開始使用分析

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分析幫助您了解玩家如何與您的遊戲互動,以便您能做出更好的設計決策。與其依賴猜測或轶事反饋,您可以使用指標來識別模式、評估變更並持續改善您的遊戲。

本指南解釋了如何思考分析:指標如何回答有關玩家的問題,如何幫助您提出更好的問題,以及在決定下一步要構建什麼時如何使用它們。

使用指標回答有關玩家的問題

指標提供有關玩家在您的遊戲中所做的事情的信號。通過跟踪關鍵行為,您可以回答以下問題:

玩家是否享受遊戲的特定部分?
  • 查看入門內容的早期會話保留率或完成率。
  • 如果您注意到許多玩家在加入後不久就離開,該指標可能表明入門、難度激增或目標不明存在問題。
  • 測量玩家與最近添加的系統或內容的互動頻率。
  • 有關更多信息,請參見 參與指標
玩家在哪裡停止進展?
  • 漏斗或進展指標可以顯示玩家在哪裡掉隊。
  • 有關更多信息,請參見 保留指標
貨幣化系統是否按預期運作?
  • 跟踪購買率、商店互動或獎勵兌換。
  • 有關更多信息,請參見 貨幣化指標

僅僅依賴指標並不總是提供完整的解釋,但它們有助於揭示需要更仔細查看的地方。一旦您了解如何利用指標回答有關用戶的問題,請使用 分段和過濾 過濾器深入研究特定用戶群體,並測試任何變更 逐步進行

參與指標


參與指標揭示了玩家與您的遊戲互動的頻率和持續時間。三個最重要的參與指標是:

  • 每日活躍用戶 (DAU): 每日活躍用戶指標跟踪在特定一天內進入您遊戲的玩家數量。這是一個了解您遊戲整體健康狀況的好方法。如果您某天有 1,000,000 名玩家,而幾天後看到下降趨勢至 500,000,您可以識別問題並開始排查。

  • 每月活躍用戶 (MAU): 每月活躍用戶指標跟踪在特定月份內進入您遊戲的玩家數量。該指標顯示逐月趨勢,並可用於比較更長時間範圍內的用戶活動。例如,由於季節性事件和假期,某些月份的玩家流量會增加。如果您去年十月的每月活躍用戶數量低於今年十月,這可能表明您的萬聖節活動未能滿足社區的期望。

  • 平均會話長度: 平均會話長度是指玩家從開始會話到登出時的平均遊玩時間。該指標幫助您設計內容以適應這段時間,確保大多數玩家都能享受您的遊戲。平均會話長度也作為健康指標。如果在重大更新或季節性事件後平均會話長度波動,這可以告訴您最新內容的接受程度。

保留指標


保留指標確定玩家是否會回到您的遊戲。三個最重要的保留指標是:

  • 第 1 天 (D1) 保留: 第 1 天保留衡量在玩家第一次玩您的遊戲的第二天 (D1) 返回的玩家數量。低 D1 表明保留率低,通常是由於用戶入門遊戲不佳。這通常意味著玩家感到困惑或沮喪,或者他們未能快速體驗到樂趣。要了解如何設計有效的入門體驗,請參見 入門

  • 第 7 天 (D7) 保留: D7 保留跟踪在 7 天後返回您遊戲的玩家數量。如果這個數字很低,通常表明進展系統不佳,玩家沒有具體的理由認為自己會在開始遊戲一周後繼續玩。

  • 第 30 天 (D30) 保留: D30 保留跟踪在 30 天後返回您遊戲的玩家數量。如果這個數字很低,通常表明缺乏結局內容或缺乏結局目標。考慮一下您是否在遊戲結尾為老玩家提供了足夠的內容,無論是任務、社交方面還是敘事元素。

貨幣化指標

貨幣化指標顯示您的遊戲產生了多少收入。三個最重要的貨幣化指標是:

  • 每日活躍用戶平均收入 (ARPDAU): ARPDAU 是玩家在您的遊戲中平均花費的金額。這是遊戲整體健康狀況的良好快照。考慮一下您的遊戲中是否有成功的系統鼓勵玩家消費。
  • 轉換率: 轉換率被認為是最重要的指標之一。轉換率是所有用戶中有多少比例在您的遊戲中花費了任何金額。這是最重要的指標之一的原因是,如果玩家進行了首次購買,他們在未來再次購買的可能性會大大增加。考慮一下您的貨幣化做法是否鼓勵玩家消費。
  • 每位付費用戶平均收入 (ARPPU): ARPPU 指標跟踪所有玩家在您的遊戲中花費的總金額,稱為 消費深度。這告訴您遊戲中的玩家是否有動力花費很多、少量或介於兩者之間。如果這個數字很低,通常表明購買物品的價值未得到正確優化。

