สร้างแอนิเมชั่นตัวละคร

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

แอนิเมชั่นตัวละคร รวมถึงชุดโพสที่สำคัญซึ่งไหลรวมกันโดยอัตโนมัติเพื่อทำให้ตัวละครของคุณดูเหมือนว่าพวกเขากำลังเคลื่อนที่ในสภาพแวดล้อมของพวกเขาในขณะที่ Roblox ให้ชุดแอนิเมชั่นตัวละครเริ่มต้นสําหรับทุกประสบการณ์ การสร้างแอนิเมชั่นที่กําหนดเองสําหรับตัวละครของคุณช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจบุคลิกภาพที่ไม่ซ้ํากันของตัวเองโดยวิธีที่พวกเขาแสดงตัวเองและโต้ตอบกับตัวละครอื่น

โดยใช้ไฟล์ การแสดงอนิเมชั่นตัวละครเดิน.rbxl เป็นสถานที่เริ่มต้น บทแนะนำนี้จะแสดงวิธีการสร้างภาพเคลื่อนไหวตัวละครเดินจากจุดเริ่มต้นจนจบ รวมถึงคำแนะนำเกี่ยวกับ:

  • เพิ่มชุดตัวละครที่สร้างไว้ล่วงหน้าในพื้นที่ 3D ที่คุณสามารถย้ายและหมุนไปสู่ท่าทางหลักที่แตกต่างกันได้
  • ทำลายภาพอ้างอิงเพื่อนําทางการตัดสินใจแอนิเมชันของคุณและให้แน่ใจว่าทุกโพสต์สะท้อนบุคลิกภาพของตัวละครของคุณ
  • ทำซ้ำแอนิเมชั่นเพื่อทดสอบว่าดูเป็นอย่างไรในความเร็ว มุม และสไตล์การผ่อนคลายที่แตกต่างกัน
  • เผยแพร่แอนิเมชั่นเพื่อให้คุณสามารถใช้งานได้ทั่วโครงการในสคริปต์และบริบทที่แตกต่างกัน

หลังจากที่คุณเสร็จสิ้นบทแนะนำนี้คุณจะมี assetID สำหรับแอนิเมชั่นของคุณและทักษะในการสร้างแอนิเมชั่นเพิ่มเติมที่ตอบสนองความต้องการสำหรับตัวละครและประสบการณ์ของคุณเอง

เพิ่มแขน

แถบ หรือคอลเลกชันของชิ้นส่วนที่เชื่อมโยงด้วยข้อต่อเช่น Bone หรือ Motor6D วัตถุ จำเป็นต้องสร้างภาพเคลื่อนไหวของตัวละครเพราะพวกเขารวมโครงสร้างภายในที่คุณต้องย้ายและหมุนส่วนต่างๆของร่างกายไปสู่ท่าทางที่แตกต่างกันในขณะที่คุณสามารถ สร้างริกของคุณเอง โดยใช้เครื่องมือรูปแบบ 3D ภายนอก สตูดิโอให้บริการหลายริกที่สร้างไว้ล่วงหน้าที่คุณสามารถเข้าถึงได้ผ่านเครื่องมือ สร้างริก

R15 อุปกรณ์ผิวหนังชาย
R15 บล็อกผู้ชาย
R15 ริกผู้หญิง Rthro

รูปแบบที่คุณเลือกเพื่อแอนิเมชั่นเป็นการตัดสินใจออกแบบครั้งแรกที่สำคัญเพราะรูปร่างของร่างกายส่งผลโดยตรงต่อวิธีที่คุณแอนิเมชั่นตัวละคร วิธี ตัวอย่างเช่นบล็อกตัวละครที่เป็นผู้ชายมีจำนวนมากของมวลทั่วร่างกายด้วยระยะการเคลื่อนไหวที่น้อยที่สุดดังนั้นตัวละครอาจสลับน้ำหนักในขณะที่พวกเขาเดินด้วยก้าวที่ช้าและสั้นในทางกลับกัน rthro หญิงมีน้ำหนักมากขึ้นใกล้เคียงกับสะโพกของมันด้วยช่วงการเคลื่อนไหวที่เป็นจริงมากขึ้น ดังนั้นตัวละครอาจสะบัดไปตามที่พวกเขากระจายน้ำหนักด้วยการเดินที่รวดเร็วและยาวนาน

ส่วนที่เหลือของบทแนะนำการใช้งานให้ข้อมูลวิเคราะห์อย่างละเอียดเกี่ยวกับการตัดสินใจและเทคนิคการออกแบบที่แตกต่างกันที่คุณสามารถใช้ระหว่างการแอนิเมชั่นของริกทุกประเภทเมื่อคุณตรวจสอบการตัดสินใจเหล่านี้สำหรับ rthro masculine rig คุณจะเรียนรู้วิธีปรับวิธีการของคุณให้สอดคล้องกับข้อกำหนดของตัวละครและโลกของคุณเอง

เพื่อเพิ่มแบบจำลองที่สร้างไว้ล่วงหน้าในพื้นที่ 3D:

  1. จากแท็บ อวตาร ในแถบเครื่องมือ คลิก ตัวสร้างรูปแบบ 2. เลือกประเภทริก, รูปร่างร่างกาย, แล้วตัวเลือกอวาตาร์ตัวอย่างเช่น บทแนะนำการใช้งานนี้ใช้ประเภทริก R15 รูปร่างร่างกายชาย และ Rthro Avatar ริกจะแสดงในหน้าต่างดู

