性能控制板提供了您遊戲的最新客戶端和伺服器指標。在更新遊戲之前和之後監控此頁面,以便早期識別性能問題。

查看性能指標
要訪問性能控制板,您必須是遊戲擁有者或擁有分析組權限。
- 在創作者中心,導航到創作頁面。
- 在左上角,選擇您的帳戶或擁有該遊戲的組。
- 選擇遊戲。
- 在監控下拉菜單中,選擇性能。
控制板以當前用戶數、他們分佈的伺服器數量和設備詳情作為開端。要使控制板顯示客戶端和伺服器的圖表,您的遊戲必須至少有100個每日活躍用戶(DAU)。
控制板包含兩個選項卡,客戶端和伺服器,以及調整日期範圍和時間間隔的菜單。您還可以使用地點選單來檢查單個地點而不是整個遊戲。

按篩選菜單可以讓您在平均值或百分位數之間切換。

在查看圖表或篩選時:
- P90指的是落在90百分位數的值的數量。如果P90伺服器心跳為59,則90%的伺服器運行在59 FPS或更低。
- 同樣,P10指的是第10百分位數。如果P10伺服器心跳為40,則10%的伺服器運行在40 FPS或更低。
- P50是中位數。所有值中有一半高於它,另一半低於它。
為了幫助識別回歸的來源,您可以按地點版本分解所有客戶端性能指標,並將您的最新更新與以前的版本進行比較。
要按地點版本篩選,請在按下拉菜單中選擇地點版本。圖表會自動更新以顯示您最新的版本以及所有早期版本。您還可以使用主要篩選菜單在整個控制板中孤立最新的地點版本。
通過這一分解,您可以快速查看您的最新版本是否有幀率降低或因內存不足退出的情況,與早期版本相比。

客戶端圖表
客戶端選項卡包含以下圖表,所有圖表均按平台或操作系統進行分解:
| 圖表 | 描述 |
|---|---|
| 同時在線用戶 | 顯示您遊戲中用戶數的折線圖。 |
| 會話時長 | 用戶在您遊戲中花費的時間。 |
| 客戶端幀率 | 顯示客戶端每秒幀數的折線圖。持續低幀率或大幅下降可能表明問題。關於調查客戶端幀率的信息,請參見客戶端計算。 |
| 客戶端崩潰率 | 顯示客戶端崩潰情況的折線圖,按設備類型分割已結束會話。如果崩潰率突然上升,特別是在更新遊戲後,通常表示存在問題。 |
| 意外的內存不足退出 | 顯示用戶由於內存不足錯誤崩潰或通過低內存警告退出的頻率的折線圖。雖然此圖表可能無法涵蓋所有內存不足崩潰(由於遙測限制),但方向上是準確的。更新後的峰值表示內存使用上升,導致用戶崩潰。 |
| 客戶端崩潰次數 | 顯示按設備類型劃分的崩潰率計數的折線圖。如果由於樣本量小而導致的崩潰率數據不穩定,我們建議同時監控崩潰率計數。 |
| 客戶端內存使用情況 | 顯示按設備類型劃分的客戶端內存使用情況的折線圖。持續增加可能表示內存泄漏。請參見內存。 |
| 客戶端內存使用百分比 | 顯示客戶端使用的可用設備內存百分比的折線圖。例如,如果Android線接近100%,則表示運行您遊戲的絕大多數Android設備可能會耗盡內存並崩潰。 |
| 客戶端CPU時間 | 顯示每幀的處理時間(毫秒)的堆疊面積圖。您希望客戶端CPU時間儘可能低,因為它直接影響您的幀率。為了達到60的客戶端幀率,您的CPU時間必須低於16毫秒。 |
崩潰率
客戶端崩潰率是指崩潰數量除以已結束會話的數量。當已結束會話的數量較低時,崩潰率分解可能變得不穩定。在這些情況下,圖表會顯示虛線而非實線,表示該數據點不穩定,崩潰率可能會變動。如果您在圖表上看到虛線,我們建議檢查總崩潰數量而不是客戶端崩潰率。

