คู่มือการใช้งานระดับกลาง

สร้างอนิเมชันตัวละคร

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

อนิเมชันตัวละคร รวมถึงชุดของท่าทางที่สำคัญที่ไหลเข้าด้วยกันทางโปรแกรมทำให้ตัวละครของคุณดูเหมือนกำลังเคลื่อนไหวในสภาพแวดล้อมของพวกเขา ในขณะที่ Roblox มีชุดอนิเมชันตัวละครเริ่มต้นสำหรับทุกประสบการณ์ การสร้างอนิเมชันที่กำหนดเองสำหรับตัวละครของคุณจะช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจบุคลิกที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขาจากการที่พวกเขานั้นแสดงออกและมีปฏิสัมพันธ์กับตัวละครอื่นๆ

โดยใช้ไฟล์ Walking Character Animations .rbxl เป็นจุดเริ่มต้น บทแนะนำนี้จะแสดงให้คุณเห็นว่าคุณจะสร้างอนิเมชันวอล์คไซเคิลจากจุดเริ่มต้นถึงจุดสิ้นสุดได้อย่างไร รวมถึงแนวทางในการ:

  • เพิ่ม rig ตัวละครที่สร้างไว้ล่วงหน้าเข้าสู่พื้นที่ 3D ที่คุณสามารถเคลื่อนที่และหมุนไปสู่ท่าทางสำคัญต่างๆ
  • วิเคราะห์ภาพอ้างอิงเพื่อเป็นแนวทางในการตัดสินใจเกี่ยวกับอนิเมชันของคุณและทำให้แต่ละท่าทางสะท้อนบุคลิกภาพของตัวละครของคุณ
  • ทำให้อนิเมชันวนซ้ำเพื่อตรวจสอบว่ามันดูอย่างไรที่ความเร็ว มุม และสไตล์การผ่อนคลายที่ต่างกัน
  • เผยแพร่อนิเมชันเพื่อให้คุณสามารถใช้มันในโปรเจกต์ต่างๆ ในสคริปต์และบริบทที่แตกต่างกัน

เมื่อคุณทำบทแนะนำนี้เสร็จสิ้น คุณจะมี asset ID สำหรับอนิเมชันของคุณ และทักษะในการสร้างอนิเมชันประเภทอื่นๆ ที่ตรงตามความต้องการของตัวละครและประสบการณ์ของคุณเอง

เพิ่ม rig

Rig หรือการรวบรวมชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกันด้วยข้อต่อเช่น Bone หรือ Motor6D เป็นสิ่งจำเป็นในการสร้างอนิเมชันตัวละครเพราะมันรวมถึงโครงสร้างภายในที่คุณต้องการในการเคลื่อนที่และหมุนชิ้นส่วนของร่างกายเข้าสู่ท่าทางต่างๆ แม้ว่าคุณสามารถ สร้าง rig ของคุณเอง โดยใช้เครื่องมือ 3D modeling ภายนอก แต่ Studio มี rig ที่สร้างไว้ล่วงหน้าหลายตัวที่คุณสามารถเข้าถึงได้ผ่านเครื่องมือ Rig Generator

Rig R15 Masculine Skinned
Rig R15 Masculine Block
Rig R15 Feminine Rthro

rig ที่คุณเลือกจะทำให้เคลื่อนไหวเป็นการตัดสินใจด้านการออกแบบที่สำคัญเพราะรูปร่างของร่างกายมีอิทธิพลโดยตรงต่อ วิธี ที่คุณอนิเมทตัวละคร สำหรับตัวอย่างตัวละครบล็อกชายหล่อมีมวลมากตลอดทั้งร่างกายด้วยช่วงการเคลื่อนไหวที่น้อยมาก ดังนั้นตัวละครอาจจะขยับน้ำหนักเมื่อเดินด้วยก้าวที่ช้าและสั้น ในขณะที่ rig อาร์โธเพศหญิงมีมวลมากกว่าใกล้สะโพกด้วยช่วงการเคลื่อนไหวที่มีความเป็นจริงมากขึ้น ดังนั้นตัวละครอาจจะแกว่งตัวเมื่อพวกเขาจัดสัดส่วนของน้ำหนักด้วยการก้าวที่เร็วและยาว

ส่วนที่เหลือของบทแนะนำจะให้การวิเคราะห์อย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับการตัดสินใจด้านการออกแบบและเทคนิคที่คุณสามารถใช้ขณะอนิเมท rig ที่แตกต่างกันทุกประเภท ขณะที่คุณตรวจสอบการตัดสินใจเหล่านี้สำหรับ rig อาร์โธเพศชาย คุณจะได้เรียนรู้วิธีปรับวิธีการของคุณให้ตรงตามความต้องการของตัวละครและโลกของคุณเอง

เพื่อเพิ่ม rig ที่สร้างไว้ล่วงหน้าในพื้นที่ 3D:

  1. จากแท็บ Home หรือ Avatar ของแถบเครื่องมือ ให้คลิก Character.

