สร้างการเคลื่อนไหวของตัวละคร

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การเคลื่อนไหวของตัวละคร ประกอบด้วยชุดของท่าทางหลักที่ไหลเข้าด้วยกันทางโปรแกรมเพื่อทำให้ตัวละครของคุณดูเหมือนกำลังเคลื่อนไหวในสภาพแวดล้อมของพวกเขา ขณะที่ Roblox มีการเคลื่อนไหวของตัวละครเริ่มต้นสำหรับทุกเกม การสร้างการเคลื่อนไหวที่กำหนดเองสำหรับตัวละครของคุณช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจบุคลิกภาพที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขาผ่านวิธีที่พวกเขาแสดงออกและมีปฏิสัมพันธ์กับตัวละครอื่น ๆ

โดยใช้ไฟล์ Walking Character Animations .rbxl เป็นจุดเริ่มต้น บทแนะนำนี้จะแสดงให้คุณเห็นวิธีการสร้างการเคลื่อนไหวของตัวละครในลักษณะการเดินตั้งแต่ต้นจนจบ รวมถึงคำแนะนำเกี่ยวกับ:

  • การเพิ่มโครงสร้างตัวละครที่สร้างไว้ล่วงหน้าไปยังพื้นที่ 3D ที่คุณสามารถเคลื่อนย้ายและหมุนไปยังท่าทางหลักต่าง ๆ
  • การวิเคราะห์ภาพอ้างอิงเพื่อช่วยในการตัดสินใจเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของคุณและทำให้แน่ใจว่าท่าทางแต่ละท่าจะสะท้อนบุคลิกภาพของตัวละครของคุณ
  • การทำให้การเคลื่อนไหววนซ้ำเพื่อตรวจสอบว่ามันดูเป็นอย่างไรที่ความเร็ว มุม และสไตล์การผ่อนคลายที่แตกต่างกัน
  • การเผยแพร่การเคลื่อนไหวเพื่อให้คุณสามารถใช้มันในโครงการต่าง ๆ ในสคริปต์และบริบทที่แตกต่างกัน

หลังจากที่คุณทำบทแนะนำนี้เสร็จสิ้น คุณจะมี ID ของสินทรัพย์สำหรับการเคลื่อนไหวของคุณ และทักษะในการสร้างประเภทการเคลื่อนไหวเพิ่มเติมที่ตอบสนองความต้องการของตัวละครและเกมของคุณเอง

เพิ่มโครงสร้าง

โครงสร้าง หรือการรวบรวมชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกันด้วยข้อต่อเช่น Bone หรือ Motor6D เป็นสิ่งจำเป็นในการสร้างการเคลื่อนไหวของตัวละครเพราะมันรวมถึงโครงสร้างภายในที่คุณต้องการในการเคลื่อนย้ายและหมุนร่างกายไปยังท่าทางต่าง ๆ ขณะที่คุณสามารถ สร้างโครงสร้างของคุณเอง โดยใช้เครื่องมือการสร้างโมเดล 3D ภายนอก Studio มีโครงสร้าง R15 มาตรฐาน และ ขั้นสูง ที่สร้างไว้ล่วงหน้าหลายแบบที่คุณสามารถเข้าถึงได้ผ่านเครื่องมือ Rig Generator

R15 โครงสร้างชายที่มีผิว
R15 โครงสร้างชายบล็อก
R15 โครงสร้างหญิง Rthro

โครงสร้างที่คุณเลือกเพื่อทำการเคลื่อนไหวเป็นการตัดสินใจด้านการออกแบบที่สำคัญครั้งแรกของคุณเพราะรูปร่างของร่างกายมีอิทธิพลโดยตรงต่อ วิธี ที่คุณทำการเคลื่อนไหวตัวละคร ตัวอย่างเช่น ตัวละครชายบล็อกมีมวลมากทั่วทั้งร่างกายด้วยช่วงการเคลื่อนไหวที่น้อยมาก ดังนั้นตัวละครอาจย้ายถ่ายน้ำหนักของพวกเขาเมื่อพวกเขาเดินด้วยก้าวที่ช้าและสั้น ในทางกลับกัน โครงสร้างหญิง Rthro มีมวลมากขึ้นใกล้สะโพกของพวกเขาพร้อมช่วงการเคลื่อนไหวที่สมจริงมากขึ้น ดังนั้นตัวละครอาจแกว่งเมื่อพวกเขาแจกจ่ายน้ำหนักของพวกเขาด้วยก้าวที่เร็วและยาว

ส่วนที่เหลือของบทแนะนำจะให้การวิเคราะห์เชิงลึกเกี่ยวกับการตัดสินใจด้านการออกแบบและเทคนิคที่คุณสามารถใช้ขณะทำการเคลื่อนไหวโครงสร้างประเภทต่าง ๆ ขณะที่คุณตรวจสอบการตัดสินใจเหล่านี้สำหรับโครงสร้างชาย Rthro คุณจะได้เรียนรู้วิธีปรับวิธีการของคุณเพื่อตอบสนองความต้องการของตัวละครและโลกของคุณเอง

เพื่อเพิ่มโครงสร้างที่สร้างไว้ล่วงหน้าไปยังพื้นที่ 3D:

  1. จากแท็บ Home หรือ Avatar ในแถบเครื่องมือ ให้คลิก Character.

