人形膚色網格是一個角色模型,當擺放或動畫時,會在關節上自然伸展。你可以使用第三方建模工具,例如 Blender 或 Maya 來創建膚色網格。
這是一種使用 Blender 將人形模型處理成 R15 模型的高級指南,使用人形模型完成在 建模人形模型 中。在處理人形模型之前,您應該也熟悉基本概念在 建模人形模型 中。
要在 Blender 中輸入人形模型,您需要:
- 設置 Blender 以便在骨視化設定和自動普通化的基礎上最佳化重量繪製過程。
- 重量油漆 您的網格物件的垂直,通過將您的垂直平衡在兩個或以上的骨架上的人形網格結構中。
設置攪拌機
這個指南使用在 建立人形模型 完成的裝備模型。你也可以下載裝備模型 Blender 項目 來跟隨這個指南。
為了最大限度地優化彈性角色的處理流程,請先設定 Blender 項目中的以下項目:
骨頭視圖
預設值為原則,Blender 會以八角形顯示骨頭。這種原始形式對於位置骨頭很有用,但可能會擋住重量繪畫過程中的路。為了在重量繪畫過程中幫助您的視覺化,請將您的骨頭視覺化變更為棒子。
要更新骨頭的視覺化:
在對象模式中,單擊 護甲 。
在 對象資料積木 中,將 顯示為 值變更為 棒子 。
自動正常化
自動正常化設定會強制您的垂直影響平等。這使重量繪製多個網格和骨頭更有效率,因為每個角色的垂直都由至少一個骨頭完全影響。請參閱 Blender 的文件 上的自動正常化以取得更多資訊。
自動正常化也會防止邊緣受到多個骨頭的影響,從而可以防止常見的重量繪畫錯誤。
要啟用自動正常化:
- 在 物件模式 中,選擇 護甲 。
- 按住 Shift 並選擇 任何網格物件 在您的模型上。
- 在 3D 視角的頂部,單擊模式下拉欄並切換到 重量油漆 模式。
- 在視角的右側,擴展 工具 標籤。
- 在 選項 下,啟用 自動正常化 。
重量繪畫
重新製作適用於骨頭的特定重量,或影響,使用繪畫工作流程的零件。 有一些通過重新製作或其他工具的影響可以通過重量繪畫或其他工具來應用。 有一些覆蓋在「<a href=\"#Skinning a Simple Mesh\"> Skinning a Simple Mesh</a>」和「<a href=\"#Ver
本指南將涵蓋一個過程的重量繪製人形模型的頭部和手臂網格。這些重量繪製技術可以用來重量繪製其他模型的剩餘部分。
繪製頭部網格
頭部網格連接到頸部的上端,頸部骨和上腦梢骨靠近頸部。 為了在模型中創建一個現實的彎曲,頭部網格必須與頭骨和上腦梢骨在頸部靠近頸部線上分享影響。
要開始重量繪製頭部網格物件:
在對象模式中,單擊 護甲 ,然後按住Shift並點擊 頭部網格對象 。
在模式下拉欄中,切換到 重量油漆 模式。
按住 Shift 並點擊 上半身骨頭 。頭部應該完全是藍色,因為上半身尚未影響任何頭頂垂直。
在視窗右上角開啟 工具 選單,並將 畫筆強度 設置為 1 。
選擇上半身骨頭後, 油漆 您的模型在頸部。您可以暫時 隱藏 上半身網格在出線器上,以便擁有直接存取頸部底部的權限。
在任何時間檢查已套用的影響,持有 Shift 並選擇上半身骨和選擇頭骨。按 R 以旋轉頭骨與上半身骨的網格對象之間的影響,並測試網格對象在頭骨和上半身骨之間共享影響。
如果需要額外的繪畫,請按住 Shift 並選擇您想要添加或移除影響的骨頭,然後使用 Brush 工具添加。
重新上色模型頭部的最終結果應該平衡頭骨和上半身骨的影響,以及上半身骨的上半身骨:
繪製手臂網格
