價格優化,包含在管理定價中,讓你找到最佳的通行證和開發者產品的價格點,這可以幫助你隨著時間的推移賺取更多的收入,同時保持價格的競爭力。當你運行價格測試時,部分用戶會看到同一產品的不同價格。在測試結束時,你將收到針對最適合你的受眾的價格的建議。
在使用價格優化之前,你應該使用 動態價格檢查工具 來確保產品價格在你的遊戲中是動態腳本化的。在使用價格優化之後,你可以運行價格回顧期以跟踪你的價格變更對長期收入的影響。

測試如何運作
- 你的用戶會自動分成幾個測試組。系統會優化以選擇最小的用戶群體來運行測試。
- 每個測試組看到不同的價格,而Roblox會在不同組之間測量轉換率。
- 測試結束後,只有當其導致正增量總收入時,才會應用優化的價格。
- 你可以在報告中查看結果和影響。
- 測試至少每90天自動運行一次,或者在價格可能不再優化時更早運行。
檢查動態定價
價格優化無法從你在遊戲中硬編碼的價格收集數據並進行更改。要對硬編碼價格的產品運行價格優化測試,必須首先將它們更新為動態腳本化。
動態腳本價格通過 MarketplaceService 更新,並使用例如 GetProductInfo() 和 GetDeveloperProductsAsync() 的函數來檢索和顯示通過創作者中心設置的產品價格。關於如何動態腳本化產品價格的資訊,請參見 銷售通行證 和 銷售開發者產品。
動態價格檢查工具將所有待售產品更新為假Robux價格或虛假的經濟位置,以識別哪些產品價格是硬編碼的,哪些是在你的遊戲中使用 MarketplaceService 腳本化的。如果產品價格更新為新價格,則該價格已給予腳本處理。如果保持不變,則價格是硬編碼的。
動態腳本產品價格的客戶端腳本local productInfo = MarketplaceService:GetProductInfo(PRODUCT_ID, Enum.InfoType.Product)local price = productInfo.PriceInRobux
硬編碼產品價格的客戶端腳本local priceInRobux = 500
要使用動態價格檢查工具:
- 轉到 創作 並選擇一個遊戲。
- 轉到 貨幣化 ⟩ 管理定價。
- 點擊 動態價格檢查。
- 在 添加測試帳號 下,輸入最多五個Roblox用戶以檢查硬編碼價格。
- 選擇測試類型。
- 價格固定 將所有動態腳本價格更新為設置的假Robux金額。
- 位置固定 將所有動態腳本價格更新為假經濟位置的區域特定價格。
- 點擊 啟用。幾分鐘後,你可以進入你的遊戲來識別硬編碼價格。
要禁用動態價格檢查工具,請轉到 動態價格檢查 頁面並點擊 禁用。
使用價格優化
要使用管理定價的價格優化功能:
- 轉到 創作 並選擇一個遊戲。
- 轉到 貨幣化 ⟩ 管理定價。
- 選擇你想包含在價格測試中的開發者產品和通行證。為了獲得最佳結果,請包括所有產品。
- 點擊 開始測試。當用戶重新加入遊戲時,他們將看到測試價格。在大約三週後,你將收到一封電子郵件通知,告訴你測試已完成。管理定價 頁面將更新優化的產品價格、建議的價格百分比變化以及應用新產品價格的估計長期收入影響。
- 點擊 審核並應用價格 以應用價格優化測試的結果。
你可以隨時通過在 管理定價 頁面上點擊 停止測試 來停止價格優化測試。如果你停止測試,產品價格將恢復到原始價格。
限制
- 你只能優化開發者產品和通行證的價格。價格優化不適用於訂閱。
- 在測試進行時,你無法對參與價格測試的產品價格進行更改。
詞彙表
| 術語 | 定義 |
|---|---|
| 測試期間 | 價格優化測試期間或價格回顧期間。 |
| 價格組 | 參與管理定價測試的測試組。 |
| 付費用戶 | 在測試期間內至少購買了一個測試產品的用戶數量。 |
| 銷售 | 在測試期間內售出的產品數量。 |
| 總遊玩時間 | 用戶在測試期間內在遊戲中花費的總時間。 |
| 每日活躍用戶 | 在測試期間內的活躍用戶數量。 |
| 收入 | 在四週的價格回顧期間內用於測試產品的Robux總額。 |
| 預估的收入影響 | 如果將優化的價格應用於測試產品,預計的長期收入增長。 |
| 測試產品收入增長 | 在價格回顧期間內展示給98%用戶的測試產品收入。 |
| 整體收入增長 | 在價格回顧期間內,包括向2%用戶顯示原始價格的測試產品的綜合收入。 |
| ARPPU | 在價格回顧期間內每位付費用戶的平均收入。 |
| 建議的價格增加 | 我們建議增加價格的產品數量。 |
| 建議的價格降低 | 我們建議降低價格的產品數量。 |
| 建議無變更 | 我們建議保持目前價格的產品數量。 |