Blender هو مجموعة أدوات مجانية ومفتوحة المصدر لإنشاء الرسوم ثلاثية الأبعاد، تحتوي على مجموعة واسعة من أدوات النمذجة والنحت والت texture والرسوم المتحركة. يعمل على أنظمة Linux وmacOS وWindows، حيث تُعد هذه التطبيق المتعدد الأنظمة خيارًا شائعًا للمبدعين الذين يرغبون في صنع صور رمزية وإكسسوارات وأشياء ثلاثية الأبعاد لألعاب Roblox.
بينما هذه ليست قائمة شاملة، فإن الدليل التالي يوفر معلومات عالية المستوى حول أدوات وميزات Blender الأساسية لإنشاء ثلاثي الأبعاد، بالإضافة إلى إرشادات أفضل الممارسات لتصميم الفن ثلاثي الأبعاد بين Blender وStudio.
إعداد الملف
قبل أن تبدأ في إنشاء فن ثلاثي الأبعاد على Blender ل منصة Roblox، من المهم تكوين كل من إعدادات Blender وStudio بحيث تحافظ الكائنات ثلاثية الأبعاد الخاصة بك على نفس الموضع والاتجاه والمقياس أثناء التكرار والتحريك بينها.
تكوين الوحدات
بشكل افتراضي، يستخدم Blender وStudio وحدات قياس أساسية مختلفة للطول: يتم ضبط Blender على المقياس المتري، وStudio يتم ضبطه على studs. لضمان احتفاظ الكائنات ثلاثية الأبعاد الخاصة بك بنفس القياسات عند تحريكها أو تغيير حجمها في أي من التطبيقين، يجب تكوين وحدات Blender لتكون متوافقة مع وحدات studs.
لتعيين وحدات Blender لتكون متوافقة مع وحدات studs الخاصة بـ Roblox:
انتقل إلى محرر الخصائص، ثم في التنقل إلى اليسار، اختر علامة التبويب المشهد.

انقر على قائمة الوحدات المنسدلة لتوسيع الحاوية، ثم:
- قم بتعيين نظام الوحدات إلى لا شيء.
- قم بتعيين الدوران إلى درجات.
إعدادات الاستيراد
تستخدم برامج وتطبيقات ثلاثية الأبعاد أنظمة إحداثيات لتمثيل الموضع والاتجاه للكائنات في الفضاء ثلاثي الأبعاد. تتكون هذه الأنظمة عادةً من ثلاثة محاور:
- يمثل أحد المحاور الموضع الأفقي (الحركة يسارًا ويمينًا).
- يمثل محور آخر الموضع العمودي (الحركة لأعلى ولأسفل).
- يمثل محور ثالث العمق (الحركة للأمام والخلف).
يستخدم Blender وStudio أنظمة إحداثيات مختلفة، بشكل خاص للمحور الذي يمثل اتجاه "الارتفاع". مثل غيره من برامج النمذجة، يستخدم Blender المحور Z لأن الكائنات ثلاثية الأبعاد تتحرك لأعلى خارج المستوى ثنائي الأبعاد لتصبح كائنًا ثلاثي الأبعاد؛ على العكس من ذلك، مثل غيره من المحركات، يستخدم Studio المحور Y لأن الشخصيات تتحرك على مستوى الأرض وتقفز لأعلى لإجراء الحركة العمودية.
هذه الفجوة مهمة يجب أخذها في الاعتبار عند استيراد الفن ثلاثي الأبعاد الخاص بك إلى Blender أو Studio لأنك يجب أن تقوم بإجراء تعديلات على إعدادات الاستيراد لضمان احتفاظ كائنك بالاتجاه الصحيح في أي من التطبيقين.


من Studio إلى Blender
لتعيين إعدادات استيراد Blender للكائنات ثلاثية الأبعاد من Studio:
في الزاوية العلوية اليسرى، انقر على قائمة الهامبرغر. تظهر قائمة منبثقة.
انتقل إلى ملف > استيراد > Wavefront (.obj)، FBX (.fbx)، أو glTF 2.0 (.glb/.gltf). تظهر نافذة عرض ملف Blender.
اختر ملف .obj أو .fbx أو .gltf واحد أو أكثر تريد استيراده.
في اللوحة اليمنى، انتقل إلى قسم عام:
- قم بتعيين المقياس إلى 1 للاحتفاظ بنفس المقياس من Studio.
- قم بتعيين المحور الأمامي إلى Z للاحتفاظ بنفس المحور "الأمامي" كما في Studio.
- قم بتعيين المحور العلوي إلى Y للاحتفاظ بنفس المحور "العلوي" كما في Studio.

في الزاوية السفلية اليمنى، انقر على زر استيراد.
من Blender إلى Studio
لتعيين إعدادات استيراد Studio للكائنات ثلاثية الأبعاد من Blender:
انتقل إلى ملف > استيراد. تظهر نافذة مستعرض الملفات المحلية الخاصة بك.
اختر ثم أكد ملف .obj أو .fbx أو .gltf للكائن ثلاثي الأبعاد الذي تريد استيراده من النظام المحلي الخاص بك. تظهر نافذة معاينة الاستيراد.
في اللوحة اليمنى، انتقل إلى قسم الملف العام، ثم:
- قم بتمكين الاستيراد فقط كطراز إذا كان لديك عدة كائنات ترغب في تجميعها في كائن Model.
- قم بتمكين رفع إلى Roblox إذا كنت ترغب في إنشاء أصل برقم أصل يمكنك الإشارة إليه عبر المشاريع.
- قم بتعيين المنشئ إلى أنا إذا كنت الوحيد الذي يحتاج إلى الوصول إلى الكائن، أو إلى المجموعة التي تمتلك المشروع الذي تعمل عليه. سيضمن هذا الإعداد الأخير أن جميع أعضاء المجموعة المؤهلين لديهم إذن لاستخدام الكائن ثلاثي الأبعاد ضمن المشروع.
- قم بتمكين الإضافة باستخدام موضع المشهد بحيث يحتفظ الكائن بالموضع الذي قمت بتعيينه في Blender.