  2. เลือกประเภทโครงสร้าง รูปร่างร่างกาย จากนั้นเลือกตัวเลือกอวตาร ตัวอย่างเช่น บทแนะนำนี้ใช้ประเภทโครงสร้าง R15 รูปร่างร่างกาย ชาย และ อวตาร Rthro โครงสร้างจะแสดงในมุมมอง

วางท่าทางโครงสร้าง

การเคลื่อนไหวแต่ละครั้งประกอบด้วยลำดับของท่าทางหลักในเฟรมที่แตกต่างกัน จากนั้น Studio จะทำการ interpolates หรือ "เติมเต็ม" เฟรมระหว่างเพื่อสร้างการเคลื่อนไหวที่ราบรื่น ตัวอย่างเช่น หากคุณสร้างท่าทางหลักของแขนที่ยื่นไปทางท้องฟ้าที่เฟรม 0:00 จากนั้นอีกท่าทางหลักของแขนเดียวกันที่ยื่นไปทางพื้นที่เฟรม 0:09 Studio จะเติมเต็มเฟรม 0:01-0:08 ระหว่างท่าทาง

กระบวนการนี้เรียกว่า tweening หรือ inbetweening และหมายความว่าคุณไม่จำเป็นต้องทำการเคลื่อนไหวด้วยตนเองในทุกเฟรม แทนที่คุณสามารถทำการเคลื่อนไหวเฉพาะท่าทางหลักที่คุณต้องการให้ตัวละครของคุณทำเพื่อเน้นบุคลิกภาพของพวกเขา จากนั้นแก้ไขเฟรมที่ถูก interpolated จนกว่าคุณจะพอใจกับผลลัพธ์สุดท้าย

การเคลื่อนไหวของการเดินสำหรับตัวละครมนุษย์มักมี 4 ท่าทางหลักที่ทำซ้ำสำหรับแต่ละก้าวของเท้า:

  • Contact - ช่วงเวลาที่เท้าข้างหนึ่งสัมผัสพื้นด้านหน้าของตัวละคร และอีกข้างหนึ่งกำลังจะยกขึ้นจากด้านหลังของตัวละคร เท้าทั้งสองข้างรองรับน้ำหนักของตัวละคร
  • Low - ช่วงเวลาที่เท้าหน้ารองรับน้ำหนักของตัวละครอย่างเต็มที่ และขาข้างหลังยกขึ้นจากพื้น
  • Passing - ช่วงกลางของการก้าวเมื่อขาข้างหลังผ่านขาข้างหน้า และน้ำหนักของตัวละครเริ่มเปลี่ยนจากเท้าข้างหนึ่งไปยังอีกข้างหนึ่ง
  • High - ช่วงเวลาที่ตัวละครยกตัวขึ้นไปบนเท้าข้างหลังใหม่ และเท้าข้างหน้ากำลังจะสัมผัสพื้น

เพื่อแสดงให้เห็นว่านี่ทำงานอย่างไร มาดูการอ้างอิงการเคลื่อนไหวของการเดินต่อไปนี้ซึ่งหุ่นยนต์มนุษย์สีเหลืองก้าวไปข้างหน้าก่อนด้วยเท้าซ้าย จากนั้นด้วยเท้าขวา โปรดสังเกตว่าแขนและขาซ้ายของหุ่นยนต์เป็นสีม่วงเพื่อแยกแยะว่าทั้งสองด้านของร่างกายเคลื่อนไหวอย่างไรตลอดการเคลื่อนไหวของการเดิน

เมื่อหุ่นยนต์เปลี่ยนจากท่าทาง Contact ไปยังท่าทาง Low น้ำหนักของมันจะตกไปข้างหน้าและดึงร่างกายของหุ่นยนต์ไปยังพื้น หลังจากที่หุ่นยนต์จับตัวเองและยืนขึ้น น้ำหนักของมันจะตกไปข้างหลังและผลักดันร่างกายไปข้างหน้าเมื่อหุ่นยนต์เปลี่ยนจากท่าทาง Passing ไปยังท่าทาง High หากคุณมองไปที่หัวของตัวละครตลอดการเคลื่อนไหวของการเดิน คุณจะเห็นว่าพวกเขาตกและขึ้นในแต่ละก้าว

ในขณะที่แนวคิดหลักของท่าทางหลักเหล่านี้ยังคงเหมือนเดิมสำหรับการเคลื่อนไหวของการเดินทั้งหมด ตัวละครที่แตกต่างกันจะเน้นส่วนต่าง ๆ ของวงจรขึ้นอยู่กับว่าพวกเขารู้สึกอย่างไรหรือพวกเขาคือใคร เช่น บุคลิกภาพ อายุ การแสดงออกทางเพศ และความเป็นอยู่ที่ดี ตัวอย่างเช่น:

  • ตัวละครสูงอายุอาจโน้มตัวไปข้างหน้าและก้าวช้า ๆ ที่แทบไม่สัมผัสพื้น
  • ตัวละครที่ขี้อายอาจเก็บแขนไว้ข้างในและโน้มศีรษะลงเพื่อหลีกเลี่ยงการสบตา
  • ตัวละครที่เย็นชาอาจกอดอกและก้าวอย่างมีระเบียบขณะที่พวกเขามองหาความอบอุ่น

