虚拟形象动画 是您可以创建和分配播放任何虚拟形象动作的动画,例如走路、游泳或跳舞。 在使用 Studio 中的动画编辑器 或 动画�
配置装备
在从 Maya 导出您的虚拟形象动画之前,您必须配置您的装备与 Studio 导入要求兼容,包括确保装备跟随特定层次和命名约定,以便 Studio 能够识别文件为虚拟形象动画,并且骨架的传输频道处于静音状态,以便根节不会移动与动画。
层级和命名约定
Studio 需要特定的阶级和命名约定对人形骨架的内部共同结构,以便它可以识别您导入的内容作为虚拟形象动画。如果您不使用下载可用的 R15 人体模型引用器,请确保您的机器使用以下共同层次和命名约定正确:
- 根
- 人形根部
- 较低的躯干
- 上躯干
- 头 (代表基础的颈部)
- 左上臂
- 左下臂
- 左手
- 右上臂
- 右下臂
- 右手
- 左上腿
- 左下腿
- 左脚
- 右上腿
- 右下腿
- 右脚
关闭翻译通道
Roblox 虚拟形象动画不会移动角色,而是在其世界位置上动画装备。如果您的虚拟形象动画是一种移动类动画,其根节点在空间中移动,例如角色在其走路动画中前进,那么您必须将骨架的传输频道静音,以便在导出时不会移动装备。
要将翻译频道静音:
打开 图形编辑器 。
在菜单栏中,单击 Windows 。 一個上下文菜单显示。
将鼠标悬停在 工作区 上,然后单击 动画 。显示 图形编辑器 。
将 时间标记 移动到框架0。
在 Outliner 中,选择根节。如果您使用参考文件,这是 TSM3_根 。
在 频道箱 中,右击值 翻译 Z 。一个上下文菜单显示。
选择选择Mute Selected。 变为橙色确认它是否为 静音 。
当您播放动画时,角色的根节不再在空间中移动,角色动画在场景的原始位置。
导出动画
现在您的装备动画在位置,并且有一个层次和命名数据,与 Studio 兼容,您可以将其导出到 .fbx 格式。 Maya 默认不会加载此功能,因此您需要启用一个 FBX 插件才能获得可以导出文件到 Studio 的添加设置。
要从 Maya 导出您的虚拟形象动画:
安装 FBX 插件。
在菜单栏中,单击 Windows 。 一個上下文菜单显示。
将鼠标悬停在 设置/首选项 上,然后单击 插件管理器 。 插件管理器 窗口显示。
在搜索字段中,输入 fbxmaya 。显示 fbxmaya.mll 插件。
启用 已加载 和 自动加载 选项。
在菜单栏中,单击 文件 。 一個上下文菜单显示。
选择 导出所有 。显示 导出所有 窗口。
在窗口的底部,
- 在 文件名称 字段中,输入为您的虚拟形象动画输入一个名称。
- 单击 类型文件 下拉菜单,然后选择 FBX 导出 。 选项 面板更新其设置。
在 选项 窗口中,单击 动画 下拉列表以获得额外的动画设置,然后在 烘焙动画 部分中,
启用 烘焙动画 。
验证 开始 和 结束 字段与您要导出的动画循环相关。
将 步骤 设置为 1 。
点击 高级选项 下拉列表以获取额外的导出设置,然后在 MBX文件格式 部分,
将 类型 设置为 二进制 .
将 版本 设置为 FBX 2020 。
在右下角,单击 导出所有 按钮。在一段时间后,虚拟形象动画.fbx文件显示在您的文件浏览器中。
在工作室测试动画
一旦您有了您的虚拟形象动画.fbx文件,您可以在Studio中测试,以确保动画在没有任何错误的情况下播放。
要测试 Studio 中的动画:
打开一个预先建立的角色骨架。
在菜单栏中,导航到 虚拟形象 选项卡。
在 Rig 部分中,单击 Rig Builder 。显示 Rig Builder 窗口,默认打开R15选项卡。
选择您想要使用作为测试的任何装备。装备会在视图中显示。
连接 Animation Editor 到装备。
在 虚拟形象 选项卡的 动画 部分,单击 动画编辑器。显示 2>动画编辑器2> 窗口。
在视图中,单击您的骨架。 一個對話框將在動畫編輯器中顯示。
在 动画名称 字段中,输入一个新的动画名称,然后单击 创建 按钮。动画编辑器窗口显示媒体和播放控控制、时间线和轨道列表。
导入您的虚拟形象动画到骨架中。
导航到 媒体和播放控件 并单击 ⋯ 按钮。一个上下文菜单显示。
将鼠标悬停在 导入 上,然后选择 从 FBX 动画 。 文件浏览器显示。
从 Maya 导出的 FBX 动画,然后单击 打开 。动画的关键帧载入到动画编辑器。
导航到 媒体和播放控件 并单击 播放按钮 播放虚拟形象动画。