Bir Humanoid Modeli Oluşturulması

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Bir insanoid görünümlü kumaş, pozlandığında veya animasyonlandığında, eklemlerinde doğal olarak kıvrılıp kayar. Üçüncü taraf bir modelleme aracı kullanarak, bir insanoid görünümlü kumaş oluşturabilirsiniz, bunu Blender veya Maya gibi bir üçüncü parti modelleme aracı kullanarak yapabilirsiniz.

Bu, bir insanoid modelini Blender'da R15 modeline dönüştürmek için insanoid modelini tamamlayan Bir İnsanoid Modeli ile ilgili ileri seviye bir rehberdir. Bir insanoid modelini dönüştürmek için önce Bir İnsanoid Modelini ile ilgili temel kavramları tanımalısınız.

Blender'da bir insanoid modeline sahip olmak için şunları yapmanız gerekir:

  • Blender'ı kalibrasyonlu bir modelle kurulmuş olarak optimize edin veya kemik görüntüleme ayarlarını otomatik olarak normalleştirin.
  • Ağırlık boya meshesinin noktalarının etkisini iki veya daha fazla insanoid raki yapısının kemerleri arasında dengeleyerek.

Blender'ı Ayarlama

Bu rehber, Bir Humanoid Modelini Rigge Oluşturma içinde tamamlanan kazıcı modelini kullanır. Ayrıca, kazıcı modelini Blender projesi ile takip edebilirsiniz.

Sıkı bir karakterin skinlenmesi işlemi için ilk olarak şunları Blender projenizde ayarlayın:

Kemik Görüntüleme

Varsayılan olarak, Blender kemik nesneleri sekizgen şekillerde gösterir. Bu orijinal şekil, kemikleri yerleştirirken yararlıdır, ancak ağır boya işlemi sırasında yolunuza çıkabilir. İçinizleme sürecinde görüntülenmesini değiştirmek için kemik görüntülenmesini sopalar.

Kemiklerinizin görünümünü güncellemeniz gerekir:

  1. Nesil Modunda, Zırh 'e tıklayın.

  2. Nesne Verileri Özelliklerinde, Görüntü Olarak Göster değerini Palyaço olarak değiştirin.

Otomatik Normalize

Otomatik Normalize ayarı, etkilerinizin üstellemelerini eşit olarak yaparak üstellemelerinizin üstellemelerini eşit olarak yapar. Bu, ağırlık boyasının karakterinizdeki her kemerin en az bir kemerden etkilendiğini garanti ederek ağırlık boyasının birden fazla kemer üzerinde daha etkili olmasını sağlar. Blender'ın bu konuda Otomatik Normalize dokümanında daha faz

Otomatik Normalize ayrıca bir köprünün birden fazla kemik tarafından etkilendiği durumları önler ve yaygın ağırlık boya hatalarını önleyebilir.

Otomatik Normalize olmadan, bu tamamen etkili kafanın da bir resim hatası nedeniyle başka bir kemik tarafından etkilendiğini test etmek net değildir.
Normalize'i kullanarak, boya etkisi yanlış bir kemik üzerindeki mevcut etkisi kaldırır. Bu, hataların daha kolay yakalanmasını ve çözülmesini sağlar.

Otomatik Normalleştirmeyi etkinleştirmek için:

  1. In Obje Modu , Zırhı seçin.
  2. Shift tuşunu basılı tut ve modellindeki herhangi bir malzeme nesnesini seç.
  3. 3D görüntüsünün üstünde, Mod dropdown'ına tıklayın ve Ağırlık boya moduna geçin.
  4. Görüntünün sağ tarafında, Araçlar abartısını genişletin.
  5. Seçenekler altında, Otomatik Normalleştirmeyi etkinleştirin.

Ağırlık Boyası

Ağırlık boyası, kemiklerin bir parçasını bir resim işlemi kullanarak aşan bazı özelleştirilmiş ağırlıklar veya etkileri uygular. Ayrıca, etkileri Blender'ın Basit Bir Mesh'i ve diğer araçlar aracılığıyla uygulamak için ekstra

Bu rehber, bir insanoid modelinin kafa ve kol meshes'ini boyamak için bir işlemi kapsayacaktır. Bu ağırlık boyama teknikleri, modelin geri kalanını boyamak için kullanılabilir.

