创建得分条

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

一个 得分条 是一个 UI 元素,显示对您游戏的游戏玩法重要的玩家信息,例如他们的升级统计、货币数量或他们库存中的增强道具。通过直接在玩家的屏幕上显示得分条,您可以让他们的注意力集中在完成游戏中各种目标所需的内容上。

使用 Gold Rush .rbxl 文件作为参考,本教程向您展示如何创建一个跟踪玩家收集的黄金数量的得分条,包括以下指导:

  • 在屏幕的顶部中心创建一个框架。
  • 添加一个皇冠图标,传达得分条正在跟踪的内容,而无需任何文本指导。
  • 插入得分文本,记录玩家收集的黄金数量。
  • 在多个模拟设备上测试您的 UI 设计,以查看其在不同屏幕和纵横比上的外观。

创建框架

要在每个玩家的屏幕上显示 UI 元素,您可以在 StarterGui 服务中创建一个 ScreenGui 对象。ScreenGui 对象是屏幕上 UI 的主要容器,而 StarterGui 服务会在玩家进入游戏时将其内容复制到每个玩家的 PlayerGui 容器中。

在创建 ScreenGui 对象后,您可以根据每个容器的目的创建和自定义其子 GuiObjects。为了演示这个概念,本节教您如何创建一个包含得分条图标和文本的 ScreenGui 对象及其子 Frame 对象。

除了自定义框架的属性外,本节还提供了向框架添加子 UISizeConstraintUIListLayout 对象的说明。这种技术确保 GuiObjects 在插入框架时自动水平排列,并且在较小的屏幕尺寸上始终可读。如果您不遵循此指导,您添加到框架的每个 GuiObject 都会在框架的周边之外排列。

要在示例 Gold Rush 场所文件中重新创建框架容器:

  1. 创建一个 ScreenGui 对象以容纳您的屏幕 UI。

    1. Explorer 窗口中,将鼠标悬停在 StarterGui 上并单击 ⊕ 图标。将显示上下文菜单。
    2. 插入一个 ScreenGui
  2. 创建整个得分条 UI 组件的容器。

    1. ScreenGui 对象中插入一个 Frame

    2. 选择新的 Frame,然后在 Properties 窗口中,

      1. AnchorPoint 设置为 0.5, 0,以将框架的原点设置在其顶部中间(从框架的左侧到右侧 50%,从框架的顶部到底部 0%)。
      2. BackgroundColor 设置为 0.6,使框架的背景为黑色。
      3. BackgroundTransparency 设置为 0.6,使框架的背景半透明。
      4. Position 设置为 {0.5, 0},{0.01, 0},以将框架设置在屏幕的顶部中间附近(从屏幕的左侧到右侧 50%,从屏幕的顶部到底部 1%)。
      5. Size 设置为 {0.25, 0},{0.08, 0},使框架占据屏幕中间的大部分,以吸引玩家的注意(水平占 25%,垂直占 8%)。
      6. Name 设置为 ScoreBarFrame
  3. 向框架添加约束,以确保其内容在小屏幕尺寸上始终可读。

    1. ScoreBarFrame 中插入一个 UISizeConstraint 对象。
    2. 选择新的约束,然后在 Properties 窗口中,将 MinSize 设置为 0, 40,以确保框架的高度永远不会小于 40 像素。
  4. 向框架添加布局对象,以便其内容从左到右排列并在框架的周边垂直居中。

    1. ScoreBarFrame 中插入一个 UIListLayout 对象。
    2. 选择新的布局对象,然后在 Properties 窗口中,
      1. FillDirection 设置为 Horizontal
      2. VerticalAlignment 设置为 Center

添加图标

图标是表示游戏中某个动作、对象或概念的符号。使用简单直观的图标可以让玩家轻松识别您通过 UI 传达的内容,而无需使用文本,这可能会使屏幕变得杂乱,并分散对重要内容的注意力。

