从 Maya 导出头像动画

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虚拟形象动画 是您可以创建和分配播放任何虚拟形象动作的动画,例如走路、游泳或跳舞。 在使用 Studio 中的动画编辑器 或 动画�

A humanoid mannequin in Maya with IK controls.
R15 人体模型参考文档
示例步行动画

配置装备

在从 Maya 导出您的虚拟形象动画之前,您必须配置您的装备与 Studio 导入要求兼容,包括确保装备跟随特定层次和命名约定,以便 Studio 能够识别文件为虚拟形象动画,并且骨架的传输频道处于静音状态,以便根节不会移动与动画。

层级和命名约定

Studio 需要特定的阶级和命名约定对人形骨架的内部共同结构,以便它可以识别您导入的内容作为虚拟形象动画。如果您不使用下载可用的 R15 人体模型引用器,请确保您的机器使用以下共同层次和命名约定正确:

  • 人形根部
  • 较低的躯干
  • 上躯干
  • 头 (代表基础的颈部)
  • 左上臂
  • 左下臂
  • 左手
  • 右上臂
  • 右下臂
  • 右手
  • 左上腿
  • 左下腿
  • 左脚
  • 右上腿
  • 右下腿
  • 右脚

关闭翻译通道

Roblox 虚拟形象动画不会移动角色,而是在其世界位置上动画装备。如果您的虚拟形象动画是一种移动类动画,其根节点在空间中移动,例如角色在其走路动画中前进,那么您必须将骨架的传输频道静音,以便在导出时不会移动装备。

要将翻译频道静音:

  1. 打开 图形编辑器

    1. 在菜单栏中,单击 Windows 。 一個上下文菜单显示。

    2. 将鼠标悬停在 工作区 上,然后单击 动画 。显示 图形编辑器

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Workspaces menu item is highlighted, as well as the Animation submenu.
  2. 时间标记 移动到框架0。

    A close up view of the Graph Editor in Maya. The Time marker for a character's right hand is at frame 0, and is highlighted.
  3. Outliner 中,选择根节。如果您使用参考文件,这是 TSM3_根

  4. 频道箱 中,右击值 翻译 Z 。一个上下文菜单显示。

  5. 选择选择Mute Selected。 变为橙色确认它是否为 静音

    A close up view of the Channel Box in Maya. The Mute Selected menu item in the contextual menu from step 4 is highlighted.
    A close up view of the Channel Box in Maya. The Translate Z property channel box color is orange to signify it is muted. The rest of the values are in cyan blue to signify that they remain unmuted.

当您播放动画时,角色的根节不再在空间中移动,角色动画在场景的原始位置。

导出动画

现在您的装备动画在位置,并且有一个层次和命名数据,与 Studio 兼容,您可以将其导出到 .fbx 格式。 Maya 默认不会加载此功能,因此您需要启用一个 FBX 插件才能获得可以导出文件到 Studio 的添加设置。

要从 Maya 导出您的虚拟形象动画:

  1. 安装 FBX 插件。

    1. 在菜单栏中,单击 Windows 。 一個上下文菜单显示。

    2. 将鼠标悬停在 设置/首选项 上,然后单击 插件管理器插件管理器 窗口显示。

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Settings/Preferences menu item is highlighted, as well as the Plguin-in Manager submenu.
    3. 在搜索字段中,输入 fbxmaya 。显示 fbxmaya.mll 插件。

    4. 启用 已加载自动加载 选项。

      The Plug-in Manager with a close up view of the fbxmaya file. Its Loaded and Auto load settings are highlighted.
  2. 在菜单栏中,单击 文件 。 一個上下文菜单显示。

  3. 选择 导出所有 。显示 导出所有 窗口。

    A close up view of the File dropdown menu in Maya. The Export All menu item is highlighted.
  4. 在窗口的底部,

    1. 文件名称 字段中,输入为您的虚拟形象动画输入一个名称。
    2. 单击 类型文件 下拉菜单,然后选择 FBX 导出选项 面板更新其设置。
  5. 选项 窗口中,单击 动画 下拉列表以获得额外的动画设置,然后在 烘焙动画 部分中,

    1. 启用 烘焙动画

    2. 验证 开始结束 字段与您要导出的动画循环相关。

    3. 步骤 设置为 1

      A close up view of the Options pane. The Bake Animation settings are highlighted.
  6. 点击 高级选项 下拉列表以获取额外的导出设置,然后在 MBX文件格式 部分,

    1. 类型 设置为 二进制 .

    2. 版本 设置为 FBX 2020

      A close up view of the Options pane. The FBX File Format settings are highlighted.
  7. 在右下角,单击 导出所有 按钮。在一段时间后,虚拟形象动画.fbx文件显示在您的文件浏览器中。

在工作室测试动画

一旦您有了您的虚拟形象动画.fbx文件,您可以在Studio中测试,以确保动画在没有任何错误的情况下播放。

要测试 Studio 中的动画:

  1. 打开一个预先建立的角色骨架。

    1. 在菜单栏中,导航到 虚拟形象 选项卡。

    2. Rig 部分中,单击 Rig Builder 。显示 Rig Builder 窗口,默认打开R15选项卡。

      Studio's Avatar tab with the Rig Builder tool highlighted.
    3. 选择您想要使用作为测试的任何装备。装备会在视图中显示。

  2. 连接 Animation Editor 到装备。

    1. 在 虚拟形象 选项卡的 动画 部分,单击 动画编辑器。显示 2>动画编辑器2> 窗口。

      Studio's Avatar tab with the Animation Editor tool highlighted.
    2. 在视图中,单击您的骨架。 一個對話框將在動畫編輯器中顯示。

    3. 动画名称 字段中,输入一个新的动画名称,然后单击 创建 按钮。动画编辑器窗口显示媒体和播放控控制、时间线和轨道列表。

  3. 导入您的虚拟形象动画到骨架中。

    1. 导航到 媒体和播放控件 并单击 按钮。一个上下文菜单显示。

    2. 将鼠标悬停在 导入 上,然后选择 从 FBX 动画 。 文件浏览器显示。

      A close up view of the Animation Editor window. The ellipsis contextual menu displays, and the From FBX Animation submenu item is highlighted.
    3. 从 Maya 导出的 FBX 动画,然后单击 打开 。动画的关键帧载入到动画编辑器。

  4. 导航到 媒体和播放控件 并单击 播放按钮 播放虚拟形象动画。