Kafaşakı Oluşturulması

Kafa malzeme boyunun alt kenarlarındaki boyun üst kemiklerine bağlanır. Yalnızca kafa malzeme, boyun üst kemikleri yakınlarındaki kafatası kemikleriyle etkileşim paylaşmalıdır.

Ağırlık boyamaya başlamak için kafa kayması nesnesi:

  1. Nesil Modunda, güçlendirici tıkla, Shift tuşunu basılı tut ve başlık görevi nı tıkla.

  2. Mod menüsünde, Ağırlık Boyası moduna geçin.

  3. Shift'i basılı tut ve Üst Torso kemiklerine tıkla. Kafa, Üst Torso'nun henüz herhangi bir kafa boyununu etkilemediği için tamamen mavi olmalıdır.

  4. Görüntüportunun sağ üst köşesinde, Araçlar menüsünü aç ve fırça gücünü1 olarak ayarla.

  5. Üst Torso kemisi seçildiğinde, boyun bölgesindeki modelinizin kafasını boyamak için yüzünüzün üstündeğinizden şu anda kaçırabilirsiniz . Yüzünüzün üstündeğinizden geçici olarak gizleyebilirsiniz.

  6. Herhangi bir noktada, Shift tuşunu basılı tutup Üst Torso kemiğini seçerek ve Kafatası kemiğini seçerek uygulanan etkileri kontrol edin. R tuşunu basılı tutup Kafatası kemiğiyle etkileri paylaşmayı test edin ve kafatası kemiğiyle etkileri paylaşmayı test edin.

  7. Ekstra boyama gerekirse, Shift tuşunu basılı tut ve etkisini eklemek istediğin kemiği seç ve Uzatma aletini kullan.

Modelin başını boyamak ağırlığın sonucu, kafanın kafatası etkilerini, kafatası kemikleri ile kafatası kemikleri arasındaki dengeleyici olmalıdır:

Kafatası, boyun üstündeki kafa_geo kafesi etkisi altında tamamen etkiliyor.
Üst kasırga kafatası boyun aşağısındaki Head_Geo kafatasını tamamen etkiler.

Omuz Şemsiyelerini Boyamak

Kafatası ve Üst Gövde kemikleri arasındaki etkileri dengelemek için süreç, kol ve bacakların aynı bir ağırlık boya süreci gerektirir.

Sağ kol, sağ alçak kol, ve sağ üst kol, her biri karşılık kemikleriyle birlikte içerir. Aşağıdaki talimatlar, boya etkilerinin tüm kol meshesine uygulanmasına yönlendirme sağlar. Ardından bu teknikleri modelinizin geri kalan kemiklerine uygulayabilirsiniz.

Eldiven

Sağ elinizle, Hand Bone ve Lower Arm Bone arasındaki mesajları dengeleyerek bileklerinizde doğal bir eğilme oluşturabilirsiniz.

Sağ eline boya etkilerini ağırlık olarak:

  1. Nesil Modundan, güç , Shift ve sağ el geometrisini tıklayın.

  2. Mod menüsünde, Ağırlık Boyası moduna geçin. Bu modda seçilen el kemik ile, R tuşuna basabilir ve el meshesi objesinin mevcut dönüşünü test edebilirsiniz.

  3. Görüntüportunun sağ üst köşesinde, Araçlar menüsünü aç ve fırça gücünü1 olarak ayarla.

  4. Alt kol kemiği seçildiğinde, ellere boya modelinizin bileğindeki kemik ağını geçici olarak gizleyin Outliner'da bileğin alt kısmını gizleyin.

  5. Ağırlık boyası boyarken ve sonra elinizi test etmek için seçili kemik ile R tuşuna basın.

Alt kol

Sağ elinizin etkilerini ayarladıktan sonra, Alt Erkek Kemik ve Üst Erkek Kemik arasındaki Alt Erkek Mesh ve 2>Üst Erkek Mesh2> arasındaki etkileri dengelemek için işlemi devam edebilirsiniz, böylece omuzda doğal bir eğilme oluşturabilirsiniz.