例如,示例使用一个简单的金色皇冠图标来指示玩家收集了多少黄金。这个图标很容易被识别为游戏中最重要的目标,并且包含最少的细节,以便在移动设备屏幕上保持可读性。

要在示例 Gold Rush 场所文件中重新创建金色皇冠图标:

  1. ScoreBarFrame 中插入一个 ImageLabel 对象。

    1. Explorer 窗口中,将鼠标悬停在 ScoreBarFrame 上并单击 ⊕ 图标。将显示上下文菜单。

    2. 插入一个 ImageLabel

  2. 选择新的标签,然后在 Properties 窗口中,

    1. Image 设置为 rbxassetid://5673786644,使图标为皇冠。

    2. BackgroundTransparency 设置为 1,使标签的背景完全透明。

    3. LayoutOrder 设置为 1。这确保图标在您在教程的下一部分插入文本时,始终是框架中从左到右的第一个 GuiObject。

    4. Size 设置为 {1.25,0},{1,0},以使标签区域超出框架的全宽。

    5. SizeConstraint 设置为 RelativeYY,以通过根据父框架的高度缩放标签的大小来保持图标的纵横比。

插入得分文本

得分文本记录玩家在游戏中的得分,例如他们在比赛中获得的积分。确保所有 UI 文本既清晰又易于阅读是很重要的,这样玩家才能快速理解他们在游戏中成功所需的信息。

例如,示例在对比色的顶部使用大文本,以便它不会与背景的噪音混合。这对于可访问性尤其重要,因为它确保文本在玩家穿越 3D 空间时保持可读性,3D 空间中可能包含与文本相同颜色的物体。

要在示例 Gold Rush 场所文件中重新创建得分文本:

  1. ScoreBarFrame 中插入一个 TextLabel 对象。

    1. Explorer 窗口中,将鼠标悬停在 ScoreBarFrame 上并单击 ⊕ 图标。将显示上下文菜单。

    2. 插入一个 TextLabel

  2. 选择新的标签,然后在 Properties 窗口中,

    1. BackgroundTransparency 设置为 1,使标签的背景完全透明。

    2. Size 设置为 {1,0},{1,0},以使标签宽度达到整个框架(父框架的 100% 水平和 100% 垂直)。由于图标的偏移,标签超出了框架的边界。

    3. SizeConstraint 设置为 RelativeYY,以确保标签的大小随父框架的高度缩放,并保持图标的纵横比。此步骤还使标签成为正方形,并保持在框架的边界内。

    4. Font 设置为 GothamSSm,以匹配环境的美学。

    5. Text 设置为 0,以使得分从零开始。

    6. TextColor3 设置为 255, 200, 100,以使文本呈现金色。

    7. TextSize 设置为 30,以使文本在屏幕上更大。

    8. TextXAlignment 设置为 Left,以确保得分文本在皇冠图标附近保持左对齐,无论玩家的得分是 0、1,000 还是 1,000,000。

测试设计

Studio 的 设备模拟器 允许您测试玩家在各种设备上如何查看和与您的 UI 交互。这个工具是设计 UI 的重要部分,因为您在 Studio 中的视口的纵横比不一定反映玩家用来访问您游戏的屏幕的纵横比,并且确保您的 UI 在每个设备上都是可读和可访问的非常重要。

例如,如果您不在一系列屏幕尺寸上测试您的 UI,使用大屏幕的玩家可能无法阅读您的文本或解读您的图标,而使用小屏幕的玩家可能无法看到 3D 空间,因为您的 UI 元素占用了显示器上太多的空间。

要在各种屏幕尺寸上模拟您的 UI:

  1. 从 Studio 的 Test 菜单中,切换打开 Device Emulator

  2. 在分辨率下拉菜单中,选择 Actual Resolution。这使您能够查看您正在模拟的设备上 UI 元素的真实分辨率。

    设备模拟器设置选项在视口窗口顶部指示。
  3. 在设备下拉菜单中,选择至少一个设备,位于 PhoneTabletDesktopConsole 部分。

©2026 Roblox Corporation、Roblox、Roblox 标志及 Powering Imagination 是我们在美国及其他国家或地区的注册与未注册商标。