如果您遇到內存問題,請查看性能優化指南。
伺服器圖表
伺服器選項卡包含以下圖表:
| 圖表 | 描述 |
|---|---|
| 伺服器CPU時間 | 顯示每幀的處理時間(毫秒)的堆疊面積圖。為了達到60的伺服器幀率,您的CPU時間必須低於16毫秒。查看伺服器計算。 |
| 伺服器幀率 | 顯示伺服器的幀率(FPS)的折線圖。理想情況下,該值始終為60。伺服器幀率被限制在60,下降會降低客戶端幀率並增加延遲。查看腳本計算。 |
| 伺服器內存使用情況 | 顯示伺服器內存使用情況(MB)的堆疊面積圖。嘗試將該值保持在總伺服器內存的50%以下。然而,該圖表不顯示總伺服器內存,因此另一個良好的指導方針是儘量保持在3 GB以下。如果此數字保持高位或持續增加,請調查如何改善內存使用。 |
| 按年齡劃分的伺服器內存 | 顯示按伺服器年齡劃分的伺服器內存使用情況的堆疊面積圖。如果內存使用在伺服器的生命週期中顯著增加,請調查增長最快的類別中可能的內存泄漏,特別是腳本、物理和渲染。 |
| 每伺服器使用的核心數 | 顯示伺服器CPU核心數使用的折線圖。低核心數使用與高伺服器CPU時間結合時,是您應調查多執行緒的指標。 |
| 計算效率 | 顯示您的遊戲與Roblox平均水平的效率的折線圖。超過100%的值表示高於基準的效率。影響因素包括每個伺服器的最大玩家數(越高越有效)和每幀的伺服器CPU時間(越低越有效)。更高的計算效率意味著環境影響更低,但這個指標並不表示良好或糟糕的玩家體驗。 |
伺服器CPU和內存圖表默認顯示整體視圖,但有下拉菜單可以選擇個別處理過程組,例如物理、渲染和腳本。這些類別的總和不是全面的;伺服器每幀執行少量通常不重要的附加工作,這些工作不包括在任何類別中。因此,整體的毫秒和MB值輕微低於現實,但足夠接近,可以清晰地了解伺服器性能。
如果某一類別高於正常水平或似乎佔用了不成比例的時間,請使用下拉菜單深入該組,識別可能導致問題的過程。

內存標籤對應於Enum.DeveloperMemoryTag中的標籤,唯一的例外是CoreMemory:Total,相當於Enum.DeveloperMemoryTag.Internal。您可以使用開發者控制台檢查標籤的過度使用。此圖像顯示您如何使用開發者控制台調查在儀表板上看到的PlaceMemory:GraphicsTexture的問題:

Roblox 更新
每次Roblox更新都包含多項變更,包括功能和錯誤修復。Roblox更新註解讓您可以將遊戲性能與最近的Roblox平台更新進行交叉參考。

某些平台在版本可用後立即對100%的用戶進行釋放。其他平台則逐步推出,需要額外的時間來逐漸上升;這些平台在版本可用後會收到一次註解,讓您在不增加視覺雜亂的情況下獲得最早的可用信號。
- Windows
- macOS
- Xbox
- iOS
- Google
- Amazon
- Samsung
- PlayStation
- Meta Quest
故障排除
如果您發現潛在問題,請按照以下步驟進行修復和解決:
檢查您最近的更新,如果對指標的影響嚴重,考慮將其回滾。
從社區收集用戶反饋。
客戶端API調用在加入後
加入後前60秒的客戶端API調用指標衡量在用戶成功加入後的關鍵前60秒內,您的遊戲向Roblox服務發出的請求(API調用)的總數。
這些調用會自動發生在每一位加入的用戶身上,因此監控此指標可以幫助您了解加載時間的效率和後端性能。
訪問該指標
- 在創作者中心導航到您的遊戲概述。
- 在快照圖中,單擊探索。
- 在選擇指標下拉菜單中,選擇加入後前60秒的客戶端API調用。

監控該指標
在玩家加入的前60秒內的主要目標是流式傳輸和加載您遊戲的資產(網格、圖像、聲音等)。理想情況下,資產交付服務是此關鍵時間範圍內調用次數最多的API。
該指標每小時更新一次,因此您可以在發布新版本後快速檢查。
| 條件 | 含義 | 行動 |
|---|---|---|
| 資產交付是調用最多的API。 | 高效。您的遊戲正確優先加載必要的資產。 | 繼續監控。 |
| 另一個服務(例如,庫存、朋友或用戶)是調用最多的API。 | 潛在的低效或錯誤。您的遊戲在加入序列過早執行重的、非關鍵的API調用,可能會延誤加載過程。 | 調查並重構在初始加入期間執行的腳本,以優先加載資產。 |