  2. เลือกประเภท rig รูปร่างร่างกาย จากนั้นเลือกตัวเลือกอวตาร สำหรับตัวอย่าง บทแนะนำนี้ใช้ประเภท rig R15 รูปร่างร่างกาย ชาย และ อวตาร Rthro rig จะแสดงใน viewport

จัดท่าทาง rig

อนิเมชันแต่ละตัวประกอบด้วยลำดับของท่าทางสำคัญที่แตกต่างกันในเฟรมที่แตกต่างกัน แล้ว Studio จะเติมเต็มเฟรมระหว่างโดยอัตโนมัติให้มีความเรียบเนียน ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณสร้างท่าทางสำคัญของแขนที่เอื้อมไปยังท้องฟ้าที่เฟรม 0:00 จากนั้นอีกท่าทางสำคัญของแขนเดียวกันที่เอื้อมไปยังพื้นที่เฟรม 0:09 Studio จะเติมเต็มเฟรม 0:01-0:08 ระหว่างท่าทาง

กระบวนการนี้เรียกว่า tweening หรือ inbetweening ซึ่งหมายความว่าคุณไม่จำเป็นต้องอนิเมทเฟรมแต่ละเฟรมด้วยตนเอง แทนที่คุณสามารถอนิเมทเพียงแค่ท่าทางสำคัญที่คุณต้องการให้ตัวละครของคุณแสดงออกเพื่อทำให้บุคลิกของพวกเขาเด่นชัดขึ้น แล้วแก้ไขเฟรมที่เติมเต็มจนกว่าคุณจะพอใจกับผลลัพธ์สุดท้าย

วอล์คไซเคิลสำหรับตัวละครฮิวแมนนิออยด์โดยปกติมักมี 4 ท่าทางสำคัญที่ทำซ้ำสำหรับแต่ละก้าวของเท้า

  • Contact - ขณะที่เท้าอีกข้างหนึ่งสัมผัสพื้นอยู่ข้างหน้าและอีกข้างหนึ่งกำลังจะยกขึ้นข้างหลัง ตัวละครจะยังใช้เท้าทั้งสองข้างในการรับน้ำหนัก
  • Low - ขณะที่เท้าข้างหน้าเต็มที่รับน้ำหนักของตัวละคร และขาข้างหลังยกขึ้นจากพื้น
  • Passing - ขณะอยู่ระหว่างการเดิน เมื่อขาหลังผ่านขาหน้าและน้ำหนักของตัวละครเริ่มเปลี่ยนจากเท้าหนึ่งไปอีกเท้าหนึ่ง
  • High - ขณะที่ตัวละครยกตัวขึ้นไปอยู่บนเท้าข้างหลังใหม่ ข้างหน้าที่ใหม่กำลังจะสัมผัสพื้น

เพื่อแสดงให้เห็นว่าสิ่งนี้ทำงานอย่างไร มาดูการอ้างอิงวอล์คไซเคิลต่อไปนี้เมื่อหุ่นยนต์ฮิวแมนนิออยด์สีเหลืองย่างเท้าข้างซ้ายก่อนแล้วหลังจากนั้นกับขา ขวา โปรดสังเกตว่าขาซ้ายและแขนของหุ่นยนต์เป็นสีม่วงเพื่อแยกแยะว่าทั้งสองด้านของร่างกายเคลื่อนไหวอย่างไรตลอดวอล์คไซเคิล

เมื่อหุ่นยนต์เปลี่ยนจากท่า Contact ไปยังท่า Low น้ำหนักจะตกไปข้างหน้าและทำให้ตัวหุ่นยนต์ล้มตัวลงไปข้างล่าง หลังจากที่หุ่นยนต์เก็บตัวเองและยืนขึ้น น้ำหนักก็จะตกกลับไปข้างหลังและทำให้ร่างกายของมันพุ่งไปข้างหน้าเมื่อหุ่นยนต์เปลี่ยนจากท่า Passing ไปยังท่า High หากคุณมองไปที่หัวของตัวละครตลอดวอล์คไซเคิล คุณจะเห็นว่าพวกเขาตกลงและยกขึ้นตามทุกก้าว

ในขณะที่แนวคิดหลักของท่าทางเหล่านี้ยังคงเหมือนกันสำหรับวอล์คไซเคิลทั้งหมด ตัวละครที่แตกต่างกันจะทำให้แต่ละส่วนของวอล์คไซเคิลดูเด่นขึ้นขึ้นอยู่กับความรู้สึกหรือว่าใครพวกเขา เช่น บุคลิกภาพ อายุ การแสดงเพศ และสุขภาพของพวกเขา ตัวอย่างเช่น:

  • ตัวละครสูงวัยอาจโน้มไปข้างหน้าและก้าวช้าถึงขนาดที่เท้าทั้งสองเกือบจะไม่สัมผัสพื้น
  • ตัวละครขี้อายอาจทำให้แขนของพวกเขาถูกซ่อนและไม่มองตาทำให้พวกเขาหลีกเลี่ยงการมองตา
  • ตัวละครที่เย็นชาอาจข้ามแขนและก้าวเดินอย่างชัดเจนเมื่อมองไปรอบๆเพื่อหาความอบอุ่น

