتعيين إعدادات بلندر لتصدير الأجسام ثلاثية الأبعاد لاستوديو:
في الزاوية العلوية اليسرى، انقر على قائمة الهامبرغر. تظهر قائمة منبثقة.
انتقل إلى ملف > تصدير > Wavefront (.obj)، FBX (.fbx)، أو glTF 2.0 (.glb/.gltf). تظهر نافذة عرض ملف بلندر.
في اللوحة اليمنى، انتقل إلى قسم تضمين، ثم قم بتمكين تحديد إلى كائنات مختارة لتصدير الأجسام المختارة فقط.

في قسم تحويل
- إذا كنت تقوم بتصدير .fbx، قم بتعيين تطبيق المقياس إلى مقياس وحدة FBX بحيث تحتفظ جسمك بنفس المقياس في استوديو. لمزيد من المعلومات حول المقياس، راجع تعديل المقياس.
- قم بتعيين الأمام إلى Z للأمام للحفاظ على نفس المحور "الأمامي" مثل بلندر.
- قم بتعيين الأعلى إلى Y للأعلى للحفاظ على نفس المحور "الأعلى" مثل بلندر.
في الزاوية السفلية اليمنى، انقر على زر تصدير. جسمك ثلاثي الأبعاد جاهز الآن لـ الاستيراد إلى استوديو.
تعديل المقياس (FBX)
يعتبر تنسيق ملف FBX (.fbx) مستخدمًا على نطاق واسع في سير العمل ثلاثي الأبعاد بسبب دعمه الواسع عبر أدوات النمذجة والمحركات. ومع ذلك، عند التصدير من بلندر باستخدام إعدادات .fbx الافتراضية، غالبًا ما يتم استيراد النماذج بمقياس كبير بشكل غير متوقع في استوديو Roblox.

إذا كنت تعتمد على .fbx في سير العمل الخاص بك، فإن إعدادات التصدير الصحيحة أو إعدادات المشروع ضرورية لضمان ظهور نماذجك بالحجم الصحيح والحفاظ على نسبها المقصودة عبر المنصات.
هناك العديد من الطرق لتكوين نموذجك بحيث يتم قياس نموذج .fbx الخاص بك كما هو متوقع في استوديو. راجع الإعدادات الشائعة التالية لإدارة المقياس:
| إعداد بلندر | واجهة المستخدم | الوصف |
|---|---|---|
| أثناء التصدير، قم بتعيين تحويل > تطبيق المقياس إلى مقياس وحدة FBX. | ![]() | تستورد النماذج المصدرة باستخدام هذا الإعداد إلى استوديو أو مرة أخرى إلى بلندر بنفس المقياس. تأكد من تعيين جميع قيم المقياس الأخرى في إعدادات المشروع أو التصدير إلى الافتراضي (1.0). هذه هي الطريقة الموصى بها لتصدير ملفات .fbx بنفس المقياس. |
| أثناء التصدير، قم بتعيين تحويل > مقياس إلى .01. | ![]() | هذا يقلل من مقياس تصديرك بحيث يتم استيراد النموذج إلى استوديو بالمقياس المتوقع. إذا كنت تنوي استيراد هذا النموذج مرة أخرى إلى بلندر أو أي أداة غير استوديو، فقد تحتاج إلى زيادة مقياس النموذج عند الاستيراد، وإلا سيستورد النموذج بشكل غير متوقع صغير. |
| في لوحة خصائص المشهد، قم بتعيين الوحدات > مقياس الوحدة إلى .01. | ![]() | هذا يقلل من مقياس مشهدك بالكامل بحيث يتم استيراد النموذج إلى استوديو بالمقياس المتوقع. إذا قمت بتعديل وحدات المشهد الخاصة بك، يمكنك تصدير النماذج باستخدام إعدادات افتراضية إلى استوديو. يمكن أن يؤدي العمل على نماذج بمقياس .01 إلى حدوث مشكلات غير متوقعة في بلندر، مثل صعوبات الكاميرا، ومشكلات مع المحولات، أو تعقيدات أخرى. إذا كنت تنوي استيراد هذا النموذج مرة أخرى إلى بلندر، فقد تحتاج إلى زيادة مقياس النموذج عند الاستيراد، وإلا سيستورد النموذج بشكل غير متوقع صغير. |
الأساسيات
قبل أن تلقي نظرة على جميع أدوات النمذجة والنحت والتكسية الشائعة لصنع فن ثلاثي الأبعاد لاستوديو، دعنا نستعرض عناصر واجهة بلندر الأساسية التي تعتبر مهمة للتنقل عبر التطبيق والعثور على القوائم والضوابط المناسبة لمهمة إنشاء 3D الخاصة بك.
مساحات العمل

مساحات العمل هي تخطيطات نوافذ مسبقة الإعداد مع تكوينات واجهة مستخدم متخصصة وأدوات لأعمال إنشاء 3D مختلفة مثل النمذجة أو النحت أو التكسية. يمكنك استخدام هذه التكوينات كما هي، أو يمكنك تخصيصها لتناسب احتياجاتك أثناء التبديل بسرعة بين المهام المختلفة.
هناك العديد من مساحات العمل الافتراضية، ولكن الأكثر شيوعًا لإنشاء فن ثلاثي الأبعاد لمنصة Roblox هي التالية.