انتقل إلى قسم تحويل الملف، ثم اضبط الإعدادات التالية بحيث يحتفظ الكائن بنفس الاتجاه من Blender:
- قم بتعيين العالم الأمامي إلى أمامي للاحتفاظ بنفس المحور "الأمامي" كما في Blender.
- قم بتعيين العالم العلوي إلى أعلى للاحتفاظ بنفس المحور "العلوي" كما في Blender.
انتقل إلى قسم جيومترية الملف، ثم قم بتعيين وحدة المقياس إلى Stud للاحتفاظ بنفس المقياس من Blender.
في أسفل النافذة، انقر على زر استيراد. يتم استيراد الكائن ثلاثي الأبعاد الخاص بك بنفس المقياس والاتجاه من Blender.
إعدادات التصدير
على غرار قسم إعداد الملف السابق، من المهم مراعاة أنظمة الإحداثيات المختلفة لـ Blender وStudio عندما تكون جاهزًا لتصدير الفن ثلاثي الأبعاد الخاص بك من Blender. من خلال تخصيص بعض الوقت الإضافي في تكوين إعدادات التصدير الخاصة بك، يمكنك ضمان أن تحتفظ كائناتك ثلاثية الأبعاد بالاتجاه الصحيح والمقياس والموضع عند استيرادها إلى Studio.
لتعيين إعدادات Blender لتصدير كائنات ثلاثية الأبعاد لـ Studio:
في الزاوية العلوية اليسرى، انقر على قائمة الهامبرغر. تظهر قائمة منبثقة.
انتقل إلى ملف > تصدير > Wavefront (.obj)، FBX (.fbx)، أو glTF 2.0 (.glb/.gltf). تظهر نافذة عرض ملف Blender.
في اللوحة اليمنى، انتقل إلى قسم الأدراج، ثم قم بتمكين تحديد فقط على الكائنات المحددة لتصدير فقط كائناتك المحددة.

في قسم تحويل
- إذا كنت تصدر .fbx، قم بتعيين تطبيق المقياسات إلى مقياس وحدة FBX حتى تبقى كائناتك بنفس المقياس في Studio. للحصول على مزيد من المعلومات حول تغيير المقياس، راجع تعديل المقياس.
- قم بتعيين الأمام إلى Z Forward للاحتفاظ بنفس المحور "الأمامي" كما في Blender.
- قم بتعيين الأعلى إلى Y Up للاحتفاظ بنفس المحور "العلوي" كما في Blender.
في الزاوية السفلية اليمنى، انقر على زر تصدير. أصبح كائنك ثلاثي الأبعاد الآن جاهزًا لـ الاستيراد إلى Studio.
تعديل المقياس (FBX)
يعد تنسيق ملف FBX (.fbx) مستخدمًا على نطاق واسع في سير العمل ثلاثي الأبعاد نظرًا لدعمه الواسع عبر أدوات النمذجة والمحركات. ومع ذلك، عند التصدير من Blender باستخدام إعدادات .fbx الافتراضية، غالبًا ما يتم استيراد النماذج بمقياس كبير بشكل غير متوقع في Roblox Studio.

إذا كنت تعتمد على .fbx في سير العمل الخاص بك، فإن إعدادات التصدير الصحيحة أو إعدادات المشروع ضرورية لضمان ظهور نماذجك بالحجم الصحيح والحفاظ على نسبها المقصودة عبر الأنظمة.
هناك العديد من الطرق لتكوين النموذج الخاص بك حتى يتم تغيير مقياس النموذج .fbx كما هو متوقع في Studio. راجع الإعدادات الشائعة التالية لإدارة المقياس:
| إعداد Blender | واجهة المستخدم | الوصف |
|---|---|---|
| أثناء التصدير، قم بتعيين تحويل > تطبيق المقياس إلى مقياس وحدة FBX. | ![]() | تستورد النماذج المصدرة باستخدام هذا الإعداد إلى Studio أو إلى Blender بنفس المقياس. تأكد من ضبط جميع قيم المقياس الأخرى في إعدادات المشروع أو التصدير إلى الافتراضي (1.0). هذه هي الطريقة الموصى بها لتصدير ملفات .fbx بنفس المقياس. |
| أثناء التصدير، قم بتعيين تحويل > المقياس إلى .01. | ![]() | هذا يقلل من قياس التصدير بحيث يتم استيراد النموذج إلى Studio بالمقياس المتوقع. إذا كنت تنوي استيراد هذا النموذج مرة أخرى إلى Blender أو أي أداة غير Studio، قد تحتاج إلى زيادة قياس النموذج عند الاستيراد، وإلا سيستورد النموذج صغيرًا بشكل غير متوقع. |
| في لوحة خصائص المشهد، قم بتعيين الوحدات > مقياس الوحدة إلى .01. | ![]() | هذا يقلل من قياس المشهد بالكامل بحيث يتم استيراد النموذج إلى Studio بالمقياس المتوقع. إذا قمت بتعديل وحدات المشهد، يمكنك تصدير النماذج باستخدام إعدادات افتراضية إلى Studio. يمكن أن يتسبب العمل على نماذج بمقياس .01 في حدوث مشكلات غير متوقعة في Blender، مثل صعوبات في الكاميرا، ومشكلات مع المعدلات، أو تعقيدات أخرى. إذا كنت تنوي استيراد هذا النموذج مرة أخرى إلى Blender، قد تحتاج إلى زيادة قياس النموذج عند الاستيراد، وإلا سيستورد النموذج صغيرًا بشكل غير متوقع. |
الأساسيات
قبل أن تلقي نظرة على جميع أدوات النمذجة والنحت والت texture الشائعة لإنشاء فن ثلاثي الأبعاد لـ Studio، دعونا نستعرض عناصر واجهة المستخدم الأساسية في Blender التي تعتبر مهمة للتنقل عبر التطبيق والعثور على القوائم والضوابط المناسبة لمهمة إنشاء ثلاثية الأبعاد الخاصة بك.
مساحات العمل