อนิเมชันเป็นศิลปะ และการตัดสินใจในการออกแบบที่คุณทำให้กับตัวละครของคุณอาจแตกต่างจากการตัดสินใจในการออกแบบภายในบทแนะนำนี้ สำหรับ rig Rthro ชายหล่อ ในขณะที่คำแนะนำถัดไปมุ่งเน้นไปที่วิธีการสร้างท่าทางสำคัญในการเดินของตัวละครที่มั่นใจ คุณสามารถปรับการเรียนรู้เหล่านี้เพื่อตอบสนองความต้องการของการออกแบบในบริบทประสบการณ์ของคุณ

ก้าวซ้าย

ขั้นตอนแรกสำหรับวอล์คไซเคิลคือการสร้างท่าทางที่สำคัญทั้งสี่ที่เป็นก้าวซ้ายของตัวละคร หรือการก้าวที่พวกเขาย่างไปข้างหน้าด้วยเท้าซ้าย ขณะที่คุณดำเนินการกับแต่ละท่าทาง ให้พิจารณาว่าน้ำหนักของตัวละครจะเปลี่ยนจากการกระจายน้ำหนักเท่าๆ กันระหว่างเท้าทั้งสองไปสู่การทรงตัวบนเท้าข้างเดียวอย่างไร และการเคลื่อนไหวตรงนี้ส่งผลกระทบต่อส่วนที่เหลือของร่างกายอย่างไร

Contact

ท่า Contact สำหรับก้าวซ้ายแสดงถึงช่วงเวลาที่เท้าซ้ายสัมผัสพื้นอยู่ข้างหน้าตัวละครในขณะที่เท้าขวากำลังจะยกขึ้นข้างหลัง ตัวละครจะมีแขนสองข้างแกว่งไปในทิศทางตรงข้ามกับขาของมัน; โดยที่เท้าซ้ายอยู่ข้างหน้าตัวละคร แขนซ้ายจึงอยู่ข้างหลังตัวละคร

นี่คือช่วงเวลาที่สำคัญในย่างของตัวละครเพราะเท้าทั้งสองข้างให้การสนับสนุนทั้งน้ำหนักของตัวละครในขณะที่เขากำลังเคลื่อนที่

เพื่อสร้างท่าทาง Contact ขั้นแรกสำหรับการก้าวของเท้าซ้าย:

  1. จากแท็บ Avatar ในแถบเครื่องมือ ให้คลิก Clip Editor หน้าต่าง Animation Editor จะแสดงขึ้น

  2. เลือก rig ของคุณ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น

  3. ในฟิลด์ Animation Name ให้พิมพ์ชื่อสำหรับอนิเมชันของคุณแล้วคลิกปุ่ม Create

  4. (เลือกได้) ตั้งค่าไทม์ไลน์เป็น 24 เฟรมต่อวินาที

    1. ในเครื่องมือเล่นของตัวแก้ไข คลิกที่ไอคอนเกียร์

    2. จากเมนูบริบท ตั้งค่า Frame Rate เป็น 24 fps

  5. เพิ่มคีย์เฟรมสำหรับแต่ละส่วนของ rig ลงในรายการแทร็กของตัวแก้ไข

    1. ใน Animation Editor ให้คลิกปุ่ม + เมนูบริบทจะแสดงขึ้น

    2. เลือก Add All Body รายการแทร็กของตัวแก้ไขจะได้รับการอัปเดตด้วยส่วนทั้งหมดของ rig

    3. คลิกขวาที่แถบด้านบนใต้ไทม์ไลน์ จากนั้นในเมนูบริบท ให้เลือก Add Keyframe ตัวแก้ไขจะเพิ่มคีย์เฟรมสำหรับแต่ละส่วนของร่างกายในไทม์ไลน์

  6. จัดท่าร่างกายส่วนบนของ rig ให้อยู่ในลักษณะงอ

    1. จากแถบเครื่องมือ เลือกเครื่องมือ Rotate

    2. ใน viewport ให้เลือกและปรับมุมของส่วน UpperTorso จนกระทั่งลำตัวโน้มไปข้างหน้าเล็กน้อย

    3. เลือกและปรับมุมของส่วน Head จนกระทั่งใบหน้าของ rig มองไปข้างหน้าอย่างตรงไปตรงมา

  7. จัดท่าขาของ rig โดยที่เท้าซ้ายสัมผัสพื้นอยู่ข้างหน้าของ rig ในขณะที่เท้าขวาสัมผัสพื้นข้างหลังของ rig

    1. ใน viewport ให้เลือกและปรับมุมของส่วน LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, และ LeftFoot จนกระทั่งขาซ้ายงอขณะที่เท้าซ้ายยกขึ้นเล็กน้อย

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วน RightUpperLeg, RightLowerLeg, และ RightFoot จนกระทั่งขาขวางอในขณะที่ปลายเท้าเกือบจะสัมผัสพื้น

  8. จัดท่าขาของ rig โดยที่แต่ละแขนขยับไปข้างหน้าหรือข้างหลัง rig ในก้าวของตัวละคร

    1. ใน viewport ให้เลือกและปรับมุมของส่วน LeftUpperArm และ LeftLowerArm จนกระทั่งแขนซ้ายเห็นได้ชัดและยกไปเล็กน้อยอยู่ข้างหลัง rig

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วน RightUpperArm และ RightLowerArm จนกระทั่งแขนขวาอยู่ในท่าทางที่งอเล็กน้อยข้างหน้าของ rig

  9. บันทึกอนิเมชัน

    1. ใน Media and Playback Controls ให้เลือกปุ่มลอยเพื่อแสดงเมนูบริบท

    2. เลือก Save.

