本指南涵蓋了在 Blender 或 Maya 中將紋理圖像指派給您的 3D 模型的過程,以便它們能無縫地導入到 Studio 中。導入過程支持基本紋理和真實的 PBR 紋理,只要它們符合 Roblox 的 紋理規範。
Blender
要在 Blender 中將 Roblox 支持的紋理指派給您的 3D 模型:
在大綱中選擇您的網格物件。
在屬性面板中,導航到 材質標籤。
驗證您的物件是否有公用材質,並且表面設定為 Principled BSDF。

如果沒有指派材料,請單擊 + 符號來新增材質。
- 單擊新建按鈕。一個新的 Principled BSDF 材料將被生成。

導航到 著色標籤。
選擇您的網格物件,檢查節點圖。可能已經有與 Principled BSDF 節點相連的紋理圖像節點。
在節點圖區域,使用右鍵單擊 > 新增 > 紋理 > 圖像紋理 來添加一個圖像紋理節點。

在新的圖像紋理節點中,單擊“打開”以打開文件瀏覽器並插入您的自定義紋理。

添加圖像紋理節點並指派適當的文件後,將 Image Texture 插孔拖到 Principled BSDF 節點的相應插孔:

- 基本紋理 或 PBR 顏色/反照率:將 Color 連接到 Base Color。
- 金屬紋理:將 Color 連接到 Metallic。
- 粗糙度紋理:將 Color 連接到 Roughness。
- 法線紋理 圖像需要添加到 NormalMap 節點:1. 在圖形編輯器區域鼠標右鍵單擊並選擇 新增 > 向量 > 法線貼圖。2. 連接圖像紋理的 Color 到 NormalMap 的 Color。3. 將 NormalMap 的 Normal 連接到 Principled BSDF 的 Normal 插孔。
Maya
要在 Maya 中將 Roblox 支持的紋理指派給您的 3D 模型:
- 在預設佈局的頂部狀態列中,單擊 Hypershade 圖示。

- 在 Hypershade 彈出窗口的創建窗口面板中,導航到 Maya > 表面,然後單擊 標準表面。一個表面節點將出現在節點編輯器中。

- 如果添加法線貼圖,導航到 Maya > 工具,然後單擊 Bump 2d。一個用於法線貼圖的節點將出現在節點編輯器中。

將您的 PBR 紋理拖放到圖形網絡中。

- 如果添加法線貼圖,選中 Bump 2d 節點,並更改為切向空間法線。

選擇您的模型並導航到您打算指派的材料。右鍵單擊並按住材料,然後選擇 將材料指派給選擇項。