مساحة العمل التخطيط هي مساحة العمل الافتراضية عند تحميل ملف بلندر، وتوفر أدوات أساسية لمعاينة وتحويل الأجسام ثلاثية الأبعاد الخاصة بك، مثل أدوات التحريك والتغيير والحركة. يتضمن التخطيط الافتراضي لهذه المساحة واجهة المستخدم التالية للوصول السهل أثناء إعداد فنك ثلاثي الأبعاد:
- منظور 3D - يعرض المشهد بالكامل.
- مخطط - يعرض جميع الأجسام في المشهد، مقارنةً بنافذة المستكشف في استوديو.
- محرر الخصائص - يعرض البيانات القابلة للتعديل للجسم النشط، مقارنةً بنافذة الخصائص في استوديو.
- محرر الجدول الزمني - يعرض جميع الإطارات الرئيسية للرسوم المتحركة، مقارنةً بجدول محرر الرسوم المتحركة.
منظور 3D

مماثل لمنظور استوديو، يتيح لك منظور 3D عرض والتفاعل مع الأجسام ثلاثية الأبعاد الخاصة بك كما هي موجودة في الفضاء ثلاثي الأبعاد. يمكنك التنقل عبر المشهد، وتحويل الأجسام باستخدام الماوس، ورؤية تغييراتك في الوقت الفعلي أثناء تصميم فنك ثلاثي الأبعاد.
الأوضاع

تقدم الأوضاع أدوات إضافية لتحرير الأجسام ثلاثية الأبعاد في منظور 3D. عند اختيار وضع جديد من محدد الأوضاع:
- يعرض الرأس خيارات قائمة جديدة.
- تعرض شريط الأدوات مجموعة جديدة من الأدوات.
- تمكّن المحررات وأزرارها ولوحاتها أو تعطلها بشكل مناسب.
اعتمادًا على الوضع النشط، يمكن أن يتغير المؤشر الخاص بك إلى فرشاة، مثل في أوضاع الطلاء أو النحت، ويمكن أن يتغير منظور 3D في كيفية عرض الأجسام لتلك المهمة المحددة، مثل تظليل جسم بحيث يمكنك رؤية ضربات الطلاء الخاصة بك بشكل أسهل. أثناء تعلمك بلندر، من المفيد تجربة أوضاع مختلفة لرؤية الأدوات المتاحة لمهمة إنشاء 3D الخاصة بك.

وضع الكائن هو الوضع الافتراضي، ويوفر أدوات متاحة لجميع أنواع الأجسام، مثل وضع موضع الرؤوس والحواف والوجوه، وتدوير وتغيير مقياس الأجسام، وقياس المسافات والزوايا. هذا الوضع مفيد لتحويلات الأجسام على مستوى عالٍ.
شريط الأدوات

شريط الأدوات هو قائمة عمودية من الأدوات على الجانب الأيسر من منظور 3D. في كل مرة تقوم فيها بتغيير الأوضاع، يستجيب شريط الأدوات من خلال عرض مجموعة جديدة فريدة من الأدوات لذلك الوضع المحدد.
المؤشر ثلاثي الأبعاد

المؤشر ثلاثي الأبعاد هو نقطة مرجعية قابلة للتحريك في الفضاء ثلاثي الأبعاد تحتوي على بيانات الموقع والدوران. بينما تحتوي هذه الأداة على العديد من الاستخدامات المختلفة، فإن الأكثر شيوعًا هي استخدام موضعها واتجاهها لـ:
- إنشاء تحويلات دقيقة.
- وضع أجسام جديدة في المشهد.
- نقل الأجسام أو رؤوسها إلى نقاط جديدة في الفضاء ثلاثي الأبعاد.
- إعادة وضع مواقع نقاط المحور.
أدوات النمذجة
الآن بعد أن عرفت كيفية التنقل في واجهة المستخدم وتغيير الأدوات وفقًا لمهمة إنشاء 3D الخاصة بك، دعنا نلقي نظرة أقرب على أدوات النمذجة الأكثر شيوعًا التي تتيح لك تغيير شكل الأجسام ثلاثية الأبعاد من خلال التأثير على الشبكة بالكامل أو أحد العناصر الأساسية الثلاثة للشبكات:
- الرأس - نقطة واحدة على الشبكة.
- الحافة - خط يربط بين رأسين.
- الوجه - منطقة سطحية بين ثلاثة رؤوس أو أكثر.
توضح كل من الأقسام التالية كيفية استخدام كل أداة للأجسام و/أو عناصر الشبكة، ومفاتيح الاختصار التي يمكنك استخدامها لتفعيل الأداة، وحالات الاستخدام الأكثر شيوعًا لإنشاء فن ثلاثي الأبعاد لمنصة Roblox.



