คุณสามารถสร้าง รุงขัง Mesh โดยใช้เครื่องมือการจำลองของบุคคลที่สามเช่น Blender หรือ Maya หลังจากออกแบบรุงขังแล้ว แต่ก่อนที่จะส่งออก
เพื่อจัดโครงโมเดลที่เรียบง่ายใน Blender:
- สร้างและปรับตำแหน่งกระดูก ภายในวัตถุเมช
- ผูกผ้ามีชีพของคุณกับเวลาเพื่อผูกคุณกับเวลาเพื่อผูกคุณกับเวลาเพื่อผูกคุณกับเวลาเพื่อผูกคุณกับเวลาเพื่อผูกคุณกับเวลาเพื่อผูกคุณกับเวลาเพื่อผูกคุณกับเวลาเพื่อผูกคุณกับเวลาเพื่อผูกคุณกับเวลาเพื่อผูกคุณกับเ
- กำหนดเหลี่ยมมุมให้กับกระดูกที่เฉพาะเจาะจง เพื่อระบุว่ากระดูกอันใดจะขับโดยกระดูกอันใด
การติดตั้ง Blender
เพื่อเริ่มตัวผังเหล็กขั้นต้นให้ตั้งค่าสิ่งต่อไปนี้ในโครงการ Blender ของคุณ:
- ตั้งค่า หน่วยภาพละครและสกุลเงินของ Blender ให้เป็นโปรโมชันของ Studio
ตั้งค่าฉากและขนาด
เมื่อการติดตั้งโครงการ Blender สำหรับ Roblox Studio เพื่อนำเข้าคุณควรเปลี่ยนแปลงค่าเริ่มต้นของ Blender เช่น หน่วยฉาก และ ขนาดหน่วย เพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาเข้ากันได้อย่างใกล้ชิดกับขนาดของ Studio
เพื่อเริ่มโครงการ Blender ใหม่และตั้งค่าโปรไฟล์ของหน่วยฉาก:
เปิดโครงการใหม่ ทั่วไป ใน Blender
เลือกรูปร่าง กล้อง และแสงเริ่มต้น แล้วกด ลบ
ในการนำทางด้านซ้ายของ เครื่องมือจัดการโครงสร้าง ค้นหาไปยัง โครงสร้างเวที
ในส่วน หน่วย เปลี่ยน เครื่องชั่งหน่วย เป็น 0.01 และ 1>ความยาว1> เป็น 4>เซนติเมตร4>
การนำเข้าแบบ
สำหรับตัวอย่างนี้ นำ โมเดลหุ่นยนต์ เข้าสู่ Blender เป็นวัตถุเมชของคุณ
เพื่อนำเข้าโมเดล .fbx ที่มีอยู่:
ในแถบด้านบน คลิก ไฟล์ เมนูป๊อปอัพจะปรากฏขึ้น
เลือก นำเข้า แล้วรูปแบบไฟล์ของโมเดลที่คุณนำเข้าจะปรากฏขึ้น สำหรับตัวอย่างนี้ เลือก FBX (.fbx) และรุ่นอ้างอิง .fbx โมเดล
การสร้างโครงกระดูก
ตอนนี้โมเดลของคุณอยู่ใน Blender คุณจะต้องเพิ่ม อาวุธ และ กระดูก ให้กับโอเบ็กซ์ของคุณ อาวุธ เป็นวัตถุรองรับกระดูกที
เพิ่มอาวุธ
อาวุธคือโครงสร้างที่ต้องการเพิ่มกระดูกให้กับเน็ตของคุณ หลังจากที่คุณเพิ่มอาวุธให้แล้ว คุณสามารถสร้างและปรับตำแหน่งของกระดูกใด ๆ ภายในเน็ตของคุณได้
เพื่อเพิ่มอาวุธ:
ในด้านบนของ 3D เวิร์ดพอร์ต์เลือก เพิ่ม → อาวุธ
สำหรับการดูภาพที่ดีขึ้นของกระดูกในการนำทางด้านซ้ายของ เครื่องมือการจัดการโครงสร้าง ไปที่ โครงสร้างเหล็ก
ในส่วน การแสดงผลหน้าต่าง ค้นหาสมบัติสมบัติ แสดง แล้วเปิดใช้งาน ในหน้าหลัก
การเพิ่มและตำแหน่งของกระดูก
เมื่อคุณเพิ่มอุปกรณ์ป้องกันข้อมือให้กับโครงการของคุณ Blender จะเพิ่มกระดูกหนึ่งต่ออุปกรณ์ป้องกันข้อมือโดยอัตโนมัติและปรับขนาดเพื่อให้เป็นกระดูกเห่า
เพื่อเพิ่มและวางกระดูกสองชิ้น:
คลิกที่ กระดูก เพื่อเน้นมัน
ในด้านบนของหน้าต่าง 3D คลิกที่โหลดตัวเลือกโหมด, แล้วสลับไปที่ แก้ไขโหมด
ในหน้าต่าง, คลิก เพิ่ม → กระดูกเดี่ยว ทำสเต็ปนี้สองครั้ง
