Yapı mimarisi oluşturma

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

İstasyonu modüler bir şekilde inşa etmek, içerik güncellemelerini güncelleştirmemizi ve yaygınlaştırmamızı kolaylaştırdı ve bireysel dokuları, dokuları, parçaları ve daha fazlasını saatlerce güncellemediğimizden emin olmak için anahtardı.

Roblox paketleri bize bu modüler tasarımı elde etmemizi sağlar, böylece kolayca birbirine yapışan bir palet Meshparts ve kesme sayfaları ve SurfaceAppearance düğümlerini paylaşabilen MeshParts düğümlerini bir araya getiririz.Bu, erken oyun testleri sırasındaki düzen ve boyut değişikliklerine uyum sağladı ve istasyonun doldurulması sürecini çok daha hızlı hale getirdi.

Architecture Overview

Son sanata esnek tasarımlar

Başlangıçta, istasyonunda olmak istediğimiz şeyi veya 50 oyuncu için ne kadar büyük olması gerektiğini tam olarak anlayamadık.

Bunu bulmak için, önce Parts kullanarak çevreyi inşa etmeye başladık ve dışarıdan DCC uygulamalarımızdan gelen rotunda şeklinde bazı meshlere getirdik, Maya veya Blender gibi.Bu basit şekillerle, haritanın ölçeğini, odaların düzenini ve en eğlenceli düzenlemeleri bulmak için yolları ayarladık.Bir oyun veya sosyal bir deneyim için olsa da, bu erken aşama en dinamik olanı olma eğilimindedir.

İstasyonun düzenini oluştururken, keşfin yönlendirilmesi için en önemli şey kullanıcıya bir hedef vermekti.Bu durumda, en belirgin hedef siyah deliğe daha yakından bakmaktır.Sonra, onlara siyah deliğe doğru bir yol vermenin sıkıcı olacağını biliyorduk, çünkü bir oyuncu sadece spawn'dan haritanın sonuna kadar yürüyebilir.Yolu kırdık, böylece oyuncu önce etrafında dolaşıp onları da çekme olasılığı olan diğer şeyleri görmeden siyah deliğe ulaşamadı.

Modüler tasarım, genel tasarımın korkunç bir şekilde yeniden düzenlenmeden çevreye bu tür değişiklikler yapmamıza izin verdi.İstasyonun bütün bölümlerini farklı oyun fikirleriyle oynamak için taşıyabiliriz.Sonuçta, aynı modüler parçalar paketler kullanılarak güncellenebilirdi, böylece aynı varlığın çeşitli sürümlerini yeniden oluşturmak zorunda kalmadık.

Architecture Example 1 Architecture Example 2 Architecture Example 3 Architecture Example 4

Kerr-Newman DSR-14'ün modüler tasarımı

Uzay istasyonu sadece bir avuç modüler palet parçası kullanır.Modüler palet parçaları yeniden kullanılabilir varlıklardır, yani her duvarı benzersiz bir şekilde oluşturmak zorunda değiliz, ancak bunun yerine birkaç daha küçük duvar bir araya getirebiliriz.Bu, inşa etmeederken düzen esnekliği sağlar.

Modüler tasarımımızı oluşturmamıza yardımcı olan bazı ipuçları burada:

  • Sabit bir ızgara boyutuna yerleşin — İstasyon için, modüler ayarlaçoğunu oluşturmak için 16 çivi ızgarası boyutuna karar verdikKullandığınız ızgara boyutu rastgele olsa da, proje boyunca ve bu projede çalışan tüm sanatçılar arasında tutarlı olmalıdır.Projenizin başında bir ızgara boyutuna yerleşmek, her parçanın yanındaki parça ile iyi bir şekilde uyum sağlamasını sağlar.Ayrıca parçaları kolayca değiştirmenizi sağlar, örneğin bir duvar bölümünü bir kapı bölümüyle değiştirin.