مساحات العمل هي تخطيطات نوافذ مسبقة الإعداد مع تكوينات واجهة مستخدم متخصصة وأدوات لإنشاء ثلاثية الأبعاد مثل النمذجة أو النحت أو الت texturing. يمكنك استخدام هذه التكوينات كما هي، أو يمكنك تخصيصها لتناسب عملك بسرعة أثناء التبديل بين المهام المختلفة.
هناك العديد من مساحات العمل الافتراضية، ولكن الأكثر شيوعًا لإنشاء فن ثلاثي الأبعاد لـ منصة Roblox هي التالية.

مساحة العمل التخطيط هي مساحة العمل الافتراضية عند تحميل ملف Blender، وتوفر أدوات أساسية لمعاينة وتحويل الكائنات ثلاثية الأبعاد الخاصة بك، مثل أدوات التحريك والتغيير والحركة. تتضمن التخطيط الافتراضي لهذه المساحة الواجهة التالية للوصول السهل أثناء إعداد فنك ثلاثي الأبعاد:
- 3D Viewport - يعرض المنظر بالكامل.
- Outliner - يعرض جميع الكائنات في المشهد، ويعادل نافذة Explorer في Studio.
- محرر الخصائص - يعرض البيانات القابلة للتعديل للكائن النشط، ويعادل نافذة Properties في Studio.
- محرر الوقت - يعرض جميع إطارات الرسوم المتحركة، ويعادل خط الزمن لمحرر Animation.
عرض ثلاثي الأبعاد

مماثل لعرض Studio، يتيح لك عرض ثلاثي الأبعاد رؤية والتفاعل مع كائناتك ثلاثية الأبعاد كما توجد في الفضاء ثلاثي الأبعاد. يمكنك التنقل من خلال المشهد، وتحويل الكائنات باستخدام الفأرة الخاصة بك، ومشاهدة تغييراتك في الوقت الحقيقي أثناء تصميم فنك ثلاثي الأبعاد.
الأوضاع

تقدم الأوضاع أدوات إضافية لتحرير الكائنات ثلاثية الأبعاد في عرض ثلاثي الأبعاد. عند اختيار وضع جديد من محدد الأوضاع:
- يعرض العنوان خيارات قائمة جديدة.
- تعرض شريط الأدوات مجموعة جديدة من الأدوات.
- تتيح المحررات وأزرارها ولوحاتها التمكين أو التعطيل بشكل مناسب.
اعتمادًا على أي وضع نشط، يمكن أن يتغير المؤشر الخاص بك إلى فرشاة، مثل في الأوضاع الطلاء أو النحت، ويمكن أن يغير عرض ثلاثي الأبعاد كيفية عرض الكائنات لتلك المهمة المحددة، مثل تظليل الكائن بحيث يمكنك رؤية ضربات الطلاء الخاصة بك بسهولة أكبر. بينما تتعلم Blender، من المفيد تجربة الأوضاع المختلفة لمعرفة الأدوات المتاحة لمهمة إنشاء ثلاثي الأبعاد الخاصة بك.

وضع الكائن هو الوضع الافتراضي، ويقدم أدوات متاحة لجميع أنواع الكائنات، مثل تحديد الرؤوس والحواف والوجوه، وتدوير الكائنات وتغيير حجمها، وقياس المسافات وزوايا.
شريط الأدوات

شريط الأدوات هو قائمة أدوات عمودية على الجانب الأيسر من عرض ثلاثي الأبعاد. في كل مرة تقوم فيها بتبديل الأوضاع، يستجيب شريط الأدوات عن طريق عرض مجموعة فريدة جديدة من الأدوات لذلك الوضع المحدد.
المؤشر ثلاثي الأبعاد

المؤشر ثلاثي الأبعاد هو نقطة إشارة قابلة للحركة في الفضاء ثلاثي الأبعاد تحتوي على بيانات الموقع والدوران. بينما تحتوي هذه الأداة على العديد من الاستخدامات المختلفة، فإن الأكثر شيوعًا هي استخدام موقعها واتجاهها لـ:
- إنشاء تحويلات دقيقة.
- وضع كائنات جديدة في المشهد.
- تحريك الكائنات أو الرؤوس إلى نقاط جديدة في الفضاء ثلاثي الأبعاد.
- إعادة تموضع مواضع نقاط المحاور.
أدوات النمذجة
الآن بعد أن عرفت كيفية التنقل في واجهة المستخدم وتغيير الأدوات وفقًا لمهمة الإنشاء ثلاثية الأبعاد المحددة، دعنا نلقي نظرة فاحصة على أدوات النمذجة الأكثر شيوعًا التي تتيح لك تغيير شكل الكائنات ثلاثية الأبعاد إما عن طريق التأثير على الشبكة بالكامل أو أحد العناصر الثلاثة الأساسية من الشبكات:
- الرأس - نقطة واحدة على الشبكة.
- الحافة - خط يربط بين رأسين.
- الوجه - مساحة سطحية بين ثلاثة رؤوس أو أكثر.
توضح الأقسام التالية كيفية استخدام كل أداة للكائنات و/أو عناصر الشبكة، ومفاتيح الاختصار التي يمكنك استخدامها لتفعيل الأداة، وحالات استخدامها الأكثر شيوعًا لإنشاء فن ثلاثي الأبعاد لـ منصة Roblox.



