การเคลื่อนไหวของอวตาร คือการเคลื่อนไหวที่คุณสามารถสร้างและกำหนดให้เล่นสำหรับการกระทำของอวตารใดๆ เช่น การเดิน การว่ายน้ำ หรือการเต้น นอกจากการใช้ Animation Editor หรือ Animation Capture เครื่องมือภายใน Studio แล้ว คุณยังสามารถสร้างการเคลื่อนไหวของอวตารผ่านเครื่องมือการสร้างแบบจำลองและการเคลื่อนไหวของบุคคลที่สาม เช่น Maya จากนั้นนำเข้าการเคลื่อนไหวของอวตารของคุณโดยตรงเข้าสู่ Studio เพื่อใช้กับอวตารใดๆ ที่มี Roblox โดยการใช้คู่มือนี้เป็นรายการตรวจสอบการตั้งค่าที่เฉพาะเจาะจงที่อุปกรณ์และการเคลื่อนไหวของคุณต้องปฏิบัติตามสำหรับกระบวนการส่งออก คุณสามารถมั่นใจได้ว่าการเคลื่อนไหวของคุณจะนำเข้าสำเร็จ

กำหนดค่าอุปกรณ์
ก่อนที่คุณจะส่งออกการเคลื่อนไหวของอวตารจาก Maya คุณต้องกำหนดค่าอุปกรณ์ของคุณให้เข้ากันได้กับข้อกำหนดการนำเข้าของ Studio รวมถึงการตรวจสอบให้แน่ใจว่าอุปกรณ์ปฏิบัติตามลำดับชั้นและการตั้งชื่อที่เฉพาะเจาะจงเพื่อให้ Studio สามารถรับรู้ไฟล์ว่าเป็นการเคลื่อนไหวของอวตาร และช่องการแปลของอุปกรณ์จะต้องถูกปิดเสียงเพื่อไม่ให้โหนดรากเคลื่อนที่ไปพร้อมกับการเคลื่อนไหว
ลำดับชั้นและการตั้งชื่อ
Studio ต้องการลำดับชั้นและการตั้งชื่อที่เฉพาะเจาะจงสำหรับโครงสร้างข้อต่อภายในของอุปกรณ์มนุษย์เพื่อให้สามารถรับรู้สิ่งที่คุณนำเข้าเป็นการเคลื่อนไหวของอวตาร หากคุณไม่ได้ใช้อุปกรณ์ R15 มาตรฐานที่ดาวน์โหลดได้ในการสร้างการเคลื่อนไหวของคุณ ให้แน่ใจว่าอุปกรณ์ของคุณใช้ลำดับชั้นข้อต่อและการตั้งชื่อดังต่อไปนี้อย่างถูกต้อง:
- ราก
- HumanoidRootPart
- LowerTorso
- UpperTorso
- Head (แสดงถึงฐานของคอ)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot
ปิดเสียงช่องการแปล
การเคลื่อนไหวของอวตารใน Roblox ไม่สามารถเคลื่อนที่ตัวละครเมื่อเล่น; แทนที่นั้น การเคลื่อนไหวของอวตารจะเคลื่อนไหวอุปกรณ์ที่ตำแหน่งโลกของพวกเขา หากการเคลื่อนไหวของอวตารของคุณเป็นประเภทการเคลื่อนไหวที่มีการเคลื่อนที่ของโหนดรากในพื้นที่ เช่น ตัวละครที่เคลื่อนที่ไปข้างหน้าเมื่อการเคลื่อนไหวการเดินของพวกเขาเล่น คุณต้องปิดเสียงช่องการแปลของอุปกรณ์เพื่อให้การเคลื่อนไหวเล่นโดยไม่เคลื่อนที่อุปกรณ์ในระหว่างการส่งออก
ในการปิดเสียงช่องการแปล:
เปิด Graph Editor.
ในแถบเมนู คลิก Windows เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
เลื่อนเมาส์ไปที่ Workspaces จากนั้นคลิก Animation Graph Editor จะแสดงขึ้น

ย้าย Time Marker ไปที่เฟรม 0.