การเคลื่อนไหวเป็นรูปแบบศิลปะ และการตัดสินใจด้านการออกแบบที่คุณทำสำหรับตัวละครของคุณอาจดูแตกต่างจากการตัดสินใจด้านการออกแบบภายในบทแนะนำนี้สำหรับโครงสร้างชาย Rthro ขณะที่คำแนะนำต่อไปนี้มุ่งเน้นไปที่วิธีการสร้างท่าทางหลักสำหรับการเคลื่อนไหวของตัวละครที่มั่นใจ คุณสามารถปรับการเรียนรู้เพื่อให้ตรงกับความต้องการด้านการออกแบบสำหรับเกมของคุณเอง

ก้าวซ้าย

ขั้นตอนแรกสำหรับการเคลื่อนไหวของการเดินคือการสร้างท่าทางหลักสี่ท่าที่ประกอบขึ้นเป็นก้าวซ้ายของตัวละคร หรือก้าวที่พวกเขาใช้เพื่อเคลื่อนที่ไปข้างหน้าด้วยเท้าซ้าย ขณะที่คุณทำแต่ละท่าทางให้พิจารณาว่าน้ำหนักของตัวละครเปลี่ยนจากการกระจายน้ำหนักที่เท่าเทียมกันระหว่างเท้าทั้งสองไปยังการทรงตัวบนเท้าข้างเดียว และสิ่งนี้มีผลต่อการเคลื่อนไหวทั่วทั้งร่างกายของพวกเขาอย่างไร

Contact

ท่าทาง Contact สำหรับลำดับก้าวซ้ายแสดงถึงช่วงเวลาที่เท้าซ้ายสัมผัสพื้นด้านหน้าของตัวละครในขณะที่เท้าขวากำลังจะยกขึ้นจากด้านหลังของตัวละคร แขนทั้งสองข้างของตัวละครแกว่งไปในทิศทางตรงข้ามกับขาของพวกเขา; ตัวอย่างเช่น เนื่องจากเท้าซ้ายอยู่ด้านหน้าของตัวละคร แขนซ้ายของพวกเขาจึงอยู่ด้านหลังตัวละคร

นี่เป็นช่วงเวลาที่สำคัญในก้าวของตัวละครเพราะเท้าทั้งสองข้างรองรับน้ำหนักของตัวละครอย่างเท่าเทียมกันในขณะที่พวกเขากำลังเคลื่อนไหว

เพื่อสร้างท่าทาง Contact ครั้งแรกสำหรับลำดับก้าวซ้าย:

  1. จากแท็บ Avatar ในแถบเครื่องมือ ให้คลิก Clip Editor หน้าต่าง Animation Editor จะแสดงขึ้น

  2. เลือกโครงสร้างของคุณ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น

  3. ในฟิลด์ Animation Name ให้ป้อนชื่อสำหรับการเคลื่อนไหวของคุณ จากนั้นคลิกปุ่ม Create

  4. OPTIONAL
    ตั้งค่าไทม์ไลน์เป็น 24 เฟรมต่อวินาที

    1. ในเครื่องมือเล่นของโปรแกรมแก้ไข ให้คลิกที่ไอคอนเกียร์

    2. จากเมนูบริบท ตั้งค่า Frame Rate เป็น 24 fps

  5. เพิ่มเฟรมหลักสำหรับแต่ละส่วนของร่างกายของโครงสร้างในรายการติดตามของโปรแกรมแก้ไข

    1. ใน Animation Editor ให้คลิกปุ่ม + เมนูบริบทจะแสดงขึ้น

    2. เลือก Add All Body รายการติดตามของโปรแกรมแก้ไขจะอัปเดตด้วยส่วนของร่างกายทั้งหมดของโครงสร้าง

    3. คลิกขวาที่แถบด้านบนใต้ไทม์ไลน์ จากนั้นในเมนูบริบทให้เลือก Add Keyframe โปรแกรมแก้ไขจะเพิ่มเฟรมหลักสำหรับทุกส่วนของร่างกายในไทม์ไลน์

  6. วางท่าทางของร่างกายส่วนบนของโครงสร้างในตำแหน่งที่งอ

    1. จากแถบเครื่องมือ ให้เลือกเครื่องมือ Rotate

    2. ในมุมมอง ให้เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย UpperTorso เพื่อให้ลำตัวโน้มไปข้างหน้าเล็กน้อย

    3. เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย Head เพื่อให้ใบหน้าของโครงสร้างมองไปข้างหน้า

  7. วางท่าทางของขาของโครงสร้างเพื่อให้เท้าซ้ายสัมผัสพื้นด้านหน้าของโครงสร้างในขณะที่เท้าขวาสัมผัสพื้นด้านหลังของโครงสร้าง

    1. ในมุมมอง ให้เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, และ LeftFoot จนกระทั่งขาซ้ายงอในขณะที่เท้าซ้ายยกขึ้นเล็กน้อย

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วนร่างกาย RightUpperLeg, RightLowerLeg, และ RightFoot จนกระทั่งขาขวางอในขณะที่ปลายเท้าสัมผัสพื้น

  8. วางท่าทางของแขนของโครงสร้างเพื่อให้แขนแต่ละข้างแกว่งไปข้างหน้าหรือด้านหลังโครงสร้างสำหรับก้าวของตัวละคร

    1. ในมุมมอง ให้เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย LeftUpperArm และ LeftLowerArm จนกระทั่งแขนซ้ายมองเห็นได้และงอเล็กน้อยอยู่ด้านหลังโครงสร้าง

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วนร่างกาย RightUpperArm และ RightLowerArm จนกระทั่งแขนขวางอเล็กน้อยอยู่ด้านหน้าของโครงสร้าง

  9. บันทึกการเคลื่อนไหว

    1. ใน Media and Playback Controls ให้เลือกปุ่มจุดไข่ปลา เมนูบริบทจะแสดงขึ้น

    2. เลือก Save.

