性能 儀表板提供您遊戲的即時客戶端和伺服器指標。在更新遊戲之前和之後監控此頁面,以便及早識別性能問題。

查看性能指標
要訪問性能儀表板,您必須是遊戲擁有者或具有 分析群組權限。
- 在 創作者中心 中導航至 創建項目 頁面。
- 在左上角,選擇擁有該遊戲的帳戶或群組。
- 選擇遊戲。
- 在 監控 下拉選單中,選擇 性能。
儀表板開始顯示當前用戶數、分佈的伺服器數量和設備劃分。為了使儀表板顯示如下的客戶端和伺服器 圖表,您的遊戲必須至少擁有 100 名每日活躍用戶 (DAU)。
儀表板包含兩個選項卡,客戶端 和 伺服器,並提供調整日期範圍和時間間隔的菜單。您還可以使用 地點 菜單來檢查單獨的地點,而不是整個遊戲。

按篩選 菜單讓您在平均值或百分位值之間切換。

在審查圖表或篩選時:
- P90 是指落在 90 百分位的值的數量。如果 P90 伺服器心跳是 59,則 90% 的伺服器運行在或低於 59 FPS。
- 類似地,P10 是指第 10 百分位。如果 P10 伺服器心跳是 40,則 10% 的伺服器運行在或低於 40 FPS。
- P50 是中位數。所有值的一半高於它,另一半低於它。
為了幫助識別回歸的來源,您可以按 地點版本 分解所有客戶端性能指標,並將您的最新更新與之前的版本進行比較。
要按地點版本篩選,請在 按 下拉菜單中選擇 地點版本。圖表將自動更新,顯示您最新的版本與所有之前的版本並排。您還可以使用主篩選器菜單來在整個儀表板中隔離最新的地點版本。
通過這種分解,您可以快速查看最新版本是否有更低的幀速率或與早期版本相比增加的內存不足退出。

客戶端圖表
客戶端 標籤包括以下圖表,所有圖表都是按平台或操作系統分解的:
| 圖表 | 描述 |
|---|---|
| 同時在線的用戶 | 顯示遊戲中用戶數量的折線圖。 |
| 會話時間 | 用戶在您的遊戲中消耗的時間。 |
| 客戶端幀率 | 顯示客戶端每秒幀數的折線圖。穩定的低幀率或大量下降可能發出警告。要獲取有關調查客戶端幀率的信息,請參閱 客戶端計算。 |
| 客戶端崩潰率 | 顯示客戶端崩潰的折線圖,按照設備類型劃分已結束會話的數量。崩潰率的峰值,特別是在遊戲更新之後,通常表明存在問題。 |
| 意外的內存不足退出 | 顯示用戶因內存不足錯誤而崩潰的頻率的折線圖,或因內存警告而退出。雖然由於遙測限制,此圖表可能無法涵蓋所有內存不足崩潰,但足夠能夠指引方向。更新後的峰值表明內存使用的回歸,導致用戶崩潰。 |
| 客戶端崩潰數量 | 顯示按設備類型劃分的崩潰率計數的折線圖。如果由於樣本數量少而產生雜訊的崩潰率數據,我們建議監控崩潰率計數。 |
| 客戶端內存使用情況 | 顯示按設備類型劃分的客戶端內存使用情況的折線圖。持續增長可能表明存在內存洩漏。請參見 內存。 |
| 客戶端內存使用百分比 | 顯示客戶端使用的可用設備內存百分比的折線圖。例如,如果 Android 的線接近 100%,則運行您的遊戲的大多數 Android 設備面臨內存不足和崩潰的風險。 |
崩潰率
客戶端崩潰率是通過結束會話的數量來衡量崩潰次數。如果已結束會話的數量很少,崩潰率的分解可能變得不穩定。在這些情況下,圖表將顯示虛線而不是實線,表示數據點雜訊,崩潰率可能變化。如果您在圖表上看到虛線,建議檢查總崩潰數量,而不是客戶端崩潰率。

