ส่งออกแอนิเมชันของ Avatar จาก Maya

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

Roblox เป็นอนิเมชันที่คุณสามารถสร้างและกำหนดเพื่อเล่นสำหรับใด

A humanoid mannequin in Maya with IK controls.
R15 หัวหน้ามือถือ referencer
การแสดงผลการเดิน

การกำหนดค่า Rig

ก่อนที่คุณจะส่งออกแอนิเมชันของอวาตาร์จาก Maya คุณต้องกำหนดค่าริกของคุณให้เข้ากันได้กับความต้องการในการนำเข้าของ Studio รวมถึงการให้แน่ใจว่าริกติดตามไดเรกทอรีและ

ระเบียบาห์และการตั้งชื่อ

Studio ต้องการระดับระเบียบันทึกที่เฉพาะเจาะจงและข้อตกลงการเรียกชื่อที่เป็นมาตรฐานสำหรับโครงสร้างภายในของมนุษย์เพื่อให้สามารถระบุสิ่งที่คุณนำเข้าเป็นอนิเมชันข

  • ราก
  • ส่วนโครงกะโหลกมนุษย์
  • ลำตัวล่าง
  • ตอนบนของหุ่น
  • หัว (แทนที่ฐานของคอ)
  • อาวุธด้านบนซ้าย
  • แขนล่างซ้าย
  • ถนัดมือซ้าย
  • ขวาบน
  • ขวาล่างแขน
  • ถนัดมือขวา
  • ขาด้านบนซ้าย
  • ขาซ้ายล่าง
  • ซ้ายเท้า
  • ขาด้านบน
  • ขาด้านล่างขวา
  • รองเท้าซ้าย

การปิดการใช้งานช่องแปลภาษา

อนิเมชันระหว่างโลกของ Roblox ไม่สามารถเคลื่อนย้ายตัวละครได้เมื่อพวกเขาเล่น แทนที่นั้น อนิเมชันระหว่างโลกจะเคลื่อนไหวตัวอุปกรณ์ในตำแหน่งโลกของพวกเขา

เพื่อปิดช่องแปล:

  1. เปิด แก้ไขเวกเตอร์

    1. ในแถบเมนู คลิก หน้าต่าง เป็นหน้าต่างบริบทัศน์

    2. เลือก พื้นที่ทํางาน แล้วคลิก อนิเมชัน ตัว เครื่องมือจัดการภาพเขียว จะปรากฏขึ้น

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Workspaces menu item is highlighted, as well as the Animation submenu.
  2. ย้าย มาร์คเวลา ไปยังโค้ด 0

    A close up view of the Graph Editor in Maya. The Time marker for a character's right hand is at frame 0, and is highlighted.
  3. ใน Outliner เลือกต้นอ่าน หากคุณกำลังใช้ไฟล์อ้างอิง นี่คือ TSM3_root

  4. ใน กล่องช่องของช่อง รายการ, คลิกขวาที่มูลค่า แปล Z . เมนู上下컨เท็กส์จะปรากฏขึ้น

  5. เลือก ปิดเสียงเหลือเชื่อมต่อกัน สีกล่องช่องของมูลค่า แปลภาษา เปลี่ยนเป็นสีส้มเพื่อยืนยันว่าเป็นปิดเสียง

    A close up view of the Channel Box in Maya. The Mute Selected menu item in the contextual menu from step 4 is highlighted.
    A close up view of the Channel Box in Maya. The Translate Z property channel box color is orange to signify it is muted. The rest of the values are in cyan blue to signify that they remain unmuted.

แอนิเมชันตัวรากของตัวละครไม่ได้ย้ายไปในพื้นที่อีกต่อไป และตัวละครจะอนิเมชันตามสถานที่ที่ต้นกำเนิดของฉาก

การส่งออกแอนิเมชั่น

ตอนนี้รุ่นของคุณเริ่มติดตั้งและมีข้อมูลชื่อที่เหมาะสมกับ Studio แล้วคุณสามารถส่งออกแอนิเมชั่นเป็นรูปแบบ .fbx ได้ Maya ไม่เคยโหลดคุณสมบัตินี้โดยปกติดังน

เพื่อส่งออกอนิเมชันของอวตาร์จาก Maya:

  1. ติดตั้งปลั๊กอิน FBX

    1. ในแถบเมนู คลิก หน้าต่าง เป็นหน้าต่างบริบทัศน์

    2. เลือก การตั้งค่า/ความชอบฉัน แล้วคลิก จัดการปลั๊กอิน หน้าต่างปรากฏขึ้นมา

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Settings/Preferences menu item is highlighted, as well as the Plguin-in Manager submenu.
    3. ในช่องค้นหา, ใส่ fbxmaya . ปลั๊กอิน fbxmaya.mll จะปรากฏขึ้น

