Bir insansı derili örgü, doğal olarak eklemlerinde eğilip uzandığında veya animasyon yapıldığında bir karakter modelidir. A humanoid skinned mesh is a character model that, when posed or animated, bends and stretches naturally at its joints.Bir üçüncü taraf modelleme aracı kullanarak deri kaplı bir çerçeve oluşturabilirsiniz, örneğin Blender veya Maya.
Bu, bir insansız modeli Rig a humanoid model içinde tamamlanan insansız modelden bir insansız modeline dönüştürmek için Blender'da kullanılan gelişmiş bir rehberdir.Bir insansız modeli derilerken, ayrıca kendinizi Basit bir örümcek deri içindeki temel konseptlerle tanımalısınız.
Blender'da bir insansız modeli deriye dönüştürmek için, şunlara ihtiyacınız var:
- Blender'ı ayarla kemik görselleştirme ayarları ve Otomatik Normalleştirme ile ağır bir modelle ağırlık boyama sürecini optimize etmek için.
- Ağırlık boyası insansız bir donanım mimarisinin iki veya daha fazla kemiğinin etkisini dengeleyerek mesh nesnelerinizin kenarlarını dengeliyor
Blender'ı kurun
Bu rehber, Bir insansız modeli yap bitirdiğiniz sabit modeli kullanır.Ayrıca bu rehberle birlikte ilerlemek için sabitlenmiş model Blender projesi indirebilirsiniz.
Sert bir karakterin deri olması sürecini optimize etmek için, önce Blender projenizde şu ayarları yapın:
- Blender projesini açın ve kemiğin görselleştirilmesi ayarlarını yapılandırın.
- Ağırlık-çizme sürecini optimize etmek için Otomatik Normalize etkinleştirin.
Kemik görselleştirme
Varsayılan olarak, Blender kemik nesneleri sekizgen şekillerde görüntüler.Bu orijinal şekil, kemikleri konumlandırırken yararlıdır, ancak ağırlık boyutlandırması sırasında engel olabilir.Ağırlık resimleme sürecinde görselleştirmeye yardımcı olmak için, kemik görselleştirmenizi çubuklara değiştirin.
Kemiklerinizin görselleştirilmesini güncellemek için:
Nesne Modunda, kiriş 'e tıklayın.
Nesne Veri Özellikleri içinde, Görüntü Olarak değerini Çubuklara değiştirin.
Otomatik normalize etme
Otomatik Normalize ayarı, üçgenlerinizin bir eşit olması için etkisini zorlar.Bu, karakterinizdeki her bir vertex'in en az bir kemik tarafından tamamen etkilendiğinden emin olarak ağırlık resimlerini ve kemikleri çok daha verimli hale getirir.Daha fazla bilgi için Blender'ın belgelerine bakın Otomatik Normalize üzerinde.
Otomatik Normalize ayrıca bir vertex'in birden fazla kemik tarafından tamamen etkilendiği durumları engeller ve ortak ağırlık resim hatalarını önleyebilir.
Otomatik Normalize'yi etkinleştirmek için:
- In Nesne Modu , kiriş seçin.
- Basılı tut Shift ve modelinizde herhangi bir çerçeve nesnesini seçin .
- 3B görüntü penceresinin üstünde, Mod bırakıcısına tıklayın ve Ağırlık Boyası moduna geçin.
- Görüş alanının sağ tarafında, Araç sekmesini genişletin.
- Seçenekler altında, Otomatik Normalize etkinleştirin.
Ağırlık resmi
Ağırlık resmi, bir resim akışı kullanarak bir mesh'in parçaları üzerinde sahip olacağı belirli ağırlıkları veya etkileri uygular.Ayrıca, ağırlık resmi yoluyla veya diğer araçlar yoluyla etkiler uygulamak için ek yollar da vardır, bazıları Basit bir örgü ile deri kapsanmıştır.Blender'ın Karakter Sabitleme ve Vertex Grupları temel kılavuzları gibi ek online kaynakları görün ve cildin sabitlenmesi ve ağırlık uygulanması hakkında daha fazla bilgi için.
