İstasyonu modüler bir şekilde inşa etmemiz, içerik güncellemelerini hızlı bir şekilde güncelleme ve yayılma imkanı sağladı ve bireysel meshes, doku, parça ve daha fazlasını güncelleme konusunda sağlığımızı garanti etmek anahtardı.
Roblox paketleri, bir paleti Class.MeshPart|Meshparts ile bir araya getirerek bu modüler tasarımı sağlar, böylece kolayca birbirine bağlanabilir, kaynak sayfalarının kesilmesi ve Meshparts düğümleri, SurfaceAppearance içindeki doldurma sü
Son Sanat için Esnek Tasarımlar
Başladığımızda, istasyonda olmak istediğimiz şeyin veya 50 oyuncu için ne kadar büyük olması gerektiğinin tam anlayışımız yoktu.
Bunu bulmak için önce çevreleri Parts ile oluşturduk ve bazı gölgeleri Maya veya Blender gibi dış DCC uygulamalarımızın rotunda şekillendirdik. Bu basit şekillerle, haritanın ölçeğini, odaların düzenini ve yolların yolunu bulmak için
İstasyonun tasarımını oluştırırken, kullanıcıya bir hedef vermek en önemli şey, araştırmayı sürüklemeyi sağlayacaktır. Bu durumda, en belirgini hedef giden kara deliğe daha yakın bir bakış. Sonra, kullanıcıya tasarımınızın etrafı
Modüler tasarım, tüm tasarımın genel yeniden yapılması olmadan çevredeki değişiklikleri yapmamıza izin verdi. Böylece istasyonun tüm bölümlerini farklı oyun oynama fikirleriyle oynatabiliriz. Sonuçta, aynı modül parçalarının tümü güncellenebilir paketler kullanılarak yeniden yapılabilir.
Kerr-Newman DSR-14'ün Modüler Tasarımı
Uzay istasyonu sadece birkaç modül palyaço parçasını kullanır. Modül palyaço parçaları yeniden kullanılabilir öğelerdir, yani her duvarı tek tek yaratmak zorunda değiliz, bunun yerine birkaç tane daha küçük duvar yapabiliriz. Bu, yapım aşamasında yüksek esnekliğe izin verir.
Modüler tasarımımızı oluşturmamıza yardımcı olan bazı ipuçları:
Modüler ayarlaçoğunu oluşturmak için üniforma çerçeveli bir küçük boyutlu bir küme boyutu — İstasyon için, modül setinin çoğunu oluşturmak için 16 adetlik bir küme büyüklüğüne yerleştirdik. Küme boyutunu kullandığ
Tüm birimler stud olarak ithal edilir. — Maya veya Blender gibi diğer DCC uygulamalarında mesaşları oluştururken, Studio metreleri, santimetreleri, feet'i veya inç'i değiştirmez — sadece gelen birimleri
Parçaları basit tut — Her ihtiyacınız olabileceğini düşündüğünüz her parçayı yapmaya çalışmayın. Fikir, birkaç çok yönlü parçaya sahip olmak ve çok fazla özel parça yaratmak için çok fazla vakit harcamak. Kit'inizdeki her parçayı eklemek için her zaman ekstra bir parça ekley
Paketleri kullanmayı kullanmayı — Her modül parçasını bir pakete dönüştürün ve ayrıca deneyiminizde onlara popülasyon etmeden önce paketlere malzemeleri de koyun. Bu, tüm güncellemeleri kolayca herhangi bir instansa itmenizi sağlar. Daha sonra paketlere dalacağız.
Aşağıdaki ekran görüntüleri, istasyonun bölümlerini oluşturmak için modüler tasarımın kullandığımız bir dizi yöntemi gösterir.
Trim Yaprakları Oluşturulması
1:1 kaynaklar geleceğin yoludur, ancak bunlar hafıza bütçeleri ve oluşturma süresi açısından pahalı hale gelir. Meka istasyonu için, kaynakların yüzde 90'ından fazlası bir dizi takaslabilir görünüm kaynağı seti kullanır, bu da b
Burada bazı kesme sayfaları için ipuçları:
İhtiyacınız olan türden nesnelerin ve malzemelerin bir envanteriyle başlayın — Trim sayfaları, ahşap, metal, plastik ve daha fazlası gibi malzeme türlerinde büyük bir değişiklik içerebilir. Önce nesnenizi modellemek için bir Trim sayfası
Bir yüz tedavasını bir sayfada birden fazla içeriyoruz. Bu, tüm kumaşları tek bir sayfada birleştirmenizi sağlar, böylece kırık olmadan yeni tedaviler uygulayabilirsiniz. Bu, performansı artırır, çizim çağı çağırma çağını azaltır.