Low

ท่า Low สำหรับลำดับก้าวซ้ายแสดงถึงช่วงเวลาที่เท้าซ้ายรองรับน้ำหนักของตัวละครอย่างเต็มที่เมื่อเขาโน้มไปยังพื้น และขาขวาของเขายกขึ้นจากพื้นเพื่อชดเชยการกระจายน้ำหนักที่ไม่เท่ากันระหว่างขาทั้งสองข้าง

ท่าทางสำคัญนี้ในทั้งลำดับก้าวซ้ายและขวาเป็นช่วงเวลาที่ตัวละครอยู่ใกล้พื้นที่สุดในย่างของเขาเพราะพวกเขาโน้มไปข้างหน้าก่อนที่เท้าข้างหน้าของพวกเขาจะหยุดการตกลงของพวกเขา การเคลื่อนไหวไปข้างหน้าจากกระบวนการนี้ยังทำให้ลำตัวและศีรษะเอนไปข้างล่าง ซึ่งคุณสามารถทำให้เด่นชัดขึ้นสำหรับตัวละครที่มีพลังมากขึ้น

เพื่อสร้างท่าทาง Low ขั้นแรกสำหรับการก้าวของเท้าซ้าย:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้คลิกและลากตัวเลื่อนไปที่เฟรมที่ 3

  2. จัดท่าร่างกายส่วนบนของ rig ให้งอไปข้างหน้ามากกว่าท่าทางก่อนหน้า

    1. ใน viewport ให้เลือกและปรับมุมของส่วน UpperTorso จนกระทั่งลำตัวงอไปข้างหน้าอย่างมาก

    2. เลือกและปรับมุมของส่วน Head จนกระทั่งใบหน้าของ rig มองไปที่พื้น

  3. จัดท่าขาของ rig ให้น้ำหนักของร่างกายอยู่บนขาซ้าย

    1. ใน viewport ให้เลือกและปรับมุมของส่วน LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, และ LeftFoot จนกระทั่งขาซ้ายเกือบงอที่มุม 90 องศาพร้อมกับเท้าสัมผัสพื้น

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วน RightUpperLeg, RightLowerLeg, และ RightFoot จนกระทั่งขาขวาเกือบตรงอยู่ข้างหลัง rig โดยที่ใต้เท้าของมันยกขึ้นสู่ท้องฟ้า

  4. เคลื่อนที่ rig ลงเพื่อให้เท้าซ้ายสัมผัสพื้น

    1. ใน viewport ให้เลือกส่วน LowerTorso

    2. เคลื่อนที่ลงจนกระทั่งเท้าซ้ายของ rig ข平行กับพื้น

  5. จัดท่าขอ rig ให้อยู่ใกล้กับลำตัวมากขึ้น

    1. ใน viewport ให้เลือกและปรับมุมของส่วน LeftUpperArm และ LeftLowerArm จนกระทั่งแขนซ้ายอยู่ใกล้กับเอวของตัวละคร

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วน RightUpperArm และ RightLowerArm จนกระทั่งแขนขวาอยู่ใกล้กับเอวของตัวละคร

  6. บันทึกอนิเมชัน

Passing

ท่า Passing สำหรับลำดับก้าวซ้ายแสดงถึงช่วงเวลาที่ขาขวาผ่านขาซ้ายและน้ำหนักของตัวละครเริ่มเปลี่ยนจากเท้าซ้ายไปที่เท้าขวา แขนของตัวละครทั้งสองข้างจะตกลงไปที่เอวในขณะที่พวกเขาขยับไปในทิศทางตรงข้าม ซึ่งทำให้ตัวละครดูเหมือนว่าเขายืนตรงอย่างฟลามิงโก

เพื่อสร้างท่าทาง Passing ขั้นแรกสำหรับการก้าวของเท้าซ้าย:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้คลิกและลากตัวเลื่อนไปนิที่เฟรมที่ 6

  2. จัดท่าร่างกายส่วนบนของ rig ให้อยู่ในตำแหน่งที่ตรง

    1. ใน viewport ให้เลือกและปรับมุมของส่วน UpperTorso จนกระทั่งลำตัวอยู่ที่ประมาณ 90 องศากับพื้น

    2. เลือกและปรับมุมของส่วน Head จนกระทั่งใบหน้าของ rig มองไปข้างหน้าอีกครั้ง

  3. จัดท่าขาของ rig ให้น้ำหนักของตัวละครทรงตัวอยู่ที่เท้าซ้ายขณะที่ขาขวาเต้นไปข้างหน้า