โพสต์ริก

ทุกแอนิเมชั่นประกอบด้วยลำดับของท่าทางสําคัญในเฟรมที่แตกต่างกันจากนั้นโปรแกรมของ Studio จะโปรแกรม สลับ หรือ "เติม" ในช่องว่างระหว่างเฟรมเพื่อสร้างการเคลื่อนไหวที่ราบรื่นตัวอย่างเช่น หากคุณสร้างท่าทางสําคัญของแขนที่มุ่งไปสู่ท้องฟ้าในเฟรม 0:00 แล้วท่าทางสําคัญอื่นของแขนเดียวกันที่มุ่งไปสู่พื้นดินในเฟรม 0:09 สตูดิโอจะเติมในเฟรม 0:01-0:08 ระหว่างท่าทาง

กระบวนการนี้เรียกว่า tweening หรือ inbetweening ผลการค้นหา, คุณสามารถแอนิเมชั่นเพียงตําแหน่งที่สําคัญที่คุณต้องการให้ตัวละครของคุณทําเพื่อเน้นถึงบุคลิกภาพของพวกเขาจากนั้นแก้ไขเฟรมที่ถูกแทรกจนกว่าคุณจะพอใจกับผลลัพธ์สุดท้าย

รอบเดินสำหรับตัวละครที่เป็นมนุษย์มักจะมีท่าทาง 4 ที่ทำซ้ำสำหรับแต่ละขั้นตอนของเท้า:

  • ติดต่อ - ช่วงเวลาที่เท้าหนึ่งสัมผัสพื้นข้างหน้าตัวละคร และอีกเท้ากำลังจะยกออกไปข้างหลังตัวละครทั้งสองเท้าสนับสนุนน้ำหนักของตัวละคร
  • ต่ำ - ช่วงเวลาที่เท้าด้านหน้าสนับสนุนน้ำหนักของตัวละครอย่างเต็มที่และขาหลังยกขึ้นจากพื้น
  • ผ่าน - ช่วงเวลากลางขั้นตอนเมื่อขาหลังผ่านขาด้านหน้าและน้ำหนักของตัวละครเริ่มเปลี่ยนจากเท้าหนึ่งไปยังอีก
  • สูง - ช่วงเวลาที่ตัวละครยกร่างกายขึ้นบนเท้าหลังใหม่ของพวกเขาและเท้าหน้าใหม่กำลังจะสัมผัสพื้น

เพื่อแสดงให้เห็นว่าสิ่งนี้ทำงานอย่างไร มาดูการอ้างอิงการเดินที่ต่อไปนี้ซึ่งหุ่นยนต์มนุษย์สีเหลืองใช้ก้าวแรกด้วยเท้าซ้ายแล้วเท้าขวาโปรดทราบว่าแขนและขาด้านซ้ายของหุ่นยนต์มีสีม่วงเพื่อแยกแยะว่าแต่ละด้านของร่างกายเคลื่อนที่ไปทั่วรอบวงจรการเดิน

เมื่อหุ่นยนต์เปลี่ยนจาก การติดต่อ เป็น โพสต์ต่ำ น้ำหนักของมันจะเคลื่อนไปข้างหน้าและดึงร่างกายของหุ่นยนต์ไปสู่พื้นหลังจากที่หุ่นยนต์จับตัวเองและลุกขึ้นยืนแล้ว น้ำหนักของมันจะล้มกลับและเปิดตัวร่างกายของมันไปข้างหน้าในขณะที่หุ่นยนต์เปลี่ยนจากโพสต์ ผ่าน เป็นโพสต์ สูง หากคุณมองไปที่หัวของตัวละครตลอดระยะเวลาการเดินทางคุณสามารถเห็นได้ว่าพวกเขาล้มและขึ้นในแต่ละขั้นตอน

ในขณะที่ความคิดกลางของท่าทางหลักเหล่านี้ยังคงเหมือนเดิมสำหรับทุกรอบเดินเท้า ตัวละครที่แตกต่างกันจะเน้นส่วนต่างๆ ของรอบเดินที่ขึ้นอยู่กับว่าพวกเขารู้สึกอย่างไรหรือพวกเขาเป็นใคร เช่น บุคลิกภาพ อายุ การแสดงออกทางเพศ และความสุขภาพตัวอย่าง:

  • ตัวละครผู้สูงอายุอาจหดตัวไปข้างหน้าและใช้ขั้นตอนช้าที่เกือบจะออกจากพื้น
  • ตัวละครที่กล้าหาญอาจเก็บแขนไว้และให้หัวลงเพื่อหลีกเลี่ยงการติดต่อสายตา
  • ตัวละครเย็นอาจข้ามแขนและใช้ขั้นตอนที่วัดได้เมื่อพวกเขามองหาความอบอุ่น

แอนิเมชั่นเป็นรูปแบบศิลปะ และการตัดสินใจในการออกแบบที่คุณทำสำหรับตัวละครของคุณอาจดูแตกต่างจากการตัดสินใจในการออกแบบภายในบทแนะนำนี้สำหรับ Rthro ริกผู้ชายในขณะที่คำแนะนำต่อไปนี้มุ่งเน้นไปที่วิธีการสร้างท่าทางสําคัญอีกครั้งสําหรับวงจรการเดินของตัวละครที่มั่นใจ คุณสามารถปรับเปลี่ยนการเรียนรู้เพื่อตอบสนองความต้องการในการออกแบบสําหรับประสบการณ์ของคุณเองได้อย่างอิสระ

