การติดตั้ง Mesh ที่เรียบง่าย

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

คุณสามารถสร้าง รุงขัง Mesh โดยใช้เครื่องมือการจำลองของบุคคลที่สามเช่น Blender หรือ Maya หลังจากออกแบบรุงขังแล้ว แต่ก่อนที่จะส่งออก

เพื่อจัดโครงโมเดลที่เรียบง่ายใน Blender:

การติดตั้ง Blender

เพื่อเริ่มตัวผังเหล็กขั้นต้นให้ตั้งค่าสิ่งต่อไปนี้ในโครงการ Blender ของคุณ:

ตั้งค่าฉากและขนาด

เมื่อการติดตั้งโครงการ Blender สำหรับ Roblox Studio เพื่อนำเข้าคุณควรเปลี่ยนแปลงค่าเริ่มต้นของ Blender เช่น หน่วยฉาก และ ขนาดหน่วย เพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาเข้ากันได้อย่างใกล้ชิดกับขนาดของ Studio

เพื่อเริ่มโครงการ Blender ใหม่และตั้งค่าโปรไฟล์ของหน่วยฉาก:

  1. เปิดโครงการใหม่ ทั่วไป ใน Blender

  2. เลือกรูปร่าง กล้อง และแสงเริ่มต้น แล้วกด ลบ

  3. ในการนำทางด้านซ้ายของ เครื่องมือจัดการโครงสร้าง ค้นหาไปยัง โครงสร้างเวที

  4. ในส่วน หน่วย เปลี่ยน เครื่องชั่งหน่วย เป็น 0.01 และ 1>ความยาว1> เป็น 4>เซนติเมตร4>

การนำเข้าแบบ

สำหรับตัวอย่างนี้ นำ โมเดลหุ่นยนต์ เข้าสู่ Blender เป็นวัตถุเมชของคุณ

เพื่อนำเข้าโมเดล .fbx ที่มีอยู่:

  1. ในแถบด้านบน คลิก ไฟล์ เมนูป๊อปอัพจะปรากฏขึ้น

  2. เลือก นำเข้า แล้วรูปแบบไฟล์ของโมเดลที่คุณนำเข้าจะปรากฏขึ้น สำหรับตัวอย่างนี้ เลือก FBX (.fbx) และรุ่นอ้างอิง .fbx โมเดล

    Imported Model

การสร้างโครงกระดูก

ตอนนี้โมเดลของคุณอยู่ใน Blender คุณจะต้องเพิ่ม อาวุธ และ กระดูก ให้กับโอเบ็กซ์ของคุณ อาวุธ เป็นวัตถุรองรับกระดูกที

เพิ่มอาวุธ

อาวุธคือโครงสร้างที่ต้องการเพิ่มกระดูกให้กับเน็ตของคุณ หลังจากที่คุณเพิ่มอาวุธให้แล้ว คุณสามารถสร้างและปรับตำแหน่งของกระดูกใด ๆ ภายในเน็ตของคุณได้

เพื่อเพิ่มอาวุธ:

  1. ในด้านบนของ 3D เวิร์ดพอร์ต์เลือก เพิ่มอาวุธ

  2. สำหรับการดูภาพที่ดีขึ้นของกระดูกในการนำทางด้านซ้ายของ เครื่องมือการจัดการโครงสร้าง ไปที่ โครงสร้างเหล็ก

  3. ในส่วน การแสดงผลหน้าต่าง ค้นหาสมบัติสมบัติ แสดง แล้วเปิดใช้งาน ในหน้าหลัก

การเพิ่มและตำแหน่งของกระดูก

เมื่อคุณเพิ่มอุปกรณ์ป้องกันข้อมือให้กับโครงการของคุณ Blender จะเพิ่มกระดูกหนึ่งต่ออุปกรณ์ป้องกันข้อมือโดยอัตโนมัติและปรับขนาดเพื่อให้เป็นกระดูกเห่า

เพื่อเพิ่มและวางกระดูกสองชิ้น:

  1. คลิกที่ กระดูก เพื่อเน้นมัน

  2. ในด้านบนของหน้าต่าง 3D คลิกที่โหลดตัวเลือกโหมด, แล้วสลับไปที่ แก้ไขโหมด

  3. ในหน้าต่าง, คลิก เพิ่มกระดูกเดี่ยว ทำสเต็ปนี้สองครั้ง

  4. ในหน้าต่างหรือ Outliner คลิกที่ กระดูกที่สร้างขึ้นใหม่ เพื่อเน้นมัน

  5. กด G และใช้เมาส์ของคุณเพื่อลากกระดูกไปยัง ขวาแขน

  6. คลิกที่กระดูกที่สองและกด G เพื่อลากกระดูกไปยัง แขนซ้าย

  7. คลิกที่ด้านบนของ กระดูกขวา เพื่อให้เคล็ดเป็นสีเดียวกัน กด G เพื่อลากและจัดเรียงกระดูกไปยังด้านขวา