    4. เปิดใช้งานตัวเลือก โหลดแล้ว และ โหลดอัตโนมัติ

      The Plug-in Manager with a close up view of the fbxmaya file. Its Loaded and Auto load settings are highlighted.
  2. ในแถบเมนู คลิก ไฟล์ เป็นไฟล์บริบทัศน์

  3. เลือก ส่งสรุปทั้งหมด หน้าต่าง ส่งสรุปทั้งหมด จะปรากฏขึ้น

    A close up view of the File dropdown menu in Maya. The Export All menu item is highlighted.
  4. ในด้านล่างของหน้าต่าง,

    1. ในฟิลด์ ชื่อไฟล์ แอนิเมชัน
    2. คลิกเมนู ไฟล์ของประเภท แล้วเลือก ส่งออก FBX ตัวเลือก ปane อัปเดตการตั้งค่าของมัน
  5. ใน ตัวเลือก แผงคลิก การเคลื่อนไหว ดรอปดาวน์เพื่อการตั้งค่าการเคลื่อนไหวเพิ่มเติมแล้วใน การอนุมาน แผง

    1. เปิดใช้งาน อนิเมชั่นทอดกรอบ .
    2. ตรวจสอบว่าสามารถ เริ่ม และ จบ ฟิลด์เกี่ยวข้องกับเฟรมที่คุณต้องการส่งออกสําหรับการเคลื่อนไหวของคุณ
    3. ตั้ง ขั้นตอน เป็น 1 A close up view of the Options pane. The Bake Animation settings are highlighted.
  6. คลิก ตัวเลือกขั้นสูง รายการลูกลงเพื่อตั้งค่าการส่งออกเพิ่มเติมแล้วในส่วน รูปแบบไฟล์ FBX คุณสามารถ

    1. ตั้ง ชนิด เป็น ของคู่ 2. ตั้ง เวอร์ชั่น เป็น FBX 2020 A close up view of the Options pane. The FBX File Format settings are highlighted.
  7. ในมุมมองด้านล่างขวาคลิกปุ่ม ส่งส่วนทั้งหมด หลังจากนั้นไฟล์อนิเมชันของ avatar .fbx เบราว์เซอร์

การทดสอบอนิเมชั่นในสตูดิโอ

เมื่อคุณมีไฟล์วิดีโอแอนิเมชันของคุณ .fbx คุณสามารถทดสอบได้ใน Studio เพื่อให้แน่ใจว่าอนิเมชันจะเล่นโดยไม่มีข้อผิดพลาด

เพื่อทดสอบอนิเมชันใน Studio:

  1. เปิดตัวละครรุ่นก่อนสร้าง

    1. ในแถบเมนู ไปที่แท็บ Avatar

    2. ในส่วน Rig คลิก Rig Builder หน้าต่าง Rig Builder ปรากฏขึ้นด้วยตัวเลือก 1> R151> ที่เปิดอยู่โดยปกติ

      Studio's Avatar tab with the Rig Builder tool highlighted.
    3. เลือกริกที่คุณต้องการใช้เป็นการทดสอบ ริกจะปรากฏขึ้นในหน้าต่าง

  2. เชื่อมต่อเรือของคุณกับ แอนิเมชั่นเอดิตเตอร์

    1. ในส่วน การอนิเมชัน ของ อวาตาร์ แท็บ คลิก เครื่องมือการอนิเมชัน เมนูปรากฏขึ้น.

      Studio's Avatar tab with the Animation Editor tool highlighted.
    2. ในหน้าต่าง คลิกริกของคุณ บนแถบแก้ไขอนิเมชั่น จะปรากฏข้อคุยในแอนิเมชั่นเอเจอร์

    3. ในฟิลด์ ชื่อแอนิเมชัน ให้ใส่ชื่อแอนิเมชันใหม่แล้วคลิกปุ่ม สร้าง ตัวอนิเมชันเอเจอร์จะแสดงตัวเล่นและการควบคุมการเล่น ตารางเวลา และรายการเพลง

  3. นำอนิเมชันของอวตารของคุณไปยังแถ่นขุด

    1. ไปที่ การควบคุมสื่อและการเล่น และคลิกปุ่ม เมนู上下컨텍สต์ เมนู.

    2. เลือก นำเข้า แล้วเลือก จาก FBX Animation ตัวเลือกจะปรากฏขึ้น เลือกตัวเลือกนี้

      A close up view of the Animation Editor window. The ellipsis contextual menu displays, and the From FBX Animation submenu item is highlighted.
    3. เลือกแอนิเมชัน FBX ที่คุณเพิ่งส่งออกจาก Maya แล้วคลิก เปิด แอนิเมชัน กรอบของอนิเมชันจะโหลดเข้าสู่ Editor อนิเมชัน

  4. ไปที่ การควบคุมสื่อและการเล่น และคลิกปุ่ม เล่น แอนิเมชัน