Üçüncü taraf bir modelleme aracı olan Blender veya Maya kullanarak riglenmiş bir mesh oluşturabilirsiniz. Bir modeli tasarladıktan sonra, ancak dışa aktarmadan önce modeli riglemeniz gerekir.
Blender'da basit bir modeli riglemek için:
- Set up Blender'ı (Blender'ı ayarlayın) bir modeli riglemeden önce Studio'nun göreceli sahne birimlerine ayarlayın.
- Create and reposition bones'u (Kemik yapısını oluşturun ve yeniden konumlandırın) mesh nesnesinin içinde.
- Parent the mesh to the armature'yi (Mesh'i iskelete bağlayın) mesh nesnesine bağlamak için.
- Assign vertices to specific bones'u (Tepe noktalarını belirli kemiklere atayın), mesh'in hangi parçalarının hangi kemikler tarafından hareket ettirileceğini tanımlamak için.
- Test your rigged mesh'i (Riglenmiş mesh'inizi test edin) kemiklerin mesh içinde düzgün bir şekilde konumlandırıldığından ve etkilediğinden emin olmak için.
Blender'ı ayarlayın
Riglenmiş bir mesh oluşturma sürecine başlamak için, öncelikle Blender projenizde aşağıdakileri ayarlayın:
- Blender'da yeni bir Genel projesi açın.
- Varsayılan şekli, kamerayı ve ışıkları seçin, ardından Sil tuşuna basın.
Bir modeli içe aktarın
Bu örnek için, Blender'a mesh nesneniz olarak bir robot modeli içe aktarın.
Mevcut bir .fbx modelini içe aktarmak için:
Üst çubukta Dosya'ya tıklayın. Bir açılan menü görüntülenir.
İçe Aktar'ı seçin, ardından içe aktardığınız modelin dosya formatını seçin. Bu örnek için FBX (.fbx) ve .fbx referans modelini seçin. Model 3D görünümde görüntülenir.

Bir kemik yapısı oluşturun
Modeliniz Blender'da bulunduğuna göre, mesh nesnenize bir iskelet ve kemikler eklemeniz gerekir. İskelet, kemikler için bir konteyner gibi davranan, iskelet benzeri bir rigleme nesnesidir; kemikler ise, kemik etrafındaki vertex grubunun (veya vertex grubu) hareketini ve deformasyonunu kontrol eden nesnelerdir.
Bir iskelet ekleyin
Bir mesh'e kemik eklemek için gereken yapıdır. Bir iskelet ekledikten sonra, mesh nesnenizin içinde istediğiniz kadar kemik oluşturup yeniden konumlandırabilirsiniz.
Bir iskelet eklemek için:
3D görünümün üst kısmında Ekle seçeneğini tıklayın ve ardından İskelet'i seçin.
Kemikleri daha iyi görselleştirmek için, Properties Editor'ın sol tarafındaki navigasyonda İskelet Nesne Özellikleri'ne gidin.
Viewport Görüntüleme bölümünde, Göster özelliğine gidin ve ardından Önde'yi etkinleştirin.
Kemikler ekleyin ve konumlandırın
Projenize bir iskelet eklediğinizde, Blender otomatik olarak iskeletten default bir konum ve ölçek ile bir kemik ekler; bu, ana kök kemiği olarak çalışır.
İki ek kemik ekleyip konumlandırmak için:
Kemiğe tıklayın, böylece vurgulanır.
3D görünümün üst kısmında, Mod dağılımına tıklayın ve ardından Düzenleme Modu'na geçin.
Görünüm alanında Ekle'ye tıklayın ve ardından Tek Kemik'i seçin. Bu adımı iki kez tekrarlayın.
Görünüm alanında veya Outliner'da yeni oluşturulan kemiğe tıklayın, böylece vurgulanır.
G tuşuna basın ve farenizle kemiği sağ kolun üzerine sürükleyin.