الجذب
تتيح لك أداة الجذب تحريك الكائنات والرؤوس والحواف والوجوه من الفضاء ثلاثي الأبعاد، وتعتبر واحدة من أهم الأدوات لتحديد موضع الكائنات أو عناصر الشبكة في المشهد. يستخدم العديد من مبدعي Roblox هذه الأداة لأغراض التعديل، مثل تحديد موضع الرؤوس والحواف والوجوه إلى وحدة stud معينة في الفضاء ثلاثي الأبعاد.
لاستخدام أداة الجذب:
- في وضع الكائن أو وضع التحرير، حدد كائنًا أو أكثر، أو رؤوس، أو حواف، أو وجوه.
- اضغط على G لتفعيل الأداة.
- حرّك الفأرة لإعادة وضع اختيارك. لمزيد من الدقة:
- اضغط على X أو Y أو Z بعد الضغط على G لتقييد الحركة إلى المحور X أو Y أو Z، على التوالي.
- اضغط مزدوجًا على مفتاح المحور للانزلاق الرؤوس أو الحواف على طول مسارها الطبيعي.
- اضغط على Shift أثناء تحريك الفأرة لإبطاء الحركة للتعديلات الدقيقة.
- انقر بزر الفأرة الأيسر أو اضغط على Enter لتأكيد الموضع الجديد.
الانجذاب
تتيح لك أداة الانجذاب محاذاة الكائنات وعناصر الشبكة عن طريق جذبها إلى كائنات أخرى، عناصر الشبكة، أو الشبكة في الفضاء ثلاثي الأبعاد. يستخدم العديد من مبدعي Roblox هذه الأداة لوضع عدة كائنات بدقة معًا في المشهد بحيث يمكنهم تقييم كيفية عملها معًا في بيئة معينة، خصوصًا فيما يتعلق بالموقع والاتجاه والمقياس.
لاستخدام أداة الانجذاب:
- في وضع الكائن أو وضع التحرير، انتقل إلى الرأس، ثم انقر على زر الانجذاب. تظهر قائمة سياقية.

- في القائمة السياقية،
- قم بتعيين قاعدة الانجذاب إلى أحد الخيارات التالية:
- أقرب - ينقر باستخدام الرأس الأقرب إلى الهدف.
- مركز - ينقر باستخدام نقطة المحور.
- وسيط - ينقر باستخدام الوسيط من الاختيار.
- نشط - في وضع الكائن، يتم انقر باستخدام أصل العنصر النشط؛ في وضع التحرير، يتم الانقر باستخدام مركز العنصر النشط.
- قم بتعيين هدف الانجذاب إلى أحد الخيارات التالية:
- تدريج - ينقر إلى نقاط الشبكة من موقع الاختيار.
- شبكة - ينقر إلى الشبكة في عرض ثلاثي الأبعاد.
- رأس - ينقر إلى الرأس الأقرب إلى مؤشر الماوس.
- حافة - ينقر إلى الحافة الأقرب إلى مؤشر الماوس.
- وجه - ينقر إلى الوجه الأقرب إلى مؤشر الماوس.
- حجم - ينقر الاختيار إلى عمق يقع داخل الكائن تحت المؤشر.
- مركز الحافة - ينقر إلى نقطة المركز من الحافة الأقرب إلى مؤشر الماوس.
- عمودي على الحافة - ينقر إلى نقطة معينة على الحافة بحيث يكون الخط من الموقع الأصلي للاختيار إلى موقعه الجديد عموديًا على تلك الحافة.
- قم بتعيين التأثير إلى أحد الخيارات التالية:
- تحرك - ينقر أثناء تحريك الاختيار.
- تدوير - ينقر أثناء تدوير الاختيار.
- تغيير الحجم - ينقر أثناء تغيير حجم الاختيار.
- اضغط على ShiftTab لتفعيل الأداة.
- لمزيد من الدقة، اضغط على Shift لجذب الاختيار في زيادات أصغر.
- قم بتحريك أو تدوير أو تغيير حجم كائن أو عنصر شبكة وفقًا لإعداداتك.
الإدخال
تتيح لك أداة الإدخال إنشاء إدخال مع سمك وعمق قابلين للتعديل من وجه أو مجموعة من الوجوه. يستخدم العديد من مبدعي Roblox هذه الأداة لإنشاء تفاصيل دقيقة موحدة في شبكاتهم مع الحفاظ على تدفق نظيف لحوافهم.
لاستخدام أداة الإدخال:
- في وضع التحرير، حدد وجهًا أو أكثر.
- اضغط على I لتفعيل الأداة.
- حرك الفأرة لضبط حجم الإدخال الخاص بك. لمزيد من الدقة:
- اضغط مع الاستمرار على Ctrl لضبط عمق الإدخال.
- اضغط على Shift أثناء تحريك الفأرة لإبطاء الحركة للتعديلات الدقيقة.
- اضغط على I مرة أخرى لإدخال كل وجه نشط.
- انقر بزر الفأرة الأيسر أو اضغط على Enter لتأكيد الإدخالات الخاصة بك.
الإكستراود
تتيح لك أداة الإكستراود إنشاء هندسة جديدة عن طريق سحب وجوه جديدة أو حواف أو رؤوس من الهندسة الحالية. يستخدم العديد من مبدعي Roblox هذه الأداة لإنشاء عمق وحجم وأشكال معقدة من شبكات Blender البدائية.
لاستخدام أداة الإكستراود:
- في وضع التحرير، حدد رأسًا أو أكثر أو حواف أو وجوه.
- اضغط على E لتفعيل الأداة.
- حرك الفأرة لضبط طول الإكستراود. لمزيد من الدقة، اضغط على X أو Y أو Z بعد أن تضغط على E لتقييد الحركة إلى المحور X أو Y أو Z، على التوالي.
- انقر بزر الفأرة الأيسر أو اضغط على Enter لتأكيد الإكستراود الخاص بك.
تقسيم
تتيح لك أداة التقسيم قطع الحواف أو الوجوه إلى تقسيمات أصغر، وهي عملية تضيف رؤوسًا جديدة ودقة إلى الشبكات الخاصة بك. يستخدم العديد من مبدعي Roblox هذه الأداة لإنشاء منحنيات سلسة، وإضافة تفاصيل دقيقة إلى الأسطح، واستعداد الشبكات قبل تطبيق معدلات إضافية.
لاستخدام أداة التقسيم:
في وضع التحرير، حدد حافة أو أكثر أو وجوه.
انقر بزر الفأرة الأيمن لعرض قائمة سياقية للحواف أو الوجوه النشطة الخاصة بك، ثم حدد تقسيم لتفعيل الأداة. تظهر لوحة التقسيم.
قم بتعيين عدد التقسيمات إلى عدد التقسيمات التي تريدها للحواف أو الوجوه.