سحب
تتيح لك أداة السحب نقل الأجسام والرؤوس والحواف والوجوه من الفضاء ثلاثي الأبعاد، وهي واحدة من الأدوات الأساسية لوضع الأجسام أو عناصر الشبكة في المشهد. يستخدم العديد من مبدعي Roblox هذه الأداة لأغراض التحرير، مثل وضع الرؤوس والحواف والوجوه في وحدة stud معينة في الفضاء ثلاثي الأبعاد.
لاستخدام أداة السحب:
- في وضع الكائن أو التحرير، اختر جسمًا واحدًا أو أكثر، أو رؤوسًا، أو حواف، أو وجوه.
- اضغط على G لتفعيل الأداة.
- حرك الماوس لإعادة وضع اختيارك. لمزيد من الدقة:
- اضغط على X، Y، أو Z بعد الضغط على G لتقييد الحركة إلى المحور X، Y، أو Z، على التوالي.
- اضغط مرتين على مفتاح المحور للانزلاق الرؤوس أو الحواف على طول مسارها الطبيعي.
- اضغط على Shift أثناء تحريك الماوس لتقليل سرعة الحركة لإجراء تعديلات دقيقة.
- انقر بزر الماوس الأيسر أو اضغط على Enter لتأكيد الموضع الجديد.
التقاط
تتيح لك أداة التقاط محاذاة الأجسام وعناصر الشبكة عن طريق التقاطها إلى أجسام أخرى أو عناصر الشبكة أو شبكة الفضاء ثلاثي الأبعاد. يستخدم العديد من مبدعي Roblox هذه الأداة لوضع عدة أجسام معًا بدقة في المشهد بحيث يمكنهم تقييم كيفية عملها معًا في بيئة معينة، خاصة فيما يتعلق بالموضع والاتجاه والمقياس.
لاستخدام أداة التقاط:
- في وضع الكائن أو التحرير، انتقل إلى الرأس، ثم انقر على زر التقاط. تظهر قائمة سياقية.

