Bir üçüncü taraf modelleme aracı kullanarak bir sabitlenmiş örgü oluşturabilirsiniz, örneğin Blender veya Maya.Bir modeli tasarladıktan sonra bir model kurmalısınız, ancak ihracat öncesi .
Blender'da basit bir modeli kurgulamak için:
- Bir modeli sabitleştirmek için önce Blender'ı Stüdyo'nun mutlak sahne birimlerine ayarlayın önce bir modeli sabitleştirmek için Blender'ı Stüdyo'nun mutlak sahne birimlerine ayarlayın
- Kemikleri oluştur ve yeniden konumlandır mesh nesnesi içinde.
- Kemiğin zırhını meshe bağlamak için çubuğa ebeveyn olun meshe nesnesine kemik zırhı bağlamak için.
- Örüntülerin hangi kısımlarının hangi kemikler tarafından sürüldüğünü tanımlamak için vertex'lere belirli kemiklere atayın örüntülerin hangi kısımlarının hangi kemikler tarafından sürüldüğünü tanımlamak için vertex'lere belirli kemiklere atayın
- Kıvrımlı örgünüzü test edin , kemiklerin ağ içinde doğru konumlandırıldığından ve etkilendiğinden emin olmak için.
Blender'ı kurun
Kıvrımlı bir çerçeve oluşturma sürecini başlatmak için, önce Blender projenizde şu ayarları yapın:
- Blender'ın bölüm birimi ve birim ölçek özelliklerini Studio'nun oranlarına ayarlayın.
- Blender'ın dosya ithalatçısını kullanarak modeli Blender'a aktarın Blender'ın dosya ithalatçısını kullanarak modeli Blender'a aktarın
Sahneyi ve ölçeği ayarla
Roblox Studio'ya içe aktarmak için Blender projelerini ayarlarken, Blender'ın varsayılan sahne birimlerini ve birim ölçeklerini değiştirerek, bunların Stüdyo'nun ölçeğine yakın olduğundan emin olmalısınız.
Yeni bir Blender projesi başlatmak ve sahne birimi özelliklerini ayarlamak için:
Blender'de yeni bir Genel proje açın.
Varsayılan şekli, kamerayı ve ışıkları seçin, ardından Delete.
Özellikler Editörü 'nün sol navigasyonunda, Sahne Özelliklerine git.
Birimler bölümünde, Birim Ölçeği 'yi 0.01 ve Uzunluk 'ı Santimetre olarak değiştirin.
Bir modeli ithal et
Bu örnek için, Blender'a robot modeli mesh nesneniz olarak ithal edin.
Mevcut bir .fbx modelini ithal etmek için:
Üst çubuğunda, Dosya 'ye tıklayın. Bir pop-up menü görüntülenir.
İçe aktarma seçin, ardından ithal edilen modelin dosya formatı.Bu örnek için FBX (.fbx) ve .fbx referans modelini seçin.Model 3B görüntü penceresinde görüntülenir.
Kemik yapı oluşturma
Şimdi modeliniz Blender içinde olduğundan, mesh nesnenize bir zırh ve kemikler eklemelisiniz.Bir zırh , kemikler için bir konteyner görevi gören bir iskelet benzeri bir sabitleme nesnesidir, while kemikler , grup vertikslerinin hareketini ve deformasyonunu kontrol eden veya vertik grup , kemiği çevreleyen bir objedir.
Bir zırh ekleyin
Bir zırh, meshene kemik eklemek için gerekli bir yapıdır.Bir zırh ekledikten sonra, mesh nesnenizin içinde herhangi bir sayıda kemik oluşturabilir ve yeniden konumlandırabilirsiniz.
Bir zırh eklemek için:
3B görüntü penceresinin üstünde, Ekle → Zırh seçin.
Kemiklerin daha iyi görselleştirilmesi için, Özellikler Editörü 'nün sol navigasyonunda, Zırh Nesne Özellikleri 'ye gidin.
Görüntü Ekranı bölümünde, Göster özelliğine gidin, ardından Önünde etkinleştirin.
Kemikler ekleyin ve konumlandırın
Projene bir zırh eklediğinde, Blender otomatik olarak varsayılan bir pozisyonda ve ölçekte bir kemik ekler ve bu kök kemik olarak hareket edecek.
İki ekstra kemik eklemek ve konumlandırmak için:
Vurgulamak için kemik üzerine tıklayın.