انقر بزر الفأرة الأيسر لتأكيد تقسيماتك.
جسر الحواف
تتيح لك أداة جسر الحواف ربط عدة حواف بالحواجز. يستخدم العديد من المبدعين هذه الأداة لملء الفراغات دون إنشاء وجوه جديدة يدويًا، ودمج أقسام معقدة من شبكاتهم، والحفاظ على هندسة نظيفة للسماح بتشوهات سلسة.
لاستخدام أداة جسر الحواف:
- في وضع التحرير، حدد حلقتين من الحواف تريد ربطهما.
- اضغط على CtrlE/⌘E لعرض قائمة سياقية لحلقات الحواف النشطة الخاصة بك، ثم حدد جسر الحواف لتفعيل الأداة. تظهر لوحة جسر الحواف.
- قم بتعيين عدد القطع إلى عدد التقسيمات التي تريدها لجسر الجديد.
- (اختياري) للحصول على دقة أكبر للجسور المنحنية، قم بزيادة النعومة لإنشاء جسر أكثر انحناءً.
- انقر بزر الفأرة الأيسر لتأكيد الجسر.
الملء
تتيح لك أداة الملء إنشاء وجوه مثلثية بين أي حواف أو رؤوس نشطة، طالما أنها تشكل محيطًا كاملاً واحدًا أو أكثر. يستخدم العديد من مبدعي Roblox هذه الأداة لإغلاق الفتحات في الشبكات الخاصة بهم بحيث تكون محكمة، أو بدون ثقوب مكشوفة.
لاستخدام أداة الملء:
- في وضع التحرير، حدد على الأقل ثلاثة رؤوس أو حافتين أو أكثر تشكل محيطًا كاملاً واحدًا على الأقل.
- اضغط على AltF/⌥F لتفعيل الأداة.
- (اختياري) في لوحة الملء، قم بتمكين الجمال لتنظيم المثلثات بشكل جميل.
- انقر بزر الفأرة الأيسر لتأكيد وجهك الجديد.
وجوه جديدة من الحواف
تتيح لك أداة الوجوه الجديدة من الحواف إما إنشاء حافة إذا كانت هناك رؤوس نشطة، وإلا فإنها ستخلق وجهًا بين عناصر الشبكة النشطة. يستخدم العديد من مبدعي Roblox هذه الأداة لإغلاق العديد من الفراغات مرة واحدة في شبكاتهم بحيث تكون الشبكات محكمة، أو لإنشاء هندسة بين العديد من الرؤوس المنفردة.
لاستخدام أداة الوجوه الجديدة من الحواف:
- في وضع التحرير، حدد على الأقل ثلاثة رؤوس أو حافتين أو أكثر تشكل محيطًا كاملًا واحدة أو أكثر.
- اضغط على F لتفعيل الأداة.
- انقر بزر الفأرة الأيسر لتأكيد وجهك الجديد.
الذوبان
تتيح لك أداة الذوبان إزالة الهندسة دون ترك ثقوب في الشبكات الخاصة بك. يستخدم العديد من مبدعي Roblox هذه الأداة لتحسين فنهم ثلاثي الأبعاد، ودمج الهندسة، أو إزالة عناصر الشبكة الغير ضرورية مع الاحتفاظ بالبنية العامة للشبكة.
لاستخدام أداة الذوبان:
- في وضع التحرير، حدد الرؤوس أو الحواف أو الوجوه التي تريد إزالتها من الشبكة الخاصة بك.
- انقر بزر الفأرة الأيمن لعرض قائمة سياقية لعناصر الشبكة النشطة الخاصة بك، ثم:
- إذا كانت اختياراتك تتكون من رؤوس، اختر ذوبان الرؤوس لإزالة الرؤوس النشطة ودمج حوافها المجاورة.
- إذا كانت اختياراتك تتكون من حواف، اختر ذوبان الحواف لإزالة الحواف النشطة ودمج الوجوه المحيطة للحفاظ على مظهر الحافة.
- إذا كانت اختياراتك تتكون من وجوه، اختر ذوبان الوجوه لإزالة الوجوه النشطة وملء الفجوة بوجه جديد إذا لزم الأمر.
الحذف
تتيح لك أداة الحذف إزالة الهندسة تمامًا من شبكاتك، مما يترك ثقب واحد أو أكثر حيث تمت إزالة الهندسة. يستخدم العديد من مبدعي Roblox هذه الأداة بدلاً من أداة الذوبان كلما أرادوا إعادة هيكلة شبكاتهم أثناء عملية التكرار.
لاستخدام أداة الحذف:
- في وضع التحرير، حدد الرؤوس أو الحواف أو الوجوه التي تريد إزالتها من الشبكة الخاصة بك.
- اضغط على X لعرض قائمة سياقية لاختيارك.
- اختر أحد عناصر القائمة التالية:
- اختر الرؤوس لحذف جميع الرؤوس النشطة، مما يؤدي إلى إزالة أي وجوه أو حواف مرتبطة بها.
- اختر الحواف لحذف جميع الحواف النشطة، مما يؤدي إلى إزالة أي وجوه تشاركها الحافة.
- اختر الوجوه لإزالة جميع الوجوه النشطة، مما يؤدي إلى إزالة أي حواف مرتبطة بها.
- اختر فقط الحواف والوجوه لإزالة الحواف النشطة فقط والوجوه المجاورة.
- اختر فقط الوجوه لإزالة جميع الوجوه النشطة دون التأثير أيضًا على الحواف النشطة في الاختيار.
معدل المرآة
يتيح لك معدل المرآة مرآة الهندسة عبر محور واحد أو أكثر حتى تتمكن من إنشاء فن ثلاثي الأبعاد متناظرة بأقل جهد. يستخدم العديد من مبدعي Roblox هذه الأداة أثناء نمذجة الصور الرمزية أو الأشياء المعمارية التي يتوجب أن تكون متناظرة تمامًا.
لاستخدام معدل المرآة:
في وضع الكائن، حدد الكائن الذي تريد مراياه.
انتقل إلى محرر الخصائص، ثم في التنقل إلى اليسار، اختر علامة التبويب المعدلات.

