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在Studio中测试头部

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

通过将带有可动画头部的角色模型导入Studio并使用生成的FaceControls实例来测试你的头部创作,以摆姿势或动画面部。

当将支持面部动画的头部导入Studio时,Studio会创建一个FaceControls实例,你可以使用它来访问和组合这些单独的姿势以创建表情和动画。与典型的绑定模型不同,你不能直接在Studio中访问头部网格的面部Bones

要在你的游戏中设置带有面部动画的头部:

  1. 导入一个带有可动画头部的模型。你可以创建自己的模型或使用提供的参考模型文件之一。
  2. (可选)导入你想要与头部面部表情变形的面部配饰。你可以创建自己的配饰或使用提供的参考配饰文件之一。
  3. 动画编辑器为头部添加动画,可以通过添加单个动画轨道,或使用面部动画编辑器

如果你想在制作自己的头部之前尝试预制头部,Roblox提供了一个参考游戏,你可以访问以查看头部如何与Studio界面交互,并且还有两个可以直接导入到你的游戏中的参考模型和配饰:

参考文件描述
头部动画游戏内编辑器一个参考游戏,可以让你预览一个哥布林和方头模型,以及各种配饰,使用编辑器。
头部架构参考一个带有FaceControls的方头模型的参考游戏。
哥布林角色模型一个带有可动画头部的哥布林角色模型。
方头角色模型一个带有可动画头部的方头角色模型。
方头面部配饰和服装一个包含方头特有配饰的.zip文件,包括:
  • 倾斜眉毛
  • 圆形眉毛
  • 直眉毛
  • 长睫毛
  • 短睫毛
  • 长鸭尾胡须
  • 羊鬃胡须和头发
  • 衬衫和裤子

导入面部配饰

你可以导入并装备面部配饰,以便与头部的面部表情变形。例如,当你作为面部配饰导入并装备眉毛时,你可以动画眉毛使其与角色的眼睛一起移动。

默认情况下,当你导入面部配饰时,它将作为MeshPart对象导入。使用配饰适配工具(AFT),你可以将MeshPart转换为与头部兼容的Accessory实例。

要导入面部配饰:

  1. 从Studio的文件菜单中,使用导入工具将自定义模型导入工作区。

  2. 使用AFT,将MeshPart转换为Accessory实例。

    1. 在工具栏的头像选项卡中,点击配饰以打开AFT。
    2. 资源管理器窗口中,选择你作为面部配饰导入的MeshPart。它的名称显示在部件字段中。
    3. 点击下一步按钮。
    4. 服装类别中,选择面部,然后点击下一步按钮。
    5. (可选)在编辑面板中,使用调整选项确保配饰适合你的模型。
    6. 预览面板中,预览新面部配饰在你的头部上的效果,然后点击下一步按钮。该工具会将MeshPart转换为Accessory实例,并在资源管理器窗口中显示。

你可以通过将Accessory实例作为你角色Model的子项来在导入的模型上预览配饰。你只能与其设计角色装备特定角色的面部配饰。

视口中的装备配饰
资源管理器中的装备配饰

你还可以将Accessory实例保存到你的工具箱,并在游戏中随时使用该资产ID。有关通过应用HumanoidDescription来装备配饰的信息,请参见使用人形描述自定义角色

AutoSkin属性

你可以在配饰的WrapLayer实例中启用WrapLayer.AutoSkin属性,以将头部的蒙皮应用于面部配饰。这使得面部配饰能够与角色的表情相适应和跟随,而不必在3D建模过程中应用任何蒙皮影响。

WrapLayer.AutoSkin属性的以下选项可用:

  • 禁用:禁用自动蒙皮转移过程。这是默认值。
  • 启用覆盖:启用自动蒙皮转移过程,并允许Studio覆盖配饰上找到的任何现有蒙皮信息。当你想用自动蒙皮转移版本设置或替换现有配饰的蒙皮时,选择此设置。
  • 启用保留:启用自动蒙皮转移过程,但允许其覆盖配饰上找到的任何现有蒙皮信息。当你想保持和维护配饰的任何现有蒙皮时,选择此设置。如果没有蒙皮可保持,自动蒙皮转移将自动创建新的蒙皮。