Bir kesme sayfası şablonu oluşturun — Bir şablon, herhangi bir harita setini başka bir set ile değiştirebilmenizi sağlar. Örneğin, temiz bir metal setini paslı bir metal ayarlaile değiştirebilirsiniz.
İşte istasyon için görünüm sayfalarını nasıl oluşturduğumuzu gösteriyoruz:
Sayfanın nasıl görünmesi gerektiği konusunda genel bir hatlıyat oluşturduk:
Photoshop'ta, kağıtın her bölümünün görünümünü hızlı bir şekilde almak için bir maket oluşturduk.
Substance'ı kullandık, ancak son haritaları oluşturmak için size uyan herhangi bir uygulamayı kullanabilirsiniz. Bu, Substance'ta oluşturulan son dört harita düzleştirme sayfası haritasıdır. Tüm dört harita, bir Fizyolojik Olarak İşlenmiş (PBR) malzeme oluşturmak için Yüzey Görünümü kümesi içinde çalışır.
Substance Designer'ın içindeki renderlerin bazıları:
Ve burada, aynı düzeltme sayfalarının bir dizi objelerde kullanıldığının örnekleri:
Trim Sheet UV Mapping hakkında daha fazla bilgi almak istiyorsanız, sadece web'deki konuyu arayın; orada birçok harika öğretici var.
Yüzey Görünümleri Uygulanıyor
SurfaceAppearance ile, Roblox'un ColorMap, MetalnessMap, RoughnessMap ve NormalMap dahil olmak üzere MeshParts için yeni malzeme girdilerini belirtmenize izin verir. Ayrıca, Roblox'un malzemeler için ilerle
Yüzey görünümü kullanırken şu ipuçlarını göz önünde bulundurun:
- Eğer döndürme haritalarınız transparans için alfa bilgisi içeriyorsa, Overlay'dan Transparency'e AlphaMode'u değiştirin.
- Yüzey görünümü, Haritalar'ı uygulamak için gereken UV bilgilerine sahip değildir, çünkü onlar haritaları uygulamak için gerekenUV bilgilerine sahip değildir. MeshPartlar, Maya, 3ds Max veya Blender gibi diğer uygulamalarda oluşturulur ve UV unWrap bilgileri içerir.
Uygulamak için SurfaceAppearance :
Class.MeshPart veya SurfaceAppearanceKlasör Adı ve arama sonuçlarında 1> Class.Surface1> için tıklayın ve aradığınızda 4> Class.Surface4> için tıklayın. Bir tane ekleyerek, sahip olduğunuz herhangi bir BrickColor, Color, Material ve TextureID'i üstgeçersiz kılır.
Rename the SurfaceAppearance 노드 to something unique and add a postfix of _SA to make them easy to search for. In this example, we used Metal_Trim_A_SA.
Düzeltme sayfası haritasını 导入, Asset Manager panelinden ID'leri kopyalayın ve onları Propetler panelinde uygun yerlere yapıştırın. İşte Metal_Trim_A_SA düğmesinin tüm harita ID'leri girip uygulandığı yerleşik görünümü.
Paketlerle Verimliliği Artırma
Paketler, Roblox deneyimleriniz boyunca nesne instanlar oluşturmanızı sağlar, böylece yaptığınız güncellemeler paketinize yayınlanır. Biz paket için neredeyse her nesne yerleştirdiğimiz için bir paketi kullandık, böylece eğer güncellemeleri yapmak gerekirse hepsini anında
Paketleri kullanırken şu ipuçlarını izleyin:
Class.PackageLink ile otomatik güncelleme özelliğini etkinleştirin. Tüm değişiklikler bu özellik aktif olduğunda paketin tüm kullanımlarına uygulanır ve böylece "tümügüncellemeyi" kullanma gereksiniminden kurtulursunuz.
“Malzeme kütüphanesi” oluşturmak için paketleri SurfaceAppearance nesneleri için kullanabilirsiniz. Bu, bir "malzeme kütüphanesi" oluşturmak için bir SurfaceAppearance nesnesindeki bitmap'leri değiştirebilir ve her kullanıcı tarafından kullanılabilir. Aşağıdaki ekr