انقر على زر إضافة معدل، ثم أدخل معدل المرآة.
قم بتعيين المحور إلى X و Y و/أو Z لتحديد المسار على محور واحد أو أكثر.
في وضع التحرير، قم بتعديل الكائن الخاص بك أو أي من عناصر شبكته لرؤية تعديلات مرآة على طول محور واحد أو عدة محاور.
أدوات الت texturing
بعد الانتهاء من نمذجة كائنك ثلاثي الأبعاد، حان الوقت لتطبيق نسيج على شبكتك بحيث يتحصل على خصائص بصرية إضافية، مثل اللون والعمق والخشونة من خلال خريطة النسيج. هذه تفاصيل لا يمكن لنمذجة وحدها توفيرها، مما يحول كائنك من شكل فارغ إلى شيء يبدو إما واقعيًا أو مصمماً وفقًا لمتطلبات فن لعبتك.


توضح الأقسام التالية كيفية استخدام كل أداة لتحرير UV أو لرسم كائنات، والمفاتيح السريعة التي يمكنك استخدامها لتفعيل الأداة، وحالات استخدامها الأكثر شيوعًا لتخطيط الفن ثلاثي الأبعاد لـ منصة Roblox.
تحرير UV
تحرير UV هو عملية تفكيك وجوه الكائن ثلاثي الأبعاد الخاص بك وتخطيطها على نسيج صورة ثنائية الأبعاد. تتيح لك هذه العملية استخدام نسيج واحد لتطبيق الخصائص البصرية على كائنات متعددة في Blender، مما يوفر لك تأثيرًا سلبيًا على الذاكرة في Studio. على سبيل المثال، تستخدم إطار الباب، والسقف، وأشكال قارئ البطاقة في نموذج Laser Tag جميعًا نفس خريطة UV لإضافة زخارف معدنية.



تختصر "UV" في تحرير UV المحاور على خريطة الصورة ثنائية الأبعاد التي تستخدمها أثناء عملية التخطيط:
- محور U - الموضع الأفقي (الحركة يسارًا ويمينًا).
- محور V - الموضع العمودي (الحركة لأعلى ولأسفل).
نظرًا لأن الكائنات ثلاثية الأبعاد تستخدم المحاور X وY وZ في الفضاء ثلاثي الأبعاد، تستخدم تطبيقات إنشاء ثلاثي الأبعاد عادةً U وV لتجنب الارتباك عند الإشارة إلى الإحداثيات في الفضاء 2D. ومع ذلك، لا تزال العديد من سير عمل واجهة مستخدم Blender تستخدم X وY، لذا من المفيد معرفة المعادل للمحاور في الفضاء ثنائي الأبعاد.
عندما تقوم بتفكيك كائن ثلاثي الأبعاد، تتسطح جميع الوجوه النشطة في الفضاء ثنائي الأبعاد في محرر UV لتشكل خريطة UV، وتنقسم الأقسام المختلفة من النموذج إلى مجموعة منفصلة، وغالبًا ما يُشار إليها باسم جزر UV. على سبيل المثال، إذا كنت ستقوم بتفكيك مكعب Blender القياسي، ستتحول كل وجه إلى جزيرة UV الخاصة بها في خريطة UV.


