Roblox เป็นอนิเมชันที่คุณสามารถสร้างและกำหนดเพื่อเล่นสำหรับใด
การกำหนดค่า Rig
ก่อนที่คุณจะส่งออกแอนิเมชันของอวาตาร์จาก Maya คุณต้องกำหนดค่าริกของคุณให้เข้ากันได้กับความต้องการในการนำเข้าของ Studio รวมถึงการให้แน่ใจว่าริกติดตามไดเรกทอรีและ
ระเบียบาห์และการตั้งชื่อ
Studio ต้องการระดับระเบียบันทึกที่เฉพาะเจาะจงและข้อตกลงการเรียกชื่อที่เป็นมาตรฐานสำหรับโครงสร้างภายในของมนุษย์เพื่อให้สามารถระบุสิ่งที่คุณนำเข้าเป็นอนิเมชันข
- ราก
- ส่วนโครงกะโหลกมนุษย์
- ลำตัวล่าง
- ตอนบนของหุ่น
- หัว (แทนที่ฐานของคอ)
- อาวุธด้านบนซ้าย
- แขนล่างซ้าย
- ถนัดมือซ้าย
- ขวาบน
- ขวาล่างแขน
- ถนัดมือขวา
- ขาด้านบนซ้าย
- ขาซ้ายล่าง
- ซ้ายเท้า
- ขาด้านบน
- ขาด้านล่างขวา
- รองเท้าซ้าย
การปิดการใช้งานช่องแปลภาษา
อนิเมชันระหว่างโลกของ Roblox ไม่สามารถเคลื่อนย้ายตัวละครได้เมื่อพวกเขาเล่น แทนที่นั้น อนิเมชันระหว่างโลกจะเคลื่อนไหวตัวอุปกรณ์ในตำแหน่งโลกของพวกเขา
เพื่อปิดช่องแปล:
เปิด แก้ไขเวกเตอร์
ในแถบเมนู คลิก หน้าต่าง เป็นหน้าต่างบริบทัศน์
เลือก พื้นที่ทํางาน แล้วคลิก อนิเมชัน ตัว เครื่องมือจัดการภาพเขียว จะปรากฏขึ้น
ย้าย มาร์คเวลา ไปยังโค้ด 0
ใน Outliner เลือกต้นอ่าน หากคุณกำลังใช้ไฟล์อ้างอิง นี่คือ TSM3_root
ใน กล่องช่องของช่อง รายการ, คลิกขวาที่มูลค่า แปล Z . เมนู上下컨เท็กส์จะปรากฏขึ้น
เลือก ปิดเสียงเหลือเชื่อมต่อกัน สีกล่องช่องของมูลค่า แปลภาษา เปลี่ยนเป็นสีส้มเพื่อยืนยันว่าเป็นปิดเสียง
แอนิเมชันตัวรากของตัวละครไม่ได้ย้ายไปในพื้นที่อีกต่อไป และตัวละครจะอนิเมชันตามสถานที่ที่ต้นกำเนิดของฉาก
การส่งออกแอนิเมชั่น
ตอนนี้รุ่นของคุณเริ่มติดตั้งและมีข้อมูลชื่อที่เหมาะสมกับ Studio แล้วคุณสามารถส่งออกแอนิเมชั่นเป็นรูปแบบ .fbx ได้ Maya ไม่เคยโหลดคุณสมบัตินี้โดยปกติดังน
เพื่อส่งออกอนิเมชันของอวตาร์จาก Maya:
ติดตั้งปลั๊กอิน FBX
ในแถบเมนู คลิก หน้าต่าง เป็นหน้าต่างบริบทัศน์
เลือก การตั้งค่า/ความชอบฉัน แล้วคลิก จัดการปลั๊กอิน หน้าต่างปรากฏขึ้นมา
ในช่องค้นหา, ใส่ fbxmaya . ปลั๊กอิน fbxmaya.mll จะปรากฏขึ้น
เปิดใช้งานตัวเลือก โหลดแล้ว และ โหลดอัตโนมัติ
ในแถบเมนู คลิก ไฟล์ เป็นไฟล์บริบทัศน์
เลือก ส่งสรุปทั้งหมด หน้าต่าง ส่งสรุปทั้งหมด จะปรากฏขึ้น
ในด้านล่างของหน้าต่าง,
- ในฟิลด์ ชื่อไฟล์ แอนิเมชัน
- คลิกเมนู ไฟล์ของประเภท แล้วเลือก ส่งออก FBX ตัวเลือก ปane อัปเดตการตั้งค่าของมัน
ใน ตัวเลือก แผงคลิก การเคลื่อนไหว ดรอปดาวน์เพื่อการตั้งค่าการเคลื่อนไหวเพิ่มเติมแล้วใน การอนุมาน แผง
- เปิดใช้งาน อนิเมชั่นทอดกรอบ .