ขั้นตอนซ้าย

การกระทำครั้งแรกสำหรับการเดินรอบคือการสร้างท่าทางสำคัญสี่ขั้นที่ทำให้ขั้นตอนทางด้านซ้ายของตัวละครหรือขั้นตอนที่พวกเขาใช้เพื่อย้ายไปข้างหน้าด้วยเท้าซ้ายเมื่อคุณเสร็จสิ้นท่าใดท่าหนึ่งแล้ว พิจารณาว่าน้ำหนักของตัวละครเปลี่ยนจากการกระจายอย่างเท่าเทียมระหว่างทั้งสองเท้าไปสู่การคงตัวบนเท้าเดียว และวิธีที่สิ่งนั้นส่งผลต่อการเคลื่อนไหวทั่วทั้งร่างกาย

ติดต่อ

ท่าทาง ติดต่อ สำหรับขั้นตอนซ้ายแทนที่ตัวละครเมื่อเท้าซ้ายสัมผัสพื้นตรงหน้าตัวละครในขณะที่เท้าขวากำลังจะยกออกไปข้างหลังตัวละครทั้งสองแขนของตัวละครสวิงไปในทิศทางตรงกันข้ามกับขาขวาของตัวละคร; ตัวอย่างเช่น เนื่องจากเท้าซ้ายอยู่ข้างหน้าตัวละคร แขนซ้ายของพวกเขาจึงอยู่ข้างหลังตัวละคร

นี่เป็นช่วงเวลาสำคัญในการเดินของตัวละครเพราะทั้งสองเท้าสนับสนุนน้ำหนักของตัวละครเท่าเทียมกันในขณะที่พวกเขาอยู่ในการเคลื่อนไหว

เพื่อสร้างท่าทีติดต่อแรกสำหรับรอบเท้าซ้าย:

  1. จากแท็บ Avatar ของแถบเครื่องมือ คลิก ตัวแก้ไขแอนิเมชัน หน้าต่างแสดงผลการแก้ไขแอนิเมชัน

  2. เลือกฮาร์ดแวร์ของคุณ จะปรากฏเมนูบริบท

  3. ในฟิลด์ ชื่อแอนิเมชั่น แอนิเมชัน สร้าง

  4. (ตัวเลือก) ตั้งเวลาไปยัง 24 เฟรมต่อวินาที

    1. ในเครื่องมือเล่นของเอดิเตอร์ คลิกไอคอนเกียร์

    2. จากเมนูบริบท ตั้ง อัตราเฟรม เป็น 24 fps

  5. เพิ่มกรอบสําหรับแต่ละส่วนของร่างกายของริกไปยังรายการเพลย์ลิสต์ของตัวแก้ไขแอนิเมชัน

    1. ใน ตัวแก้ไขแอนิเมชั่น , คลิกที่ปุ่ม + เมนูบริบทจะแสดงขึ้น

    2. เลือก เพิ่มทั้งหมดในร่างกาย รายการรายการของตัวแก้ไขแอนิเมชั่นอัปเดตด้วยส่วนต่างๆ ของร่างกายของแต่ละริก

    3. คลิกขวาที่แถบด้านบนภายใต้เส้นเวลาแล้วในเมนูบริบทเลือก เพิ่มเฟรมเวลา เครื่องมือแอนิเมชั่นเพิ่มกรอบสําคัญสำหรับทุกส่วนของร่างกายในเวลาของเวลา

  6. โพสต์ร่างกายด้านบนของฮาร์ดแวร์ในตำแหน่งโค้ง

    1. ในแท็บ หน้าหลัก ของแถบเครื่องมือ เลือกเครื่องมือ หมุน

    2. ในหน้าต่างดู เลือกและเอียงส่วนร่างกายส่วนบนของ Torso เพื่อให้ลําตัวเอียงเล็กน้อยไปข้างหน้า

    3. เลือกและเอียงส่วนร่างกายส่วนหัว เพื่อให้ใบหน้าของไร่มองตรงไปข้างหน้า

  7. โพสต์ขาของริกเพื่อให้เท้าซ้ายสัมผัสพื้นหน้าริกในขณะที่เท้าขวาสัมผัสพื้นด้านหลังริก

    1. ในหน้าต่างมุมมอง เลือกและหมุน ขาซ้ายบน , ขาซ้ายล่าง และ เท้าซ้าย ส่วนของร่างกายจนกว่าขาซ้ายจะโค้งในขณะที่เท้าซ้ายเล็กน้อยยกขึ้น

    2. ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับ ขาขวาส่วนบน , ขาขวาส่วนล่าง และ เท้าขวา ส่วนร่างกายจนกว่าขาขวาจะโค้งในขณะที่นิ้วเท้าของเท้าสัมผัสพื้น

  8. วางแขนของไร่เพื่อให้แต่ละแขนแกว่งไปข้างหน้าหรือข้างหลังไร่สําหรับการเดินของตัวละคร

    1. ในหน้าต่างมุมมอง เลือกและหมุนส่วนร่างกาย แขนซ้ายบน และ แขนซ้ายล่าง จนกว่าแขนซ้ายจะปรากฏและเบี่ยงเล็กน้อยไปข้างหลังอุปกรณ์

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับส่วนร่างกายด้านบนขวาและด้านล่างขวาจนกว่าแขนขวาจะเบี่ยงเล็กน้อยไปข้างหน้าของแรมจนกว่าจะสมบูรณ์

  9. แอนิเมชัน

    1. ใน การควบคุมสื่อและการเล่น เลือกปุ่ม ellipsis การแสดงเมนูบริบท

    2. เลือก บันทึก .