تتوافق كل نقطة وخط ووجه في خريطة UV مع رأس وحافة ووجه في الشبكة. وهذا يعني أنه عندما تحرك جزر UV إلى مناطق مختلفة من النسيج، يتم تحديث رؤوسها وحوافها ووجوهها المقابلة لتعكس المنطقة من النسيج التي تتداخل معها الآن.
غالبًا ما يقوم Blender بإنشاء جزر UV على طول الدرزات، أو الحواف المتصلة، لتقليل التشويه وتسهيل عليك تطبيق نسيجك. بينما تكون هذه التكوين الافتراضي لجزر UV مكانًا رائعًا للبدء، يكون من الضروري عادةً تعديل موضع كل جزيرة، واتجاهها، وحجمها لتتداخل مع المنطقة من النسيج التي تريد عرضها، أو وضع درزات خاصة بك للتركيز على تزيين مناطق معينة في وقت واحد.
من خلال استثمار الوقت لتفكيك وترتيب وتخطيط جزر UV الخاصة بك، يمكنك تحسين جودة نسيجك وتقليل التعليمات على جميع فنونك ثلاثية الأبعاد. تسلط الفقرات التالية الضوء على أكثر الأدوات شيوعًا لهذه العملية، خاصة في ما يتعلق بالتفكيك وتخطيط كائناتك.
علامة الخياطة
تتيح لك أداة علامة الخياطة تقسيم خريطة UV الخاصة بك لعنصر ثلاثي الأبعاد إلى أقسام أصغر، ومتناسقة. بينما هذه الخطوة في عملية التفكيك هي اختيارية من الناحية الفنية، تجد العديد من مبدعي Roblox أنه من المفيد التركيز على مجموعات من الوجوه المرتبطة للأشياء المعقدة التي تتطلب الكثير من العمل الدقيق بالنسيج.
على سبيل المثال، يتطلب مسدس البراغي التالي نسيج معدني للبرميل، ونسيج جلد للمقبض. لتسهيل تزيين هذا العنصر، يمكنك وضع علامات على الدرزات للمقبض، وتفكيك فقط الوجوه بين تلك الدرزات، ثم تخطيطها إلى صورة نسيج جلدية.


لاستخدام أداة علامة الخياطة:
- افتح مساحة العمل تحرير UV. يظهر محرر UV على الجانب الأيسر من الشاشة، ويظهر عرض ثلاثي الأبعاد على الجانب الأيمن من الشاشة في وضع التحرير.
- في عرض ثلاثي الأبعاد، انتقل إلى كائن ثلاثي الأبعاد الخاص بك، ثم حدد الحواف حيث ترغب في إنشاء الدرزات.
- اضغط على CtrlE/⌘E لفتح قائمة الحافة السياقية.
- اختر علامة الخياطة. يتحول الخياطة إلى اللون الأحمر وتكون جاهزة لأداة التفكيك.
عند الانتقال إلى تفكيك كائنك، ستقوم Blender بتفكيك الوجوه المحبوسة بالدرزة كجزيرة خاصة بها.
تفكيك
تتيح لك أداة تفكيك تفكيك وتنظيف خريطة UV لأي درزات أو وجوه نشطة لكائن ثلاثي الأبعاد بحيث تحصل على أساس متين من جزر UV للعمل من خلالها. يمكن أن تأخذ بسرعة إحداثيات UV من الفوضى الكاملة إلى شيء أكثر قابلية للإدارة.
يستخدم العديد من مبدعي Roblox هذه الأداة لأشكال معقدة يحتاجون إلى السيطرة الكاملة عليها عند تطبيق النسيج، مثل الشخصيات والملابس والأشياء المنحنية، لأنها تعمل بسرعة وتتجنب التشويه.


لاستخدام أداة التفكيك:
- افتح مساحة العمل تحرير UV. يظهر محرر UV على الجانب الأيسر من الشاشة، ويظهر عرض ثلاثي الأبعاد على الجانب الأيمن من الشاشة في وضع التحرير.
- في عرض ثلاثي الأبعاد، انتقل إلى كائن ثلاثي الأبعاد الخاص بك، ثم استخدم إما أداة علامة الخياطة لإنشاء درزات، و/أو حدد الوجوه المحددة التي ترغب في تزيينها.
- اضغط على U لفتح قائمة تخطيط UV السياقية.
- اختر تفكيك. تظهر جزر UV الخاصة باختيارك بشكل مرتب في محرر UV.
- في محرر UV، قم بتحريك أو تغيير حجم أو تدوير جزر UV إلى الموضع والاتجاه والحجم المناسبين على نسيجك.
متابعة الوجوه النشطة
تتيح لك أداة متابعة الوجوه النشطة إنشاء جزر UV نظيفة ومنظمة وفقًا لإحداثيات UV لوجه نشط تفكيكه مسبقًا. هذا مفيد بشكل خاص للهندسة على شكل شبكة، مثل عند تفكيك الجدران أو الأرضيات أو الأجزاء الميكانيكية باستخدام شرائح زخرفة.
يستخدم العديد من مبدعي Roblox هذه الأداة لتطبيق نسيج متسق على الأشياء ثلاثية الأبعاد المنحنية، مثل الأرصفة للألعاب أو الأحزمة للإكسسوارات.
لاستخدام أداة متابعة الوجوه النشطة:
- افتح مساحة العمل تحرير UV. يظهر محرر UV على الجانب الأيسر من الشاشة، ويظهر عرض ثلاثي الأبعاد على الجانب الأيمن من الشاشة في وضع التحرير.
- في عرض ثلاثي الأبعاد، انتقل إلى كائن ثلاثي الأبعاد الخاص بك، ثم قم بتفكيك كل وجه ترغب في تزيينه باستخدام وجه نشط.
- (اختياري) قم بتكوين الوجوه النشطة الخاصة بك.
- في محرر UV، حدد الوجه الذي تريد أن يكون هو وجهك النشط، ثم اضغط على AltM/⌥M لفتح قائمة الانقسام السياقية.
- اختر التحديد. يفصل الوجه النشط من جزيرة UV.
- قم بتحريك أو تغيير حجم أو تدوير وجهك النشط إلى الموضع والاتجاه والحجم المناسب الذي تريد أن تتبعه الوجوه الأخرى في خريطة UV.1. في محرر UV، اختر جميع الوجوه التي تريد أن تتبع الوجه النشط. تأكد من اختيار وجهك النشط أخيرًا حتى يعرف بلندر استخدام تخطيطه كدليل.
- اضغط على U لفتح قائمة سياق التفريغ، ثم اختر اتبع الكواد النشطة. يقوم بلندر بمحاذاة إحداثيات UV للاختيار الخاص بك لتتناسب مع شكل واتجاه الوجه النشط.
الإسقاط
أدوات الإسقاط هي أدوات تقوم بإسقاط سطح كائن ثلاثي الأبعاد على مستوى نسيج الصورة ثنائية الأبعاد. تتحكم كل أداة إسقاط في كيفية تفريغ شكل الكائن ورسمه على النسيج ثنائي الأبعاد:
- إسقاط مكعب - يقوم بإسقاط وجوه الكائن على جميع جوانب المكعب الستة؛ مفيد للأشكال الصندوقية مثل الصناديق.
- إسقاط كرة - يقوم بإسقاط سطح الكائن على كرة؛ مفيد للأشكال الدائرية مثل العيون.
- إسقاط اسطوانة - يقوم بإسقاط الكائن على شكل اسطوانة؛ مفيد للأنابيب والأطراف.
- الإسقاط من العرض - يقوم بإسقاط الوجوه المختارة للكائن وفقًا لزاوية الكاميرا أو العرض الحالي؛ مفيد للأسطح المسطحة والديكورات.
- الإسقاط الذكي UV - يقوم تلقائيًا بتفريغ النموذج وإنشاء جزر وفقًا لزاوية معينة بين الوجوه.
من المفيد أن تأخذ في الاعتبار كيفية استخدامك لأدوات الإسقاط لتوفير الوقت في عملية التلوين، خاصة للأشياء البسيطة التي تتطلب قوالب متكررة. على سبيل المثال، يستخدم العديد من منشئي روبلوكس هذه الأدوات بشكل استراتيجي لإنشاء جزر UV بكفاءة للأشكال الهندسية الأساسية دون الحاجة إلى تحديد الفواصل من الحواف.