  8. คลิกที่ด้านบนของกระดูกซ้ายเพื่อให้เค้นหัวเด่นออกมา กด G เพื่อดึงและจัดเรียงกระดูกไปยังด้านซ้าย

  9. ใน Outliner คลิกสองครั้งและ เปลี่ยนชื่อ กระดูกของคุณเพื่อให้สามารถอ้างอิงได้ง่ายขึ้นในภายหลัง

แม่พิมพ์การเป็นพ่อ

หลังจากที่คุณสร้างและตำแหน่งโครงกระดูกแล้วคุณต้องเชื่อมต่อโครงกระดูกกับวัตถุเมชโดยการผูกโครงกระดูกไว้กับวัตถุเมช

ในคู่มือนี้คุณควรใช้ คุณสมบัติการปรับแต่งเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่อง

เพื่อให้คุณแม่น้ำกับอาวุธ:

  1. ในด้านบนของหน้าต่าง 3D คลิกที่เมนูลงรายการโหมด แล้วสลับกลับไปที่ โหมดวัตถุ 2. กด AltA (Windows) หรือ A (Mac) เพื่อยกเลิกการเลือกทุกรายการ
  2. กด Shift และเลือก โอเค แล้วจากนั้น เลือกวัตถุเมช และ 1>เลือกอาวุธ1> คำสั่งเลือกเป็นสิ่งสำคัญ
  3. ใน หน้าต่าง เมื่อคลิกที่วัตถุเมช มุมมองป๊อปขึ้นจะปรากฏขึ้น
  4. เลือก พ่อ แล้ว กับน้ำหนักอัตโนมัติ

การเรียงลำดับของเหล็กให้เป็นกระดูก

ด้วยการรวมกายของคุณเข้ากับวัตถุเมช คุณตอนนี้สามารถกำหนดเหนือการเคลื่อนที่ของข้อต่อของข้อของข้อของข้อของข้อของข้อของข้อของข้อของข้อของข้อของข้อของข้อของข้อของข้อของข้

เพื่อการกำหนดผลกระทบของกระดูกให้กับขวาและซ้าย:

  1. ในโหมดวัตถุ เลือก วัตถุเนื้อหุ้มหุ่นยนต์

  2. ในรายการดรอปดาวน์โหลด เปลี่ยนโหมด เป็น

  3. ในด้านบนขวาของหน้าต่าง, สลับไปที่ X-Ray มุมมองโดยใช้ตัวเลือก แสดงตัวอย่างวัสดุ

  4. ลากและเลือกเหลี่ยมที่คุณต้องการย้ายด้วยกระดูกขวา

  5. ไปที่ แผงโครงสร้างของวัตถุ

  6. ในส่วน กลุ่มเวกเต็ม เลือกชื่อของกระดูกที่คุณต้องการเรียกและคลิก เรียก

  7. ทำซ้ำขั้นตอน 4-6 สำหรับเขาะและข้อมืออื่น

  8. ลากและเลือกเหลี่ยมผืนที่เหลือในศูนย์กลางของหุ่นยนต์

  9. ไปที่ แผงโครงสร้างของวัตถุ

  10. ในส่วน Vertex Group เลือก กลางกระดูก และคลิก การแจกจ่าย

การทดสอบ

คุณสามารถทดสอบเรือของคุณในท่าทางใดท่าทางหนึ่งในโหมดโพสท่า เป็นสิ่งสำคัญที่จะทดสอบเรือของคุณหลังจากการเปลี่ยนแปลงผลกระทบก่อนส่งออก

เพื่อทดสอบผลกระทบที่คุณใช้:

  1. ใน โหมดวัตถุ เลือกส่วนใดของโมเดลของคุณ

  2. ในด้านบนของหน้าต่าง 3D คลิกที่โหลดดาวน์โหมด แล้วเปลี่ยนเป็นโหมด โพสท์ 3. กด Shift และคลิกกระดูกที่คุณต้องการทดสอบเพื่อเน้นมันแล้วกด R เพื่อทดสอบการหมุน

  3. กด AltA ( A ) เพื่อยกเลิกการเลือกกระดูกปัจจุบันแล้วเลือกอีกครั้งและทดสอบกระดูกอื่น

ตอนนี้โมเดลหุ่นยนต์เป็นเมชที่ติดตั้งแล้วและพร้อมสำหรับการส่งออก export ไปยัง Studio สำหรับการอ้างอิงคุณสามารถดาวน์โหลด export สุดท้ายของเมช .fbx ในแนวคิดนี้