Low

ท่าทาง Low สำหรับลำดับก้าวซ้ายแสดงถึงช่วงเวลาที่เท้าซ้ายรองรับน้ำหนักของตัวละครอย่างเต็มที่ขณะที่พวกเขากำลังตกไปยังพื้น และขาขวาของพวกเขายกขึ้นจากพื้นเพื่อชดเชยการกระจายน้ำหนักที่ไม่เท่ากันระหว่างขาของพวกเขา

ท่าทางหลักนี้ในทั้งลำดับก้าวซ้ายและขวาคือเมื่อร่างกายของตัวละครอยู่ต่ำที่สุดในก้าวของพวกเขาเพราะพวกเขากำลังตกไปข้างหน้าก่อนที่เท้าหน้าจะหยุดการตกลงของพวกเขา การเคลื่อนไหวไปข้างหน้าจากกระบวนการนี้ยังทำให้ร่างกายส่วนบนและศีรษะโน้มไปข้างล่าง ซึ่งคุณสามารถเน้นให้มากขึ้นสำหรับตัวละครที่มีพลังมากขึ้น

เพื่อสร้างท่าทาง Low ครั้งแรกสำหรับลำดับก้าวซ้าย:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้คลิกและลากตัวเลื่อนไปที่เฟรมที่ 3

  2. วางท่าทางของร่างกายส่วนบนของโครงสร้างให้โน้มไปข้างล่างมากกว่าท่าทางก่อนหน้า

    1. ในมุมมอง ให้เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย UpperTorso เพื่อให้ลำตัวโน้มไปข้างหน้าอย่างมีนัยสำคัญ

    2. เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย Head เพื่อให้ใบหน้าของโครงสร้างมองไปที่พื้น

  3. วางท่าทางของขาของโครงสร้างเพื่อให้ร่างกายของโครงสร้างรองรับน้ำหนักด้วยขาซ้าย

    1. ในมุมมอง ให้เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, และ LeftFoot จนกระทั่งขาซ้ายเกือบงอที่มุม 90 องศาพร้อมเท้าราบบนพื้น

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วนร่างกาย RightUpperLeg, RightLowerLeg, และ RightFoot จนกระทั่งขาขวาเกือบตรงอยู่ด้านหลังโครงสร้างโดยที่ด้านล่างของเท้าชี้ไปที่ท้องฟ้า

  4. เคลื่อนย้ายโครงสร้างลงเพื่อให้เท้าซ้ายสัมผัสพื้น

    1. ในมุมมอง ให้เลือกส่วนร่างกาย LowerTorso

    2. เคลื่อนย้ายลงจนกว่าเท้าซ้ายของโครงสร้างจะข平平กับพื้น

  5. วางท่าทางของแขนของโครงสร้างให้แกว่งเข้าใกล้ลำตัว

    1. ในมุมมอง ให้เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย LeftUpperArm และ LeftLowerArm จนกระทั่งแขนซ้ายอยู่ใกล้กับเอวของตัวละคร

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วนร่างกาย RightUpperArm และ RightLowerArm จนกระทั่งแขนขวาอยู่ใกล้กับเอวของตัวละคร

  6. บันทึกการเคลื่อนไหว

Passing

ท่าทาง Passing สำหรับลำดับก้าวซ้ายแสดงถึงช่วงเวลาที่ขาขวาผ่านขาซ้าย และน้ำหนักของตัวละครเริ่มเปลี่ยนจากเท้าซ้ายไปยังเท้าขวา แขนทั้งสองข้างของตัวละครจะตกลงไปที่เอวขณะที่พวกเขาแกว่งไปในทิศทางตรงกันข้าม ซึ่งทำให้ตัวละครดูเหมือนกำลังยืนตรงเหมือนนกฟลามิงโก

เพื่อสร้างท่าทาง Passing ครั้งแรกสำหรับลำดับก้าวซ้าย:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้คลิกและลากตัวเลื่อนไปที่เฟรมที่ 6

  2. วางท่าทางของร่างกายส่วนบนของโครงสร้างในตำแหน่งตรง

    1. ในมุมมอง ให้เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย UpperTorso เพื่อให้ลำตัวอยู่ประมาณ 90 องศากับพื้น

    2. เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย Head เพื่อให้ใบหน้าของโครงสร้างมองไปข้างหน้าอีกครั้ง

  3. วางท่าทางของขาของโครงสร้างเพื่อให้ตัวละครทรงตัวน้ำหนักอยู่บนขาซ้ายในขณะที่ขาขวาแกว่งไปข้างหน้า