İkinci kemik üzerine tıklayın ve G tuşuna basarak kemiği sol kola sürükleyin.
Sağ kemiğin tepe kısmına tıklayın, böylece ucu vurgulanır. G tuşuna basın ve kemiği yatay olarak sağa doğru sürükleyin ve hizalayın.
Sol kemiğin tepe kısmına tıklayın, böylece ucu vurgulanır. G tuşuna basın ve kemiği yatay olarak sola doğru sürükleyin ve hizalayın.
Outliner'da, kemiklerinizi kolayca referans alabilmek için çift tıklayıp yeniden adlandırın.
İskeleti bağlayın
Kemik yapısını oluşturduktan ve konumlandırdıktan sonra, iskeleti mesh nesnesine bağlayarak bağlamanız gerekir.
Bu kılavuzda, iskeleti bağlarken Blender'ın Otomatik Ağırlıklar işlevini de kullanmalısınız, çünkü bu otomatik olarak ağırlıklar ve etkiler ekler.
Bir iskeleti bir mesh'e bağlamak için:
3D görünümün üst kısmında, Mod dağılımına tıklayın ve ardından tekrar Nesne Modu'na geçin.
Herhangi bir nesneyi seçmek için AltA (Windows) veya ⌥A (Mac) tuşlarına basarak tüm nesneleri seçimi kaldırın.
Shift tuşunu basılı tutarak mesh nesnesini ardından iskeleti seçin. Seçim sırası önemlidir.
Viewport'ta, mesh nesnesine sağ tıklayın. Bir açılan menü görüntülenir.
Ebeveyn'i seçin, ardından Otomatik Ağırlıklarla'yı seçin.
Tepe noktalarını kemiklere atayın
İskeletiniz mesh nesnesine bağlandığında, artık kol veya bacak gibi uzuvların mesh tepe noktalarını ilgili kemiklerin etkisi altına alabilirsiniz. Katı bir model olarak, her bir uzuv, kemikler döndüğünde tamamen bükülüp hareket edecektir; bu da robot gibi organik olmayan karakterler için idealdir.
Sağ ve sol kollar için kemik etkisini atamak için:
Nesne Modu'nda robot mesh nesnesini seçin.
Mod dağılımında Düzenleme Modu'na geçin.
Görünüm alanının sağ üst köşesinde, Malzeme Önizleme seçeneklerini kullanarak X-Işını görünümüne geçin.
Sağ kemiğin hareket etmesini istediğiniz tepe noktalarını sürükleyerek seçin.
Nesne Özellikleri paneline gidin.
Vertex Grubu bölümünde atamak istediğiniz kemiğin adını seçin ve Ata'ya tıklayın.
Diğer kemik ve kol tepe noktaları için adım 4-6'yı tekrar edin.
Robotun ortasındaki kalan tepe noktalarını sürükleyerek seçin.
Nesne Özellikleri paneline gidin.
Vertex Grubu bölümünde Orta kemiği seçin ve Ata'ya tıklayın.
Test
Farklı pozlarda riginizi test edebilirsiniz. Dışa aktarmadan önce etkilerinizi uyguladıktan veya değiştirdikten sonra riglerinizi test etmek önemlidir.
Uygulanan etkilerinizi test etmek için:
Nesne Modu'nda, modelinizin herhangi bir parçasını seçin.
3D görünümün üst kısmında, Mod dağılımına tıklayın ve ardından Poz moduna geçin.
Test etmek istediğiniz kemiğe vurgulamak için Shift tuşunu basılı tutarak tıklayın, ardından döndürmeyi test etmek için R tuşuna basın.
Mevcut kemiği seçimi kaldırmak için AltA (⌥A) tuşuna basın, ardından başka bir kemiği yeniden seçin ve test edin.
Robot modeli artık riglenmiş bir mesh ve dışa aktarılmaya hazır. Referans olarak bu kılavuzda riglenmiş modelin son dışa aktarımını (.fbx) indirebilirsiniz.