3B görüş penceresinin üstünde, Mod bırakıcısına tıklayın, ardından Düzenleme Moduna geçin .
Görüntü penceresinde, Ekle → Tek Kemik adımlarını yapın. Bu adımı iki kez yapın.
Bakış açısında veya hatırlayıcıda, yeni oluşturulan bir kemiği vurgulamak için üzerine tıklayın .
Bas G ve fareyi kullanarak kemiği sağ koluna sürükle.
İkinci kemiğe tıklayın ve kemiği sol koluna sürüklemek için basın.
Sağ kemiklerin üstüne tıklayın, böylece uyarı vurgulanır.Kemikleri sağa doğru yatay olarak sürükle ve yönlendirmek için G basın.
sol kalan kemik üstüne tıklayın, böylece uyarı vurgulanır.Kemikleri sola yatay olarak sürükletmek ve yönlendirmek için G tuşuna basın.
Planlayıcıda, iki kez tıklayın ve kemiklerinizi yeniden adlandırın böylece daha sonra kolayca referans edilebilirler.
Ebeveyn kiriş
Kemik yapıyı oluşturup konumlandırdıktan sonra, kemeri meshe nesneye ebeveynleştirerek meshe nesneye bağlanmanız gerekir.
Bu rehberde, bir kirişi ebeveynleştirirken Blender'ın Otomatik Ağırlıklar işlevini de kullanmalısınız, çünkü otomatik olarak ağırlıklar ve etkiler ekler ve meshelinize etki eder.
Bir kumaşa bir kirişi ebeveyn yapmak için:
3B görüntü penceresinin üstünde, Mod bırakıcısına tıklayın, ardından Nesne Moduna geri dönün.
Her nesneyi seçimden çıkarmak için AltA (Windows) veya ⌥A (Mac) basın.
Shift ve örgü nesnesini seçin ve ardından karkası . Seçim sırası önemlidir.
Görüntü alanında , örüntü nesnesine sağ tıklayın. Bir pop-up menü görüntülenir.
Ebeveyn seçin, ardından Otomatik Ağırlıklarla .
Kemiklere zirveler atayın
Kolonuzun çerçeve nesnesine bağlı olduğu ile birlikte, artık uzuvlarınızın çerçeve kenarlarının ilgili kemikler tarafından tamamen etkilenmesini sağlayabilirsiniz.Sert bir model olarak, her bacak, kemikler döndürüldüğünde tamamen bükülür ve ifade edilir, ki bu bir robot gibi organik olmayan bir karakter için idealdir.
Kemik etkisini sol ve sağ kollara atamak için:
Nesne Modunda, robot meshes objesi seçin.
Mod kaydırıcısında, Düzenleme Moduna geçin .
Görüntü alanının sağ üstünde, Malzeme Önizlemesi seçeneklerini kullanarak X-Ray görüşüne geçin.
Sağ kemikle hareket etmek istediğiniz zirveleri sürükleyin ve seçin.
Navigate to the Nesne Özellikleri paneli .
Vertex Grubu bölümünde, atamak istediğiniz kemik adını seçin ve Atanmış Olarak tıklayın.
Diğer kemik ve kol üçgenleri için adımları 4-6 tekrarlayın
Robotun merkezindeki diğer kenarları sürükle ve seç.
Navigate to the Nesne Özellikleri paneli .
Vertex Group bölümünde, Orta kemik seçin ve Atama tıklayın.
Test
Rig'inizi Pose modunda farklı pozlarda test edebilirsiniz. Rig'lerinizi uyguladıktan veya değiştirdikten sonra ihraç etmeden önce test etmek önemlidir.
Uygulanan etkilerinizi test etmek için:
In Nesne Modu , modelinizin herhangi bir kısmını seçin.
3B görüş penceresinin üstünde, Mod bırakıcısına tıklayın, ardından Pose moduna geçin.
basılı tut ve vurgulamak istediğin kemiği test etmek için tıkla, sonra dönüşü test etmek için bas bas.
Mevcut kemiği seçimden çıkarmak için AltA ( ⌥A ) basın, ardından başka bir kemiği tekrar seçin ve test edin.
Robot modeli artık sabit bir çerçeve ve Studio'ya ihracat hazır.Referans olarak, bu rehberde sabitlenen modelin son ihracatını ( ) indirebilirsiniz.