    1. ใน viewport ให้เลือกและปรับมุมของส่วน LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, และ LeftFoot จนกระทั่งขาซ้ายเกือบตรงด้วยเท้าสัมผัสพื้น

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วน RightUpperLeg, RightLowerLeg, และ RightFoot จนกระทั่งขาขวางอที่มุม 45 องศาพร้อมกับเท้าหน้าหันไปที่พื้น

  4. เคลื่อนที่ rig ขึ้นไปเพื่อให้เท้าซ้ายสัมผัสพื้น

    1. ใน viewport ให้เลือกส่วน LowerTorso

    2. เคลื่อนที่ขึ้นจนกระทั่งเท้าซ้ายของ rig ข平行กับพื้น

  5. จัดท่าขอ rig ให้อยู่ฝั่งใดฝั่งหนึ่งของเอวของรุ่นตัวละคร

    1. ใน viewport ให้เลือกและปรับมุมของส่วน LeftUpperArm และ LeftLowerArm จนกระทั่งแขนซ้ายเกือบตรงด้านซ้ายของตัวละคร

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วน RightUpperArm และ RightLowerArm จนกระทั่งแขนขวาเกือบตรงด้านขวาของตัวละคร

  6. บันทึกอนิเมชัน

High

ท่า High สำหรับลำดับก้าวซ้ายแสดงถึงช่วงเวลาที่ตัวละครยกตัวขึ้นไปอยู่บนเท้าซ้ายขณะที่เท้าขวากำลังจะสัมผัสพื้น น้ำหนักของตัวละครจะอยู่บนปลายเท้าซึ่งกดไปที่พื้นเพื่อให้พวกเขาดำเนินการไปข้างหน้า

ท่าทางสำคัญนี้ในลำดับขวาและซ้ายเป็นช่วงเวลาที่ตัวละครอยู่สูงที่สุดจากพื้นในย่างของตัวละครเพราะพวกเขากำลังดึงตัวออกจากพื้น โปรดทราบว่า การเคลื่อนที่ไปข้างหน้านี้ยังทำให้ลำตัวและศีรษะเอนไปที่ท้องฟ้า ซึ่งคุณสามารถทำให้เด่นชัดขึ้นสำหรับตัวละครที่มีท่าทางมองโลกในแง่ดี

เพื่อสร้างท่าทาง High ขั้นแรกสำหรับการก้าวของเท้าซ้าย:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้คลิกและลากตัวเลื่อนไปที่เฟรมที่ 9

  2. จัดท่าร่างกายส่วนบนของ rig ให้หงายขึ้นไปยังฟ้าบน

    1. ใน viewport ให้เลือกและปรับมุมของส่วน UpperTorso จนกระทั่งตัวละครโน้มไปข้างหลังเล็กน้อย

    2. เลือกและปรับมุมของส่วน Head จนกระทั่งใบหน้าของ rig มองไปที่ท้องฟ้า

  3. จัดท่าขาของ rig ให้น้ำหนักของตัวละครเปลี่ยนจากปลายเท้าซ้ายไปกระทำที่ต้นขาขวา

    1. ใน viewport ให้เลือกและปรับมุมของส่วน LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, และ LeftFoot จนกระทั่งขาซ้ายเกือบตรงด้วยเท้าเกือบตั้งฉากกับพื้น

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วน RightUpperLeg, RightLowerLeg, และ RightFoot จนกระทั่งขาขวางอที่มุมเกือบ 90 องศาอยู่ด้านหน้าตัวละคร

  4. เคลื่อนที่ rig ขึ้นเพื่อให้เท้าซ้ายสัมผัสพื้น

    1. ใน viewport ให้เลือกส่วน LowerTorso

    2. เคลื่อนที่ขึ้นเล็กน้อยจนกระทั่งปลายเท้าของเท้าซ้ายสัมผัสพื้น

  5. จัดท่าขอบแขนของ rig ให้สวิงออกจากลำตัวให้ห่างออกไป

    1. ใน viewport ให้เลือกและปรับมุมของส่วน LeftUpperArm และ LeftLowerArm จนกระทั่งแขนซ้ายห่างจากเอวของตัวละครมากขึ้น

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วน RightUpperArm และ RightLowerArm จนกระทั่งแขนขวาห่างออกจากเอวของตัวละครมากขึ้น

  6. บันทึกอนิเมชัน

ก้าวขวา

ขั้นตอนที่สองสำหรับวอล์คไซเคิลคือการสร้างท่าทางสำคัญทั้งสี่ที่เป็นก้าวขวาของตัวละคร หรือการก้าวที่พวกเขาย่างไปข้างหน้าด้วยเท้าขวา แม้ว่าบทแนะนำนี้จะมุ่งเน้นไปที่การสร้างกระบวนการเช่นเดียวกับชุดการก้าวของเท้าซ้ายคุณสามารถทำการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยเพื่อเพิ่มบุคลิกภาพในวอล์คไซเคิลของคุณ เช่น การเอนไปทางขวาหรือการเคลื่อนที่เพิ่มเติมในก้าวขวาของพวกเขา

