Otoyun içi veya dışı olsun, biz çevreyapmak için gerekenleri kullanırız. Otoyun içi veya Dışı için kullanılır. Otoyun içi veya 2>Dışı2> için kullanılır. 5>Otoyun içi5> veya 8>Dışı8> i
Bu fizyiksel olarak katı (PBR) malzemeleri, yüzeylerin ahşabı gibi görünmesini, tepki vermesini ve gerçek dünyada ahşabın nasıl yansıtıldığını gösteren malzemelerdir. Bu bölümde, bizim paleti malzemeleri oluşturmak için geçirdiğimiz bazı kararlar ve
Tüm dokularımızın ve malzemelerimizin oluşturulması sürecini üç alana ayıabilirsiniz:
Yüzey Görünümü objeleri 1:1 veya ağlar için benzersiz malzemeler için, bir mermer heykeli gibi.
Mobilya gibi tekrarlanabilir ahşap ayrıntılarının üzerinde paylaşılan katman haritası için yüzey görünümü objeleri.
Parçalar veya yer üzerindeki paylaşılan malzemeler için materyal çeşitleri
Bayrak taşının her iki değiştirici olarak da kullanılabilir
Planlama, Tekrarlanma ve Bütçeler
Herhangi bir projeyi başlatırken, malzeme sanat yönlendirmesi için biraz düşünün. Her platform ve cihazın, kullanabileceğiniz maksimum bellek miktarına bir sınırı vardır, bu yüzden biraz önceden planlama yaparak deneyiminizdeki çizgi sayısını artırabilirsiniz.
Deneyimin görünümünü ve hissini göz önünde bulundurarak, bir el sanatı eviyle gideceğimizi dikkional olarak seçtik, böylece geniş bir yelpazede küçük bir malzeme üzerinden birkaç malzeme tekrar kullanabilirizden emin olabiliriz.
Asitli içeceklerin temel ilaçları, Amerikan El Sanatı özellikleri basit, temiz çizgiler ve doğal ahşap tonları içerir, böylece ahşabın ve el sanatının merkezi sahne almasını sağlayan ahşap ve sanat malzemelerini bir set halinde kullanabiliriz. Bu özellikleri, bizim modellerimizi
Yüzey Görünümü ve Trim Haritaları
Haritaları kesmek, geniş bir dizi varlığa uygulanabilir tekrarlanabilir textures olarak basit tekrarlanabilir textures yapar. Haritalar kesmek çok fazla ağır kaldırma içerir deneyler ve aynı kaplamalı textures arasındaki boş
Geniş bir skala ve nesil çeşitliliğinde kullanılan özelleştirme harita katmanlarını kullanırken, yüzeyleri kolayca tekrarlanabilir kadar temiz ve ayrıntıdan arındırın.
Aşırı ayrıntı için bir örnek verelim: Temel Renklerimizin birinde üstüste gelen renkleri eklemek istedik. Renklerin gerçekçi olmayan yönünü ve uzatılmış UV'leri nasıl hızlı bir şekilde fark ettiğinizi görün.
Bir varlığın ağır boyama ihtiyacı varsa, giyin veya / veya kirli bir yapı oluşturduysa, bu özel ağ için 1:1 harita kullanmak daha iyi olurdu. Trim haritalarıyla çalışma hakkında ek bilgi için, Beyond the Dark'ın İşaretleri'ndakiYaratılış bölümünü görin.
Bu keskinleştirme haritalarını kullanarak tek bir Yüze Görünümü node'unu paketleyebilir ve paketlenmiş şekli gösteren tüm varlıklara uygulayabilirsiniz.
Bir Görünüm Nodunu veya Malzeme Çeşitlerini daha ileri gitmek için boyamak bir başka yoldur. Bir SurfaceAppearance.ColorMap ve SurfaceAppearance.AlphaMode ile alfa maske ekleyerek, Class.Surface ve 2>Class.Color32> ile objelerin
Alfa maske, nasıl oluşturulduğuna bağlı olarak, SurfaceAppearance.ColorMap , standart bir RGB dokusundan RGBA'ya değiştirilir. Alpha maske, renklenme seviyesini elde etmek için değerler ve seviyeleri değiştirebilirsiniz, ancak biraz işçilikle bazı harika sonuçlar elde edebilirsiniz.
Bu deri örneğinde, yüksekliği haritayı birkaç çizik ve giyinme işaretleriyle karıştırdık ve alfa maskemizi oluşturmak için.
Bu iki harita sonra bir Alfa Merge Düğümüne gönderildi ve Overlay Surface Appearance Düğümünde kullanılan son RGBA'yı oluşturmak için.
Metin Boyutları
Ağır biçimde kullanılan malzemelerin yanı sıra, diğer teknikleri uygulayarak tekstür hafıza kullanımını azaltabilirsiniz. Kullanımaya gö
In Substance Designer , çıkışları yeniden boyutlandırmak için en kolay yol önceki çıkışınızın üstünde bir Transformasyon 2D düğücü eklemek ve son çıkışınızın içindeki Çıkış Boyutu ayarlanır.