ต่ำ

ท่า ต่ำ สําหรับขั้นตอนซ้ายแทนที่ตัวแทนช่วงเวลาที่เท้าซ้ายสนับสนุนน้ําหนักของตัวละครอย่างเต็มที่ในขณะที่พวกเขาตกลงสู่พื้นและขาขวาของพวกเขายกขึ้นจากพื้นเพื่อชดเชยการกระจายน้ําหนักไม่สมดุลระหว่างขาของพวกเขา

ท่าทางหลักนี้ในทั้งขั้นตอนซ้ายและขวาคือเมื่อตัวละครต่ำลงสู่พื้นเท่าที่จะเป็นไปได้เพราะพวกเขากำลังล้มไปข้างหน้าก่อนที่เท้าด้านหน้าจะหยุดการลงการเคลื่อนไหวไปข้างหน้าจากกระบวนการนี้ยังทำให้ร่างกายส่วนบนและหัวเอียงไปทางพื้นดินซึ่งคุณสามารถเน้นเพื่อให้ตัวละครมีพลังมากขึ้น

เพื่อสร้างโพสต์แรกสำหรับท่าทางต่ำสําหรับรอบเท้าซ้าย:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ คลิกและลากสกรูบไปยังกรอบที่ 3

  2. โพสต์ร่างกายด้านบนของฮาร์ดแวร์เพื่อให้มันเอียงไปในทิศทางเดียวกับพื้นดินมากกว่าท่าทางก่อนหน้านี้

    1. ในหน้าต่างดู เลือกและเอียงส่วนร่างกายส่วนบนของ Torso เพื่อให้ลําตัวโค้งไปข้างหน้าอย่างมาก

    2. เลือกและเอียงส่วนร่างกายส่วนหัว เพื่อให้ใบหน้าของริกมองไปที่พื้นดิน

  3. โพสต์ขาของริกเพื่อให้น้ำหนักร่างกายของริกได้รับการสนับสนุนจากขาซ้าย

    1. ในหน้าต่างมุมมอง เลือกและหมุน ขาซ้ายบน , ขาซ้ายล่าง และ เท้าซ้าย ส่วนของร่างกายจนกว่าขาซ้ายจะเกือบโค้งในมุม 90 องศาด้วยเท้าบนพื้น

    2. ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับ ขาขวาสูง , ขาขวาล่าง และ เท้าขวา ส่วนของร่างกายจนกว่าขาขวาจะเกือบตรงข้ามด้านหลังของเรือด้วยด้านล่างของเท้าเอียงไปทางท้องฟ้า

  4. ย้ายแขนลงเพื่อให้เท้าซ้ายสัมผัสพื้น

    1. ในหน้าต่างดู เลือกส่วนร่างกาย LowerTorso 2. ย้ายลงจนกว่าเท้าซ้ายของไร่จะสอดคล้องกับพื้นดิน

  5. วางแขนของริกให้ใกล้กับลําตัวมากขึ้น

    1. ในหน้าต่างดูภาพ เลือกและหมุนส่วนร่างกาย แขนซ้ายบน และ แขนซ้ายล่าง จนกว่าแขนซ้ายจะใกล้เคียงกับเอวของตัวละคร

    2. ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับส่วนร่างกายด้านบนขวา RightUpperArm และด้านล่างขวา RightLowerArm จนกว่าแขนขวาจะใกล้เคียงกับเอวของตัวละคร

  6. แอนิเมชัน

ผ่าน

ท่า ผ่าน สำหรับขั้นตอนซ้ายแทนที่ตัวแทนช่วงเวลาที่ขาขวาผ่านขาซ้ายและน้ำหนักของตัวละครเริ่มเปลี่ยนจากเท้าซ้ายไปยังเท้าขวาแขนของตัวละครทั้งสองล้มไปที่เอวในขณะที่พวกเขาแกว่งไปในทิศทางตรงกันข้ามซึ่งทำให้ตัวละครปรากฏเหมือนว่าพวกเขายืนตรงขึ้นเหมือนฟลามิงโก

เพื่อสร้างท่าทางผ่านครั้งแรกสําหรับรอบเท้าซ้าย:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ คลิกและลากสกรูบไปยังกรอบที่ 6

  2. โพสต์ร่างกายด้านบนของไร่ในตำแหน่งตรง

    1. ในหน้าต่างมุมมอง เลือกและเอียงส่วนร่างกายส่วนบนของ Torso เพื่อให้ลําตัวเอียงประมาณ 90 องศากับพื้น

    2. เลือกและเอียงส่วนร่างกายส่วนหัว เพื่อให้ใบหน้าของริกมองไปข้างหน้าอีกครั้ง

  3. วางขาของริกเพื่อให้ตัวละครสมดุลน้ำหนักบนขาซ้ายในขณะที่ขาขวาแกว่งไปข้างหน้า

    1. ในหน้าต่างมุมมอง เลือกและหมุน ขาซ้ายบน , ขาซ้ายล่าง และ เท้าซ้าย ส่วนของร่างกายจนกว่าขาซ้ายจะเกือบตรงกับเท้าแบนบนพื้น