ในหน้าต่างหรือ Outliner คลิกที่ กระดูกที่สร้างขึ้นใหม่ เพื่อเน้นมัน
กด G และใช้เมาส์ของคุณเพื่อลากกระดูกไปยัง ขวาแขน
คลิกที่กระดูกที่สองและกด G เพื่อลากกระดูกไปยัง แขนซ้าย
คลิกที่ด้านบนของ กระดูกขวา เพื่อให้เคล็ดเป็นสีเดียวกัน กด G เพื่อลากและจัดเรียงกระดูกไปยังด้านขวา
คลิกที่ด้านบนของกระดูกซ้ายเพื่อให้เค้นหัวเด่นออกมา กด G เพื่อดึงและจัดเรียงกระดูกไปยังด้านซ้าย
ใน Outliner คลิกสองครั้งและ เปลี่ยนชื่อ กระดูกของคุณเพื่อให้สามารถอ้างอิงได้ง่ายขึ้นในภายหลัง
แม่พิมพ์การเป็นพ่อ
หลังจากที่คุณสร้างและตำแหน่งโครงกระดูกแล้วคุณต้องเชื่อมต่อโครงกระดูกกับวัตถุเมชโดยการผูกโครงกระดูกไว้กับวัตถุเมช
ในคู่มือนี้คุณควรใช้ คุณสมบัติการปรับแต่งเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่องกลเครื่อง
เพื่อให้คุณแม่น้ำกับอาวุธ:
- ในด้านบนของหน้าต่าง 3D คลิกที่เมนูลงรายการโหมด แล้วสลับกลับไปที่ โหมดวัตถุ 2. กด AltA (Windows) หรือ ⌥A (Mac) เพื่อยกเลิกการเลือกทุกรายการ
- กด Shift และเลือก โอเค แล้วจากนั้น เลือกวัตถุเมช และ 1>เลือกอาวุธ1> คำสั่งเลือกเป็นสิ่งสำคัญ
- ใน หน้าต่าง เมื่อคลิกที่วัตถุเมช มุมมองป๊อปขึ้นจะปรากฏขึ้น
- เลือก พ่อ แล้ว กับน้ำหนักอัตโนมัติ
การเรียงลำดับของเหล็กให้เป็นกระดูก
ด้วยการรวมกายของคุณเข้ากับวัตถุเมช คุณตอนนี้สามารถกำหนดเหนือการเคลื่อนที่ของข้อต่อของข้อของข้อของข้อของข้อของข้อของข้อของข้อของข้อของข้อของข้อของข้อของข้อของข้อของข้
เพื่อการกำหนดผลกระทบของกระดูกให้กับขวาและซ้าย:
ในโหมดวัตถุ เลือก วัตถุเนื้อหุ้มหุ่นยนต์
ในรายการดรอปดาวน์โหลด เปลี่ยนโหมด เป็น
ในด้านบนขวาของหน้าต่าง, สลับไปที่ X-Ray มุมมองโดยใช้ตัวเลือก แสดงตัวอย่างวัสดุ
ลากและเลือกเหลี่ยมที่คุณต้องการย้ายด้วยกระดูกขวา
ไปที่ แผงโครงสร้างของวัตถุ
ในส่วน กลุ่มเวกเต็ม เลือกชื่อของกระดูกที่คุณต้องการเรียกและคลิก เรียก
ทำซ้ำขั้นตอน 4-6 สำหรับเขาะและข้อมืออื่น
ลากและเลือกเหลี่ยมผืนที่เหลือในศูนย์กลางของหุ่นยนต์
ไปที่ แผงโครงสร้างของวัตถุ
ในส่วน Vertex Group เลือก กลางกระดูก และคลิก การแจกจ่าย
การทดสอบ
คุณสามารถทดสอบเรือของคุณในท่าทางใดท่าทางหนึ่งในโหมดโพสท่า เป็นสิ่งสำคัญที่จะทดสอบเรือของคุณหลังจากการเปลี่ยนแปลงผลกระทบก่อนส่งออก
เพื่อทดสอบผลกระทบที่คุณใช้:
ใน โหมดวัตถุ เลือกส่วนใดของโมเดลของคุณ
ในด้านบนของหน้าต่าง 3D คลิกที่โหลดดาวน์โหมด แล้วเปลี่ยนเป็นโหมด โพสท์ 3. กด Shift และคลิกกระดูกที่คุณต้องการทดสอบเพื่อเน้นมันแล้วกด R เพื่อทดสอบการหมุน
กด AltA ( ⌥A ) เพื่อยกเลิกการเลือกกระดูกปัจจุบันแล้วเลือกอีกครั้งและทดสอบกระดูกอื่น
ตอนนี้โมเดลหุ่นยนต์เป็นเมชที่ติดตั้งแล้วและพร้อมสำหรับการส่งออก export ไปยัง Studio สำหรับการอ้างอิงคุณสามารถดาวน์โหลด export สุดท้ายของเมช .fbx ในแนวคิดนี้