لاستخدام أداة إسقاط:
- افتح مساحة عمل تحرير UV. يظهر محرر UV على الجانب الأيسر من الشاشة، كما تظهر نافذة العرض ثلاثي الأبعاد على الجانب الأيمن من الشاشة في وضع التحرير.
- في نافذة العرض ثلاثي الأبعاد، انتقل إلى الكائن ثلاثي الأبعاد الخاص بك، ثم اختر كل وجه.
- اضغط على U لفتح قائمة سياق تعيين UV، ثم اختر واحدة من الخيارات التالية:
- إسقاط مكعب
- إسقاط كرة
- إسقاط اسطوانة
- الإسقاط من العرض
- الإسقاط الذكي UV
تلوين الرؤوس
تلوين الرؤوس هي عملية تخزين معلومات اللون مباشرة على رؤوس كائنك ثلاثي الأبعاد بدلاً من خلال القوام أو المواد التقليدية. في هذا النهج، يحمل كل رأس بيانات لون يقوم بلندر بالتداخل عبر وجوه الشبكة، مما يخلق إما تدرجات سلسة أو كتل صلبة من اللون دون الحاجة إلى تعيين UV أو قوام الصورة.
تلوين الرؤوس مفيد لإضافة تباين في اللون إلى أصولك بطريقة خفيفة وفعالة، خاصة في سير العمل الأنماط أو الألعاب حيث تكون الأداء موضع اهتمام، حيث يمكن أن يقلل من استخدام ذاكرة القوام واستدعاءات الرسم. يستخدم العديد من منشئي روبلوكس تلوين الرؤوس بالاشتراك مع المواد الافتراضية لـ Studio، وأجسام MaterialVariant، وأجسام SurfaceAppearance لإنشاء تعقيد بصري على كائنات ثلاثية الأبعاد بسيطة من دون الحاجة إلى صيانة.



لتلوين الرؤوس:
أضف خاصية لون لتخزين معلومات اللون على رؤوس كائنك.
في نافذة العرض ثلاثي الأبعاد، اختر كائنك ثلاثي الأبعاد.
انتقل إلى محرر الخصائص، ثم في الشريط الجانبي الأيسر، اختر علامة التبويب البيانات.

انقر على قائمة السقوط الخصائص اللونية لتوسيع الحاوية، ثم انقر على زر +. تظهر قائمة سياق إضافة خاصية لون.
اضبط النطاق إلى رأس، ونوع البيانات إلى لون، ثم انقر على زر إضافة. الآن يحتوي كائنك على خاصية لون.
قم بتكوين نافذة العرض ثلاثي الأبعاد لعرض خاصية اللون لديك.
في نافذة العرض ثلاثي الأبعاد، انتقل إلى خيارات تظليل العرض في الزاوية العليا اليمنى، ثم انقر على الزر لوضع تظليل صلب.

انقر على سهم القائمة المنسدلة تظليل العرض، ثم في قائمة السياق، اضبط اللون إلى خاصية. يتم تحديث نافذة العرض ثلاثي الأبعاد لعرض خاصية اللون لديك على كائنك.

اختر لون لفرشاة لك.
في وضع تلوين الرؤوس، انتقل إلى الزاوية العليا اليسرى، ثم انقر على مربع اللون النشط. تظهر قائمة سياق.
اختر لونك على عجلة الألوان، أو باستخدام كود RGB أو HSV أو Hex.

قم بتطبيق اللون على كائنك.
- لتطبيق اللون على رؤوس فردية:
- في نافذة العرض ثلاثي الأبعاد، انقر واسحب على رؤوس كائنك لتطبيق لونك بتدرج سلس.
- لمزيد من الدقة، اضغط على [ أو ] لزيادة أو تقليل حجم الفرشاة، على التوالي.
- لتعبئة اللون،
- في وضع تحرير، اختر الرؤوس أو الوجوه التي تريد تطبيق لونك عليها.
- في وضع تلوين الرؤوس، اضغط على CtrlX/⌘X. تظهر الرؤوس أو الوجوه المختارة باللون الجديد.