    2. ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับ ขาขวาส่วนบน , ขาขวาส่วนล่าง และ เท้าขวา ส่วนร่างกายจนกว่าขาขวาจะโค้งในมุม 45 องศากับด้านหน้าของเท้าที่เอียงไปทางพื้น

  4. ย้ายแขนขึ้นเพื่อให้เท้าซ้ายสัมผัสพื้น

    1. ในหน้าต่างดู เลือกส่วนร่างกาย LowerTorso 2. ย้ายไปจนกว่าเท้าซ้ายของไร่จะสอดคล้องกับพื้นดิน

  5. วางแขนของริกให้ตกอยู่ที่ด้านใดด้านหนึ่งของเอวของตัวละคร

    1. ในหน้าต่างดูภาพ เลือกและหมุนส่วนร่างกาย แขนซ้ายบน และ แขนซ้ายล่าง จนกว่าแขนซ้ายจะเกือบตรงในด้านซ้ายของตัวละคร

    2. ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับส่วนร่างกายด้านบนขวา RightUpperArm และด้านล่างขวา RightLowerArm จนกว่าแขนขวาจะเกือบตรงบนด้านขวาของตัวละคร

  6. แอนิเมชัน

สูง

ท่า สูง สำหรับขั้นตอนซ้ายแทนที่ตัวละครยกร่างกายขึ้นบนเท้าซ้ายในขณะที่เท้าขวากำลังจะสัมผัสพื้นส่วนใหญ่ของน้ำหนักของตัวละครอยู่บนนิ้วเท้าซึ่งในทางกลับกันผลักดันให้พวกเขาขึ้นไปข้างหน้า

ท่าทางกุญแจนี้ในทั้งขั้นตอนซ้ายและขวาคือเมื่อตัวละครสูงจากพื้นเท่าที่พวกเขาจะเดินได้เพราะพวกเขากำลังผลักออกจากพื้นโปรดทราบว่าการเคลื่อนไหวไปข้างหน้าจากกระบวนการนี้ยังทําให้ร่างกายส่วนบนและหัวเอียงไปทางท้องฟ้าซึ่งคุณสามารถเน้นเพื่อให้ตัวละครมีความหวังมากขึ้น

เพื่อสร้างไพร์สแรกสำหรับท่าทางสูงสำหรับรอบเท้าซ้าย:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ คลิกและลากสกรูบไปยังกรอบที่ 9

  2. โพสต์ร่างกายด้านบนของไร่เพื่อให้หน้าอกหันไปทางท้องฟ้า

    1. ในหน้าต่างดู เลือกและเอียงส่วนร่างกายส่วนบนของ Torso สูง เพื่อให้ตัวละครเอียงเล็กน้อยไปข้างหลัง

    2. เลือกและเอียงส่วนร่างกายส่วนหัว เพื่อให้ใบหน้าของริกมองไปทางท้องฟ้า

  3. โพสต์ขาของริกเพื่อให้น้ำหนักของตัวละครเลื่อนไปข้างหน้าจากนิ้วเท้าด้านซ้ายไปยังต้นขาด้านขวา

    1. ในหน้าต่างดูเลือกและหมุน ขาซ้ายบน , ขาซ้ายล่าง และ เท้าซ้าย ส่วนของร่างกายจนกว่าขาซ้ายจะเกือบตรงกับพื้นด้วยเท้าเกือบตั้งฉากกับพื้น

    2. ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับ RightUpperLeg , RightLowerLeg และ RightFoot ส่วนของร่างกายจนกว่าขาขวาจะโค้งในมุมเกือบ 90 องศาต่อหน้าตัวละคร

  4. ย้ายแขนขึ้นเพื่อให้เท้าซ้ายสัมผัสพื้น

    1. ในหน้าต่างดู เลือกส่วนร่างกาย LowerTorso 2. ย้ายไปเล็กน้อยจนกว่านิ้วเท้าด้านซ้ายจะสัมผัสพื้น

  5. โพสแขนของริกเพื่อให้พวกมันแกว่งไกลจากลําตัวมากขึ้น

    1. ในหน้าต่างดูภาพ เลือกและหมุนส่วนร่างกาย แขนซ้ายบน และ แขนซ้ายล่าง จนกว่าแขนซ้ายจะห่างจากเอวของตัวละคร

    2. ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับส่วนร่างกายด้านบนขวา RightUpperArm และด้านล่างขวา RightLowerArm จนกว่าแขนขวาจะห่างจากเอวของตัวละคร

  6. แอนิเมชัน

ขั้นตอนถัดไป

การกระทำครั้งที่สองสำหรับการเดินรอบคือการสร้างท่าทางสำคัญสี่ขั้นที่ทำให้เป็นขั้นตอนที่ถูกต้องของตัวละครหรือขั้นตอนที่พวกเขาใช้เพื่อย้ายไปข้างหน้าด้วยเท้าขวาในขณะที่บทแนะนำการใช้งานนี้มุ่งเน้นไปที่การจำลองกระบวนการเดียวกับเท้าซ้ายของตัวละคร คุณสามารถทำการปรับเปลี่ยนอย่างแนบเนียนที่เพิ่มบุคลิกภาพให้กับวงจรการเดินของคุณ เช่น เอียงไปทางขวาหรือเพิ่มพลังงานเพิ่มเติมในก้าวขวา