如果您有內存問題,請查看 性能優化 指導。
伺服器圖表
伺服器 標籤包括以下圖表:
| 圖表 | 描述 |
|---|---|
| 伺服器 CPU 時間 | 顯示每幀處理時間的堆疊面積圖,以毫秒 (ms) 計算。超過 16.67 毫秒的值是非常不理想的,可能會導致伺服器幀率降到 60 以下。請參見 伺服器計算。 |
| 伺服器幀率 | 顯示伺服器幀率的折線圖,單位為 FPS。理想情況下,此值應始終為 60。伺服器幀率上限為 60,下降會降低客戶端幀率並增加延遲。請參見 腳本計算。 |
| 伺服器內存使用情況 | 顯示伺服器內存使用量的堆疊面積圖,單位為 MB。儘量保持此值低於 伺服器總內存 的 50%。然而,該圖表未顯示伺服器的總內存,因此另一個好的指導原則是保持在 3 GB 以下。如果這個數字持續高或隨時間增加,調查改善內存使用的方法。 改善內存使用。 |
| 按年齡劃分的伺服器內存 | 顯示按伺服器年齡劃分的伺服器內存使用情況的堆疊面積圖。如果內存使用在伺服器的生命週期中顯著增加,請調查在增長最多的類別中可能的內存洩漏,特別是 腳本、物理 和 渲染。 |
| 每台伺服器使用的核心數 | 顯示伺服器 CPU 核心數使用量的折線圖。低核心數使用與高伺服器 CPU 時間相結合是指您應該調查 多線程處理 的指標。 |
| 計算效率 | 顯示您的遊戲與 Roblox 平均水平的效率的折線圖。高於 100% 的值表示效率高於基線。影響因素包括單個伺服器的最大玩家數(越高越高效)和每幀伺服器 CPU 時間(越低越高效)。更高的計算效率意味著對環境的影響更低,但該指標並不能指示良好或糟糕的玩家體驗。 |
伺服器的 CPU 和內存圖表默認為 整體 視圖,但可以選擇針對個別流程組的下拉菜單,例如物理、渲染和腳本。這些類別的總和不是全面的;伺服器每幀進行少量且通常無足輕重的額外工作,而這些工作沒有包含在任何類別中。因此,整體的毫秒和 MB 值稍微低於實際值,但足以讓您清楚了解伺服器性能。
如果某個類別高於正常或看起來佔用了不成比例的時間,請使用下拉菜單深入分析該組,識別可能導致問題的過程。

內存標籤對應於 Enum.DeveloperMemoryTag 中的標籤,顯著的例外是 CoreMemory:Total,其相當於 Enum.DeveloperMemoryTag.Internal。您可以使用 開發者控制台 檢查標籤是否過度使用。此圖顯示了您可能如何使用開發者控制台調查您在儀表板中看到的 PlaceMemory:GraphicsTexture 問題:

Roblox 更新
每次 Roblox 更新都包含許多變更,包括功能和錯誤修復。Roblox 更新 註解允許您將遊戲的性能與最近的 Roblox 平台更新進行交叉參考。

某些平台在版本可用後會立即釋放給 100% 的用戶。其他平台逐步推出,需要更多時間來提升採用率;這些平台在版本可用後會收到一次註解,為您提供最早的可用信號,而不會增加視覺雜亂。
- Windows
- macOS
- Xbox
- iOS
- Google
- Amazon
- Samsung
- PlayStation
- Meta Quest
故障排除
如果您發現潛在問題,請使用以下步驟進行修復和排除:
檢查您最近的更新,並考慮如果對指標的影響嚴重,則回滾它們。
從您的社區收集用戶反饋。
客戶端 API 呼叫進入
加入後前 60 秒的客戶端 API 呼叫 指標測量用戶成功加入後的關鍵前 60 秒內,您的遊戲向 Roblox 服務發出的總請求(API 呼叫)數量。
這些呼叫對於每個加入的用戶自動發生,因此監控此指標可以幫助您理解加載時間的效率和後端性能。
訪問指標
- 在創作者中心中導航至您的遊戲概覽。
- 在 快照 圖上,單擊 探索。
- 在 選擇指標 下拉菜單中,選擇 加入後前 60 秒的客戶端 API 呼叫。

監控指標
玩家加入的前 60 秒的主要目標是串流和加載您遊戲的資產(網格、圖像、聲音等)。理想情況下,資產交付服務是這段時間內被調用最多的 API。
該指標每小時更新一次,因此您可以在發布遊戲的新版本後快速檢查。
| 條件 | 意義 | 行動 |
|---|---|---|
| 資產交付是最常被呼叫的 API。 | 高效。 您的遊戲正正確優先加載必要資產。 | 繼續監控。 |
| 其他服務(例如:庫存、好友或用戶)是最常被呼叫的 API。 | 潛在的低效或錯誤。 您的遊戲在加入序列中執行繁重的、非關鍵的 API 呼叫過早,可能會延遲加載過程。 | 調查和重構在初始加入期間執行的腳本,以優先考慮資產加載。 |
