通过将具有可动画头部的角色模型导入Studio,手动测试您的头部创作,并使用生成的 FaceControls 实例来摆姿势或动画面部。
在将支持面部动画的头部导入Studio时,Studio会创建一个 FaceControls 实例,您可以使用它来访问和组合这些单独的姿势,以创建表情和动画。与典型的绑定模型不同,您无法直接在Studio中访问头部网格的面部 Bones。
要在您的游戏中设置具有面部动画的头部:
- 导入一个具有可动画头部的模型。您可以自己创建一个或使用提供的参考模型文件之一。
- 可选导入您希望与头部面部表情变形的面部配饰。您可以自己创建一个或使用提供的参考配饰文件之一。
如果您想在 制作自己的模型 之前尝试预制的头部,Roblox 提供了一个参考游戏,您可以访问以查看头部如何与Studio的界面交互,以及两个可以直接导入到您自己游戏中的参考模型和配饰:
| 参考文件 | 描述 |
|---|---|
| 游戏内头部动画编辑器 | 一个参考游戏,允许您使用编辑器预览哥布林和方形头部及各种配饰。 |
| 头部架构参考 | 一个带有 FaceControls 的方形头部模型的参考游戏。 |
| 哥布林角色模型 | 一个带有可动画头部的哥布林角色模型。 |
| 方形角色模型 | 一个带有可动画头部的方形角色模型。 |
| 方形面部配饰和服装 | 一个包含方形特定配饰的 .zip 文件,包括:
|
导入面部配饰
您可以导入并装备您希望与头部面部表情变形的面部配饰。例如,当您导入并装备眉毛作为面部配饰时,您可以使眉毛与角色的眼睛一起动画。
默认情况下,当您导入面部配饰时,它会作为 MeshPart 对象导入。使用 配饰适配工具 (AFT),您可以将 MeshPart 转换为与头部兼容的 Accessory 实例。
要导入面部配饰:
从Studio的 文件 菜单中,使用 导入器 将自定义模型导入工作区。

您可以通过将 Accessory 实例设置为角色 Model 的子项来预览配饰在导入模型上的效果。您只能与其设计角色装备特定的面部配饰。


您还可以将 Accessory 实例保存到工具箱中,并在您的游戏中随时使用资产ID。有关通过应用 HumanoidDescription 装备配饰的信息,请参见 使用人形描述自定义角色。
AutoSkin 属性
您可以在配饰的 WrapLayer 实例中启用 WrapLayer.AutoSkin 属性,以将头部的蒙皮应用于面部配饰。这允许面部配饰适合并跟随角色的表情,而无需在3D建模过程中对其应用任何蒙皮影响。
WrapLayer.AutoSkin 属性可用的选项如下:
- 禁用:禁用自动蒙皮传输过程。这是默认值。
- 启用覆盖:启用自动蒙皮传输过程,并允许Studio覆盖配饰上找到的任何现有蒙皮信息。当您想使用自动蒙皮传输版本设置或替换配饰的现有蒙皮时,请选择此设置。
- 启用保留:启用自动蒙皮传输过程,但不允许其覆盖配饰上找到的任何现有蒙皮信息。当您想保留和维护配饰的任何现有蒙皮时,请选择此设置。如果没有任何蒙皮需要保留,自动蒙皮传输将自动创建新的蒙皮。
动画头部
可动画头部 MeshParts 包含一个 FaceControls 实例,允许您访问面部姿势属性。


您可以在 动画编辑器 中调整这些属性以动画化您的头部。有关更多信息,请参见 动画头部。
故障排除
在导入自定义头部模型时,如果在配置过程中出现任何问题, 输出窗口 将显示错误或警告消息。
错误消息
错误消息表示未能正确导入带有头部的模型。请参考以下表格以获取所有头部错误消息和故障排除提示的摘要:
| 错误消息 | 故障排除 |
|---|---|
| 导入带有面部动画的头部失败。 | 该 .fbx 文件已损坏。 |
| 发现多个名为 X 的关节。所有关节必须具有唯一名称。 | 确保您导入的每个关节都有唯一的名称。 |
| 导入带有面部动画的头部失败:修正最多可以有 3 个控制名称。 | Studio发现一个修正有超过3个修正姿势。这不被支持,因此您需要删除该修正。 |
| 导入带有面部动画的头部失败:无法识别的FACS控制名称X。 | X是一个无法识别的FACS姿势名称。确保将X重命名为其中一个 标准FACS姿势。 |
| 导入带有面部动画的头部失败:无效的修正名称X:中性不能是修正的一部分。 | X是一个无效的修正名称。确保您遵循修正的正确命名格式。 |
| 导入带有面部动画的头部失败:发现重复的FACS控制名称X用于修正Y。 | X是一个无效的修正名称。您只能在修正名称中包含一次列为修正的一种基础姿势。 |
| 导入带有面部动画的头部失败:无法解析名为X的额外属性中的帧编号。 | 您必须将任何额外属性命名为“Frame0”、“Frame1”等。 |
| 导入带有面部动画的头部失败:发现名为X的额外属性的值为空。 | 额外属性X没有值。添加基础姿势名称或修正,或删除额外属性。 |
| 导入带有面部动画的头部失败:发现重复的控制名称。 | 您将FACS姿势或修正设置为多个帧。确保每个FACS姿势或修正仅设置为单个帧。 |
| 导入带有面部动画的头部失败:Head_Geo没有映射FACS控制到动画帧的额外属性。 | FBX文件中的“Head_Geo”网格必须具有额外属性才能动画化面部表情。导入的头像将无法动画化面部表情。 |
| 导入带有面部动画的头部失败:动画中没有帧设置为“中性”。 | 动画时间轴中必须有一个帧设置为“中性”。 |
| 导入带有面部动画的头部失败:未指定X。这是修正Y所需的。 | 所有修正的基础姿势必须在额外属性中设置。例如,如果设置了 Funneler_JawDrop 修正,则必须单独为 Funneler 和 JawDrop 设置姿势。 |
| 导入带有面部动画的头部失败:缺少关键帧X用于Y。 | 有一个额外属性“FrameX”设置为Y,但动画时间轴没有帧X。 |
| 导入带有面部动画的头部失败:在DynamicHead下未找到关节。 | 该 .fbx 文件在RootFaceJoint关节下没有任何关节。 |
| 无法加载FACS控制数据。 | 在 .fbx 文件中存在损坏的关节参数。 |
警告消息
警告消息表示导入的头部模型可能存在潜在问题。请参考以下表格以获取所有头部警告消息和故障排除提示的摘要:
| 错误消息 | 故障排除 |
|---|---|
| 您有修正X,但缺少修正Y来支持它。这可能会导致奇怪的变形。 | 您设置了一个3个修正而没有设置基础的2个修正。导入的头部将会动画化,但可能会有奇怪的变形。 |
| 跳过属性X:Y | Studio发现了一个名为X的额外属性,但由于它不符合“Frame#”的格式,因此被忽略。 |
| 控制X与中性几乎相同。 | X的姿势与中性非常相似。Studio报告此情况以防这是一个错误,但只要没有其他失败,导入将会成功。 |
| 仅发现N个基础姿势。您的角色可能无法表达自己。 | 您在 .fbx 文件中仅定义了一部分基础姿势。只要没有其他失败,导入仍将成功。 |