Genellikle, tekstürünüzdeki birkaç harita boyutlandırma ve görsel olarak varlığınızı Studio'da incelemek için birkaç itera sürer. Bu süreci kullanarak, tekstürünüzün gereken kaliteyi kaybetmeden çıkartılabilirliğini test edebilirsiniz. Bu süreci kullanarak, deneyiminizin görsel kalitesini artırmanın gerektiği kadar kaybet
Bu birkaç teknikle, metin bütçenizi kontrol altında tutabilir ve hala güzel bir deneyim elde edebilirsiniz.
Temel Malzemeler
Bu demo'da parçaları, terreno ve malzemeleri birbirine yan yana getirdiğimizden, varsayılan 2>malzemeleri2> , 5>malzeme çeşitleri5> ve yeni sürümdeki 8>malzeme yönetici8> aracını k
Temel malzemeler kullanılabilir olarak veya yeni bir çeşit olarak değiştirilebilir olarak mevcut. Birçok durumda, ahşap temel malzemeler bize çok iyi hizmet verir ve sadece dokunulan renkleriyle uyumlu mesafe gerektirir.
Malzeme Çeşitleri
Deneyim, aşırı yağmur sırasında dış çevre içeriyor, bu yüzden zeminimizi fırtına kuzeybatı sanat yönüne uygun hale getirmek için ıslanmak istedik. Bunu yapmak için yeni Özel Malzemeler oluşturduk, kullanabildiğimiz
Malzeme çeşitleri, kullanıcının herhangi bir varsayılan malzemeyi yeniden tanımlamasına izin verir, ek olarak malzemelerin kullanımını kişiselleştirmek için birçok fırsat sunar.
Malzeme çeşitleri ayrıca, nemli ve kuru versiyonlarımızın malzemelerini oluşturmak için de kullanılır. Bu, pencerelerin çatısının üstünde kurumak için nemli olacak ve yağmur dışarıda bahçede kurumak için nemli olacak kadar kuru olacak malzemeleri oluşturmak için yararlıdır.
Bir materyal çeşidi oluşturulabilir Malzeme Yöneticisi içinde. Adının önerdiği gibi, Malzeme Yöneticisi ayrıca varsayılan ve malzeme çeşitlerini tek bir dünyayönetmenizi sağlar.
Bir Malzeme Çeşidi oluşturmak çok ileriye. Model Tab altındaki Malzeme Yöneticisi'yi açmaya başlayalım.
Malzeme Yöneticisi açıldıktan sonra, sol üst kısımda pencerenin sol üst kısmındaki Circle Plus düğmesine tıklayarak yeni bir çeşit ekleyeceksiniz. Bir isim eklediğinizde, isminizin arkasına _MV eklemek iyi bir fikirdir, böylece varsayılan malzemelerden kolayca yeni bir çeşit seçebilirsiniz.
Yeni malzemenizle ilgili en yakın olan Ana Malzemeyi seçin. Temel Malzeme alanını malzeme etkisi, kayma, yoğunluk, ağırlık, vurma efektleri ve adım sesleri gibi fiziksel özellikler olarak düşünebilirsiniz.
Neden bir Malzeme Çeşidi oluşturulur? Temel Malzemelerin üzerinde görünmeyen Malzemeler, görünümleri de dahil olmak üzere tüm özelliklerini alır. Bu, malzemenizin varsayılan malzemenin fizyolojik davranışlarını, görünüşleri de dahil olmak üzere miras alacak. Bu, yeni malzemelerin, örneğin,
Eğer Temel Malzeme Fiziksel Özellikler ile ilgilidirse, Doku Haritaları bizim Görsel Özellikler . 1>Doku Haritaları1> rendererinin ışığın malzeme ile nasıl etkileşim kurduğunu gösterir. Temel Malzeme alanın
Şimdi yeni "Concrete_Wet_MV" oluşturduktan sonra, sahnenizde kullanabilmek için onunla varsayılan Çimento malzemesini üstüste geçirmeliyiz. Bunu yapmak için yeni MV'nize tıklayın ve Set Override toggle'ına tıklayın.
Artık sahnenizde beton kullanan her şey yeni geçersizlemeyi kullanacak, bu nedenle sahnenizdeki herhangi bir şeyi boyadığınızda listelenen özellikli bir "malzeme çeşitliliği" olan parçalar dışında.
Terrenin hem ıslak hem de çukurları olan çeşitli yüzeyleri olmasını sağlamak için, biz genellikle her iki yüzeyi de içeren yaklaşık 10 varsayılan malzemeyi üst üste geçirdik. Bu, son arazimizde gittiğimiz yağmurlu görünüm için gerekliydi.
Tüm malzeme seçenekleri ve araçlarının elinde, yaratabileceğiniz şeylerin sınırları yoktur. Biraz önceden düşünün ve planlayın, tüm deneyim textürlerinizi bütçe içinde yaratırken awe ilham verici malzemeler oluşturabilirsiniz.