需要了許多反覆和快速的測試,才能使房子既有趣又可怕,容易探索,並且是你想要迷失的地方。我們會向您展示我們如何思考空間並使用 包裹 來構建個別椅子和整個房間,以便更快地更新個別椅子和整個房間。
從 2D 布局開始
雖然房子是遊戲區域的大部分,和整個角色為自己,我們想考慮如何確保它保持了實際和有趣的區域。我們從想像房子應該包含一些視覺和音頻笑話、習慣、和破碎的謎室,並且想玩家最初接近房子時,沒有太多知識,學習什麼發生了
為了將這些重要元素平衡起來,我們開始以 2D レイアウト來設想 3D 環境!從發現一般 故事節拍 或關鍵時刻開始,我們想讓玩家體驗,我們畫出了空間的樣子,並考慮如何我們將玩家帶入我們想要的大小。
我們有了我們的整體設計草稿的早期版本後,我們使用 地形 快速放置環境中的山丘、湖、道路和駕駛道,然後把房子的駕駛道變成天花板,以便在天空中讓玩家有覽地到房屋和事件。我們在這一點上沒有考慮視覺品質的 demo,而
使用兩個單純的 零件 以及 創作者商店 資產,我們能夠快速添加內容,這有助於我們合成環境,包括:
- 使道路彎得太過,讓玩家無法看到它的長度。
- 添加樹,這些樹的密度很高,我們想讓玩家無法進使用權 通行權 存取,並且在樹上添加更稠密的區域,以鼓勵他們探索。
- 提升房屋的車道,讓玩家靠近時,必須攀爬。這使得房屋變得更震嚇。
- 在天空中的暴風後,放置巨大的事件,讓玩家能夠看到零件,但不是整個,直到他們接近房屋自己。
- 放置和解決我們終於選擇的房屋的一般形狀。
沒有任何的經驗保證您的第一個想法是最好的。這就是為什麼我們快速取得資產並使用簡單的零件和創作者商店資產來填充環境。這允許我們不用花時間去做一切,並且能夠在第一幾天開始游戲測試。
雖然我們最終想要取代暫時資產,但最初我們關心的是確保環境是一個有趣的地方,並且玩家可以輕鬆探索。
計劃每個房間
外觀只是要讓玩家對整個故事有個觀點,讓他們熟悉他們在玩的世界。主角是房屋本身,我們想玩家花大部分時間在裡面,尋找秘密並在每個房間找到驚喜。為此,我們需要知道房屋應該
我們使用每個房間的 2D 盒子來弄清楚我們想如何與它們一起排列。每個房間應該是一個機會做點什麼,並且我們扔了很多想法,包括每個房間的主要用途、我們可以使用哪些恐怖扭曲來驚喜玩家、以及潛在的煩人挑戰。
每個房間都必須協作,我們想讓故事慢慢進行。我們知道我們無法控制某人先前去哪裡,所以我們計劃了一些更難的謎題從前門逼近更難摔倒。這意味著添加一些樓層到房屋,包括閣樓和地下室,以進行遊戲和主題的雙重評估
建立 3D 布局
世上所有的計劃和想法都不是一種有趣的體驗,所以我們是時候開始把這個想法變成 3D 了!外觀布局被封鎖了,我們開始創建房屋的內容,並且為房屋增加了可擴建的空間。 最早的版本在另一
隨著工作變得越來越複雜,所以我們很重要的是經常實驗並且解決我們想要創建立、創作的環境結構。 早期版本的房屋非常簡單,因為這些圖像是您上面看到的,因此我們允許您在 Studio 中或 3D 應用程式中使用自動繪製的方
我們經歷了很多小和大的反覆,才決定我們在最終展示版本上有什麼。 與早期草稿上的比較會顯示我們在遊玩過程中做出的許多原始決定,你會看到許多原本的決定我們在遊玩過程中能保留!