Aşağı kol etkilerine boya etkilerini azaltmak için:

  1. Object Moduna geri dönüş yapın.

  2. Click the armature and hold Shift and click the right inner arm geometry.

  3. Mod menüsünde, Ağırlık Boyası moduna geçin.

  4. Alt Ergün kemiği dışındaki diğer kemikleri seçmeyi unutmayın. R tuşuna basarak mevcut alt ergün kemiginin dönmezini test edebilirsiniz.

  5. Shift'i basılı tut ve Üst kol kemiğini seçin.

  6. Üst kol kemi seçildiğiyle, boyun modelinizin alt kolunu bileklerde boya. geçici olarak Outliner'da Üst Kol kafesi iletişim kutusunu gizleyebilirsiniz, böylece elbiseye daha iyi erişim sağlayabilirsiniz.

  7. Ağırlık boya boyun altında ve sonra, döndürmeyi ve esnekliği test etmek için seçilmiş alt kol kemiğiyle R tuşuna basın.

Üst kol

Sağ alt kolunun ağırlığı boyanırktan sonra, üst kol kafesi arasındaki üst kol meshesi arasındaki etkileri dengeleyerek doğal bir bükme oluşturmak için üst kol kemik ve üst torso kemik arasındaki etkileri dengeleyebilirsiniz.

Üst kol etkilerine boya ağırlığını ayarlamak için:

  1. Object Moduna geri dönüş yapın.

  2. Click the armature and hold Shift and click the right üst kolağı geometry.

  3. Mod menüsünde, Ağırlık Boyası moduna geçin.

  4. Üst kol kemiği dışındaki diğer kemikleri seçmeyi unutmayın. R tuşuna basarak, üst kol kemiğinin mevcut dönüşünü test edebilirsiniz.

  5. R'yi bas ve alt kolunu yukarı çevirmek için mouse'ını sürükle. Bu, alt kolunun altındaki köşeleri daha kolay erişilebilir hale getirir.

  6. Shift'i basılı tut ve üst kas kemi'yi seç.

  7. Üst Torso kemisi seçildiğinde, boya modelinizin üst kolunu alt kısma. You can temporarily Gizle the Upper Torso mesh in the Outliner to get better access to the elbow.

  8. Ağırlık boya boyun altında ve sonra, döndürmeyi ve esnekliği test etmek için üst kol kemik ile R tuşuna basın.

Omuz

Altarm boyanın uğraşıldıktan sonra, üst kafatası kafesi arasındaki üst kafatası kafesi etkilerini dengelemek için üst kafatası kafesi ve üst kafatası kafesi arasındaki kafesi dengeleyebilirsiniz. Bu hareket doğaldır, böylece kolun hareket edildiğinde kolun doğal bir eğilimi oluşturabilirsiniz.

Üst kasanın üzerinde bir kısımlı güç etkisi yaratmak için:

  1. Object Moduna geri dönüş yapın.

  2. Click the armature and hold Shift and click the üst torso geometry.

  3. Mod menüsünde, Ağırlık Boyası moduna geçin.

  4. Üst kol kemiği dışındaki diğer kemikleri seçmeyi unutmayın. R tuşuna basarak, üst kol kemiğinin mevcut dönüşünü test edebilirsiniz.

  5. Görüntünün sağ üst köşesindeki Araçlar menüsünü aç ve boyut menüsünden .25'e ayarlayabilirsin. Bu, test sırasında sonuçlara göre ayarlanabilir.

  6. Üst kafatası seçildiğinde, boya modelinizin omuzunda üst kafatasını boyayın.

  7. Ağırlık boya boyun altında ve sonra, üst kol kemik seçilmiş olarak R tuşuna basın, etkilerinizin üst torso'daki dönme ve esnekliğini test etmek için üst kol kemik seçilmiş olarak.

Bu süreçleri kullanarak modelinizin geri kalan kısımlarını boyayabilirsiniz. Tamamlandığında, Blender'ın çıkartılmış modelini şu şekilde .fbx olarak çıkarabilirsiniz. İçinizdeki bir .fbx ile, modelinizin tamamen çıkartılmış bir kopyasını indirebil