    1. ในมุมมอง ให้เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, และ LeftFoot จนกระทั่งขาซ้ายเกือบตรงพร้อมเท้าราบบนพื้น

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วนร่างกาย RightUpperLeg, RightLowerLeg, และ RightFoot จนกระทั่งขาขวางอที่มุม 45 องศาพร้อมด้านหน้าของเท้าชี้ไปที่พื้น

  4. เคลื่อนย้ายโครงสร้างขึ้นเพื่อให้เท้าซ้ายสัมผัสพื้น

    1. ในมุมมอง ให้เลือกส่วนร่างกาย LowerTorso

    2. เคลื่อนย้ายขึ้นจนกว่าเท้าซ้ายของโครงสร้างจะข平平กับพื้น

  5. วางท่าทางของแขนของโครงสร้างให้ตกอยู่ด้านข้างของเอวของตัวละคร

    1. ในมุมมอง ให้เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย LeftUpperArm และ LeftLowerArm จนกระทั่งแขนซ้ายเกือบตรงอยู่ด้านซ้ายของตัวละคร

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วนร่างกาย RightUpperArm และ RightLowerArm จนกระทั่งแขนขวาเกือบตรงอยู่ด้านขวาของตัวละคร

  6. บันทึกการเคลื่อนไหว

High

ท่าทาง High สำหรับลำดับก้าวซ้ายแสดงถึงช่วงเวลาที่ตัวละครยกตัวขึ้นไปบนเท้าซ้ายในขณะที่เท้าขวากำลังจะสัมผัสพื้น น้ำหนักส่วนใหญ่ของตัวละครจะอยู่บนปลายเท้า ซึ่งจะผลักดันออกจากพื้นเพื่อผลักดันพวกเขาไปข้างหน้า

ท่าทางหลักนี้ในทั้งลำดับก้าวซ้ายและขวาคือเมื่อร่างกายของตัวละครอยู่สูงที่สุดจากพื้นในก้าวของพวกเขาเพราะพวกเขากำลังผลักออกจากพื้น โปรดทราบว่าการเคลื่อนไหวไปข้างหน้าจากกระบวนการนี้ยังทำให้ร่างกายส่วนบนและศีรษะโน้มไปที่ท้องฟ้า ซึ่งคุณสามารถเน้นให้มากขึ้นสำหรับตัวละครที่มองโลกในแง่ดีมากขึ้น

เพื่อสร้างท่าทาง High ครั้งแรกสำหรับลำดับก้าวซ้าย:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้คลิกและลากตัวเลื่อนไปที่เฟรมที่ 9

  2. วางท่าทางของร่างกายส่วนบนของโครงสร้างให้หน้าอกหันไปที่ท้องฟ้า

    1. ในมุมมอง ให้เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย UpperTorso เพื่อให้ตัวละครโน้มไปข้างหลังเล็กน้อย

    2. เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย Head เพื่อให้ใบหน้าของโครงสร้างมองไปที่ท้องฟ้า

  3. วางท่าทางของขาของโครงสร้างเพื่อให้การเคลื่อนไหวของตัวละครเปลี่ยนจากปลายเท้าของเท้าซ้ายไปยังต้นขาของขาขวา

    1. ในมุมมอง ให้เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, และ LeftFoot จนกระทั่งขาซ้ายเกือบตรงพร้อมเท้าเกือบตั้งฉากกับพื้น

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วนร่างกาย RightUpperLeg, RightLowerLeg, และ RightFoot จนกระทั่งขาขวางอที่มุมเกือบ 90 องศาอยู่ด้านหน้าของตัวละคร

  4. เคลื่อนย้ายโครงสร้างขึ้นเพื่อให้เท้าซ้ายสัมผัสพื้น

    1. ในมุมมอง ให้เลือกส่วนร่างกาย LowerTorso

    2. เคลื่อนย้ายขึ้นเล็กน้อยจนกว่าเท้าซ้ายจะสัมผัสพื้น

  5. วางท่าทางของแขนของโครงสร้างให้แกว่งออกห่างจากลำตัว

    1. ในมุมมอง ให้เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย LeftUpperArm และ LeftLowerArm จนกระทั่งแขนซ้ายอยู่ห่างจากเอวของตัวละครมากขึ้น

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วนร่างกาย RightUpperArm และ RightLowerArm จนกระทั่งแขนขวาอยู่ห่างจากเอวของตัวละครมากขึ้น

  6. บันทึกการเคลื่อนไหว

ก้าวขวา

ขั้นตอนที่สองสำหรับการเคลื่อนไหวของการเดินคือการสร้างท่าทางหลักสี่ท่าที่ประกอบขึ้นเป็นก้าวขวาของตัวละคร หรือก้าวที่พวกเขาใช้เพื่อเคลื่อนที่ไปข้างหน้าด้วยเท้าขวา ขณะที่บทแนะนำนี้มุ่งเน้นไปที่การสร้างกระบวนการเดียวกันกับลำดับเท้าซ้ายของตัวละคร คุณสามารถทำการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยที่เพิ่มบุคลิกภาพให้กับการเคลื่อนไหวของคุณ เช่น การโน้มไปทางขวาหรือการก้าวที่มีพลังมากขึ้นในก้าวขวาของพวกเขา

