在Studio中测试头部

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通过将具有可动画头部的角色模型导入Studio,手动测试您的头部创作,并使用生成的 FaceControls 实例来摆姿势或动画面部。

在将支持面部动画的头部导入Studio时,Studio会创建一个 FaceControls 实例,您可以使用它来访问和组合这些单独的姿势,以创建表情和动画。与典型的绑定模型不同,您无法直接在Studio中访问头部网格的面部 Bones

要在您的游戏中设置具有面部动画的头部:

  1. 导入一个具有可动画头部的模型。您可以自己创建一个或使用提供的参考模型文件之一。
  2. 可选
    导入您希望与头部面部表情变形的面部配饰。您可以自己创建一个或使用提供的参考配饰文件之一。
  3. 动画编辑器动画头部,可以通过添加单独的动画轨道,或使用 面部动画编辑器

如果您想在 制作自己的模型 之前尝试预制的头部,Roblox 提供了一个参考游戏,您可以访问以查看头部如何与Studio的界面交互,以及两个可以直接导入到您自己游戏中的参考模型和配饰:

参考文件描述
游戏内头部动画编辑器一个参考游戏,允许您使用编辑器预览哥布林和方形头部及各种配饰。
头部架构参考一个带有 FaceControls 的方形头部模型的参考游戏。
哥布林角色模型一个带有可动画头部的哥布林角色模型。
方形角色模型一个带有可动画头部的方形角色模型。
方形面部配饰和服装一个包含方形特定配饰的 .zip 文件,包括:
  • 倾斜眉毛
  • 圆形眉毛
  • 直眉毛
  • 长睫毛
  • 短睫毛
  • 长鸭尾胡子
  • 羊角胡子和头发
  • 衬衫和裤子

导入面部配饰

您可以导入并装备您希望与头部面部表情变形的面部配饰。例如,当您导入并装备眉毛作为面部配饰时,您可以使眉毛与角色的眼睛一起动画。

默认情况下,当您导入面部配饰时,它会作为 MeshPart 对象导入。使用 配饰适配工具 (AFT),您可以将 MeshPart 转换为与头部兼容的 Accessory 实例。

要导入面部配饰:

  1. 从Studio的 文件 菜单中,使用 导入器 将自定义模型导入工作区。

  2. 使用AFT,将 MeshPart 转换为 Accessory 实例。

    1. 在工具栏的 头像 选项卡中,单击 配饰 以打开AFT。
    2. 资源管理器 窗口中,选择您作为面部配饰导入的 MeshPart。它的名称显示在 部件 字段中。
    3. 单击 下一步 按钮。
    4. 服装 类别中,选择 面部,然后单击 下一步 按钮。
    5. 可选
      编辑 面板中,使用调整选项确保配饰适合您的模型。
    6. 预览 面板中,预览新面部配饰在您头部上的效果,然后单击 下一步 按钮。该工具将 MeshPart 转换为 Accessory 实例,并在 资源管理器 窗口中显示。

您可以通过将 Accessory 实例设置为角色 Model 的子项来预览配饰在导入模型上的效果。您只能与其设计角色装备特定的面部配饰。

视口中的装备配饰
资源管理器中的装备配饰

您还可以将 Accessory 实例保存到工具箱中,并在您的游戏中随时使用资产ID。有关通过应用 HumanoidDescription 装备配饰的信息,请参见 使用人形描述自定义角色

AutoSkin 属性

您可以在配饰的 WrapLayer 实例中启用 WrapLayer.AutoSkin 属性,以将头部的蒙皮应用于面部配饰。这允许面部配饰适合并跟随角色的表情,而无需在3D建模过程中对其应用任何蒙皮影响。

WrapLayer.AutoSkin 属性可用的选项如下:

  • 禁用:禁用自动蒙皮传输过程。这是默认值。
  • 启用覆盖:启用自动蒙皮传输过程,并允许Studio覆盖配饰上找到的任何现有蒙皮信息。当您想使用自动蒙皮传输版本设置或替换配饰的现有蒙皮时,请选择此设置。
  • 启用保留:启用自动蒙皮传输过程,但允许其覆盖配饰上找到的任何现有蒙皮信息。当您想保留和维护配饰的任何现有蒙皮时,请选择此设置。如果没有任何蒙皮需要保留,自动蒙皮传输将自动创建新的蒙皮。

动画头部

可动画头部 MeshParts 包含一个 FaceControls 实例,允许您访问面部姿势属性。

资源管理器中的FaceControls
FaceControls属性面板

您可以在 动画编辑器 中调整这些属性以动画化您的头部。有关更多信息,请参见 动画头部

故障排除

在导入自定义头部模型时,如果在配置过程中出现任何问题, 输出窗口 将显示错误或警告消息。

错误消息

错误消息表示未能正确导入带有头部的模型。请参考以下表格以获取所有头部错误消息和故障排除提示的摘要:

错误消息故障排除
导入带有面部动画的头部失败。.fbx 文件已损坏。
发现多个名为 X 的关节。所有关节必须具有唯一名称。确保您导入的每个关节都有唯一的名称。
导入带有面部动画的头部失败:修正最多可以有 3 个控制名称。Studio发现一个修正有超过3个修正姿势。这不被支持,因此您需要删除该修正。
导入带有面部动画的头部失败:无法识别的FACS控制名称X。X是一个无法识别的FACS姿势名称。确保将X重命名为其中一个 标准FACS姿势
导入带有面部动画的头部失败:无效的修正名称X:中性不能是修正的一部分。X是一个无效的修正名称。确保您遵循修正的正确命名格式。
导入带有面部动画的头部失败:发现重复的FACS控制名称X用于修正Y。X是一个无效的修正名称。您只能在修正名称中包含一次列为修正的一种基础姿势。
导入带有面部动画的头部失败:无法解析名为X的额外属性中的帧编号。您必须将任何额外属性命名为“Frame0”、“Frame1”等。
导入带有面部动画的头部失败:发现名为X的额外属性的值为空。额外属性X没有值。添加基础姿势名称或修正,或删除额外属性。
导入带有面部动画的头部失败:发现重复的控制名称。您将FACS姿势或修正设置为多个帧。确保每个FACS姿势或修正仅设置为单个帧。
导入带有面部动画的头部失败:Head_Geo没有映射FACS控制到动画帧的额外属性。FBX文件中的“Head_Geo”网格必须具有额外属性才能动画化面部表情。导入的头像将无法动画化面部表情。
导入带有面部动画的头部失败:动画中没有帧设置为“中性”。动画时间轴中必须有一个帧设置为“中性”。
导入带有面部动画的头部失败:未指定X。这是修正Y所需的。所有修正的基础姿势必须在额外属性中设置。例如,如果设置了 Funneler_JawDrop 修正,则必须单独为 FunnelerJawDrop 设置姿势。
导入带有面部动画的头部失败:缺少关键帧X用于Y。有一个额外属性“FrameX”设置为Y,但动画时间轴没有帧X。
导入带有面部动画的头部失败:在DynamicHead下未找到关节。.fbx 文件在RootFaceJoint关节下没有任何关节。
无法加载FACS控制数据。.fbx 文件中存在损坏的关节参数。

警告消息

警告消息表示导入的头部模型可能存在潜在问题。请参考以下表格以获取所有头部警告消息和故障排除提示的摘要:

错误消息故障排除
您有修正X,但缺少修正Y来支持它。这可能会导致奇怪的变形。您设置了一个3个修正而没有设置基础的2个修正。导入的头部将会动画化,但可能会有奇怪的变形。
跳过属性X:YStudio发现了一个名为X的额外属性,但由于它不符合“Frame#”的格式,因此被忽略。
控制X与中性几乎相同。X的姿势与中性非常相似。Studio报告此情况以防这是一个错误,但只要没有其他失败,导入将会成功。
仅发现N个基础姿势。您的角色可能无法表达自己。您在 .fbx 文件中仅定义了一部分基础姿势。只要没有其他失败,导入仍将成功。
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