Bu rehber, bir insansız modelin baş ve kol dokularını boyayan bir süreci kapsayacaktır.Bu ağırlık resim teknikleri, modelin geri kalanını boyamak için kullanılabilir.
Kafa meshesini boya
Kafa meshesi, boynun alt kenarlarındaki üst torsoya bağlanır.Modelde gerçekçi bir eğilme oluşturmak için, baş meshesinin boynuz ve boynuzun yakınındaki üst vücut kemiği ile etki paylaşması gerekir.
Kafa meshesi nesnesini ağırlıklandırmaya başlamak için:
Nesne Modunda, kiriş 'e tıklayın ve ardından Shift ve Baş meshesi nesnesine tıklayın .
Mod modu açılır menüsünde, Ağırlık Boyası moduna geçin.
Basılı tut Shift ve Üst gövde kemiğine tıkla .Kafa, Üst Torso henüz hiçbir kafa üçgenini etkilemediği için tamamen mavi olmalıdır.
Görüntü alanının sağ üstünde, Araç menüsünü açın ve fırça gücü 'yi 1 olarak ayarlayın.
Üst vücut kemiği seçildiğinde, boya modelinizin başını yaka hattında boyayın.Üst vücut örgüsünü geçici olarak Gizle Outliner'a boynun dibine doğrudan erişim sağlamak için üst vücut örgüsünü gizleyebilirsiniz.
Herhangi bir noktada, Shift basılı tutarak uygulanan etkileri kontrol edin ve Üst Torso kemiğini seçmeyi bırakın ve Baş kemiğini seçin.Kafa kemiğini farenizle döndürmek için R basın ve mesh nesnesinin Baş ve Üst Torso kemiği arasında nasıl etki paylaştığını test edin.
Ekstra resim gerekiyorsa, Shift basılı tutun ve eklemek veya kaldırmak istediğiniz kemiği seçin ve Brush aracını kullanarak uygulayın.
Modelin kafasını boyayan ağırlığın sonuçları, kafa meshesinin etkilerini baş kemiği ve üst göğüs kemiği ile dengelemelidir:


Kol meshlarını boya
Baş kemiği ve üst gövde kemiği arasındaki etkilerin dengelenmesi sürecine benzer şekilde, kollar ve bacaklar benzer bir ağırlık resimleme sürecine ihtiyaç duyar.
Sağ kol sağ el, sağ alt kol ve sağ üst kol içerir, her biri ilgili kemikleri ile.Aşağıdaki talimatlar, tüm kol meshesi nesnelerine boyama etkileri konusunda yol gösterir.Ardından bu teknikleri modelinizdeki diğer dokulara uygulayabilirsiniz.
Elde
Sağ el ile başlayarak, El kemiği ve Alt kol kemiği arasındaki mesh'in etkilerini dengeleyerek bileğe doğal bir eğilme oluşturabilirsiniz.
Boya etkilerini sağ elde ağırlamak için:
Nesne Modundan, kiriş 'e tıklayın, Shift ve sağ el geometrisine tıklayın.
Mod düşürmede, Ağırlık Boyası moduna geçin.Bu modda seçilen el kemiğiyle, R basabilir ve el meshes objesinin mevcut dönüşünü test edebilirsiniz.
Görüntü alanının sağ üstünde, Araç menüsünü açın ve fırça gücü 'yi 1 olarak ayarlayın.
Alt kol kemiği seçildiğinde, boya modelinizin kolunu bilekte boyayın.Daha iyi bilek erişimine sahip olmak için Outliner'da geçici olarak Düşük kol meshesini gizleyebilirsiniz .
Ağırlık boyutlandırması sırasında ve sonrasında, dönüş ve esneklik test etmek için seçilen kemik ile R basın.
Düşük kol
Sağ el bileğinin ağırlık boyutlandırıldıktan sonra, dirseğin üzerinde doğal bir eğilme oluşturmak için Düşük kol kemiği ve Üst kol kemiği arasındaki Düşük kol meshesinin etkilerini dengede tutabilirsiniz.
Boya etkilerini daha düşük koluna yüklemek için:
Nesne Moduna geri dönün.
kirişe tıklayın ve Shift ve sağ alt kol geometrisine tıklayın.