與頭骨和上腦梢骨之間的影響平衡過程相似,手臂和腿需要一個相似的重量繪製過程。
右手臂包括右手、右下腿和右上腺,每個都有相應的骨骼。以下指令提供對所有手臂網格對象的幹燥指引。然後您可以應用這些技術到您模型中的其他網格。
手
從右手開始,您可以調整網格之間的影響,以創造手腕自然彎曲。
要將油漆的重量影響到右手:
從對象模式,單擊護甲,按住Shift,然後單擊右手 геометria。
在模式選擇框中,切換到 重量油漆 模式。 在此模式中,您可以按下 R 並測試手部網格對物件的當前旋轉。
在視窗右上角開啟 工具 選單,並將 畫筆強度 設置為 1 。
選擇了下臂骨, 繪製 您的模型在腕上。您可以暫時 隱藏 下臂骨網在檢查欄中以獲得更好的存取。
在重量繪製手臂後,按下 R 使用選擇骨頭來測試旋轉和靈活度。
下臂
在右手腕上塗上重量後,您可以繼續調整下臂網狀結構之間的影響,並在 下臂骨 和 上臂骨 之間創造自然的彎曲來在肘上建立自然的彎曲。
要將油漆的重量影響到下臂:
切換回對象模式。
點擊 護甲 並按住Shift並點擊右 下臂 階級。
在模式下拉欄中,切換到 重量油漆 模式。
按住 Shift 並選擇不屬於下臂骨的其他骨頭。您可以測試燈籠骨臂骨的當前旋轉方向,按下 R 。
按住 Shift 並選擇上臂骨。
選擇上臂骨時, 油漆 您的模型的下臂在肘上。您可以暫時 隱藏 上臂網格在出線器上以獲得更好的鏡頭。
在和重新上色時,請使用 R 按下腳踝骨,以測試旋轉和靈活度。
上手臂
在右下臂的腕部上色之後,您可以繼續平衡上臂網格之間的上臂骨和下臂骨之間的上臂網格之間的平衡,創造一個自然的彎曲在下臂。
要將油漆的重量影響到上臂:
切換回對象模式。
點擊 護甲 並按住 Shift 並點擊右側 上臂 геометrie。
在模式下拉欄中,切換到 重量油漆 模式。
按住 Shift 並選擇上腦梨骨以外的其他骨頭。你可以按 R 來測試上腦梨骨的當前旋轉。
按下 R 並拖曳鼠標以旋轉上手臂,讓手臂變得平行。這使得更容易存取下手臂的底部。
按住 Shift 並選擇上半身骨。
選擇上半身骨頭後, 上色 您的模型的上臂在 下臂 下。您可以暫時 隱藏 上半身網格在1> Outliner1> 以獲得更好的靈活度。
在重新上色和重新上色後,按下 R 使用上臂骨選擇測試旋轉和靈活度。
肩膀
在上腿部網格上色之後,您可以繼續平衡上腿部網格與上腿骨之間的影響,以創建一個自然的彎曲在肩膀移動時發生時發生時發生時發生時發生時發生時發生時發生時發生時發生時發生時發生時發生時發生時發生時發生時發生時發生時發生時發生時發生時發生時發生時發生時發生時發生
要對上半身的強度影響進行部分強度調整:
切換回對象模式。
點擊 護甲 並按住 Shift 並點擊 上半身 幾何圖形。
在模式下拉欄中,切換到 重量油漆 模式。
按住 Shift 並選擇上腦梨骨以外的其他骨頭。你可以按 R 來測試上腦梨骨的當前旋轉。
在視窗右上角開啟 工具 選單,並將 畫筆強度 設置為 .25 。 您可能需要根據測試結果進行調整。
將上半身的骨頭選取後, 繪製 您的模型上半身的肩膀。
在重量繪製下臂時和之後,按 R 使用上臂骨選擇測試您的影響對上臂的旋轉和靈活度。
您可以使用這些過程繼續重新繪製您模型的剩餘部分,使用這些過程。當完成時,您可以將您的 skinned 模型 export 為 .fbx 使用 Blender 的 export 設定來使用在 Studio 中。為了參考,您可以下載一個 Blender 項目 使用完全 skinned 的模型。