Bina mimarisi

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Modüler bir şekilde istasyonu inşa etmek, içerik güncellemelerini sorunsuz bir şekilde güncelleyip yaymamıza olanak tanıdı ve bireysel mesh'leri, dokuları, parçaları ve daha fazlasını güncellerken saatler harcamadığımızdan emin olmak için anahtar bir rol oynadı.

Roblox paketleri, Meshparts'ın kolayca bir araya geldiği, kesim şeması setleri ve SurfaceAppearance düğümlerini bir araya getirerek bu modüler tasarımı elde etmemizi sağladı. Bu, erken oyun testleri sırasında düzen ve boyut değişikliklerine uyum sağlamamıza ve istasyonu doldurma sürecini çok daha hızlı hale getirmemize yardımcı oldu.

Mimari Genel Görünüm

Esnek tasarımlar ile nihai sanat

İlk başladığımızda, istasyonda ne olmasını istediğimiz veya 50 oyuncu için ne kadar büyük olması gerektiği konusunda tam bir anlayışa sahip değildik.

Bunu anlamak için önce Parts kullanarak çevreyi inşa etmeye başladık ve Maya veya Blender gibi dış DCC uygulamalarımızdan rotunda şekli gibi bazı mesh'leri getirdik. Bu basit şekillerle, haritanın ölçeğini, odaların düzenini ve yolları ayarlayarak en eğlenceli düzenleri bulmaya çalıştık. Bir oyun veya sosyal deneyim için olsun, bu erken aşama genellikle en dinamik olanıdır.

İstasyonun düzenini oluştururken, keşfi yönlendiren en önemli şey kullanıcılara bir hedef vermekti. Bu durumda, en belirgin hedef, kara deliğe daha yakından bakmaktı. Sonrasında, onlara kara deliğe düz bir yol vermenin sıkıcı olacağını biliyorduk, çünkü bir oyuncu sadece doğum noktasından haritanın sonuna yürüyebilirdi. Oyuncunun kara deliğe ulaşmadan önce etrafta dolaşmasını ve onları da çekebilecek diğer şeyleri görmesini sağlamak için yolu kırdık.

Modüler tasarım, çevrede bu tür değişiklikler yapmamıza olanak tanıdı ve genel tasarımın felaket bir şekilde yeniden çalışmasını gerektirmedi. İstasyonun tamamını farklı oyun fikirleriyle oynamak için tamamen taşımak mümkündü. Nihayetinde, bu aynı modüler parçalar paketler kullanılarak güncellenebildi, böylece aynı varlığın birden fazla versiyonunu yeniden inşa etmek zorunda kalmadık.

Mimari Örnek 1 Mimari Örnek 2 Mimari Örnek 3 Mimari Örnek 4

Kerr-Newman DSR-14'ün modüler tasarımı

Uzay istasyonu sadece birkaç modüler palet parçası kullanıyor. Modüler palet parçaları, her duvarı benzersiz bir şekilde oluşturmak zorunda kalmadan birkaç daha küçük duvarı bir araya getirmemizi sağlayan yeniden kullanılabilir varlıklardır. Bu, inşa ederken düzen konusunda esneklik sağlar.

Modüler tasarımımızı oluştururken bize yardımcı olan bazı ipuçları:

  • Tek tip bir ızgara boyutuna karar verin — İstasyon için, modüler setin çoğunu oluşturmak için 16 stud ızgara boyutuna karar verdik. Kullandığınız ızgara boyutu keyfi olabilir, ancak proje boyunca ve o projede çalışan tüm sanatçılar arasında tutarlı olmalıdır. Projenizin başında bir ızgara boyutuna karar vermek, her parçanın yanındaki parça ile güzel bir şekilde uyum sağlamasını garanti eder. Ayrıca, bir duvar bölümünü kapı bölümüne değiştirmek gibi parçaları kolayca değiştirme olanağı sağlar.