动画头部

可动画头部MeshParts包括FaceControls实例,允许你访问面部姿势属性。

资源管理器中的FaceControls
面部控制属性面板

你可以在动画编辑器中调整这些属性来动画你的头部。有关更多信息,请参见动画头部

故障排除

在导入自定义头部模型时,如果在配置过程中有任何问题, 输出窗口将显示错误或警告消息。

错误消息

错误消息表明未能正确导入带有头部的模型。参照以下表格,获取所有头部错误消息和故障排除提示的总结:

错误消息故障排除
导入带有面部动画的头部失败。.fbx文件已损坏。
发现多个名为X的关节。所有关节名称必须唯一。确保你导入的每个关节都有一个唯一的名称。
导入带有面部动画的头部失败:更正最多可用于3个控制名称。Studio发现一个更正具有超过3个更正姿势。这不受支持,因此你需要删除更正。
导入带有面部动画的头部失败:无法识别的FACS控制名称X。X是一个无法识别的FACS姿势名称。确保将X重命名为标准FACS姿势之一。
导入带有面部动画的头部失败:无效更正名称X:中性不能是更正的一部分。X是一个无效的更正名称。确保遵循更正的正确命名格式。
导入带有面部动画的头部失败:为更正Y找到了重复的FACS控制名称X。X是一个无效的更正名称。你只能在更正名称中包含一次列为更正基础姿势的内容。
导入带有面部动画的头部失败:无法解析名为X的附加属性中的帧编号。你必须将任何附加属性命名为“Frame0”、“Frame1”等。
导入带有面部动画的头部失败:在名为X的附加属性中找到了空值。附加属性X没有值。添加基础姿势名称或更正,或删除附加属性。
导入带有面部动画的头部失败:发现重复的控制名称。你将FACS姿势或更正设定为多个帧。确保每个FACS姿势或更正仅设置为单帧。
导入带有面部动画的头部失败:Head_Geo没有映射FACS控制到动画帧的附加属性。FBX文件中的“Head_Geo”网格必须有附加属性以动画面部表情。导入的头像将无法动画面部表情。
导入带有面部动画的头部失败:在动画中未将任一帧设置为“中性”。在动画时间线上必须将一帧设置为“中性”。
导入带有面部动画的头部失败:没有指定X。这是更正Y所需的。所有更正的基础姿势必须在附加属性中设置。例如,如果设置了Funneler_JawDrop更正,则必须单独对FunnelerJawDrop有姿势。
导入带有面部动画的头部失败:缺少Y的关键帧X。有附加属性“FrameX”设置为Y,但动画时间线没有帧X。
导入带有面部动画的头部失败:在DynamicHead下找不到关节。.fbx文件在RootFaceJoint关节下没有任何关节。
无法加载FACS控制数据。.fbx文件中存在损坏的关节参数。

警告消息

警告消息表明导入的头部模型可能存在潜在问题。参考以下表格获取所有头部警告消息和故障排除提示的总结:

错误消息故障排除
你有更正X,但缺少支持它的更正Y。这可能会导致奇怪的变形。你设置了一个3更正而未设置基础2更正。导入的头部将会动画,但可能会出现奇怪的变形。
跳过属性X:YStudio发现了一个名为X的附加属性,但由于它与“Frame#”的格式不匹配,因此被忽略。
控制X与中性几乎相同。X的姿势与中性非常相似。Studio报告此情况以防这是一个错误,但只要没有其他故障,导入将成功。
只发现N个基础姿势。你的角色可能无法表达自己。你在.fbx文件中只定义了一组基础姿势的子集。只要没有其他故障,导入仍将成功。
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