- في القائمة السياقية،
- قم بتعيين قاعدة الالتقاط إلى واحدة من الخيارات التالية:
- الأقرب - يلتقط باستخدام الرأس الأقرب إلى الهدف.
- المركز - يلتقط باستخدام نقطة المحور.
- المتوسط - يلتقط باستخدام المتوسط للاختيار.
- النشط - في وضع الكائن، يلتقط هذا الإعداد باستخدام أصل العنصر النشط؛ في وضع التحرير، يلتقط هذا الإعداد باستخدام مركز العنصر النشط.
- قم بتعيين هدف الالتقاط إلى واحدة من الخيارات التالية:
- الزيادة - يلتقط إلى نقاط الشبكة من موقع الاختيار.
- الشبكة - يلتقط إلى الشبكة في منظور 3D.
- الرأس - يلتقط إلى الرأس الأقرب إلى مؤشر الماوس.
- الحافة - يلتقط إلى الحافة الأقرب إلى مؤشر الماوس.
- الوجه - يلتقط إلى الوجه الأقرب إلى مؤشر الماوس.
- الحجم - يلتقط الاختيار إلى عمق مركزي داخل الجسم تحت المؤشر.
- مركز الحافة - يلتقط إلى نقطة المركز للحافة الأقرب إلى مؤشر الماوس.
- عمودي على الحافة - يلتقط إلى نقطة معينة على الحافة بحيث تكون الخط من الموقع الأصلي للاختيار إلى موقعه الجديد عموديًا على تلك الحافة.
- قم بتعيين التأثير إلى واحدة من الخيارات التالية:
- تحريك - يلتقط أثناء تحريك الاختيار.
- تدوير - يلتقط أثناء تدوير الاختيار.
- تغيير المقياس - يلتقط أثناء تغيير مقياس الاختيار.
- اضغط على ShiftTab لتفعيل الأداة.
- لمزيد من الدقة، اضغط على Shift لالتقاط الاختيار في زيادات أدق.
- حرك أو قم بتدوير أو قم بتغيير مقياس جسم أو عنصر شبكة وفقًا لإعداداتك.
إدخال
تتيح لك أداة الإدخال إنشاء إدخال بسمك وعمق قابلين للتعديل من وجه أو مجموعة من الوجوه. يستخدم العديد من مبدعي Roblox هذه الأداة لإنشاء تفاصيل دقيقة موحدة في شبكاتهم مع الحفاظ على تدفق حواف نظيف لهندستهم.
لاستخدام أداة الإدخال:
- في وضع التحرير، اختر وجهًا واحدًا أو أكثر.
- اضغط على I لتفعيل الأداة.
- حرك الماوس لضبط حجم الإدخال الخاص بك. لمزيد من الدقة:
- اضغط على Ctrl لضبط عمق الإدخال.
- اضغط على Shift أثناء تحريك الماوس لتقليل سرعة الحركة لإجراء تعديلات دقيقة.
- اضغط على I مرة أخرى لإدخال كل وجه نشط.
- انقر بزر الماوس الأيسر أو اضغط على Enter لتأكيد إدخالك.
إخراج
تتيح لك أداة الإخراج إنشاء هندسة جديدة عن طريق سحب وجوه أو حواف أو رؤوس جديدة من هندسة موجودة. يستخدم العديد من مبدعي Roblox هذه الأداة لإنشاء عمق وحجم وأشكال معقدة من الشبكات البدائية في بلندر.
لاستخدام أداة الإخراج:
- في وضع التحرير، اختر رأسًا واحدًا أو أكثر، أو حافة، أو وجه.
- اضغط على E لتفعيل الأداة.
- حرك الماوس لضبط طول الإخراج الخاص بك. لمزيد من الدقة، اضغط على X، Y، أو Z بعد الضغط على E لتقييد الحركة إلى المحور X، Y، أو Z، على التوالي.
- انقر بزر الماوس الأيسر أو اضغط على Enter لتأكيد إخراجك.
تقسيم
تتيح لك أداة التقسيم قطع الحواف أو الوجوه إلى تقسيمات أصغر، وهي عملية تضيف رؤوسًا جديدة ودقة إلى شبكاتك. يستخدم العديد من مبدعي Roblox هذه الأداة لإنشاء منحنيات ناعمة، وإضافة تفاصيل دقيقة إلى الأسطح، وإعداد الشبكات قبل تطبيق محولات إضافية.
لاستخدام أداة التقسيم:
في وضع التحرير، اختر حافة واحدة أو أكثر أو وجوه.
انقر بزر الماوس الأيمن لعرض قائمة سياقية لعناصر الحواف أو الوجوه النشطة، ثم اختر تقسيم لتفعيل الأداة. تظهر لوحة التقسيم.
قم بتعيين عدد القطع إلى عدد التقسيمات التي تريدها للحواف أو الوجوه الخاصة بك.