  • Tüm birimler vidalar olarak ithal edilir — Diğer DCC uygulamalarında, Maya veya Blender gibi, mesheler oluştururken, Stüdyo metreleri, santimetreleri, ayakları veya inçleri dönüştürmez - sadece gelen birimleri aynı birimlerle değiştirir.Örneğin, birimlerinizi metrelere ayarlarsanız, Studio 2 metreyi 2 çivilere dönüştürür.Seçtiğiniz uygulamada birim ölçeklerinizi Roblox'taki çiviler gibi ele almak en iyisidir.Roblox'ta tek bir çivi için en yakın gerçek dünya ölçeği 28 santimetredir.

  • Parçaları basit tutun — Asla ihtiyacın olacağını düşündüğün her parçayı inşa etmeye çalışma.Fikir, birkaç çok yönlü parça ve çok fazla tek parça olmadan olmaktır.Ne kadar çok parçanız varsa, her bir parça oluşturmak için gereken süre ve genel hafıza ve performans bütçenizi etkileyen daha fazla şey o kadar artar.Kiti kesinlikle gerekliyse daima başka bir parça ekleyebilirsiniz.

  • Paketleri kullanın — Her modüler parçayı bir pakete dönüştürün ve deneyime doldurmaya başlamadan önce malzemeleri paketlere yerleştirin.Bu, tüm örneklere kolayca güncelleme göndermenizi sağlar.Paketlere biraz daha sonra dalacağız.

Aşağıdaki ekran görüntüleri, istasyonun bölümlerini inşa etmek için modüler tasarımı kullandığımız çeşitli yolları gösterir.

Architecture Example 5 Architecture Example 6 Architecture Example 7 Architecture Example 8

Kesme sayfaları oluştur Create trim sheets

1:1 dokular geleceğin yoludur, ancak hafıza bütçeleri ve oluşturma süresiyle ilgili pahalı hale gelirler.Uzay istasyonu için, mimari elemanların %90'ı bir dizi değiştirilebilir kesme sayfası seti kullandı, bu da dikey veya yatay bir şekilde düzenlenen bir dizi dokulu harita.Tablonun her satırı veya sütunu, bir modeli açarken seçebileceğiniz bir dizi farklı yüzey işlemine sahiptir, tümü bir görüntü sayfası kullanırken.

Kesme sayfaları oluşturmak için bazı ipuçları:

  • İhtiyacınız olan nesne ve malzeme türünün bir envanteri ile başlayın — Trim sayfaları, ahşap, metal, kauçuk ve daha fazlası gibi malzeme türlerinde büyük bir çeşitlilik içerebilir.İlk nesneyi modellemeye başlamadan önce, bir kırpma sayfası şablonu oluşturun.Bu, diğer tüm kırpma sayfa setlerinin başlangıç noktasıdır ve modellerinizi açmanız için hızlı bir başlangıç noktası verir.Bu kırpma sayfaları daha sonra ele alacağımız SurfaceAppearance düğümünün içinde yaşar.

  • Bir sayfada çeşitli yüzey işlemlerini birleştirin — Bu, örüntülerinizi birden fazla örüntüye ayırmak zorunda olmadan yeni tedaviler uygulayabilmenizi sağlar, böylece meshlarınızı birden fazla meshe bölmeden yeni tedaviler uygulayabilirsiniz.Bu, nesne ve malzeme çekme çağrılarını azaltarak çalışma süresi performansını artırır.

  • Bir kırpma şablonu oluşturun — Bir şablon, herhangi bir harita setini başka biriyle değiştirebileceğinizden emin olurÖrneğin, temiz bir metal setini paslı bir metal ayarladeğiştirebilirsiniz.

İşte istasyon için kesme sayfaları nasıl oluşturduk:

Yaprakların nasıl görüneceğine dair kaba bir çizelme oluşturduk:

Trim Sheet Example

Photoshop'ta, sayfanın her kesim bölümünün nasıl görüneceğine dair hızlı bir fikir elde etmek için bir maket oluşturduk.

Trim Section Example

Maddeyi kullandık, ancak son haritaları oluşturmak için size uygun herhangi bir uygulamayı kullanabilirsiniz.Bu, Substance'ta oluşturulan son kırpma sayfa haritalarıdır.Tüm dört harita, bir Fiziksel Olarak Görüntülenen (PBR) malzeme üretmek için bir SurfaceAppearance düğümünde birlikte çalışır.

