人形的帶皮膚網格是一種角色模型,當被擺姿勢或動畫時,會在關節處自然彎曲和拉伸。您可以使用第三方建模工具,例如 Blender 或 Maya,來創建帶皮膚的網格。
這是一份高級指南,講述如何在 Blender 中將人形模型裝上皮膚,並使用在為人形模型裝上骨架中完成的人形模型。在為人形模型裝上皮膚之前,您還應該先熟悉為簡單網格裝上皮膚中的基本概念。
在 Blender 中為人形模型裝上皮膚,您需要:
- 在設置 Blender時使用已建立的模型,藉此優化權重繪製過程中的骨骼可視化設置和自動歸一化。
- 通過平衡人形骨架中兩個或多個骨骼對您的網格物件的影響來進行權重繪製。
設置 Blender
本指南使用已在為人形模型裝上骨架中完成的模型。您還可以下載該已裝上骨架的Blender 專案,以便隨著本指南進行操作。
為了優化為剛性角色裝上皮膚的過程,首先在您的 Blender 專案中設置以下內容:
骨骼可視化
默認情況下,Blender 將骨骼物件顯示為八面體形狀。此原始形狀在定位骨骼時非常有用,但在權重繪製時可能會造成阻礙。為了在權重繪製過程中幫助可視化,將骨骼的可視化更改為棒狀。
要更新骨骼的可視化:
在物件模式中,單擊骨架。
在物件數據屬性中,將顯示為的值更改為棒狀。
自動歸一化
自動歸一化設置強制您的頂點的影響等於 1。這使得在多個網格和骨骼上進行權重繪製更有效,確保角色中的每個頂點至少被一個骨骼完全影響。請參閱 Blender 的文檔中關於自動歸一化的更多信息。
自動歸一化還防止出現頂點完全被多個骨骼影響的情況,並可以避免常見的權重繪製錯誤。
要啟用自動歸一化:
- 在物件模式中,選擇骨架。
- 按住 Shift 並選擇模型上的任何網格物件。
- 在 3D 視口的頂部,點擊模式下拉菜單並切換到權重繪製模式。
- 在視口右側,展開工具選項卡。
- 在選項下,啟用自動歸一化。
權重繪製
權重繪製應用骨骼將對網格某些部分產生的特定權重或影響,使用繪製工作流程來實現。通過權重繪製或其他工具還有其他方法可以應用影響,其中一些在為簡單網格裝上皮膚中有所介紹。請參閱其他在線資源,例如 Blender 的角色裝架和頂點組基礎指南,以獲取有關裝上皮膚和應用權重的更多信息。
本指南將涵蓋對人形模型頭部和手臂網格的權重繪製過程。這些權重繪製技術可用於給模型其餘部分進行權重繪製。
繪製頭部網格
頭部網格在頸部的底部和上半身相連。為了在模型中創建逼真的彎曲,頭部網格需要與頭部骨骼和靠近頸部的上半身骨骼共享影響。
要開始權重繪製頭部網格物件:
在物件模式中,單擊骨架,然後按住 Shift 並單擊頭部網格物件。
在模式下拉菜單中切換到權重繪製模式。
按住 Shift 並單擊上半身骨骼。頭部應該完全顯示為藍色,因為上半身尚未影響任何頭部頂點。
在視口的右上角,打開工具菜單,將畫筆強度設置為1。
在選擇了上半身骨骼的情況下,在頸部位置繪製模型的頭部。您可以在大綱中暫時隱藏上半身網格,以便直接訪問頸部底部。
隨時按住 Shift 取消選擇上半身骨骼並選擇頭部骨骼來檢查已應用的影響。按R可使用滑鼠旋轉頭部骨骼並測試網格物件在頭部骨骼和上半身骨骼之間共享的影響。
如果需要進一步的繪製,按住 Shift 並選擇您想要添加或刪除影響的骨骼,然後使用畫筆工具來應用。
頭部網格的最終權重繪製結果應該平衡頭部網格對 head 骨骼和上半身骨骼的影響:


繪製手臂網格
與頭部骨骼和上半身骨骼之間平衡影響的過程類似,手臂和腿部也需要類似的權重繪製過程。
右臂包括右手、右下臂和右上臂,各自對應它們的骨骼。以下指令提供了對所有手臂網格物件進行影響繪製的指導。然後您可以將這些技術應用於模型中其餘的網格。
手
從右手開始,您可以平衡網格在手骨和下臂骨之間的影響,以在手腕處創造自然的彎曲。
要對右手進行權重繪製:
從物件模式中,單擊骨架,按住 Shift,然後單擊右側的手幾何體。
在模式下拉菜單中,切換到權重繪製模式。在此模式中選擇手骨,您可以按 R 測試手部網格物件的當前旋轉。
在視口的右上角,打開工具菜單並將畫筆強度設置為1。
選擇下臂骨,在手腕位置繪製模型的手部。您可以暫時在大綱中隱藏下臂網格,以便更好地訪問手腕。
在權重繪製手部期間及之後,選擇骨骼時按 R 測試旋轉和靈活性。
下臂
在對右手的手腕進行權重繪製後,您可以繼續在 下臂骨 和 上臂骨 之間平衡下臂網格的影響,以創造自然的彎曲於肘部。
要為下臂進行權重繪製:
切換回物件模式。
單擊骨架,按住 Shift 並單擊右側的下臂幾何體。
在模式下拉菜單中切換到權重繪製模式。
按住 Shift 取消選擇下臂骨以外的其他骨骼。您可以按 R 測試高亮顯示的下臂骨的當前旋轉。
按住 Shift 選擇上臂骨。
在選擇上臂骨的情況下,在肘部位置繪製模型的下臂。您可以暫時在大綱中隱藏上臂網格,以便更好地訪問肘部。
在權重繪製下臂時及之後,按 R 測試下臂骨的旋轉和靈活性。
上臂
在對右邊的下臂的肘部進行權重繪製後,您可以繼續在 上臂骨 和 上半身骨 之間平衡上臂網格的影響,以創造自然的彎曲於腋下。
要為上臂進行權重繪製:
切換回物件模式。
單擊骨架,按住 Shift 並單擊右邊的上臂幾何體。
在模式下拉菜單中切換到權重繪製模式。
按住 Shift 取消選擇上臂骨以外的其他骨骼。您可以按 R 測試高亮顯示的上臂骨的當前旋轉。
按 R 並拖動滑鼠以旋轉上臂,以便手臂呈水平位置。這樣能更容易訪問腋下的頂點。
按住 Shift 選擇上半身骨骼。
在選擇上半身骨骼的情況下,在腋下位置繪製模型的上臂。您可以暫時在大綱中隱藏上半身網格,以便更好地訪問肘部。
在權重繪製下臂時及之後,按 R 測試上臂骨的旋轉和靈活性。
肩膀
在對腋下進行權重繪製後,您可以繼續在 上半身網格 和 上臂骨 之間平衡影響,以便在手臂移動時在肩膀處創建自然的彎曲。由於這種移動是微妙的,因此您只需要對這些頂點應用部分強度的影響。
要為上半身進行部分強度影響的權重繪製:
切換回物件模式。
單擊骨架,按住 Shift 並單擊上半身幾何體。
在模式下拉菜單中切換到權重繪製模式。
按住 Shift 取消選擇上臂骨以外的其他骨骼。您可以按 R 測試高亮顯示的上臂骨的當前旋轉。
在視口的右上角,打開工具菜單並將畫筆強度設置為**.25**。根據測試結果,您可以調整此值。
在選擇上半身骨骼的情況下,在肩膀位置繪製模型的上半身。
在權重繪製下臂時及之後,按 R 測試上臂骨的旋轉和靈活性。
您可以繼續使用這些過程為模型的其餘肢體進行權重繪製。完成後,您可以使用 Blender 的導出設置將裝上皮膚的模型導出為.fbx,以便在 Studio 中使用。作為參考,您可以下載一個Blender 專案,其中模型已完全裝上皮膚。