Contact

ท่าทาง Contact สำหรับลำดับก้าวขวาแสดงถึงช่วงเวลาที่เท้าขวาสัมผัสพื้นด้านหน้าของตัวละครในขณะที่เท้าซ้ายกำลังจะยกขึ้นจากด้านหลังของตัวละคร ส่วนใหญ่ของกระบวนการในการสร้างท่านี้เหมือนกับลำดับก้าวซ้าย แต่เป็นการดีที่จะจัดตำแหน่งโครงสร้างในแนวตั้งเดียวกันกับท่าทาง Contact สำหรับลำดับก้าวซ้ายเพื่อให้ตัวละครมีการเดินที่สอดคล้องกันมากขึ้น

เพื่อสร้างท่าทาง Contact ครั้งแรกสำหรับลำดับก้าวขวา:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้คลิกและลากตัวเลื่อนไปที่เฟรมที่ 12

  2. เคลื่อนย้ายโครงสร้างลงเพื่อให้ตัวละครอยู่ในตำแหน่งแนวตั้งเริ่มต้นเดียวกันกับท่าทาง Contact ของก้าวซ้าย

    1. ในมุมมอง ให้เลือกส่วนร่างกาย LowerTorso

    2. เคลื่อนย้ายลงจนกว่าเฮดของโครงสร้างจะอยู่ต่ำกว่าบรรทัดอ้างอิงสีม่วง

  3. วางท่าทางของร่างกายส่วนบนของโครงสร้างในตำแหน่งที่งอเหมือนกับท่าทาง Contact ของก้าวซ้าย

    1. ในมุมมอง ให้เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย UpperTorso เพื่อให้ลำตัวโน้มไปข้างหน้าเล็กน้อย

    2. เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย Head เพื่อให้ใบหน้าของโครงสร้างมองไปข้างหน้า

  4. วางท่าทางของขาของโครงสร้างเพื่อให้เท้าขวาสัมผัสพื้นด้านหน้าของโครงสร้างในขณะที่เท้าซ้ายสัมผัสพื้นด้านหลังของโครงสร้าง

    1. ในมุมมอง ให้เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, และ LeftFoot จนกระทั่งขาซ้ายงอในขณะที่ปลายเท้าสัมผัสพื้น

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วนร่างกาย RightUpperLeg, RightLowerLeg, และ RightFoot จนกระทั่งขาขวางอในขณะที่เท้าขวายกขึ้นเล็กน้อย

  5. วางท่าทางของแขนของโครงสร้างเพื่อให้แขนแต่ละข้างแกว่งไปข้างหน้าหรือด้านหลังโครงสร้างสำหรับก้าวของตัวละคร

    1. ในมุมมอง ให้เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย LeftUpperArm และ LeftLowerArm จนกระทั่งแขนซ้ายมองเห็นได้และงอเล็กน้อยอยู่ด้านหน้าของโครงสร้าง

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วนร่างกาย RightUpperArm และ RightLowerArm จนกระทั่งแขนขวางอเล็กน้อยอยู่ด้านหลังของโครงสร้าง

  6. บันทึกการเคลื่อนไหว

Low

ท่าทาง Low สำหรับลำดับก้าวขวาแสดงถึงช่วงเวลาที่เท้าขวารองรับน้ำหนักของตัวละครอย่างเต็มที่ขณะที่พวกเขากำลังตกไปยังพื้น และขาซ้ายของพวกเขายกขึ้นจากพื้นเพื่อชดเชยการกระจายน้ำหนักที่ไม่เท่ากันระหว่างขาของพวกเขา คล้ายกับท่าทางก่อนหน้า แม้ว่าจะไม่จำเป็น แต่การจัดตำแหน่งโครงสร้างในแนวตั้งเดียวกันกับท่าทาง Low ของลำดับก้าวซ้ายจะมีประโยชน์เพื่อให้ตัวละครไม่ตกไปข้างหน้ามากเกินไปบนขาขวาของพวกเขา

เพื่อสร้างท่าทาง Low ครั้งแรกสำหรับลำดับก้าวขวา:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้คลิกและลากตัวเลื่อนไปที่เฟรมที่ 15

  2. เคลื่อนย้ายโครงสร้างลงเพื่อให้ตัวละครอยู่ในตำแหน่งแนวตั้งเริ่มต้นเดียวกันกับท่าทาง Low ของก้าวซ้าย

    1. ในมุมมอง ให้เลือกส่วนร่างกาย LowerTorso

    2. เคลื่อนย้ายลงจนกว่าเฮดของโครงสร้างจะอยู่สูงกว่าบรรทัดอ้างอิงสีเทาเล็กน้อย

  3. วางท่าทางของร่างกายส่วนบนของโครงสร้างในตำแหน่งที่งอเหมือนกับท่าทาง Low ของก้าวซ้าย

    1. ในมุมมอง ให้เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย UpperTorso เพื่อให้ลำตัวโน้มไปข้างหน้าอย่างมีนัยสำคัญ

    2. เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย Head เพื่อให้ใบหน้าของโครงสร้างมองไปที่พื้น

