ตอนนี้ที่การตั้งค่าแอนิเมชันเรียบร้อยแล้ว ได้เวลาเริ่มสร้างโพสท์แล้ว โพสท์ที่สำคัญคือตำแหน่งที่สัมพันธ์ของการเคลื่อนไหว เช่น ในขณะที่ผู้เล่นกระโดดหรือเริ่มแกว่งเครื่องมือ
เมื่อคุณกำลังคิดเกี่ยวกับอนิเมชันของคุณเองให้จินตนาการทำให้มันเป็นชุดของตำแหน่งสำคัญ
กระบวนการเคลื่อนไหวและหมุนชิ้นส่วนอวาตาร์เพื่อสร้างตำแหน่งกุญแจ เมื่อการอนิเมชันดำเนินการได้ Studio จะเชื่อมต่อตำแหน่งกุญแจเป็นการเคลื่อนไหวที่เรียบร้อย
การตั้งท่าทางกลาง
แอนิเมชันและ จุดสิ้นสุดของอนิเมชันนี้, ท่าทางกลาง โดยไม่มีเงื่อนไข โปสที่ผู้เล่นในสภาพที่พักผ่อน ดังนั้นในขั้นตอนการอนิเมชัน เทคนิคการจัดการคีย์เฟรมจะเก็บ
ในเวลาของเลเซอร์ในตัวอักษรเวลาในตัวอักษรเวลาในตัวอักษรเวลาในตัวอักษรเวลาในตัวอักษรเวลาในตัวอักษรเวลาในตัวอักษรเวลาในตัวอักษรเวลาในตัวอักษรเวลาในตัวอักษรเวลาในตัวอักษรเวลาในตัวอักษรเวลาในตัวอักษรเวลา
สร้างท่าทางเดินที่สอง
ท่าทางกายที่สองแสดงให้เห็นถึงความคาดหวังเมื่อผู้เล่นเอาชีวิตรอดก่อนกระโดด แอนิเมชันท่าทางกายที่สองอาจแตกต่างกัน
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเครื่องจักรถูกเลือก จากนั้นคลิกที่แถบด้านบนเพื่อตั้งเวลาอนิเมชันให้เป็นสามส่วนของความยาว (เช่น 0:09)
ใช้เครื่องมือ หมุน เพื่อเริ่มตำแหน่งริกของตัวอุปกรณ์ วิธีหนึ่งของนักแสดงตำแหน่งคือเริ่มต้นด้วยชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกับตัวอุปกรณ์เช่น หัว จากนั้นย้ายไปที่ชิ้นส่วนเช่น มือ
สำหรับอนิเมชันนี้ ผู้เล่นจะเอาชีวิตรอดก่อนการกระโดด หากคุณกำลังทำท่าทางกายภาพที่แตกต่างกัน ริกของคุณอาจต้องย้ายได้ เพื่อย้ายริก:
- เปลี่ยนเครื่องมือย้ายโดยกด R
- คลิกที่ส่วนล่างของ Torso (ในริกหรือลำดับการแสดงผล) และตำแหน่งตัวละครลงไปเล็กน้อย การเคลื่อนที่ส่วนนี้จะเคลื่อนทั้งริก
ดำเนินการติดตั้งแผงขนาดใหญ่โดยการกด R เพื่อเปลี่ยนแป้นเคลื่อนที่และหมุน
สร้างท่าทางสาม
แอนิเมชันแอนิเมชันอวาตาร์จะอยู่ที่จุดสูงสุดของการกระโดด
ตั้งเวลาอนิเมชันไว้ที่จุดศูนย์กลางโดยการคลิกที่แถบด้านบน