Mod düşürmede, Ağırlık Boyası moduna geçin.
Shift ve Alt Kol kemiğinin yanı sıra diğer kemikleri seçimden çıkarın.Vurgulanan Düşük Kol kemiğinin mevcut dönüşünü R basarak test edebilirsiniz.
Basılı tut Shift ve Üst Kol kemiğini seçin.
Üst kol kemiği seçildiğinde, boya modelinizin daha düşük kolunu dirsekte boyayın.Kolun daha iyi erişimine sahip olmak için Outliner'da geçici olarak Gizle üst kol meshesini üzerine alabilirsiniz.
Ağırlık boyutlandırması sırasında ve sonrasında, dönüş ve esneklik test etmek için seçilen düşük kol kemiği ile R basın.
Üst kol
Sağ alt kolun dirseği ağırlık boyutlandıktan sonra, üst kol kemiği ve üst göğüs kemiği arasında üst kolun etkilerini dengelemek için alt kolun altında doğal bir eğilme oluşturmak için devam edebilirsiniz.
Boya etkilerini üst koluna ağırlık vermek için:
Nesne Moduna geri dönün.
kirişe tıklayın ve Shift ve sağ üst kol geometrisine tıklayın.
Mod düşürmede, Ağırlık Boyası moduna geçin.
Shift ve Üst Kol kemiğinin yanı sıra diğer kemikleri seçimden çıkarın.Vurgulanan Üst Kol kemiğinin mevcut dönüşünü R basarak test edebilirsiniz.
R ve fareyi sürükleyerek Üst Kolu döndürün, böylece kolda eğilme olur ve kolda eğilme olur.Bu, alt koldaki zirvelere erişimi kolaylaştırır.
Basılı tut Shift ve Üst Torso kemiğini seçin.
Üst gövde kemiği seçildiğinde, boya modelinizin üst kolunu alt kolda boyayın.Kolun daha iyi erişimine sahip olmak için Outliner'da geçici olarak Gizle üst torso meshesini gizleyebilirsiniz.
Ağırlık boyutlandırması sırasında ve sonrasında, dönüş ve esneklik test etmek için seçilen üst kol kemiğiyle R basın.
Omuz
Alt kolun ağırlığı boyanırken, kolun omuzda doğal bir eğilme yaratmak için Üst Torso kemiği ile Üst Kolda kemiği arasındaki etkilerin dengelenmesine geçebilirsiniz.After the underarm is weight painted, you can proceed to balance the influences of the Upper Torso mesh between the Upper Torso bone and the Upper Arm bone to create a natural bend at the shoulder when the arm is moved.Bu hareket ince olduğundan, bu zirvelere yalnızca kısmi bir güç etkisi uygulamanız gerekir.
Kısmi bir güç etkisini üst vücuda ağırlık vermek için:
Nesne Moduna geri dönün.
kirişe tıklayın ve Shift ve üst gövde geometrisine tıklayın.
Mod düşürmede, Ağırlık Boyası moduna geçin.
Shift ve Üst Kol kemiğinin yanı sıra diğer kemikleri seçimden çıkarın.Vurgulanan Üst Kol kemiğinin mevcut dönüşünü R basarak test edebilirsiniz.
Görüntü alanının sağ üstünde, Araç menüsünü açın ve fırça gücü nü .25 olarak ayarlayın.Test sırasında sonuçlara göre ayarlamak isteyebilirsiniz.
Üst gövde kemiği seçildiğinde, boya modelinizin omuzda üst gövdesini boyayın.
Aşağı kolu ağırlıkla boyadıktan sonra ve sonra, dönüş ve vücudun üst kısmına esneklik test etmek için seçilen üst kol kemiğiyle R basın.
Bu süreçleri kullanarak modelinizin kalan kısmını boyamaya devam edebilirsiniz.Tamamlandığında, ciltli modelinizi ihracat Studio'da kullanım için Blender'ın ihracat ayarlarını kullanarak bir .fbx olarak ihraç edebilirsiniz.Referans olarak, modeli tamamen deri ile kaplanmış bir Blender projesi indirebilirsiniz.