  4. วางท่าทางของขาของโครงสร้างเพื่อให้ร่างกายของโครงสร้างรองรับน้ำหนักด้วยขาขวา

    1. ในมุมมอง ให้เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, และ LeftFoot จนกระทั่งขาซ้ายเกือบตรงอยู่ด้านหลังโครงสร้างโดยที่ด้านล่างของเท้าชี้ไปที่ท้องฟ้า

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วนร่างกาย RightUpperLeg, RightLowerLeg, และ RightFoot จนกระทั่งขาขวาเกือบงอที่มุม 90 องศาพร้อมเท้าราบบนพื้น

  5. วางท่าทางของแขนของโครงสร้างให้แกว่งเข้าใกล้ลำตัว

    1. ในมุมมอง ให้เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย LeftUpperArm และ LeftLowerArm จนกระทั่งแขนซ้ายอยู่ใกล้กับเอวของตัวละคร

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วนร่างกาย RightUpperArm และ RightLowerArm จนกระทั่งแขนขวาอยู่ใกล้กับเอวของตัวละคร

  6. บันทึกการเคลื่อนไหว

Passing

ท่าทาง Passing สำหรับลำดับก้าวขวาแสดงถึงช่วงเวลาที่ขาซ้ายผ่านขาขวา และน้ำหนักของตัวละครเริ่มเปลี่ยนจากเท้าขวาไปยังเท้าซ้าย

เพื่อสร้างท่าทาง Passing ครั้งแรกสำหรับลำดับก้าวขวา:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้คลิกและลากตัวเลื่อนไปที่เฟรมที่ 18

  2. เคลื่อนย้ายโครงสร้างขึ้นเพื่อให้ตัวละครอยู่ในตำแหน่งแนวตั้งเริ่มต้นเดียวกันกับท่าทาง Passing ของก้าวซ้าย

    1. ในมุมมอง ให้เลือกส่วนร่างกาย LowerTorso

    2. เคลื่อนย้ายขึ้นจนกว่าเฮดของโครงสร้างจะอยู่ต่ำกว่าบรรทัดอ้างอิงสีม่วงเล็กน้อย

  3. วางท่าทางของร่างกายส่วนบนของโครงสร้างในตำแหน่งตรงเหมือนกับท่าทาง Passing ของก้าวซ้าย

    1. ในมุมมอง ให้เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย UpperTorso เพื่อให้ลำตัวอยู่ประมาณ 90 องศากับพื้น

    2. เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย Head เพื่อให้ใบหน้าของโครงสร้างมองไปข้างหน้าอีกครั้ง

  4. วางท่าทางของขาของโครงสร้างเพื่อให้ตัวละครทรงตัวน้ำหนักอยู่บนขาขวาในขณะที่ขาซ้ายแกว่งไปข้างหน้า

    1. ในมุมมอง ให้เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, และ LeftFoot จนกระทั่งขาซ้ายงอที่มุม 45 องศาพร้อมด้านหน้าของเท้าชี้ไปที่พื้น

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วนร่างกาย RightUpperLeg, RightLowerLeg, และ RightFoot จนกระทั่งขาขวาเกือบตรงพร้อมเท้าราบบนพื้น

  5. วางท่าทางของแขนของโครงสร้างให้ตกอยู่ด้านข้างของเอวของตัวละคร

    1. ในมุมมอง ให้เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย LeftUpperArm และ LeftLowerArm จนกระทั่งแขนซ้ายเกือบตรงอยู่ด้านซ้ายของตัวละคร

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วนร่างกาย RightUpperArm และ RightLowerArm จนกระทั่งแขนขวาเกือบตรงอยู่ด้านขวาของตัวละคร

  6. บันทึกการเคลื่อนไหว

High

ท่าทาง High สำหรับลำดับก้าวขวาแสดงถึงช่วงเวลาที่ตัวละครยกตัวขึ้นไปบนเท้าขวาในขณะที่เท้าซ้ายกำลังจะสัมผัสพื้น

เพื่อสร้างท่าทาง High ครั้งแรกสำหรับลำดับก้าวขวา:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้คลิกและลากตัวเลื่อนไปที่เฟรมที่ 21

  2. เคลื่อนย้ายโครงสร้างขึ้นเพื่อให้ตัวละครอยู่ในตำแหน่งแนวตั้งเริ่มต้นเดียวกันกับท่าทาง High ของก้าวซ้าย

    1. ในมุมมอง ให้เลือกส่วนร่างกาย LowerTorso

    2. เคลื่อนย้ายขึ้นจนกว่าเฮดของโครงสร้างจะอยู่ทับซ้อนกับบรรทัดอ้างอิงสีม่วง

  3. วางท่าทางของร่างกายส่วนบนของโครงสร้างในตำแหน่งที่เอียงเหมือนกับท่าทาง High ของก้าวซ้าย

    1. ในมุมมอง ให้เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย UpperTorso เพื่อให้ตัวละครโน้มไปข้างหลังเล็กน้อย

    2. เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย Head เพื่อให้ใบหน้าของโครงสร้างมองไปที่ท้องฟ้า

  4. วางท่าทางของขาของโครงสร้างเพื่อให้การเคลื่อนไหวของตัวละครเปลี่ยนจากปลายเท้าของขาขวาไปยังต้นขาของขาซ้าย

