Görselleştirici Narrative

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Like the Beyond the Dark demo, one of our earliest decisions was to have as much of the gameplay and story told diegetically within the world itself. This can be a difficult process when you want to balance both communicating progress to the player through the user interface while also making them feel as though they really are within the world you've built. To meet these goals for our experience, we broke the way we communicate information to players down into four techniques:

  1. Görsel İşaretler - Hikayeyi destekleyen veya oyuncuya mantıklı gelen dünya için oyunu gösteren nesneler, görüntüler veya aralar.
  2. Eğitim Seti - Bir oyuncu evdeki belirli eşyalara tıkladığında, önemli öykü bilgileri ekranın tümüne gösterilir onu tüm ekranda göster . Bu öykü sadece oyuncu tarafından tıklanan/tıklanan kişi için görüntülenir. Ton, her zaman tonun içinde içgörücüdür.
  3. Düşünce balonları - Bir oyuncu evdeki belirli öğelere tıkladığında, bir metin diyalog "reaction" görüntülenecektir nesnede . Bu senaryo sadece oyuncu tıkladığında görünecektir. Ton ilk kişi ve gözlemdedir.
  4. Duyurular - Evdeki bir oyuncunun sağlıksız bir öğeye tıkladığında, üçüncü kişi diyalogları her oyuncunun ekranında görüntülenir . Bu senaryo bazen tüm oyuncuları bozulmuş olan odadaki oduncuya geçirir.

Bu bölümde, bu teknikleri ve özellikleri nasıl kullandığımızı göstereceğiz ve hala oyuncuları bizim öykümüze katılmalarını sağlarken araştırmayı, ilerlemeyi ve oyun oynayışını kişiselleştirmeyi teşvik edeceğiz.

Karakterin iç düşüncelerinin ekran üzeri katmanı hakkında bir duyuru.
Belirli nesneleri seçtiğinizde görüntülenen düşünce bir balonu veya nesne özgü bir diyalog.

Görsel İpucu

Görsel bir işaret, oyunculara hedeflerini anlatmak ve kelimeleri kullanmadan anlayabildikleri şeyi anlatmak için önemli b

Büyükbabanın odasındaki çizgiler büyükbabanın zorunlu davranışını iletiyor.
Bir çok heykel ve referans fotoğrafı, kızın bir sanatçı olduğunu gösteriyor.

İlk kuralımız, eğer bir görsel işaret kullanarak oyunculara bir şey öğretmek istiyorsak, bunun neden olması gerekir, bile eğer oyuncular mevcut değillerse. Eğer bir büyük resim ile puzle ilgili olarak yapılacak olan şeyi açık bir şekilde g

İkinci kural, oyuncuların ne yapması gerektiğini veya gizli çözmeyi nasıl çözeceğini söylememiz gerekmediğiydi, çünkü onlar bu yönde ilerlediklerinde çevreolarak tehlike altında olduklarını ifade etmek için görsel bir işaret yeterlidir. Örneğin, bir su havuzundaki düşmüş bir güç hattı bir oyuncunun tehlike altında old

Bilgi

Oyuncuları pasif olarak yönlendirmek için görsel ipuçlarını kullanmayı seçmedikten sonra, ayrıca ailenin tüm ekranda öncü olarak önemli hikay bilgilerini görüntülemek için

Her oyuncunun etkileşimine izin veren ilk Highlight kullandık, ancak görsel gürültü bizi aşırı yükledi ve oyuncular loreyi okumak için neyle etkileşime geçeceğini açıkça bilmiyordu. Bu görsel geri bildirimi sadece kırık veya tehlikeli olanlar için etkileşim için kullanmaya karar verdik ve bu görsel geri bildir

Eğlenceli gerçek: her şeye tıklayabileceğiniz için orijinal olarak her şey hakkında bilgi vardı! Bu bilgi yararlı değildi, çünkü oyuncular neyin önemli olduğundan emin değildi ve sadece lezzet için kullanıldı. Sonuçta çoğu bilgiyi kaldırdık ve görsel göstergeleri kullanarak hikayenin geri kalanını oyuncunun hayal g

Oyuncu lore'u kullanarak nesneye tıkladıktan sonra, ekranın üstündeki bilgileri

TextLabels

Oyuncuların bu deneyime PC, konsol ve mobil cihazlar dahil olmak üzere çeşitli cihazlardan erişebileceğini biliyorduk ve onlar etkileşim için ekrana dokunmasını veya dokunmasını gerektirecek kadar görünür olmasını istemiyorduk. Oyuncuların hikayeye odaklanmasını rahats

Düşünce balonları

Oyuncunun karakterinin fikirlerini oyuncuya iletişim kurmanın bir yolunu gerekiyordu, bunun gibi ekstra bir naratif lezzeti sağlamak veya yapması gereken şeyi güçlendirmek. Çözümümüz, oyuncunun karakterinin düşünce balonlarını gösteriyor, veya oyuncunun karakterinin

Dünyanın oyuncunun etkileşimlerine tepki vermesini sağlayan oldukça basit ama güçlü bir sistem!

Düşünce balonları oluşturmak için, bir çocuk ile BillboardGui ile TextLabel arasında bir ebeveyn oluşturduk. Bu, oyuncutüm alanını kaplay

"What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>

Görüntüleri kullanmak yerine TextLabels , bizleri Roblox tarafından okunabilir hale getirdi ve bu içeriği otomatik olarak yerelleştirebilir ve birçok oyuncuya erişebiliriz! Bu süreç hakkında daha fazla bilgi için, otomatik çeviriler bakın.

Duyurular

oyuncukarakterinin dünyaya reaksiyonları olmasını istedikçe, dünyanın kendisi de reaksiyon almasını istedik. Bu hedefi yerine getirmek için

Açık beyaz yazılı duyurular oyuncunun karakter reaksiyonuydu, genel bir alana, lore naratör tekniği gibi bir nesneye değil.
Mor yazılı duyurular, bozulmuş bir entitenin tepkisiydi.
Sarı metni olan duyurular eski bir entitenin tepkisiydi.

Değişiklikleri sürükleme için TextLabel.RichText özelliğini kullanarak ve bazı HTML komutlarını içerecek şekilde değişiklikler yapmamızı sağladık, örneğin, aşağıdaki zengin metin etiketleri, oyuncu karakterinin reaksiyonunu bozan entite'nin düşüncelerine izin verdi:

What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>

Birkaç tür duyuruyu, görünmez bir bölüm hacmi oluşt

StoryNote, herhangi bir senaryo aracılığıyla etkinleştirilen herhangi bir istem için çağırdığımız bir nesneydi. Bu aynı senaryolar her etkinlik için istediğimiz metni ve biçimlendirmeyi sağladılar.
Bu nesneyi çağırıp metni belirleyen bir skriptin örneği, per etkinlik için.
TextLabel aslında boştuk ve gerektiğinde RichText'i aynı nesneye gerektiği gibi enjekte ettiğimizden emin olduk.