家具和物件
我們需要大量的家具和物件才能填滿這樣的房屋,所以在我們開始灰色箱子任何內容之前,我們做了一個文件來跟蹤所有我們能使用的內容,並且記錄所有我們創造的房間類型和我們在過程中創造的任何內容。當我們把所有我們的想法
這個列表讓我們了解需要優先考慮的內容,包括從灰色盒子中取出內容並將其填充到房屋的各個部分。 通過提早添加高優先級的內容來,我們可以��
因為這個展示需要的資產數量如此豐富,我們能盡可能擷用再次使用材質盡可能重要。很多家具都會分享相同的塗料或瓷磚頁面對於木頭、金屬、石頭、玻璃和布紋理,並且我們使用透明材質
光學
我們知道我們需要比我們有時間建立自己更多內容,所以我們決定加快在1:1的材質模型面
我們創作的背景故事為他們描述了「家庭收藏家」雜搞在幽靈的世界。他們已從世界各地收集到寶物,並且想要讓房子充滿這個故事。我們能從 CC0 博物館內容 的掃描
以紫外線為基礎的 UV 射線投射技術
此外,大多數網格從模型中只包含照明信息,隨著模型初次掃描時寫入到網格中,當模型再次掃描時,它們仍然需要手動清理,因為我們需要為光和暗影重新上色。 如果網格有強大的方向燈,它們可能會看起來奇怪,因為世界�
基於物理的渲染技術 (PBR) 是一種使用實際世界中的材料和照明信息來準確代表真
我們使用的掃描資料網格通常很好,但有一些網格需要清理。例如,有些網格有問題的洞穴需要填滿,鋸齒邊緣需要平滑,或者需要濃稠化的邊緣。為此過程,我們使用 Zbrush 來編輯掃描資料。
此過程不是完美的,但通過清除高解析度模型的層次結構,它變得顯然更容易自動或手動重新處理模型的網格。 處理 是一種修改 3D 模型邊緣分配和結構的過程,為我們的目的,��
為手動或自動重新投射,您可以使用任何 3D 應用程式的選擇。 我們選擇使用 3DS Max 手動重新投射,並且 Zbrush 自動投射使用 Z
無論是否選擇自動路徑,我們的模型/網格可能需要進行一些清理,因為自動路徑對高解析網格的建造大為依賴。 我們通常會選擇使用三角形網格來檢查路徑是否存在,因為它們對原始形狀的保持至關重要。 我們通常會選擇使用三角形網格來檢查路徑是否存在,因為它們對原始形��
在我們完成新 UV 對網格的重新投射過程之後,我們需要要烤出高解析度網格細節和紋理並轉移到低解析度網格。Marmoset製作了這個過程很容易,因為它將網格圖像和任何原始紋理從高解析模
在我們完成我們的Albedo、Normal、Metalness和Roughness PBR腳本在Substance Painter中,我們的新資產準備好在Studio匯入!有一些品質差異之間的掃描數據資產與. 000.000個代幣,但最終交易是有��
使用組合包
包裹 > 是一個允許您存儲和使用任何單一對象或一群對象的版本的系統,並且
允許我們修改從牆面板上的木材裝飾到整個房間,然後兩個狀態的房間都會更新到我們的變更。我們還能將 SurfaceAppearance 物件轉換為包裹,以便我們可以在體驗全體時,對材料的外觀進行更新。 重用材料對於裝置來說是十分重要的,因為它們的顯示是模擬體��
舉例來說,下列圖像顯示了一個包含許多子資產的手臂模型包,包括一個金屬 表面外觀 包,我們在示範中的多個地點使用。 隨著我們更新金屬表面外觀包,我們也可以執行一個 大規模更新 ,強制要求金屬表面外觀包更新子資產。
有關更多有關如何將個別對象或一群對象如 Models 或 Folders 變成包裹,或選擇包裹創建者以編輯使用權 通行權 存取取權限,請參閱 包裹。 我們選
我們將父親包裹設置為 自動更新 ,以便在所有包裹中對模型或文件夾的變更自動共享,而我們不需要手動檢查。此過程意味著我們可以在每個房間的正常和損壞狀態上自動創建變更,即使
相反,我們不僅在同一個地方的體驗中完全工作,而是在體驗的所有組件上都建立了資產存放位置。 每次我們對包裹在這個存放空間進行變更時,都會自動更新並立即在 每個地方 使用該包裹。 我們可以修改對象、添加功能和工作在細節上,而不用導航
讓我們能夠在 3D 中探索不同的想法,而不用做很多額外的工作。我們可以計劃、測試或甚至 重新檢視任何以前版本 的資產,如果實驗沒有成功或導致體驗。有很多次可以通過檢視包裹中的版本來恢復最終層