İşte Substance Tasarımcısı içindeki kesme sayfasının bazı son görüntüleri:

Ve işte aynı kırpma sayfalarının geniş bir yelpazede kullanıldığı örnekler:

Modular Trim Sheets

Trim Sheet UV Mapping hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız, sadece web'de konuyu arayın; orada birçok harika eğitim var.

Yüzey görünümlerini uygula

SurfaceAppearance yeni dokulu girişleri fiziksel tabanlı renderleme sistemimize MeshParts için belirtmenizi sağlar ve ColorMap, MetalnessMap, RoughnessMap ve NormalMap dahil gelişmiş grafik seçeneklerinin görünümünü devre dışı bırakmanıza izin verir.Ayrıca, Roblox'un malzemelerde yansımalar için kullandığı yeni dinamik küp harita sistemini de kullanır, örneğin krom.Örneğin, işte bir mesh ile yüzey görünümü uygulanan bir meshin yan yana görüntüsü: For example, here's a side-by-side image of a mesh with SurfaceAppearance applied next to a mesh without it:

Surface Appearance Example

Yüzey görünümünü kullanırken, aşağıdaki ipuçları göz önünde bulundurun:

  • Kırpma haritalarınız transparans için alfa bilgisi içeriyorsa, AlphaMode'u Overlay'den Transparency'e değiştirin.
  • Yüzey görünümü, Haritaları uygulamak için gerekli UV bilgisine sahip olmadıkları için Parçalarla çalışmaz.Parçalar, UV bilgilerinin yerine dünya çapı projeksiyonları kullanır.MeshParts genellikle Maya, 3ds Max veya Blender gibi başka bir uygulamada oluşturulur ve UV çözümleme bilgileri içerir.

Uygulamak için SurfaceAppearance :

  1. Kâşifin sonunda bir MeshPart veya klasör adında tıklayın ve SurfaceAppearance arayın.Bir tane eklemek, zaten uyguladığınız herhangi bir BrickColor, Color, Material ve TextureID'yi geçersiz kılacaktır.

  2. düğümünü benzersiz bir şeye yeniden adlandırın ve onları bulmak için kolaylaştırmak için bir postfix ekleyin .Bu örnekte, Metal_Trim_A_SA kullandık.

  3. Kırpma sayfa haritalarını ithal edin, Varlık Yöneticisi panelinden ID'leri kopyalayın ve özellikler panelinde uygun yuvalara yapıştırın.İşte kapıya yerleştirilen ve uygulanan tüm harita kimlikleriyle Metal_Trim_A_SA düğümün nasıl göründüğü.

Surface Appearance Example 2

Paketlerle verimliliği artır

Paketler, Roblox deneyimleriniz boyunca nesne örnekleri oluşturmanıza izin verir, böylece pakete yaptığınız güncellemeler tüm bu paketin örneklerine yayınlanır.İstasyona koyduğumuz hemen hemen her nesneye paketler kullandık, bu yüzden değişiklik yapmak zorunda kaldıysak her yerden avlanmak zorunda değildik.Örneğin, bir paketin 1,000'den fazla duvar paneli örneğini kullandık ve paketi değiştirerek onlara anında güncelleme yayınlayabildik.

Paketleri kullanırken bu ipuçlarını izleyin:

Otomatik güncelleme özelliğini PackageLink 'de açın.Tüm değişiklikler, bu etkinleştirildiğinde paketin tüm kullanımlarına uygulanır ve "tümügüncelle" özellikkullanmanın adımlarını kurtarır.

Packages Example

Paketleri SurfaceAppearance nesneler için kullanarak bir "malzeme kütüphanesi" oluşturabilirsiniz. Bu, bit haritalarını bir SurfaceAppearance nesneye değiştirmenizi ve onları kullanan her nesneye yayınlamanızı sağlar.Aşağıdaki ekran görüntüsü, demo boyunca kullanılan ana malzemeleri gösterir.Haritaları değiştirmemiz gerekiyorsa, sadece ana materyali güncellelemek ve paketi yeniden yayınlamak zorundaydık.

Packages Example 2