انقر بزر الماوس الأيسر لتأكيد تقسيمك.
جسر الحواف
تتيح لك أداة جسر الحواف ربط عدة حلقات حواف مع وجوه. يستخدم العديد من المبدعين هذه الأداة لملء الفجوات دون إنشاء وجوه جديدة يدويًا، ودمج أقسام معقدة من شبكاتهم، والحفاظ على هندسة نظيفة لتشوهات سلسة.
لاستخدام أداة جسر الحواف:
- في وضع التحرير، اختر حلقتين حافتين أو أكثر تريد ربطهما.
- اضغط على CtrlE/⌘E لعرض قائمة سياقية لحلقات الحواف النشطة، ثم اختر جسر الحواف لتفعيل الأداة. تظهر لوحة جسر الحواف.
- قم بتعيين عدد القطع إلى عدد التقسيمات التي تريدها لجسر الجديد.
- اختياريلمزيد من الدقة للجسور المنحنية، قم بزيادة النعومة لإنشاء جسر أكثر انحناءً.
- انقر بزر الماوس الأيسر لتأكيد جسر.
ملء
تتيح لك أداة الملء إنشاء وجوه مثلثية بين أي حواف أو رؤوس نشطة، طالما أنها تشكل محيطًا كاملًا واحدًا أو أكثر. يستخدم العديد من مبدعي Roblox هذه الأداة لإغلاق الفجوات في شبكاتهم بحيث تكون محكمة، أو بدون ثقوب مكشوفة.
لاستخدام أداة الملء:
- في وضع التحرير، اختر ثلاثة رؤوس على الأقل أو حافتين أو أكثر تشكل على الأقل محيطًا كاملًا واحدًا.
- اضغط على AltF/⌥F لتفعيل الأداة.
- اختياريفي لوحة الملء، قم بتمكين الجمال لترتيب المثلثات بشكل جميل.
- انقر بزر الماوس الأيسر لتأكيد وجهك الجديد.
وجوه جديدة من الحواف
تتيح لك أداة وجوه جديدة من الحواف إما إنشاء حافة إذا كانت هناك رؤوس نشطة فقط، وإلا فإنها تنشئ وجهًا بين عناصر الشبكة النشطة. يستخدم العديد من مبدعي Roblox هذه الأداة لإغلاق العديد من الفجوات دفعة واحدة في شبكاتهم بحيث تكون الشبكات محكمة، أو لإنشاء هندسة بين العديد من الرؤوس المنفردة.
لاستخدام أداة وجوه جديدة من الحواف:
- في وضع التحرير، اختر ثلاثة رؤوس على الأقل، أو حافتين أو أكثر تشكل محيطًا كاملًا واحدًا أو أكثر.
- اضغط على F لتفعيل الأداة.
- انقر بزر الماوس الأيسر لتأكيد وجهك الجديد.
إذابة
تتيح لك أداة الإذابة إزالة الهندسة دون ترك ثقوب في شبكاتك. يستخدم العديد من مبدعي Roblox هذه الأداة لتحسين فنهم ثلاثي الأبعاد، ودمج الهندسة، أو إزالة عناصر الشبكة غير الضرورية مع الاحتفاظ بالهيكل العام للشبكة.
لاستخدام أداة الإذابة:
- في وضع التحرير، اختر الرؤوس أو الحواف أو الوجوه التي تريد إزالتها من شبكتك.
- انقر بزر الماوس الأيمن لعرض قائمة سياقية لعناصر الشبكة النشطة، ثم:
- إذا كانت اختيارك تتكون من رؤوس، اختر إذابة الرؤوس لإزالة الرؤوس النشطة ودمج حوافها المجاورة.
- إذا كانت اختيارك تتكون من حواف، اختر إذابة الحواف لإزالة الحواف النشطة والانضمام إلى الوجوه المحيطة للحفاظ على مخطط الحافة.
- إذا كانت اختيارك تتكون من وجوه، اختر إذابة الوجوه لإزالة الوجه(الوجوه) النشطة وملء الفجوة بوجه جديد، إذا لزم الأمر.
حذف
تتيح لك أداة الحذف إزالة الهندسة تمامًا من شبكاتك، تاركًا ثقبًا واحدًا أو أكثر حيث تمت إزالة الهندسة. يستخدم العديد من مبدعي Roblox هذه الأداة بدلاً من أداة الإذابة كلما أرادوا إعادة هيكلة شبكاتهم أثناء عملية التكرار.
لاستخدام أداة الحذف:
- في وضع التحرير، اختر الرؤوس أو الحواف أو الوجوه التي تريد إزالتها من شبكتك.
- اضغط على X لعرض قائمة سياقية لاختيارك.
- اختر واحدة من العناصر التالية في القائمة:
- اختر الرؤوس لحذف جميع الرؤوس النشطة، مما يؤدي إلى إزالة أي وجوه أو حواف مرتبطة بها.
- اختر الحواف لحذف جميع الحواف النشطة، مما يؤدي إلى إزالة أي وجوه تشاركها الحافة.
- اختر الوجوه لإزالة جميع الوجوه النشطة، مما يؤدي إلى إزالة أي حواف مرتبطة بها.
- اختر فقط الحواف والوجوه لإزالة الحواف النشطة فقط والوجوه المجاورة.
- اختر فقط الوجوه لإزالة جميع الوجوه النشطة دون التأثير أيضًا على الحواف النشطة في الاختيار.
محول المرآة
تتيح لك محول المرآة عكس الهندسة عبر محور واحد أو أكثر بحيث يمكنك إنشاء فن ثلاثي الأبعاد متماثل بأقل جهد. يستخدم العديد من مبدعي Roblox هذه الأداة أثناء نمذجة الصور الرمزية أو الأجسام المعمارية التي من المهم أن تكون متماثلة تمامًا.
لاستخدام محول المرآة:
في وضع الكائن، اختر الجسم الذي تريد عكسه.
انتقل إلى محرر الخصائص، ثم في التنقل على الجانب الأيسر، اختر علامة التبويب المحولات.

انقر على زر إضافة محول، ثم أدخل محول المرآة.
قم بتعيين المحور إلى X، Y، و/أو Z لعكس على محور واحد أو أكثر.
في وضع التحرير، قم بتعديل جسمك أو أي من عناصر شبكته لرؤية تعديلاتك تنعكس على طول محور أو عدة محاور.
أدوات التكسية
بعد الانتهاء من نمذجة جسمك ثلاثي الأبعاد، حان الوقت لتطبيق قوام على شبكتك بحيث تحتوي على خصائص بصرية إضافية، مثل اللون والعمق والخشونة من خلال خريطة القوام. هذه هي التفاصيل التي لا يمكن أن توفرها النمذجة وحدها، مما يحول جسمك من شكل فارغ إلى شيء يبدو إما واقعيًا أو مصممًا وفقًا لمتطلبات فن لعبتك.