Contact

ท่า Contact สำหรับลำดับก้าวขวาแสดงถึงช่วงเวลาที่เท้าขวาสัมผัสพื้นอยู่ข้างหน้าของตัวละครในขณะที่เท้าซ้ายกำลังจะยกข้างหลัง ตัวกระบวนการในการสร้างท่านี้มีความคล้ายคลึงกับลำดับก้าวซ้าย แต่จะเป็นประโยชน์เมื่อจัดให้ rig อยู่ในลักษณะแนวตั้งเดียวกันกับท่าทาง Contact ของลำดับก้าวซ้ายเพื่อให้ตัวละครมีการเดินที่สม่ำเสมอมากขึ้น

เพื่อสร้างท่าทาง Contact ขั้นแรกสำหรับการก้าวของเท้าขวา:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้คลิกและลากตัวเลื่อนไปที่เฟรมที่ 12

  2. เคลื่อนที่ rig ลงเพื่อให้ตัวละครอยู่ในตำแหน่งแนวตั้งเดียวกันกับ Contact pose ของก้าวซ้าย

  3. ใน viewport ให้เลือกส่วน LowerTorso

  4. เคลื่อนที่ลงจนกระทั่งศีรษะของ rig อยู่ใต้เส้นอ้างอิงสีม่วง

  5. จัดท่าร่างกายส่วนบนของ rig ในตำแหน่งเดียวกับท่าทาง Contact ของก้าวซ้าย

  6. ใน viewport ให้เลือกและปรับมุมของส่วน UpperTorso จนกระทั่งลำตัวงอเล็กน้อยไปข้างหน้า

  7. เลือกและปรับมุมของส่วน Head จนกระทั่งใบหน้าของ rig มองไปข้างหน้าอย่างตรงไปตรงมา

  8. จัดท่าขาของ rig ให้น้ำหนักของร่างกายอยู่ที่เท้าขวาในขณะที่เท้าซ้ายสัมผัสพื้นอยู่ข้างหลังของ rig

  9. ใน viewport ให้เลือกและปรับมุมของส่วน LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, และ LeftFoot จนกระทั่งขาซ้ายงอในขณะที่เท้าเริ่มสัมผัสพื้น

  10. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วน RightUpperLeg, RightLowerLeg, และ RightFoot จนกระทั่งขาขวางอในขณะที่ปลายเท้าขวาเกือบจะจะสัมผัสพื้น

  11. จัดท่าขอ rig ให้อยู่ในลักษณะที่แต่ละแขนขยับในทิศทางตรงกันข้ามกับเท้าในก้าวของตัวละคร

  12. ใน viewport ให้เลือกและปรับมุมของส่วน LeftUpperArm และ LeftLowerArm จนกระทั่งแขนซ้ายเห็นได้ชัดและงอเล็กน้อยอยู่ข้างหน้าของ rig

  13. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วน RightUpperArm และ RightLowerArm จนกระทั่งแขนขวางอยอยู่ข้างหลัง rig

  14. บันทึกอนิเมชัน

Low

ท่า Low สำหรับลำดับก้าวขวาแสดงถึงช่วงเวลาที่เท้าขวาสัมผัสพื้นอย่างเต็มที่โดยที่ตัวละครโน้มไปข้างหน้าซึ่งทำให้เท้าซ้ายของเขายกขึ้นจากพื้นเพื่อชดเชยการกระจายน้ำหนักที่ไม่เท่ากันระหว่างขาทั้งสองข้าง คล้ายกับท่าก่อนหน้านี้ แม้ว่าสิ่งนี้จะไม่จำเป็น แต่สิ่งที่ช่วยได้คือให้อยู่ในระดับเดียวกันโดยไม่ให้ rig โน้มไปข้างหน้าในขาขวามากกว่าขาซ้าย

เพื่อสร้างท่าทาง Low ขั้นแรกสำหรับการก้าวของเท้าขวา:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้คลิกและลากตัวเลื่อนไปที่เฟรมที่ 15

  2. เคลื่อนที่ rig ลงเพื่อให้ตัวละครอยู่ในตำแหน่งแนวตั้งเดียวกันกับ Low pose ของก้าวซ้าย

  3. ใน viewport ให้เลือกส่วน LowerTorso

  4. เคลื่อนที่ลงจนกระทั่งศีรษะของ rig อยู่สูงขึ้นกว่าเส้นอ้างอิงเทาเล็กน้อย

  5. จัดท่าร่างกายส่วนบนของ rig ให้งอในท่ายืนตัวเดียวกันกับ Low pose ของก้าวซ้าย

  6. ใน viewport ให้เลือกและปรับมุมของส่วน UpperTorso จนกระทั่งลำตัวงอไปข้างหน้าอย่างมาก

