创建得分栏

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score bar 是一个 UI 元素,显示玩家在游戏中的重要信息,例如其升级统数据、货币计数或在其库存中的能力提升项目。通过直接显示 score bar 在玩家的屏幕上,您可以让其在体验中完成各个目标。

使用 金色潮水 .rbxl 文件作为参考,本教程向您显示如何创建一个跟踪金玩家收集数量的金币的评分条,包括以下指示:

  • 创建屏幕中心上角的框架。
  • 添加一个皇冠图标,用于通知得分条不受任何文本指示。
  • 插入记录玩家收集的金币数量的得分文本。
  • 在多个模拟设备上测试您的 UI 设计,以评论其在不同屏幕和角度比例上的外观。

创建框架

要在每个玩家的屏幕上显示 UI 元素,您可以在 ScreenGui 服务中创建一个 StarterGui 对象。 ScreenGui 对象是体验 UI 的主要容器,而 2>Class.PlayerGui2> 服务复制其内容到每个玩家的 <

在创建一个 ScreenGui 对象后,您可以根据每个容器的目的来创建和自定义其子 GuiObjects 。 要示例此概念,这个部分教您如何创建一个 ScreenGui 对象,其子 2>Class.Frame2> 对象包含图标和文本的得分条。

除了自定义框架的属性外,此部分还提供添加子 UISizeConstraint 和子 UIListLayout 对象到框架。 此技术确保 GuiObjects 在插入

要重现在样本 黄金 Rush 位置文件中的框架容器:

  1. 创建一个 ScreenGui 对象来容纳您在屏幕上的 UI。

    1. 在 Explorer 窗口中,将鼠标悬停在 StarterGui 上,然后单击 ⊕ 图标。一个上下文菜单显示。
    2. 插入一个 屏幕游戏用户界面
  2. 创建一个容器为整个评分栏用户界面组件。

    1. 屏幕GUI 对象中插入一个 框架

    2. 选择新的 框架 ,然后在 属性 窗口中,

      1. AnchorPoint 设置为 0.5, 0 以将框架的起始点设置在框架的中间顶部(从左到右框架的边缘 50%,从上到下框架的边缘 0%)。
      2. 背景颜色 设置为 0.6 使框架的背景为黑色。
      3. 背景透明度 设置为 0.6 以使框架的背景半透明。
      4. 将位置设置为{0.5, 0},{0.01, 0} 以将屏幕顶部中间的框架设置为50%从左到右屏幕左,1%从上到下屏幕右。
      5. 将大小设置为{0.25, 0},{0.08, 0},以便框架占用屏幕中央的大部分以吸引玩家的注意(25% horizontal,8% vertical)。
      6. 名称 设置为 ScoreBarFrame
  3. 将框架中的限制添加到框架上,以便小屏幕尺寸总是可以清晰地显示其内容。

    1. UISizeConstraint 对象插入 ScoreBarFrame
    2. 选择新约束,然后在 属性 窗口中,将 最小尺寸 设置为 0, 40 以确保框架永远不会缩小到少于 40 像素垂直。
  4. 将布局对象添加到框中,以便其内容从左到右和垂直中心在框中的长度方向。

    1. UIListLayout 对象插入 ScoreBarFrame
    2. 选择新的布局对象,然后在 属性 窗口中,
      1. 填充方向 设置为 水平 .
      2. 垂直对齐 设置为 中心

添加图标

图标是代表体验中的一些动作、对象或概念的符号。使用简单易于理解的图标可以让玩家轻松识别与您通过 UI 交流的内容,而不会使用文本,这可能会占用屏幕并从重要内容中引起注意。

例如,样本使用简单的金冠图标来表示玩家收集了多少金币。 此图标是易于识别的,因为它是体验中的重要目标,并且包含最小限度的细节,以便在移动设备屏幕上保持可读。

要重现样本 黄金矿洞淘金机 位置文件中的金皇冠图标:

  1. 图像标签 对象插入 ScoreBarFrame

    1. 在 Explorer 窗口中,将鼠标悬停在 ScoreBarFrame 上,然后单击 ⊕ 标志。一个上下文菜单显示。

    2. 插入一个 图像标签

  2. 选择新标签,然后在 属性 窗口中,

    1. 图像 设置为 rbxassetid://5673786644 使命标识成皇冠。

    2. 背景透明度 设置为 1 使标签的背景完全透明。

    3. 布局顺序 设置为 1 。这确保当您在下一部分教程中插入文本时,图标仍然是第一个 GuiObject 从左到右从左到右。

    4. 大小 设置为 {1.25,0},{1,0} 以宽润标签区域以超过框架的完整宽度。

    5. 大小限制 设置为 相对yy 以保持标志的外观比例,通过将标签高度缩放为父框高度来缩放标签的大小。

插入得分文本

分数文本记录玩家在体验中的分数,例如在比匹配中获得的积分。 重要的是,所有的 UI 文本都必须清晰、明确,以便玩家可以快速了解体验中需要成功的信息。

例如,样本使用大文本在顶部的对立颜色上,以便它不会与背景的噪声混合。 这对于无障性至关重要,因为它确保文本在玩家移动 3D 空间中保持可读性,这可能包括与文本相同颜色的对象。

要在样本黄金时代的文件中重制得分文本:

  1. 文本标签 对象插入 ScoreBarFrame

    1. 在 Explorer 窗口中,将鼠标悬停在 ScoreBarFrame 上,然后单击 ⊕ 标志。一个上下文菜单显示。

    2. 插入一个 文本标签

  2. 选择新标签,然后在 属性 窗口中,

    1. 背景透明度 设置为 1 使标签的背景完全透明。

    2. 将大小设置为{1,0},{1,0} 以宽涵标签到整个框架(100% 垂直于父框,100% 横向于父框)。标签将从框架的边界之外延伸,因为标签被图标 Offset。

    3. Size限制 设置为 相对 YY 以确保标签的大小与父框的高度匹配,并保留标志的外长宽比。此步骤还使标签成为一个方块,并将其保留在框架的边界内。

    4. 字体 设置为 GothamSSm 来匹配环境的美感。

    5. 文本 设置为 0 以从零开始评分。

    6. TextColor3 设置为 255, 200, 100 来为文本金色。

    7. 文本大小 设置为 30 以在屏幕上让文本更大。

    8. TextXAlignment 设置为 Left 以确保得分文本在皇冠图标附近保持左齐,无论玩家的得分是 0、1000 或 1,000,000。

测试设计

Studio 的 设备模拟器 允许您测试玩家在各个设备上看到和与您的 UI 交互的方式。 此工具是设计 UI 的重要部分,因为 Studio 的视窗在 Studio 中不 necessarily反映屏幕玩家使用您的体验,并且您的 UI 必须在每个设备上都可以看到和访问。

例如,如果您不在多个屏幕尺寸上测试您的 UI,玩家可能无法读取您的文本或解码您的图标,并且小屏幕玩家可能无法看到 3D 空间,因为您的 UI 元素在显示上占用了太多空间。

要在不同屏幕尺寸上 emulate 您的 UI:

  1. 在菜单栏中,选择 测试 标签。

  2. 模拟 部分中,单击 设备 。视窗更改为反映平均笔记本电脑外观比例的方面。

    Device button indicated in Test tab
  3. 在解析下拉菜单中,选择 实际分辨率 。这允许您在您模拟的设备上查看您的UI元素的真实分辨率。

  4. 在设备下拉列表中,选择至少一个设备在 电话平板电脑桌面 和 1> 控制器1> 部分。