要了解如何設計系統以提高所有這些指標並鼓勵玩家在您的體驗中花費金錢,請參見 貨幣化基礎

分段和過濾

在查看您遊戲的分析時,您可以通過 分段 過濾用戶數據,這使您能夠了解子集用戶的行為。這使您可以根據各種特徵過濾指標,例如:

活躍付費者狀態

活躍付費者狀態 分段指標有助於您了解收入在付費玩家之間的分佈。

在許多遊戲中,一小部分玩家產生了大量的收入。平均而言,前 15% 的活躍付費者大約佔收入的 50%。要在您自己的遊戲儀表板中分析這一點:

  1. 轉到 貨幣化 > 概覽
  2. 在圖表上選擇 > 活躍付費者狀態 進行細分。檢查各種 時間間隔
訪問活躍付費者狀態過濾器的下拉菜單

根據這些信息,您可以識別改善遊戲的機會,以滿足不同的消費者群體:

  • 如果前 15% 的貢獻顯著低於預期,您可能有機會更好地保留或貨幣化頂級消費者。
  • 如果前 15% 的貢獻顯著更高,您可能需要加強中低層消費者的價值主張。

用戶首次遊玩時間

用戶首次遊玩時間 分段玩家有助於您評估在不同時間開始玩您的遊戲的不同玩家群體的健康狀況。

在新推出的遊戲中,大多數 DAU 來自最近加入的玩家,通常是在前 30 天內。強大的獲取渠道和早期保留在此階段尤其重要。

隨著遊戲的成熟,長期增長越來越依賴於保留和重新吸引現有玩家。隨著時間的推移,較舊的群體應該佔活躍用戶的更大比例。要在您自己的遊戲儀表板中分析這一點:

  1. 轉到 分析 > 參與
  2. 選擇 > 用戶首次遊玩時間 進行細分。檢查各種 時間間隔 的數據。
訪問用戶首次遊玩時間過濾器的下拉菜單

根據這些信息,您可以識別改善遊戲的機會,以滿足不同的用戶群體:

  • 穩定或增長的群體表明健康的長期參與。
  • 下降的群體突顯出可能需要注意的領域。

例如,如果 0–30 天的群體保持穩定,但 181–365 天的群體下降,則獲取可能是健康的,而長期玩家卻在脫離。在這種情況下,考慮引入新內容、事件或遊戲更新以鼓勵玩家回歸。


平台消費者狀態

平台消費者狀態 分段指標有助於您了解在 Roblox 上花費 Robux 的玩家如何與您的遊戲互動。

該細分市場對於 每日參與獎勵 也很相關,該獎勵在每位 活躍消費者 玩您的遊戲時提供獎金。要在您自己的遊戲儀表板中分析這一點:

  1. 轉到 分析 > 獲取
  2. 平台消費者狀態 下,啟用 活躍消費者 過濾器並單擊 應用
突出顯示平台消費者狀態的過濾選項
  1. 查看 按來源播放的獨特用戶
顯示獨特用戶來源的圖表,未過濾
按來源播放的獨特用戶 圖表,未過濾。
顯示按平台消費者狀態過濾的獨特用戶來源的圖表。
按來源播放的獨特用戶 圖表,按活躍平台消費者過濾。

活躍消費者的保留率通常高於平均玩家。該細分市場的下降可能表明改善高投入玩家參與度的機會。

由於每日參與獎勵要求活躍消費者在您的遊戲中至少花費 10 分鐘,因此您還應驗證您的 參與 > 平均遊玩時間 統計數據。如果平均遊玩時間接近或低於此閾值,則許多玩家可能無法滿足要求。

顯示按平台消費者狀態過濾的平均遊玩時間的圖表。
該圖表顯示平均活躍付費者的停留時間不足以符合每日參與獎勵的要求

您還可能希望隨著時間的推移監控活躍消費者在 DAU、WAU 或 MAU 中的比例。無論是總數還是百分比的下降都可能表明您的受眾發生了變化或有機會加強參與。

逐步進行變更並測量結果

分析可以幫助識別改善您遊戲的機會,但變更在逐步引入並隨時間測量時最有效。

與其一次性進行大規模更新,不如考慮測試較小的調整並觀察玩家行為的變化。這種方法使您更容易理解哪些變更具有實質性影響。使用以下工具來支持此工作流程:

  • 體驗配置 - 允許您在不發布新版本的情況下調整遊戲中的值。您可以使用配置來調整遊戲系統、進展率、獎勵或其他參數,讓您的遊戲保持在線。
  • 實驗 - 允許您測試不同版本的功能,並針對不同的玩家群體進行測試。

將分析、配置和實驗結合使用,創建一個持續改進的循環:

  1. 分析 指標以識別機會。
  2. 使用 配置實驗 進行有針對性的變更。
  3. 監控 相關指標的結果。
  4. 重複 以持續改進遊戲。

這個過程幫助您做出明智的決策,並根據真實的玩家行為改善您的遊戲。

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