通过将带有可动画头部的角色模型导入Studio并使用生成的FaceControls实例来测试你的头部创作,以摆姿势或动画面部。
当将支持面部动画的头部导入Studio时,Studio会创建一个FaceControls实例,你可以使用它来访问和组合这些单独的姿势以创建表情和动画。与典型的绑定模型不同,你不能直接在Studio中访问头部网格的面部Bones。
要在你的游戏中设置带有面部动画的头部:
- 导入一个带有可动画头部的模型。你可以创建自己的模型或使用提供的参考模型文件之一。
- (可选)导入你想要与头部面部表情变形的面部配饰。你可以创建自己的配饰或使用提供的参考配饰文件之一。
如果你想在制作自己的头部之前尝试预制头部,Roblox提供了一个参考游戏,你可以访问以查看头部如何与Studio界面交互,并且还有两个可以直接导入到你的游戏中的参考模型和配饰:
| 参考文件 | 描述 |
|---|---|
| 头部动画游戏内编辑器 | 一个参考游戏,可以让你预览一个哥布林和方头模型,以及各种配饰,使用编辑器。 |
| 头部架构参考 | 一个带有FaceControls的方头模型的参考游戏。 |
| 哥布林角色模型 | 一个带有可动画头部的哥布林角色模型。 |
| 方头角色模型 | 一个带有可动画头部的方头角色模型。 |
| 方头面部配饰和服装 | 一个包含方头特有配饰的.zip文件,包括:
|
导入面部配饰
你可以导入并装备面部配饰,以便与头部的面部表情变形。例如,当你作为面部配饰导入并装备眉毛时,你可以动画眉毛使其与角色的眼睛一起移动。
默认情况下,当你导入面部配饰时,它将作为MeshPart对象导入。使用配饰适配工具(AFT),你可以将MeshPart转换为与头部兼容的Accessory实例。
要导入面部配饰:
从Studio的文件菜单中,使用导入工具将自定义模型导入工作区。

你可以通过将Accessory实例作为你角色Model的子项来在导入的模型上预览配饰。你只能与其设计角色装备特定角色的面部配饰。


你还可以将Accessory实例保存到你的工具箱,并在游戏中随时使用该资产ID。有关通过应用HumanoidDescription来装备配饰的信息,请参见使用人形描述自定义角色。
AutoSkin属性
你可以在配饰的WrapLayer实例中启用WrapLayer.AutoSkin属性,以将头部的蒙皮应用于面部配饰。这使得面部配饰能够与角色的表情相适应和跟随,而不必在3D建模过程中应用任何蒙皮影响。
WrapLayer.AutoSkin属性的以下选项可用:
- 禁用:禁用自动蒙皮转移过程。这是默认值。
- 启用覆盖:启用自动蒙皮转移过程,并允许Studio覆盖配饰上找到的任何现有蒙皮信息。当你想用自动蒙皮转移版本设置或替换现有配饰的蒙皮时,选择此设置。
- 启用保留:启用自动蒙皮转移过程,但不允许其覆盖配饰上找到的任何现有蒙皮信息。当你想保持和维护配饰的任何现有蒙皮时,选择此设置。如果没有蒙皮可保持,自动蒙皮转移将自动创建新的蒙皮。
动画头部
可动画头部MeshParts包括FaceControls实例,允许你访问面部姿势属性。


你可以在动画编辑器中调整这些属性来动画你的头部。有关更多信息,请参见动画头部。
故障排除
在导入自定义头部模型时,如果在配置过程中有任何问题, 输出窗口将显示错误或警告消息。
错误消息
错误消息表明未能正确导入带有头部的模型。参照以下表格,获取所有头部错误消息和故障排除提示的总结:
| 错误消息 | 故障排除 |
|---|---|
| 导入带有面部动画的头部失败。 | 该.fbx文件已损坏。 |
| 发现多个名为X的关节。所有关节名称必须唯一。 | 确保你导入的每个关节都有一个唯一的名称。 |
| 导入带有面部动画的头部失败:更正最多可用于3个控制名称。 | Studio发现一个更正具有超过3个更正姿势。这不受支持,因此你需要删除更正。 |
| 导入带有面部动画的头部失败:无法识别的FACS控制名称X。 | X是一个无法识别的FACS姿势名称。确保将X重命名为标准FACS姿势之一。 |
| 导入带有面部动画的头部失败:无效更正名称X:中性不能是更正的一部分。 | X是一个无效的更正名称。确保遵循更正的正确命名格式。 |
| 导入带有面部动画的头部失败:为更正Y找到了重复的FACS控制名称X。 | X是一个无效的更正名称。你只能在更正名称中包含一次列为更正基础姿势的内容。 |
| 导入带有面部动画的头部失败:无法解析名为X的附加属性中的帧编号。 | 你必须将任何附加属性命名为“Frame0”、“Frame1”等。 |
| 导入带有面部动画的头部失败:在名为X的附加属性中找到了空值。 | 附加属性X没有值。添加基础姿势名称或更正,或删除附加属性。 |
| 导入带有面部动画的头部失败:发现重复的控制名称。 | 你将FACS姿势或更正设定为多个帧。确保每个FACS姿势或更正仅设置为单帧。 |
| 导入带有面部动画的头部失败:Head_Geo没有映射FACS控制到动画帧的附加属性。 | FBX文件中的“Head_Geo”网格必须有附加属性以动画面部表情。导入的头像将无法动画面部表情。 |
| 导入带有面部动画的头部失败:在动画中未将任一帧设置为“中性”。 | 在动画时间线上必须将一帧设置为“中性”。 |
| 导入带有面部动画的头部失败:没有指定X。这是更正Y所需的。 | 所有更正的基础姿势必须在附加属性中设置。例如,如果设置了Funneler_JawDrop更正,则必须单独对Funneler和JawDrop有姿势。 |
| 导入带有面部动画的头部失败:缺少Y的关键帧X。 | 有附加属性“FrameX”设置为Y,但动画时间线没有帧X。 |
| 导入带有面部动画的头部失败:在DynamicHead下找不到关节。 | .fbx文件在RootFaceJoint关节下没有任何关节。 |
| 无法加载FACS控制数据。 | 在.fbx文件中存在损坏的关节参数。 |
警告消息
警告消息表明导入的头部模型可能存在潜在问题。参考以下表格获取所有头部警告消息和故障排除提示的总结:
| 错误消息 | 故障排除 |
|---|---|
| 你有更正X,但缺少支持它的更正Y。这可能会导致奇怪的变形。 | 你设置了一个3更正而未设置基础2更正。导入的头部将会动画,但可能会出现奇怪的变形。 |
| 跳过属性X:Y | Studio发现了一个名为X的附加属性,但由于它与“Frame#”的格式不匹配,因此被忽略。 |
| 控制X与中性几乎相同。 | X的姿势与中性非常相似。Studio报告此情况以防这是一个错误,但只要没有其他故障,导入将成功。 |
| 只发现N个基础姿势。你的角色可能无法表达自己。 | 你在.fbx文件中只定义了一组基础姿势的子集。只要没有其他故障,导入仍将成功。 |