  • Tüm birimler stud olarak içe aktarılır — Diğer DCC uygulamalarında, örneğin Maya veya Blender'da mesh'ler oluştururken, Studio metreleri, santimetreleri, ayakları veya inçleri dönüştürmez — sadece gelen birimleri studlardaki aynı birimlerle değiştirir. Örneğin, birimlerinizi metre olarak ayarlarsanız, Studio 2 metreyi 2 stud olarak dönüştürür. Tercih ettiğiniz uygulamadaki birim ölçeklerinizi Roblox'taki stud ölçekleri olarak ele almak en iyisidir. Roblox'taki tek bir stud için en yakın gerçek dünya ölçeği 28 santimetredir.

  • Parçaları basit tutun — İhtiyacınız olacağını düşündüğünüz her parçayı oluşturmaya çalışmayın. Amaç, çok sayıda tekil parça yerine birkaç çok yönlü parça bulundurmaktır. Sahip olduğunuz parça sayısı arttıkça, her parçayı oluşturmak daha fazla zaman alır ve bu da genel bellek ve performans bütçenizi daha fazla etkiler. Kesinlikle gerekli olmadıkça kitinize başka bir parça ekleyebilirsiniz.

  • Paketleri kullanın — Her modüler parçayı bir pakete dönüştürün ve oyununuzda doldurmaya başlamadan önce malzemeleri de paketlere koyun. Bu, tüm örneklere güncellemeleri kolayca göndermenizi sağlar. Paketler hakkında biraz daha sonra derinlemesine gireceğiz.

Aşağıdaki ekran görüntüleri, modüler tasarımı kullanarak istasyonun bölümlerini inşa etmenin çeşitli yollarını gösteriyor.

Mimari Örnek 5 Mimari Örnek 6 Mimari Örnek 7 Mimari Örnek 8

Trim sheet'ler oluşturun

1:1 dokular geleceğin yolu, ancak bellek bütçeleri ve oluşturma süresi açısından maliyetli hale geliyor. Uzay istasyonu için, mimari unsurların %90'ı, dikey veya yatay bir şekilde düzenlenmiş bir dizi doku haritası olan birkaç değiştirilebilir trim sheet seti kullandı. Sayfanın her satırı veya sütunu kendine özgü bir görünüme sahiptir ve bu da bir modeli açarken seçebileceğiniz birçok farklı yüzey tedavisi sunar, hepsi tek bir resim sayfası kullanarak.

Trim sheet'ler yaparken bazı ipuçları:

  • Gerekli nesne ve malzeme türlerinin envanteri ile başlayın — Trim sheet'ler, ahşap, metal, kauçuk ve daha fazlası gibi malzeme türlerinde büyük bir çeşitlilik içerebilir. İlk nesnenizi modellemeye başlamadan önce, bir trim sheet şablonu oluşturun. Bu, diğer tüm trim sheet setleriniz için başlangıç noktasıdır ve modellerinizi açarken hızlı bir başlangıç noktası sağlar. Bu trim sheet'ler, daha sonra ele alacağımız SurfaceAppearance düğümü içinde yer alır.

  • Bir sayfada çeşitli yüzey tedavileri ekleyin — Bu, mesh'inizi daha fazla bir arada tutmanıza olanak tanır, böylece yeni tedavileri uygulamak için mesh'lerinizi birden fazla mesh'e ayırmak zorunda kalmazsınız. Bu, nesne ve malzeme çizim çağrılarını azaltarak çalışma zamanı performansını artırır.

  • Bir trim sheet şablonu oluşturun — Bir şablon, herhangi bir harita setini başka bir setle değiştirebileceğinizi garanti eder. Örneğin, temiz bir metal setini paslı bir metal setiyle değiştirebilirsiniz.

İstasyon için trim sheet'leri nasıl oluşturduğumuz:

Sayfanın nasıl görünmesi gerektiğine dair kaba bir taslak oluşturduk:

Trim Sheet Örneği

Photoshop'ta, sayfanın her trim bölümünün nasıl görüneceğine dair hızlı bir fikir edinmek için bir mockup oluşturduk.

Trim Bölüm Örneği

Son haritaları oluşturmak için Substance kullandık, ancak son haritaları oluşturmak için size uygun olan herhangi bir uygulamayı kullanabilirsiniz. Bu, Substance'da üretilen son trim sheet harita setidir. Tüm dört harita, Fiziksel Olarak Tabanlı Render (PBR) malzemesi üretmek için bir SurfaceAppearance düğümü içinde birlikte çalışır.