แสดงท่าทางเดินโดยใช้การหมุนและย้ายเหมือนด้านล่าง ในขณะที่คุณทำงาน เพิ่มการเคลื่อนไหว (แกว่งข้อมือออกไปด้านข้าง, หมุนหัว, เป็นต้น) เพื่อทำให้อนิเมชันมีความชัดเจนและน่าตื่นเต้นมากขึ้น
เพิ่มท่าทางกายภาพล่าสุด
สำหรับท่าโพสต์ล่าสุด ปิดในขณะที่คุณสามารถปรับแต่งท่าโพสต์ที่เป็นกลางได้ นี่เป็นวิธีที่รวดเร็วในการกลับอนิเมชันไปยังจุดเริ่มต้นเพื่อให้มันหมุนได้อย่างราบ
เลือก keyframe ด้านบนในเวลาเร็วที่สุดสำหรับตําแหน่งตัวแรก โปรดแน่ใจว่าเลือก keyframe ทั้งหมดในจุดนั้นแล้วคัดลอกพวกเขา ( Ctrl + C หรือ ⌘ + 1> C1> )
ย้ายไปยังจุดสิ้นสุดของอนิเมชัน (1:00 ในตัวอย่าง) โดยการคลิกที่เวลาจับเวลาหรือการป้อนค่านั้นในกล่องแรกของตำแหน่งเรือ
วางรหัส ( Ctrl + V หรือ ⌘ + 1> V1> )
การทดสอบอนิเมชัน
การดูวิดีโอเอนิเมชันเล่นมากกว่าหนึ่งครั้งสามารถทำให้มันเป็นเรื่องง่ายขึ้นที่จะสังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลงที่คุณต้องการทำ
เปิดใช้งาน การเล่นซ้ำ เพื่อให้แน่ใจว่าการเล่นอนิเมชั่นจะเล่นซ้ำ
กด เล่น
ปรับปรุงและส่งออก
เมื่อสร้างโครงสร้างเรียบร้อยแล้วให้เวลาในการทำให้แอนิเมชันนี้น่าพึงใจมากขึ้นโดยการเพิ่มหรือปรับแต่งเฟรม ด้านล่างนี่คือวิธีการปรับปรุงแอนิเมชันบางอย่าง
เพิ่มตำแหน่งเพิ่มเติม
ท่าทางกายเพิ่มรายละเอียดเบื้องหลังที่ละเอียดอ่อนเพื่อให้อนิเมชันไปจาก "เพียงแค่โอเค" เป็น "ดูเยี่ยม" ในการเผยความเป็นตัวตนของตัวละคร ให้รวมท่าทางกายเพิ่มเติมเพื่อเพิ่มความเป็นตัวตนของตั
เช่น ดูวิดีโอด้านล่างสองครั้ง สังเกตว่าอนิเมชั่นที่ด้านขวามีตำแหน่งที่มากขึ้นซึ่งนำไปสู่การแสดงออกที่กว้างขวางมากขึ้น
ย้าย Keyboards
ลดความเรียบร้อยของการเคลื่อนไหวหรือทำให้พวกเขารู้สึกเหมือนจริงโดยปรับเวลาเมื่อเกิดขึ้น
คลิกที่ keyframe คุณสามารถเลือกทั้งโพสทั้งหมดหรือชิ้นส่วนบางส่วน
ลากของเรือด้านซ้ายหรือขวาเข้าสู่ตำแหน่งใหม่ ในวิดีโอด้านล่างนี้ โปรดสังเกตว่าการเคลื่อนไหวแอนิเมชันทำให้มันรู้สึกเหมือน "สแน็ป" มากขึ้น
การส่งออกแอนิเมชั่น
เมื่อเสร็จสิ้นแล้ว ส่งอนิเมชันให้เพื่อให้สามารถเพิ่มในเกมได้
คลิกปุ่ม ... ในส่วนด้านบนซ้ายของหน้าต่างเครื่องมืออนิเมชั่น
จากนั้นเลือก ส่งออก ให้ตรงตามกล่องสนทนา
คุณได้ทำแอนิเมชันตัวแรกของคุณ! ถึงเวลาที่จะใส่มันในเกม