score bar 是一个 UI 元素,显示玩家在游戏中的重要信息,例如其升级统数据、货币计数或在其库存中的能力提升项目。通过直接显示 score bar 在玩家的屏幕上,您可以让其在体验中完成各个目标。
使用 金色潮水 .rbxl 文件作为参考,本教程向您显示如何创建一个跟踪金玩家收集数量的金币的评分条,包括以下指示:
- 创建屏幕中心上角的框架。
- 添加一个皇冠图标,用于通知得分条不受任何文本指示。
- 插入记录玩家收集的金币数量的得分文本。
- 在多个模拟设备上测试您的 UI 设计,以评论其在不同屏幕和角度比例上的外观。
创建框架
要在每个玩家的屏幕上显示 UI 元素,您可以在 ScreenGui 服务中创建一个 StarterGui 对象。 ScreenGui 对象是体验 UI 的主要容器,而 2>Class.PlayerGui2> 服务复制其内容到每个玩家的 <
在创建一个 ScreenGui 对象后,您可以根据每个容器的目的来创建和自定义其子 GuiObjects 。 要示例此概念,这个部分教您如何创建一个 ScreenGui 对象,其子 2>Class.Frame2> 对象包含图标和文本的得分条。
除了自定义框架的属性外,此部分还提供添加子 UISizeConstraint 和子 UIListLayout 对象到框架。 此技术确保 GuiObjects 在插入
要重现在样本 黄金 Rush 位置文件中的框架容器:
创建一个 ScreenGui 对象来容纳您在屏幕上的 UI。
- 在 Explorer 窗口中,将鼠标悬停在 StarterGui 上,然后单击 ⊕ 图标。一个上下文菜单显示。
- 插入一个 屏幕游戏用户界面 。
创建一个容器为整个评分栏用户界面组件。
在 屏幕GUI 对象中插入一个 框架 。
选择新的 框架 ,然后在 属性 窗口中,
- 将 AnchorPoint 设置为 0.5, 0 以将框架的起始点设置在框架的中间顶部(从左到右框架的边缘 50%,从上到下框架的边缘 0%)。
- 将 背景颜色 设置为 0.6 使框架的背景为黑色。
- 将 背景透明度 设置为 0.6 以使框架的背景半透明。
- 将位置设置为{0.5, 0},{0.01, 0} 以将屏幕顶部中间的框架设置为50%从左到右屏幕左,1%从上到下屏幕右。
- 将大小设置为{0.25, 0},{0.08, 0},以便框架占用屏幕中央的大部分以吸引玩家的注意(25% horizontal,8% vertical)。
- 将 名称 设置为 ScoreBarFrame 。
将框架中的限制添加到框架上,以便小屏幕尺寸总是可以清晰地显示其内容。
- 将 UISizeConstraint 对象插入 ScoreBarFrame 。
- 选择新约束,然后在 属性 窗口中,将 最小尺寸 设置为 0, 40 以确保框架永远不会缩小到少于 40 像素垂直。
将布局对象添加到框中,以便其内容从左到右和垂直中心在框中的长度方向。
- 将 UIListLayout 对象插入 ScoreBarFrame 。
- 选择新的布局对象,然后在 属性 窗口中,
- 将 填充方向 设置为 水平 .
- 将 垂直对齐 设置为 中心 。
添加图标
图标是代表体验中的一些动作、对象或概念的符号。使用简单易于理解的图标可以让玩家轻松识别与您通过 UI 交流的内容,而不会使用文本,这可能会占用屏幕并从重要内容中引起注意。
例如,样本使用简单的金冠图标来表示玩家收集了多少金币。 此图标是易于识别的,因为它是体验中的重要目标,并且包含最小限度的细节,以便在移动设备屏幕上保持可读。
要重现样本 黄金矿洞淘金机 位置文件中的金皇冠图标:
将 图像标签 对象插入 ScoreBarFrame 。
在 Explorer 窗口中,将鼠标悬停在 ScoreBarFrame 上,然后单击 ⊕ 标志。一个上下文菜单显示。
插入一个 图像标签 。
选择新标签,然后在 属性 窗口中,
将 图像 设置为 rbxassetid://5673786644 使命标识成皇冠。
将 背景透明度 设置为 1 使标签的背景完全透明。
将 布局顺序 设置为 1 。这确保当您在下一部分教程中插入文本时,图标仍然是第一个 GuiObject 从左到右从左到右。
将 大小 设置为 {1.25,0},{1,0} 以宽润标签区域以超过框架的完整宽度。
将 大小限制 设置为 相对yy 以保持标志的外观比例,通过将标签高度缩放为父框高度来缩放标签的大小。
插入得分文本
分数文本记录玩家在体验中的分数,例如在比匹配中获得的积分。 重要的是,所有的 UI 文本都必须清晰、明确,以便玩家可以快速了解体验中需要成功的信息。
例如,样本使用大文本在顶部的对立颜色上,以便它不会与背景的噪声混合。 这对于无障性至关重要,因为它确保文本在玩家移动 3D 空间中保持可读性,这可能包括与文本相同颜色的对象。
要在样本黄金时代的文件中重制得分文本:
将 文本标签 对象插入 ScoreBarFrame 。
在 Explorer 窗口中,将鼠标悬停在 ScoreBarFrame 上,然后单击 ⊕ 标志。一个上下文菜单显示。
插入一个 文本标签 。
选择新标签,然后在 属性 窗口中,
将 背景透明度 设置为 1 使标签的背景完全透明。
将大小设置为{1,0},{1,0} 以宽涵标签到整个框架(100% 垂直于父框,100% 横向于父框)。标签将从框架的边界之外延伸,因为标签被图标 Offset。
将 Size限制 设置为 相对 YY 以确保标签的大小与父框的高度匹配,并保留标志的外长宽比。此步骤还使标签成为一个方块,并将其保留在框架的边界内。
将 字体 设置为 GothamSSm 来匹配环境的美感。
将 文本 设置为 0 以从零开始评分。
将 TextColor3 设置为 255, 200, 100 来为文本金色。
将 文本大小 设置为 30 以在屏幕上让文本更大。
将 TextXAlignment 设置为 Left 以确保得分文本在皇冠图标附近保持左齐,无论玩家的得分是 0、1000 或 1,000,000。
测试设计
Studio 的 设备模拟器 允许您测试玩家在各个设备上看到和与您的 UI 交互的方式。 此工具是设计 UI 的重要部分,因为 Studio 的视窗在 Studio 中不 necessarily反映屏幕玩家使用您的体验,并且您的 UI 必须在每个设备上都可以看到和访问。
例如,如果您不在多个屏幕尺寸上测试您的 UI,玩家可能无法读取您的文本或解码您的图标,并且小屏幕玩家可能无法看到 3D 空间,因为您的 UI 元素在显示上占用了太多空间。
要在不同屏幕尺寸上 emulate 您的 UI:
在菜单栏中,选择 测试 标签。
在 模拟 部分中,单击 设备 。视窗更改为反映平均笔记本电脑外观比例的方面。
在解析下拉菜单中,选择 实际分辨率 。这允许您在您模拟的设备上查看您的UI元素的真实分辨率。
在设备下拉列表中,选择至少一个设备在 电话 、 平板电脑 、 桌面 和 1> 控制器1> 部分。