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重新指派紋理

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

要導入自訂的化妝紋理,可以使用 Blender 或 Maya 將參考模板頭上的現有紋理重新指派為您的自訂紋理圖像。替換紋理後,導出整個頭模型,然後 導入 到 Roblox Studio。

Blender



要在 Blender 中重新指派紋理:

  1. 解壓並打開 Blender 參考頭文件

  2. 切換到 著色 標籤。

  3. 在大綱中,展開化妝集合並選擇您打算替換紋理的面部區域。

  4. 在節點圖中,選擇您打算更新的紋理圖像,例如 Neutral_FaceDecal_ALB.png

  5. 點擊 X 以移除現有的圖像分配。

  6. 點擊文件夾圖標以瀏覽新的圖像。

  7. 對所有您打算替換的 PBR 紋理重複以上步驟。

  8. 刪除您不使用的任何紋理節點。

  9. 確認您的最終節點圖與原始參考相似,且沒有意外遺漏的部分。

Maya



要在 Maya 中重新指派紋理:

  1. 解壓並打開 Maya 參考頭文件

  2. 在默認佈局的頂部近 Status Line,點擊 Hypershade 圖標。

  3. 將鼠標移到您打算替換的材質紋理上。

  4. 按住右鍵並拖動選擇器到 圖形網絡

  5. 在剛顯示的節點圖中,點擊您打算替換的紋理節點,例如 Neutral_Eyes_ALB.png

  6. 在右側的屬性編輯器中,導航到圖像名稱並點擊文件夾圖標。會顯示文件瀏覽器。

  1. 選擇您要用作替換的紋理圖像文件。
  2. 對所有您打算替換的 PBR 紋理重複以上步驟。
  3. 刪除您不使用的任何紋理節點。
  4. 確認您的最終節點圖與原始參考相似,且沒有意外遺漏的部分。
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