    1. ในมุมมอง ให้เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, และ LeftFoot จนกระทั่งขาซ้ายงอที่มุมเกือบ 90 องศาอยู่ด้านหน้าของตัวละคร

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วนร่างกาย RightUpperLeg, RightLowerLeg, และ RightFoot จนกระทั่งขาขวาเกือบตรงพร้อมเท้าเกือบตั้งฉากกับพื้น

  5. วางท่าทางของแขนของโครงสร้างให้แกว่งออกห่างจากลำตัว

    1. ในมุมมอง ให้เลือกและปรับมุมของส่วนร่างกาย LeftUpperArm และ LeftLowerArm จนกระทั่งแขนซ้ายอยู่ห่างจากเอวของตัวละครมากขึ้น

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วนร่างกาย RightUpperArm และ RightLowerArm จนกระทั่งแขนขวาอยู่ห่างจากเอวของตัวละครมากขึ้น

  6. บันทึกการเคลื่อนไหว

ทดสอบการเคลื่อนไหว

หลังจากที่คุณทำการเคลื่อนไหวหลักครั้งแรกเสร็จสิ้น สิ่งสำคัญคือต้องทดสอบการเคลื่อนไหวของคุณเพื่อดูว่ามันไหลเข้าด้วยกันอย่างไร หากมีความไม่สอดคล้องกันหรือการเปลี่ยนแปลงที่กระตุก คุณสามารถทำการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยเพื่อให้แน่ใจว่าการเคลื่อนไหวราบรื่นตามที่ควรจะเป็นสำหรับร่างกายและบุคลิกภาพของตัวละครของคุณ

ในคำอื่น ๆ หากคุณต้องการให้ตัวละครของคุณมีความสง่างามและเบาในเท้าของพวกเขา การเคลื่อนไหวของพวกเขาควรจะไหลลื่นและเข้ากันได้ดี อย่างไรก็ตาม หากคุณต้องการให้ตัวละครของคุณดูซุ่มซ่ามและสะดุดขณะเดิน การเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่นอาจไม่เป็นที่ต้องการสำหรับวิธีที่คุณต้องการให้พวกเขานำเสนอในเกมของคุณ

ในการทดสอบท่าทางของคุณ:

  1. ในเครื่องมือเล่นของ Animation Editor ให้คลิกปุ่มวนซ้ำเพื่อทำให้การเคลื่อนไหวเกิดขึ้นซ้ำไปเรื่อย ๆ

  2. คลิกปุ่มเล่นเพื่อเริ่มการเคลื่อนไหว

  3. ตรวจสอบการเคลื่อนไหวของคุณเพื่อดูว่ามันต้องการการปรับเปลี่ยนที่ไหน

    1. ลดความเร็วของการเคลื่อนไหวของคุณ

      1. ในเครื่องมือเล่น ให้คลิกที่ไอคอนเกียร์
      1. จากเมนูบริบท ตั้งค่า Playback Speed เป็น 0.25x หรือ 0.5x
    2. ประเมินการเคลื่อนไหวจากมุมมองหลาย ๆ มุม

      1. ในเมนู View ของ Studio ให้เปิดใช้งาน Show View Selector
      2. ในมุมมอง ให้คลิกที่ด้านใดด้านหนึ่งของตัวเลือกมุมมอง 14 ด้านเพื่อย้ายกล้องของคุณไปยังการจัดเรียงโลกที่แตกต่างกัน
    3. เลือก เคลื่อนย้าย และหมุนโครงสร้างของคุณจนกว่าการเคลื่อนไหวจะตรงกับบุคลิกภาพของตัวละครของคุณ

เผยแพร่การเคลื่อนไหว

เพื่อให้สามารถเล่นการเคลื่อนไหวของคุณในเกมที่เปิดอยู่ รวมถึงเก็บไว้สำหรับการใช้งานซ้ำในโครงการอื่น ๆ คุณต้องเผยแพร่การเคลื่อนไหวไปยังคลาวด์ กระบวนการนี้จะสร้าง ID ของสินทรัพย์ที่ไม่ซ้ำกันสำหรับการเคลื่อนไหวของคุณที่คุณสามารถอ้างอิงในสคริปต์ ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญโดยเฉพาะหากคุณต้องการแทนที่การเคลื่อนไหวของตัวละครเริ่มต้นของ Roblox

ในการเผยแพร่การเคลื่อนไหวของคุณ:

  1. ในมุมซ้ายบนของ Animation Editor ให้คลิกปุ่มจุดไข่ปลา

  2. จากเมนูบริบท ให้เลือก Publish to Roblox หน้าต่าง Asset Configuration จะแสดงขึ้น

  3. กรอกข้อมูลในฟิลด์ที่เกี่ยวข้องทั้งหมด จากนั้นคลิกปุ่ม Save

  4. OPTIONAL
    คุณสามารถคัดลอก ID ของสินทรัพย์การเคลื่อนไหวเพื่อใช้ในสคริปต์โดยการคลิกที่ไอคอนคัดลอก

ตอนนี้การเคลื่อนไหวของคุณอยู่ในคลาวด์ คุณสามารถค้นหา แก้ไข และใช้งานสินทรัพย์ในโครงการทั้งหมดของคุณผ่าน Creator Dashboard ภายใต้ Development ItemsAnimations.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