ใน Outliner ให้เลือกโหนดราก หากคุณใช้ไฟล์อ้างอิง นี่คือ TSM3_root.
ใน Channel Box คลิกขวาที่ค่า Translate Z เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
เลือก Mute Selected ช่องสีของค่า Translate Z จะเปลี่ยนเป็นสีส้มเพื่อยืนยันว่ามันถูกปิดเสียง


เมื่อคุณเล่นการเคลื่อนไหว โหนดรากของตัวละครจะไม่เคลื่อนที่ในพื้นที่อีกต่อไป และตัวละครจะเคลื่อนไหวอยู่กับที่ที่จุดกำเนิดของฉาก
ส่งออกการเคลื่อนไหว
ตอนนี้อุปกรณ์ของคุณเคลื่อนไหวอยู่กับที่และมีลำดับชั้นและข้อมูลการตั้งชื่อที่เข้ากันได้กับ Studio คุณสามารถส่งออกการเคลื่อนไหวในรูปแบบ .fbx Maya ไม่โหลดความสามารถนี้โดยค่าเริ่มต้น ดังนั้นคุณต้องเปิดใช้งานปลั๊กอิน FBX เพื่อให้ได้การตั้งค่าเพิ่มเติมที่จำเป็นในการส่งออกไฟล์ในรูปแบบที่ Studio สามารถรับรู้ได้
ในการส่งออกการเคลื่อนไหวของอวตารจาก Maya:
ติดตั้งปลั๊กอิน FBX.
ในแถบเมนู คลิก Windows เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
เลื่อนเมาส์ไปที่ Settings/Preferences จากนั้นคลิก Plug-in Manager หน้าต่าง Plug-in Manager จะแสดงขึ้น

ในช่องค้นหา ให้ป้อน fbxmaya ปลั๊กอิน fbxmaya.mll จะแสดงขึ้น
เปิดใช้งานตัวเลือก Loaded และ Auto load.

ในแถบเมนู คลิก File เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
เลือก Export All หน้าต่าง Export All จะแสดงขึ้น

ที่ด้านล่างของหน้าต่าง,
- ในช่อง File name ให้ป้อนชื่อสำหรับการเคลื่อนไหวของอวตารของคุณ
- คลิกที่เมนูดรอปดาวน์ Files of Type จากนั้นเลือก FBX export แผง Options จะอัปเดตการตั้งค่าของมัน
ในแผง Options คลิกเมนูดรอปดาวน์ Animation สำหรับการตั้งค่าการเคลื่อนไหวเพิ่มเติม จากนั้นในส่วน Bake Animation,
เปิดใช้งาน Bake Animation.
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าฟิลด์ Start และ End สอดคล้องกับเฟรมที่คุณต้องการส่งออกสำหรับการวนซ้ำการเคลื่อนไหวของคุณ
ตั้งค่า Step เป็น 1.

คลิกเมนูดรอปดาวน์ Advanced Options สำหรับการตั้งค่าการส่งออกเพิ่มเติม จากนั้นในส่วน FBX File Format,
ตั้งค่า Type เป็น Binary.
หากจำเป็น ให้ตั้งค่า Version เป็น FBX 2020.

ที่มุมขวาล่าง คลิกปุ่ม Export All หลังจากนั้นสักครู่ ไฟล์การเคลื่อนไหวของอวตาร .fbx จะปรากฏในเบราว์เซอร์ไฟล์ของคุณ
ทดสอบการเคลื่อนไหวใน Studio
เมื่อคุณมีไฟล์การเคลื่อนไหวของอวตาร .fbx คุณสามารถทดสอบมันภายใน Studio เพื่อให้แน่ใจว่าการเคลื่อนไหวเล่นโดยไม่มีข้อผิดพลาด
ในการทดสอบการเคลื่อนไหวใน Studio:
เปิดอุปกรณ์ตัวละครที่สร้างไว้ล่วงหน้า
- จากแท็บ Avatar ในแถบเครื่องมือ คลิก Character.
- เลือกอุปกรณ์ใดๆ ที่คุณต้องการใช้เป็นการทดสอบ อุปกรณ์จะแสดงในมุมมอง
เชื่อมต่ออุปกรณ์กับ Animation Editor.
- ในมุมมอง คลิกที่อุปกรณ์ของคุณ กล่องโต้ตอบจะแสดงในตัวแก้ไข
- ในฟิลด์ Animation Name ให้ป้อนชื่อการเคลื่อนไหวใหม่ จากนั้นคลิกปุ่ม Create หน้าต่างตัวแก้ไขจะแสดงสื่อและการควบคุมการเล่น ไทม์ไลน์ และรายการแทร็ก
นำเข้าการเคลื่อนไหวของอวตารของคุณเข้าสู่อุปกรณ์
ไปที่ Media and Playback Controls และคลิกปุ่ม ⋯ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
เลื่อนเมาส์ไปที่ Import จากนั้นเลือก From FBX Animation เบราว์เซอร์ไฟล์จะแสดงขึ้น

เลือกการเคลื่อนไหว FBX ที่คุณเพิ่งส่งออกจาก Maya จากนั้นคลิก Open คีย์เฟรมของการเคลื่อนไหวจะโหลดเข้าสู่ Animation Editor.
ไปที่ Media and Playback Controls และคลิกปุ่ม Play เพื่อเล่นการเคลื่อนไหวของอวตาร.