توضح كل من الأقسام التالية كيفية استخدام كل أداة إما لتحرير UV أو طلاء الرؤوس على الأجسام، ومفاتيح الاختصار التي يمكنك استخدامها لتفعيل الأداة، وحالات الاستخدام الأكثر شيوعًا لتكسية فن ثلاثي الأبعاد لمنصة Roblox.
تحرير UV
يعد تحرير UV عملية فك لف وجوه جسمك ثلاثي الأبعاد وتخطيطها على قوام صورة ثنائية الأبعاد. تتيح لك هذه العملية استخدام قوام واحد لتطبيق خصائص بصرية على عدة أجسام في بلندر، مما يوفر لك تأثيرًا سلبيًا على الذاكرة في استوديو. على سبيل المثال، تستخدم الأجسام التالية في إطار الباب والسقف وقارئ البطاقة في قالب Laser Tag نفس خريطة UV لإضافة زينة معدنية.



تشير "UV" في تحرير UV إلى المحاور على خريطة الصورة ثنائية الأبعاد التي تستخدمها أثناء عملية التخطيط:
- محور U - الموضع الأفقي (الحركة إلى اليسار واليمين).
- محور V - الموضع العمودي (الحركة لأعلى ولأسفل).
نظرًا لأن الأجسام ثلاثية الأبعاد تستخدم المحاور X وY وZ في الفضاء ثلاثي الأبعاد، تستخدم تطبيقات إنشاء 3D عادةً U وV لتجنب الارتباك عند الإشارة إلى الإحداثيات في الفضاء ثنائي الأبعاد. ومع ذلك، لا تزال العديد من سير العمل في واجهة بلندر تستخدم X وY، لذا من المفيد معرفة المحاور المعادلة في الفضاء ثنائي الأبعاد.
عند فك لف جسم ثلاثي الأبعاد، تتسطح جميع الوجوه النشطة في الفضاء ثنائي الأبعاد في محرر UV لتكوين خريطة UV، وتنقسم الأقسام المختلفة من النموذج إلى مجموعات منفصلة، والتي يشار إليها عادةً باسم جزر UV. على سبيل المثال، إذا كنت ستفك لف مكعب بلندر القياسي، سيصبح كل وجه جزيرة UV خاصة به في خريطة UV.


كل نقطة وخط ووجه في خريطة UV يتوافق مع رأس وحافة ووجه في الشبكة. هذا يعني أنه عندما تحرك جزر UV إلى أجزاء مختلفة من القوام، يتم تحديث الرؤوس والحواف والوجوه المقابلة لتعكس المنطقة من القوام التي تتداخل معها الآن.
غالبًا ما تنشئ بلندر جزر UV على طول الخياطة، أو الحواف المتصلة، لتقليل التشويه وجعل من السهل عليك تطبيق قوامك. بينما يعتبر هذا التكوين الافتراضي لجزر UV مكانًا رائعًا للبدء، فإنه من الضروري تقريبًا تعديل موضع كل جزيرة، واتجاهها، ومقياسها لتتداخل مع المنطقة من القوام التي تريد إسقاطها، أو وضع خياطات خاصة بك للتركيز على تكسية مناطق معينة في وقت واحد.
من خلال استثمار الوقت في فك اللف، وترتيب، وتخطيط جزر UV الخاصة بك، يمكنك تحسين جودة قوامك وتقليل التمدد أو التشويه على جميع فنونك ثلاثية الأبعاد. تسلط الأقسام الفرعية التالية الضوء على الأدوات الأكثر شيوعًا لهذه العملية، تحديدًا فيما يتعلق بفك اللف وتخطيط أجسامك.
وضع الخياطة
تتيح لك أداة وضع الخياطة تقسيم خريطة UV لجسم ثلاثي الأبعاد يدويًا إلى أقسام أصغر، قابلة للإدارة. بينما تعتبر هذه الخطوة في عملية فك اللف اختيارية من الناحية الفنية، يجد العديد من مبدعي Roblox أنها مفيدة للتركيز على مجموعات من الوجوه ذات الصلة للأجسام المعقدة التي تتطلب الكثير من العمل التفصيلي على القوام.
على سبيل المثال، تتطلب أداة ربط المسامير التالية قوامًا معدنيًا للبرميل، وقوامًا جلديًا للمقبض. لتسهيل تكسية هذا الجسم، يمكنك وضع الخياطات للمقبض، وفك لف الوجوه بين تلك الخياطات، ثم تخطيطها إلى صورة قوام جلدية.