  7. เลือกและปรับมุมของส่วน Head จนกระทั่งใบหน้าของ rig มองไปที่พื้น

  8. จัดท่าขาของ rig ให้น้ำหนักของร่างกายอยู่ที่เท้าขวา

  9. ใน viewport ให้เลือกและปรับมุมของส่วน LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, และ LeftFoot จนกระทั่งขาซ้ายเกือบตรงอยู่ข้างหลัง rig โดยท่อนล่างของเท้าหงายขึ้น

  10. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วน RightUpperLeg, RightLowerLeg, และ RightFoot จนกระทั่งขาขวาเกือบงอที่มุม 90 องศาโดยที่เท้าสัมผัสพื้น

  11. จัดท่าขาให้อยู่ใกล้กับลำตัว

  12. ใน viewport ให้เลือกและปรับมุมของส่วน LeftUpperArm และ LeftLowerArm จนกระทั่งแขนซ้ายอยู่ใกล้กับเอวของตัวละคร

  13. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วน RightUpperArm และ RightLowerArm จนกระทั่งแขนขวาอยู่ใกล้กับเอวของตัวละคร

  14. บันทึกอนิเมชัน

Passing

ท่า Passing สำหรับลำดับก้าวขวาแสดงถึงช่วงเวลาที่ขาซ้ายผ่านขาขวาและน้ำหนักของตัวละครเริ่มเปลี่ยนจากเท้าขวาไปที่เท้าซ้าย

เพื่อสร้างท่าทาง Passing ขั้นแรกสำหรับการก้าวของเท้าขวา:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้คลิกและลากตัวเลื่อนไปที่เฟรมที่ 18

  2. เคลื่อนที่ rig ขึ้นไปเพื่อให้ตัวละครอยู่ในตำแหน่งเดียวกันกับท่าทาง Passing ของก้าวซ้าย

  3. ใน viewport ให้เลือกส่วน LowerTorso

  4. เคลื่อนที่ขึ้นจนกระทั่งศีรษะของ rig อยู่ต่ำกว่าเส้นอ้างอิงสีม่วง

  5. จัดท่าร่างกายส่วนบนของ rig ให้อยู่ในตำแหน่งเดียวกันกับท่าทาง Passing ของก้าวซ้าย

  6. ใน viewport ให้เลือกและปรับมุมของส่วน UpperTorso จนกระทั่งลำตัวอยู่ที่ประมาณ 90 องศากับพื้น

  7. เลือกและปรับมุมของส่วน Head จนกระทั่งใบหน้าของ rig มองไปข้างหน้าอีกครั้ง

  8. จัดท่าขาของ rig ให้น้ำหนักของตัวละครทรงตัวอยู่ที่ขาขวาในขณะที่ขาซ้ายขยับไปข้างหน้า

  9. ใน viewport ให้เลือกและปรับมุมของส่วน LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, และ LeftFoot จนกระทั่งขาซ้ายงอที่มุม 45 องศา

  10. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วน RightUpperLeg, RightLowerLeg, และ RightFoot จนกระทั่งขาขวาเกือบตรงได้อยู่ราบกับพื้น

  11. จัดท่าขอ rig ให้อยู่ฝั่งใดฝั่งหนึ่งของเอวของรุ่นตัวละคร

  12. ใน viewport ให้เลือกและปรับมุมของส่วน LeftUpperArm และ LeftLowerArm จนกระทั่งแขนซ้ายเกือบตรงในด้านซ้ายของตัวละคร

  13. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วน RightUpperArm และ RightLowerArm จนกระทั่งแขนขวามีลักษณะเกือบตรงอยู่ฝั่งขวาของตัวละคร

  14. บันทึกอนิเมชัน

High

ท่า High สำหรับลำดับก้าวขวาแสดงถึงช่วงเวลาที่ตัวละครยกตัวขึ้นไปอยู่บนเท้าขวาขณะที่เท้าซ้ายกำลังจะสัมผัสพื้น

เพื่อสร้างท่าทาง High ขั้นแรกสำหรับการก้าวของเท้าขวา:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้คลิกและลากตัวเลื่อนไปที่เฟรมที่ 21

  2. เคลื่อนที่ rig ขึ้นเพื่อให้ตัวละครอยู่ในตำแหน่งเดียวกันกับท่าทาง High ของก้าวซ้าย

  3. ใน viewport ให้เลือกส่วน LowerTorso

  4. เคลื่อนที่ขึ้นจนกระทั่งศีรษะของ rig อยู่เหนือเส้นอ้างอิงสีม่วง

  5. จัดท่าร่างกายส่วนบนของ rig ให้อยู่ในท่าจัดท่าเดียวกันกับ High pose ของก้าวซ้าย

  6. ใน viewport ให้เลือกและปรับมุมของส่วน UpperTorso จนกระทั่งตัวละครอยู่ในลักษณะที่โน้มไปข้างหลังเล็กน้อย

  7. เลือกและปรับมุมของส่วน Head จนกระทั่งใบหน้าของ rig มองไปยังท้องฟ้า

  8. จัดท่าขาของ rig ให้น้ำหนักของตัวละครเคลื่อนไปข้างหน้าจากปลายเท้าขวาไปยังต้นขาของขาซ้าย

