Blender 和 Maya 材質設定

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本指南涵蓋了在 Blender 或 Maya 中為 3D 模型指定紋理圖像的過程,以便它們能無縫地匯入到 Studio。匯入過程支持基本材質和真實的 PBR 材質,只要它們符合 Roblox 的 紋理規範

Blender

要在 Blender 中為 3D 模型指定 Roblox 支持的紋理:

  1. 在大綱視圖中選擇您的網格物件。

  2. 在屬性面板中,導航至 材質標籤

  3. 確認您的物件有指定材質,並且表面設置為 Principled BSDF

  4. 如果沒有指定材質,點擊 + 符號添加材質。

    1. 點擊新建按鈕。將生成一個新的 Principled BSDF 材質。

  5. 導航至 著色標籤

  6. 選擇您的網格物件,檢查節點圖。可能已經有紋理圖像節點連接到 Principled BSDF 節點。

  7. 在節點圖區域,右鍵單擊並選擇 添加紋理圖像紋理,以添加紋理圖像節點。

  8. 在新的圖像紋理節點中,點擊打開,以打開文件瀏覽器並插入自定義紋理。

  9. 添加圖像紋理節點並指定適當的文件後,將 Image Texture 插口拖到 Principled BSDF 節點的相應插口:

    • 基本紋理PBR 顏色/顏色圖:將 Color 連接到 Base Color
    • 金屬紋理:將 Color 連接到 Metallic
    • 粗糙度紋理:將 Color 連接到 Roughness
    • 法線紋理 圖像需要添加到 NormalMap 節點:
      1. 右鍵單擊圖形編輯器區域並選擇 添加向量法線圖
      2. 將圖像紋理的 Color 連接到 NormalMap 的 Color
      3. 將 NormalMap 的 Normal 連接到 PrincipledBSDF 的 Normal 插口。

Maya

要在 Maya 中為 3D 模型指定 Roblox 支持的紋理:

  1. 在默認佈局的狀態欄上,點擊 Hypershade 圖標。

  2. 在 Hypershade 彈出窗口的創建窗口面板中,導航至 Maya表面,然後點擊 標準表面。表面節點將出現在節點編輯器中。

    1. 如果要添加法線圖,請導航至 Maya實用工具,然後點擊 Bump 2d。一個法線圖所需的節點將出現在節點編輯器中。

  3. 將您的 PBR 紋理拖放到圖形網絡中。

    1. 如果添加法線圖,選擇 Bump 2d 節點,並更改為切線空間法線。

  4. 選擇您的模型並導航至您打算指定的材質。右鍵單擊並按住材質,然後選擇 將材質指定為選擇

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