İşte Substance Designer içindeki trim sheet'in bazı son renderları:

Ve işte aynı trim sheet'lerin geniş bir nesne yelpazesinde kullanıldığı örnekler:

Modüler Trim Sheet'ler

Trim Sheet UV Haritalama hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız, konuyu internette arayın; orada birçok harika eğitim var.

Yüzey görünümlerini uygulayın

SurfaceAppearance, MeshParts için Fiziksel Olarak Tabanlı Render sistemimize yeni doku girişleri belirtmenizi sağlar ve bir mesh'in görünümünü Renk Haritası, Metalik Harita, Pürüzlülük Haritası ve Normal Harita gibi gelişmiş grafik seçenekleriyle geçersiz kılmanıza olanak tanır. Ayrıca, Roblox'un malzemelerde yansımalar için kullandığı yeni dinamik küp harita sisteminden de yararlanır, örneğin krom. Örneğin, SurfaceAppearance uygulanan bir mesh ile uygulanmayan bir mesh'in yan yana görüntüsü:

Yüzey Görünümü Örneği

Yüzey görünümü kullanırken, aşağıdaki ipuçlarını aklınızda bulundurun:

  • Trim haritalarınız şeffaflık için alfa bilgisi içeriyorsa, AlphaMode'u Overlay'den Transparency'ye değiştirin.
  • Yüzey görünümü, UV bilgisine sahip olmadıkları için Parts ile çalışmaz. Parts, UV bilgisi yerine dünya hizalı projeksiyonlar kullanır. MeshParts genellikle Maya, 3ds Max veya Blender gibi başka bir uygulamada oluşturulur ve UV açma bilgisi içerir.

SurfaceAppearance uygulamak için:

  1. Explorer'da bir MeshPart veya klasör adının sonundaki tıklayın ve SurfaceAppearance'ı arayın. Bir tane eklemek, daha önce uygulamış olabileceğiniz herhangi bir BrickColor, Renk, Malzeme ve TextureID'yi geçersiz kılacaktır.

  2. SurfaceAppearance düğümünü benzersiz bir isimle yeniden adlandırın ve aramayı kolaylaştırmak için _SA ekleyin. Bu örnekte, Metal_Trim_A_SA kullandık.

  3. Trim sheet haritalarını içe aktarın, Asset Manager penceresinden ID'leri kopyalayın ve Properties penceresindeki uygun alanlara yapıştırın. İşte Metal_Trim_A_SA düğümünün tüm harita ID'leri yerleştirildiğinde ve kapıya uygulandığında nasıl göründüğü.

Yüzey Görünümü Örneği 2

Paketlerle verimliliği artırın

Paketler, Roblox oyunlarınızda nesne örnekleri oluşturmanıza olanak tanır, böylece pakette yaptığınız güncellemeler o paketin tüm örneklerine yayınlanır. İstasyona koyduğumuz hemen hemen her nesne için paketler kullandık, böylece ayarlamalar yapmamız gerektiğinde her yerleşimi aramak zorunda kalmadık. Örneğin, bir paketin 1.000'den fazla duvar paneli örneğini kullandık ve paketi değiştirerek onlara anında güncellemeler yayınlayabildik.

Paketleri kullanırken şu ipuçlarını izleyin:

PackageLink'te otomatik güncelleme özelliğini açın. Bu etkinleştirildiğinde, tüm değişiklikler paketin tüm kullanımlarına uygulanır ve "tümünü güncelle" özelliğini kullanma adımını kaydeder.

Paketler Örneği

SurfaceAppearance nesneleri için "malzeme kütüphanesi" oluşturmak üzere paketleri kullanabilirsiniz. Bu, bir SurfaceAppearance nesnesindeki bitmap'leri değiştirmenizi ve bunları kullanan her nesneye yayınlamanızı sağlar. Aşağıdaki ekran görüntüsü, demo boyunca kullanılan ana malzemeleri gösteriyor. Haritaları değiştirmemiz gerektiğinde, sadece ana malzemeyi güncelleyip paketi yeniden yayınlamamız yeterliydi.

Paketler Örneği 2
©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.