لاستخدام أداة وضع الخياطة:
- افتح مساحة العمل تحرير UV. يظهر محرر UV على الجانب الأيسر من الشاشة، ويظهر منظور 3D على الجانب الأيمن من الشاشة في وضع التحرير.
- في منظور 3D، انتقل إلى جسمك ثلاثي الأبعاد، ثم اختر الحواف حيث تريد إنشاء الخياطات.
- اضغط على CtrlE/⌘E لفتح قائمة سياقية الحافة.
- اختر وضع الخياطة. تتحول الخياطة إلى اللون الأحمر وهي جاهزة لأداة فك اللف.
عندما تكون جاهزًا لفك لف جسمك، ستقوم بلندر بفك لف الوجوه المحاطة بالخياطة كجزيرة خاصة بها.
فك اللف
تتيح لك أداة فك اللف فك اللف وتنظيف خريطة UV لأي خياطات أو وجوه نشطة لجسم ثلاثي الأبعاد بحيث يكون لديك أساس قوي من جزر UV للعمل معها. يمكن أن تأخذ هذه الأداة بسرعة إحداثيات UV من الفوضى الكاملة إلى شيء أكثر قابلية للإدارة.
يستخدم العديد من مبدعي Roblox هذه الأداة للأشكال المعقدة التي يحتاجون إلى التحكم الكامل فيها عند تطبيق القوام، مثل الشخصيات والملابس والأجسام المنحنية، لأنها تعمل بسرعة وتتجنب التمدد والتشويه.


لاستخدام أداة فك اللف:
- افتح مساحة العمل تحرير UV. يظهر محرر UV على الجانب الأيسر من الشاشة، ويظهر منظور 3D على الجانب الأيمن من الشاشة في وضع التحرير.
- في منظور 3D، انتقل إلى جسمك ثلاثي الأبعاد، ثم استخدم أداة وضع الخياطة لإنشاء الخياطات، و/أو اختر الوجوه المحددة التي تريد تكسيتها.
- اضغط على U لفتح قائمة سياقية تخطيط UV.
- اختر فك اللف. تظهر جزر UV الخاصة باختيارك بشكل منظم في محرر UV.
- في محرر UV، حرك، أو قم بتغيير مقياس، أو قم بتدوير جزر UV إلى الموضع والاتجاه والمقياس المناسبين على قوامك.
اتباع المربعات النشطة
تتيح لك أداة اتباع المربعات النشطة إنشاء جزر UV نظيفة ومنظمة وفقًا لإحداثيات UV لوجه نشط تم فك لفه مسبقًا. هذا مفيد بشكل خاص للهندسة ذات الشبكة، مثل عندما تقوم بفك لف الجدران أو الأرضيات أو الأجزاء الميكانيكية باستخدام أوراق القص.
يستخدم العديد من مبدعي Roblox هذه الأداة لتطبيق قوام متسق على الأجسام ثلاثية الأبعاد المنحنية، مثل الأرصفة للألعاب أو الأحزمة للإكسسوارات.
لاستخدام أداة اتباع المربعات النشطة:
- افتح مساحة العمل تحرير UV. يظهر محرر UV على الجانب الأيسر من الشاشة، ويظهر منظور 3D على الجانب الأيمن من الشاشة في وضع التحرير.
- في منظور 3D، انتقل إلى جسمك ثلاثي الأبعاد، ثم فك لف كل وجه تريد تكسية باستخدام وجه نشط.
- اختياريقم بتكوين وجهك النشط.
- في محرر UV، اختر الوجه الذي تريد أن يكون وجهك النشط، ثم اضغط على AltM/⌥M لفتح قائمة سياقية فصل.
- اختر اختيار. ينفصل الوجه النشط عن جزيرة UV.1. حرك، قم بتغيير حجم، أو قم بتدوير وجهك النشط إلى الموضع، الاتجاه، والحجم المناسب الذي تريده أن تتبعه الوجوه الأخرى في خريطة UV.
- في محرر UV، حدد جميع الوجوه التي تريد أن تتبع الوجه النشط. تأكد من تحديد وجهك النشط آخر حتى يعرف بلندر استخدام تخطيطه كدليل.
- اضغط على U لفتح قائمة السياق Unwrap، ثم اختر Follow Active Quads. يقوم بلندر بمحاذاة إحداثيات UV للاختيار الخاص بك لتتناسب مع شكل واتجاه الوجه النشط.
الإسقاط
أدوات الإسقاط هي أدوات تقوم بإسقاط سطح كائن ثلاثي الأبعاد على مستوى نسيج الصورة ثنائية الأبعاد. تتحكم كل أداة إسقاط في كيفية تفكيك شكل الكائن ورسمه على النسيج ثنائي الأبعاد:
- إسقاط مكعب - يقوم بإسقاط وجوه الكائن على جميع جوانب المكعب الستة؛ مفيد للأشكال الصندوقية مثل الصناديق.
- إسقاط كرة - يقوم بإسقاط سطح الكائن على كرة؛ مفيد للأشكال الدائرية مثل العيون.
- إسقاط أسطوانة - يقوم بإسقاط الكائن على شكل أسطوانة؛ مفيد للأنابيب، والأنابيب، والأطراف.
- الإسقاط من العرض - يقوم بإسقاط الوجوه المحددة للكائن وفقًا لزاوية الكاميرا أو عرض المنظر الحالي؛ مفيد للأسطح المسطحة والملصقات.
- الإسقاط الذكي UV - يقوم تلقائيًا بتفكيك النموذج وإنشاء جزر وفقًا لزاوية محددة بين الوجوه.
من المفيد أن تأخذ في الاعتبار كيف يمكنك استخدام أدوات الإسقاط لتوفير الوقت في عملية التلوين، خاصةً للأشياء البسيطة التي تتطلب نسيجًا متكررًا. على سبيل المثال، يستخدم العديد من منشئي Roblox هذه الأدوات بشكل استراتيجي لإنشاء جزر UV بكفاءة لأشكال هندسية أساسية دون الحاجة إلى وضع علامات على اللحامات من الحواف.