ติดต่อ

ท่าทาง ติดต่อ สำหรับขั้นตอนที่ถูกต้องแทนที่จุดเวลาที่เท้าขวาสัมผัสพื้นตรงหน้าตัวละครในขณะที่เท้าซ้ายกำลังจะยกขึ้นด้านหลังตัวละครส่วนใหญ่ของกระบวนการสร้างท่าทางนี้เป็นเช่นเดียวกับลำดับขั้นตอนทางด้านซ้าย แต่มันเป็นประโยชน์ที่จะตำแหน่งตัวละครในตําแหน่งเดียวกันในแนวนอนเดียวกันกับท่าทางติดต่อสำหรับลำดับขั้นตอนด้านซ้ายเพื่อให้ตัวละครมีท่าทางที่สม่ำเสมอมากขึ้น

เพื่อสร้างท่าทีติดต่อแรกสำหรับรอบเท้าขวา:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ คลิกและลากสกรูบไปยังกรอบที่ 12

  2. ย้ายเรือนลงเพื่อให้ตัวละครอยู่ในตำแหน่งเดียวกับท่าทางติดต่อของขั้นตอนซ้ายด้วย

    1. ในหน้าต่างดู เลือกส่วนร่างกาย LowerTorso 2. ย้ายลงจนกว่าหัวของแรงจูงจะอยู่เหนือเส้นอ้างอิงสีม่วง

  3. โพสต์ร่างกายด้านบนของฮาร์ดแวร์ในตำแหน่งเดียวกับท่าทางติดต่อของขั้นตอนซ้าย เช่นเดียวกับท่าทางติดต่อ

    1. ในหน้าต่างดู เลือกและเอียงส่วนร่างกายส่วนบนของ Torso เพื่อให้ลําตัวเอียงเล็กน้อยไปข้างหน้า

    2. เลือกและเอียงส่วนร่างกายส่วนหัว เพื่อให้ใบหน้าของไร่มองตรงไปข้างหน้า

  4. โพสต์ขาของริกเพื่อให้เท้าขวาสัมผัสพื้นหน้าริกในขณะที่เท้าซ้ายสัมผัสพื้นด้านหลังริก

    1. ในหน้าต่างดูเลือกและหมุน ขาซ้ายบน , ขาซ้ายล่าง และ เท้าซ้าย ส่วนของร่างกายจนกว่าขาซ้ายจะโค้งในขณะที่นิ้วเท้าของเท้าสัมผัสพื้น

    2. ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับ ขาขวาสูง , ขาขวาล่าง และ เท้าขวา ส่วนของร่างกายจนกว่าขาขวาจะโค้งในขณะที่เท้ายกขึ้นเล็กน้อย

  5. วางแขนของไร่เพื่อให้แต่ละแขนแกว่งไปข้างหน้าหรือข้างหลังไร่สําหรับการเดินของตัวละคร

    1. ในหน้าต่างมุมมอง เลือกและหมุนส่วนร่างกาย แขนซ้ายบน และ แขนซ้ายล่าง จนกว่าแขนซ้ายจะปรากฏและเบี่ยงเล็กน้อยไปข้างหน้าของอุปกรณ์

    2. ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับส่วนร่างกายด้านบนขวาและด้านล่างขวาจนกว่าแขนขวาจะเบี่ยงเล็กน้อยไปข้างหลังของเครื่อง

  6. แอนิเมชัน

ต่ำ

ท่า ต่ำ สําหรับขั้นตอนที่ถูกต้องแทนที่การเคลื่อนไหวตอนที่เท้าขวาสนับสนุนน้ําหนักของตัวละครอย่างเต็มที่ในขณะที่พวกเขาตกลงสู่พื้นและขาซ้ายของพวกเขายกขึ้นจากพื้นเพื่อชดเชยการกระจายน้ําหนักไม่สมดุลระหว่างขาของพวกเขาคล้ายกับท่าทางก่อนหน้านี้ แม้ว่าจะไม่บังคับ แต่มันมีประโยชน์ที่จะตำแหน่งตัวละครในแนวตั้งเดียวกับท่าทางต่ำสําหรับขั้นตอนด้านซ้ายเพื่อให้ตัวละครไม่ล้มไปข้างหน้าบนขาขวามากกว่าขาซ้าย

เพื่อสร้างโพสต์แรกสำหรับท่าทางต่ำสำหรับรอบเท้าขวา:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ คลิกและลากสกรูบไปยังกรอบที่ 15

  2. ย้ายเครื่องเล็งลงเพื่อให้ตัวละครอยู่ในตำแหน่งเดียวกับท่ายืนต่ำของขั้นตอนซ้าย

    1. ในหน้าต่างดู เลือกส่วนร่างกาย LowerTorso 2. ย้ายลงจนกว่าหัวของไร่จะสูงเล็กน้อยเหนือเส้นอ้างอิงสีเทา

  3. โพสต์ร่างกายด้านบนของฮาร์ดแวร์ในตำแหน่งเอียงเดียวกับท่าทางต่ำของขั้นตอนซ้าย

    1. ในหน้าต่างดู เลือกและเอียงส่วนร่างกายส่วนบนของ Torso เพื่อให้ลําตัวโค้งไปข้างหน้าอย่างมาก

    2. เลือกและเอียงส่วนร่างกายส่วนหัว เพื่อให้ใบหน้าของริกมองไปที่พื้นดิน

  4. โพสต์ขาของริกเพื่อให้น้ำหนักของริกได้รับการสนับสนุนจากขาขวา

    1. ในหน้าต่างมุมมอง เลือกและหมุน ขาซ้ายบน , ขาซ้ายล่าง และ เท้าซ้าย ส่วนของร่างกายจนกว่าขาซ้ายจะเกือบตรงข้ามด้านหลังของอุปกรณ์ด้วยด้านล่างของเท้าเอียงไปทางท้องฟ้า