  9. ใน viewport ให้เลือกและปรับมุมของส่วน LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, และ LeftFoot จนกระทั่งขาซ้ายเกือบตรงอยู่ในที่ห่างจากพื้น

  10. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วน RightUpperLeg, RightLowerLeg, และ RightFoot จนกระทั่งขาขขวาเกือบตรงให้ห่างจากพื้น

  11. จัดท่าขอ rig ให้อยู่ในลักษณะที่สวิงออกจากลำตัวได้มากขึ้น

  12. ใน viewport ให้เลือกและปรับมุมของส่วน LeftUpperArm และ LeftLowerArm จนกระทั่งแขนซ้ายอยู่ห่างจากเอวของตัวละครมากขึ้น

  13. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วน RightUpperArm และ RightLowerArm จนกระทั่งแขนขวาอยู่ห่างจากเอวของตัวละครมากขึ้น

  14. บันทึกอนิเมชัน

ทดสอบอนิเมชัน

เมื่อคุณทำการผ่านแรกของท่าทางสำคัญเสร็จสิ้นแล้ว มันสำคัญที่จะต้องทดสอบอนิเมชันของคุณเพื่อดูว่ามันไหลเข้าด้วยกันอย่างไร หากมีความไม่สอดคล้องกันหรือการเปลี่ยนผ่านที่สะดุด คุณสามารถทำการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยเพื่อให้แน่ใจว่าอนิเมชันเรียบเนียนที่สุดสำหรับร่างกายและบุคลิกภาพของตัวละครของคุณ

พูดอีกอย่างก็คือ หากคุณต้องการให้ตัวละครของคุณดูสง่างามและเบาบางในเท้าของพวกเขา การเคลื่อนไหวของพวกเขาควรจะยืดหยุ่นและไหลเข้าสู่วงจรเดียวกัน อย่างไรก็ตาม หากคุณต้องการให้ตัวละครของคุณดูเก้งก้างและสะดุดขณะเดิน การเปลี่ยนผ่านที่เรียบเนียนอาจจะไม่ต้องการเลเวลเดียวกับที่คุณต้องการให้พวกเขานำเสนอในประสบการณ์ของคุณ

เพื่อทดสอบท่าทางของคุณ:

  1. ในเครื่องมือเล่นของ Animation Editor ให้คลิกปุ่มวนซ้ำเพื่อทำซ้ำอนิเมชันไม่สิ้นสุด

  2. คลิกปุ่มเล่นเพื่อเริ่มอนิเมชัน

  3. ตรวจสอบอนิเมชันของคุณเพื่อดูว่าต้องปรับเปลี่ยนที่ไหน

    1. ลดความเร็วของอนิเมชันของคุณ

      1. ในเครื่องมือเล่น ให้คลิกที่ไอคอนเกียร์
      1. จากเมนูบริบทตั้งค่า Playback Speed เป็น 0.25x หรือ 0.5x
    2. ประเมินอนิเมชันจากมุมมองหลายทิศทาง

      1. ในเมนู View ของ Studio ให้เปิดใช้งาน Show View Selector
      2. ใน viewport ให้คลิกหน้าของตัวเลือกมุมมอง 14 ด้านใดๆเพื่อย้ายกล้องไปยังทิศทางที่แตกต่างกันในโลก
    3. เลือก เคลื่อนไหว และหมุน rig ของคุณจนกว่าอนิเมชันจะตรงกับบุคลิกของตัวละครของคุณ

เผยแพร่อนิเมชัน

เพื่อให้อนิเมชันของคุณเล่นในประสบการณ์ที่เปิดอยู่ของคุณ รวมถึงการจัดเก็บเพื่อการใช้งานซ้ำในโปรเจ็กต์อื่น คุณต้องเผยแพร่อนิเมชันไปยังคลาวด์ กระบวนการนี้สร้าง asset ID ที่ไม่ซ้ำกันสำหรับอนิเมชันของคุณซึ่งคุณสามารถอ้างอิงในสคริปต์ ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญโดยเฉพาะหากคุณต้องการแทนที่อนิเมชันตัวละครเริ่มต้นของ Roblox ใดๆ

เพื่อเผยแพร่อนิเมชันของคุณ:

  1. ในมุมซ้ายบนของ Animation Editor ให้คลิกปุ่ม Ellipsis

  2. จากเมนูบริบทให้เลือก Publish to Roblox หน้าต่าง Asset Configuration จะเปิดขึ้น

  3. กรอกทุกฟิลด์ที่เกี่ยวข้องจากนั้นคลิกปุ่ม Save

  4. (เลือกได้) คุณสามารถคัดลอก asset ID ของอนิเมชันเพื่อใช้ภายในสคริปต์โดยการคลิกไอคอนคัดลอก

ตอนนี้อนิเมชันของคุณติดอยู่ในคลาวด์ คุณสามารถค้นหา แก้ไข และใช้ asset อีกครั้งในโปรเจ็กต์ทั้งหมดของคุณผ่าน Creator Dashboard ภายใต้ Development ItemsAnimations.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