لاستخدام أداة الإسقاط:
- افتح مساحة عمل تحرير UV. يظهر محرر UV على الجانب الأيسر من الشاشة، ويظهر عرض 3D على الجانب الأيمن من الشاشة في وضع التحرير.
- في عرض 3D، انتقل إلى كائنك ثلاثي الأبعاد، ثم حدد كل وجه.
- اضغط على U لفتح قائمة السياق UV Mapping، ثم اختر واحدة من الخيارات التالية:
- إسقاط مكعب
- إسقاط كرة
- إسقاط أسطوانة
- الإسقاط من العرض
- الإسقاط الذكي UV
تلوين الرؤوس
تلوين الرؤوس هو عملية تخزين معلومات اللون مباشرة على رؤوس كائنك ثلاثي الأبعاد بدلاً من خلال القوام أو المواد التقليدية. في هذا النهج، يحمل كل رأس بيانات اللون التي يقوم بلندر بتداخلها عبر وجوه الشبكة، مما يخلق إما تدرجات ناعمة أو كتل صلبة من اللون دون الحاجة إلى رسم خرائط UV أو قوام الصور.
تلوين الرؤوس مفيد لإضافة تنوع لوني إلى أصولك بطريقة خفيفة وفعالة، خاصة في سير العمل أو الألعاب ذات الطابع الفني حيث تكون الأداء مصدر قلق، حيث يمكن أن يقلل من استخدام ذاكرة القوام واستدعاءات الرسم. يستخدم العديد من منشئي Roblox تلوين الرؤوس بالتزامن مع المواد الافتراضية في الاستوديو، وأشياء MaterialVariant، وأشياء SurfaceAppearance لإنشاء تعقيد بصري على كائنات ثلاثية الأبعاد بسيطة.



لتلوين الرؤوس:
أضف سمة لون لتخزين معلومات اللون على رؤوس كائنك.
في عرض 3D، حدد كائنك ثلاثي الأبعاد.
انتقل إلى محرر الخصائص، ثم في التنقل على الجانب الأيسر، حدد علامة التبويب البيانات.

انقر على قائمة السحب سمات اللون لتوسيع الحاوية، ثم انقر على زر +. تظهر قائمة السياق إضافة سمة لون.
اضبط النطاق على رأس، نوع البيانات على لون، ثم انقر على زر إضافة. الآن يحتوي كائنك على سمة لون.
قم بتكوين عرض 3D لعرض سمة اللون الخاصة بك.
في عرض 3D، انتقل إلى خيارات تظليل العرض في الزاوية العليا اليمنى، ثم انقر على الزر لوضع تظليل صلب.

انقر على سهم قائمة تظليل العرض، ثم في قائمة السياق، اضبط اللون على سمة. يتم تحديث عرض 3D لعرض سمة اللون الخاصة بك على كائنك.

اختر لونًا لفرشاتك.
في وضع تلوين الرؤوس، انتقل إلى الزاوية العليا اليسرى، ثم انقر على عينة اللون النشطة. تظهر قائمة السياق.
اختر لونك على عجلة الألوان، أو باستخدام كود RGB، HSV، أو Hex.

قم بتطبيق اللون على كائنك.
- لتطبيق اللون على رؤوس فردية:
- في عرض 3D، انقر واسحب فوق رؤوس كائنك لتطبيق لونك بتدرج ناعم.
- لمزيد من الدقة، اضغط على [ أو ] لزيادة أو تقليل حجم الفرشاة، على التوالي.
- لملء اللون،
- في وضع تحرير، حدد الرؤوس أو الوجوه التي تريد تطبيق لونك عليها.
- في وضع تلوين الرؤوس، اضغط على CtrlX/⌘X. تظهر الرؤوس أو الوجوه المحددة باللون الجديد.