    2. ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับ RightUpperLeg , RightLowerLeg และ RightFoot ส่วนของร่างกายจนกว่าขาขวาจะเกือบโค้งในมุม 90 องศาด้วยเท้าบนพื้น

  5. วางแขนของริกให้ใกล้กับลําตัวมากขึ้น

    1. ในหน้าต่างดูภาพ เลือกและหมุนส่วนร่างกาย แขนซ้ายบน และ แขนซ้ายล่าง จนกว่าแขนซ้ายจะใกล้เคียงกับเอวของตัวละคร

    2. ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับส่วนร่างกายด้านบนขวา RightUpperArm และด้านล่างขวา RightLowerArm จนกว่าแขนขวาจะใกล้เคียงกับเอวของตัวละคร

  6. แอนิเมชัน

ผ่าน

ท่าทาง ผ่าน สำหรับขั้นตอนที่ถูกต้องแทนที่ตัวอย่างเวลาที่ขาซ้ายผ่านขาขวาและน้ำหนักของตัวละครเริ่มเปลี่ยนจากเท้าขวาไปเท้าซ้าย

เพื่อสร้างท่าทางผ่านครั้งแรกสําหรับรอบเท้าขวา:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ คลิกและลากสกรูบไปยังกรอบที่ 18

  2. ย้ายเครื่องเพื่อให้ตัวละครอยู่ในตำแหน่งเดียวกับท่าทางผ่านของขั้นตอนซ้าย เช่นเดียวกับท่าทางผ่านของขั้นตอนซ้าย

    1. ในหน้าต่างดู เลือกส่วนร่างกาย LowerTorso 2. ย้ายไปจนกว่าหัวของริกจะอยู่เล็กน้อยต่ำกว่าเส้นอ้างอิงสีม่วง

  3. โพสต์ร่างกายด้านบนของฮาร์ดแวร์ในตำแหน่งเดียวกับท่าทางผ่านของขั้นตอนซ้าย ในเดียวกัน

    1. ในหน้าต่างมุมมอง เลือกและเอียงส่วนร่างกายส่วนบนของ Torso เพื่อให้ลําตัวเอียงประมาณ 90 องศากับพื้น

    2. เลือกและเอียงส่วนร่างกายส่วนหัว เพื่อให้ใบหน้าของริกมองไปข้างหน้าอีกครั้ง

  4. โพสต์ขาของริกเพื่อให้ตัวละครสมดุลน้ำหนักบนขาขวาในขณะที่ขาซ้ายส่ายไปข้างหน้า

    1. ในหน้าต่างดูเลือกและหมุน ขาซ้ายบน , ขาซ้ายล่าง และ เท้าซ้าย ส่วนร่างกายจนกว่าขาซ้ายจะโค้งในมุม 45 องศากับด้านหน้าของเท้าที่เอียงไปทางด้านล่าง

    2. ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับ ขาขวาสูง , ขาขวาล่าง และ เท้าขวา ส่วนร่างกายจนกว่าขาขวาจะเกือบตรงกับเท้าแบนบนพื้น

  5. วางแขนของริกให้ตกอยู่ที่ด้านใดด้านหนึ่งของเอวของตัวละคร

    1. ในหน้าต่างดูภาพ เลือกและหมุนส่วนร่างกาย แขนซ้ายบน และ แขนซ้ายล่าง จนกว่าแขนซ้ายจะเกือบตรงในด้านซ้ายของตัวละคร

    2. ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับส่วนร่างกายด้านบนขวา RightUpperArm และด้านล่างขวา RightLowerArm จนกว่าแขนขวาจะเกือบตรงบนด้านขวาของตัวละคร

  6. แอนิเมชัน

สูง

ท่า สูง สำหรับขั้นตอนถัดไปแทนที่ตัวละครยกร่างกายขึ้นบนเท้าขวาในขณะที่เท้าซ้ายกำลังจะสัมผัสพื้น

เพื่อสร้างไพร์สแรกสำหรับท่าทางสูงสำหรับรอบเท้าขวา:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ คลิกและลากสกรูบไปยังกรอบที่ 21

  2. ย้ายเครื่องจักรขึ้นเพื่อให้ตัวละครอยู่ในตำแหน่งเดียวกับท่าทางสูงของขั้นตอนซ้าย เช่นเดียวกับท่าทางสูง

    1. ในหน้าต่างดู เลือกส่วนร่างกาย LowerTorso 2. ย้ายไปจนกว่าหัวของริกจะซ้อนทับเส้นอ้างอิงสีม่วง

  3. โพสต์ร่างกายด้านบนของฮาร์ดแวร์ในตำแหน่งที่เอียงเหมือนกับท่าทางสูงของขั้นตอนซ้าย

    1. ในหน้าต่างดู เลือกและเอียงส่วนร่างกายส่วนบนของ Torso สูง เพื่อให้ตัวละครเอียงเล็กน้อยไปข้างหลัง

    2. เลือกและเอียงส่วนร่างกายส่วนหัว เพื่อให้ใบหน้าของริกมองไปทางท้องฟ้า

  4. วางขาของริกเพื่อให้น้ำหนักของตัวละครเลื่อนไปข้างหน้าจากนิ้วเท้าด้านขวาไปยังต้นขาด้านซ้าย