- ตรวจสอบว่าสามารถ เริ่ม และ จบ ฟิลด์เกี่ยวข้องกับเฟรมที่คุณต้องการส่งออกสําหรับการเคลื่อนไหวของคุณ
- ตั้ง ขั้นตอน เป็น 1
คลิก ตัวเลือกขั้นสูง รายการลูกลงเพื่อตั้งค่าการส่งออกเพิ่มเติมแล้วในส่วน รูปแบบไฟล์ FBX คุณสามารถ
- ตั้ง ชนิด เป็น ของคู่ 2. ตั้ง เวอร์ชั่น เป็น FBX 2020
ในมุมมองด้านล่างขวาคลิกปุ่ม ส่งส่วนทั้งหมด หลังจากนั้นไฟล์อนิเมชันของ avatar .fbx เบราว์เซอร์
การทดสอบอนิเมชั่นในสตูดิโอ
เมื่อคุณมีไฟล์วิดีโอแอนิเมชันของคุณ .fbx คุณสามารถทดสอบได้ใน Studio เพื่อให้แน่ใจว่าอนิเมชันจะเล่นโดยไม่มีข้อผิดพลาด
เพื่อทดสอบอนิเมชันใน Studio:
เปิดตัวละครรุ่นก่อนสร้าง
ในแถบเมนู ไปที่แท็บ Avatar
ในส่วน Rig คลิก Rig Builder หน้าต่าง Rig Builder ปรากฏขึ้นด้วยตัวเลือก 1> R151> ที่เปิดอยู่โดยปกติ
เลือกริกที่คุณต้องการใช้เป็นการทดสอบ ริกจะปรากฏขึ้นในหน้าต่าง
เชื่อมต่อเรือของคุณกับ แอนิเมชั่นเอดิตเตอร์
ในส่วน การอนิเมชัน ของ อวาตาร์ แท็บ คลิก เครื่องมือการอนิเมชัน เมนูปรากฏขึ้น.
ในหน้าต่าง คลิกริกของคุณ บนแถบแก้ไขอนิเมชั่น จะปรากฏข้อคุยในแอนิเมชั่นเอเจอร์
ในฟิลด์ ชื่อแอนิเมชัน ให้ใส่ชื่อแอนิเมชันใหม่แล้วคลิกปุ่ม สร้าง ตัวอนิเมชันเอเจอร์จะแสดงตัวเล่นและการควบคุมการเล่น ตารางเวลา และรายการเพลง
นำอนิเมชันของอวตารของคุณไปยังแถ่นขุด
ไปที่ การควบคุมสื่อและการเล่น และคลิกปุ่ม ⋯ เมนู上下컨텍สต์ เมนู.
เลือก นำเข้า แล้วเลือก จาก FBX Animation ตัวเลือกจะปรากฏขึ้น เลือกตัวเลือกนี้
เลือกแอนิเมชัน FBX ที่คุณเพิ่งส่งออกจาก Maya แล้วคลิก เปิด แอนิเมชัน กรอบของอนิเมชันจะโหลดเข้าสู่ Editor อนิเมชัน
ไปที่ การควบคุมสื่อและการเล่น และคลิกปุ่ม เล่น แอนิเมชัน