    1. ในหน้าต่างมุมมอง เลือกและหมุน ขาซ้ายบน , ขาซ้ายล่าง และ เท้าซ้าย ส่วนของร่างกายจนกว่าขาซ้ายจะโค้งในมุมเกือบ 90 องศาต่อหน้าตัวละคร

    2. ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับ ขาขวาส่วนบน , ขาขวาส่วนล่าง และ เท้าขวา ส่วนของร่างกายจนกว่าขาขวาจะเกือบตรงกับพื้นด้วยเท้าเกือบตั้งฉากกับพื้น

  5. โพสแขนของริกเพื่อให้พวกมันแกว่งไกลจากลําตัวมากขึ้น

    1. ในหน้าต่างดูภาพ เลือกและหมุนส่วนร่างกาย แขนซ้ายบน และ แขนซ้ายล่าง จนกว่าแขนซ้ายจะห่างจากเอวของตัวละคร

    2. ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับส่วนร่างกายด้านบนขวา RightUpperArm และด้านล่างขวา RightLowerArm จนกว่าแขนขวาจะห่างจากเอวของตัวละคร

  6. แอนิเมชัน

ทดสอบแอนิเมชัน

หลังจากที่คุณเสร็จสิ้นการผ่านครั้งแรกของโพสต์ที่สำคัญของคุณแล้ว เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องทดสอบแอนิเมชันของคุณเพื่อดูว่ามันไหลไปด้วยกันอย่างไรหากมีความไม่สอดคล้องหรือการเปลี่ยนแปลงอย่างกะทันหัน คุณสามารถทำการปรับเปลี่ยนที่ละเอียดเพื่อให้แน่ใจว่าแอนิเมชั่นจะราบรื่นเท่าที่ควรสำหรับร่างกายและบุคลิกภาพของตัวละคร

คือถ้าคุณต้องการให้ตัวละครของคุณสวยงามและเบาบนเท้าของพวกเขา การเคลื่อนไหวของพวกเขาควรจะเป็นไปอย่างราบรื่นและไหลไปพร้อมกันอย่างไรก็ตาม หากคุณต้องการให้ตัวละครของคุณซุ่มซ่ามและล้มลงในขณะที่พวกเขาเดิน การเปลี่ยนผ่านที่ราบรื่นอาจน้อยกว่าที่คุณต้องการให้พวกเขานำเสนอตัวเองในประสบการณ์ของคุณ

เพื่อทดสอบท่าทางของคุณ:

  1. ในเครื่องมือเล่นของ ตัวแก้ไขแอนิเมชั่น ให้คลิกปุ่มซ้ำเพื่อทำซ้ำแอนิเมชั่นอย่างไม่มีกำหนด

  2. คลิกที่ปุ่มเล่นเพื่อเริ่มการแสดงแอนิเมชัน

  3. ตรวจสอบแอนิเมชั่นของคุณเพื่อดูว่าต้องปรับเปลี่ยนที่ไหน

    1. แอนิเมชัน

      1. ในเครื่องมือเล่น คลิกไอคอนเกียร์
      1. จากเมนูบริบท ตั้ง ความเร็วในการเล่น เป็น 0.25x หรือ 0.5x
    2. ประเมินแอนิเมชั่นจากหลายมุม

      1. ในแท็บ ดู เลือกปุ่ม ตัวเลือกดู 2. ในหน้าต่างมุมมอง คลิกใดก็ได้จาก 14 ใบหน้าของตัวเลือกมุมมองเพื่อเคลื่อนย้ายกล้องไปสู่ทิศทางโลกที่แตกต่าง
      View Selector tool selected in View tab of Studio
    3. เลือก ย้าย และหมุนริกของคุณจนกว่าภาพเคลื่อนไหวจะตรงกับบุคลิกภาพของตัวละครของคุณ

เผยแพร่แอนิเมชัน

เพื่อเล่นแอนิเมชั่นในประสบการณ์เปิดของคุณและเก็บไว้สำหรับใช้ซ้ำในโครงการอื่น คุณต้องเผยแพร่แอนิเมชั่นไปยังคลาวด์กระบวนการนี้สร้าง ID ทรัพย์สินที่ไม่ซ้ำกันสำหรับแอนิเมชั่นของคุณที่คุณสามารถอ้างอิงได้ในสคริปต์ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งหากคุณต้องการแทนที่แอนิเมชั่นตัวละครเริ่มต้นของ Roblox

แอนิเมชัน:

  1. ในมุมบนซ้ายของ ตัวแก้ไขแอนิเมชั่น คลิกปุ่ม ellipsis

  2. จากเมนูบริบท เลือก เผยแพร่ไปยัง Roblox หน้าต่าง การกำหนดค่าสินทรัพย์ จะปรากฏขึ้น

  3. กรอกฟิลด์ที่เกี่ยวข้องทั้งหมดแล้วคลิกปุ่ม บันทึก

  4. (ตัวเลือก) คุณสามารถคัดลอก assetID ของแอนิเมชั่นเพื่อใช้ภายในสคริปต์โดยคลิกที่ไอคอนคัดลอก

ตอนนี้ที่แอนิเมชั่นของคุณอยู่ในคลาวด์คุณสามารถค้นหา แก้ไข และนำกลับมาใช้ทรัพยากรข้ามโครงการทั้งหมดผ่าน แดชบอร์ดผู้สร้าง ภายใต้ รายการพัฒนา > แอนิเมชั่น