ส่งออกการเคลื่อนไหวของอวตารจาก Maya

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การเคลื่อนไหวของอวตาร คือการเคลื่อนไหวที่คุณสามารถสร้างและกำหนดให้เล่นสำหรับการกระทำของอวตารใด ๆ เช่น การเดิน การว่ายน้ำ หรือการเต้น นอกจากการใช้ Animation Editor หรือ Animation Capture ใน Studio คุณสามารถสร้างการเคลื่อนไหวของอวตารผ่านเครื่องมือการสร้างแบบจำลองและทำอนิเมชั่นของบุคคลที่สามเช่น Maya จากนั้นนำเข้าการเคลื่อนไหวของคุณโดยตรงไปยัง Studio เพื่อใช้กับอวตารใด ๆ บน Roblox โดยการใช้คู่มือนี้เป็นเช็คลิสต์ของการตั้งค่าที่เฉพาะเจาะจงที่ร่างและอนิเมชั่นของคุณต้องมีสำหรับกระบวนการส่งออก คุณสามารถมั่นใจได้ว่าการเคลื่อนไหวของคุณจะนำเข้าได้สำเร็จ

ตุ๊กตาอย่างมนุษย์ใน Maya พร้อมการควบคุม IK.
การอ้างอิงตุ๊กตา R15
ตัวอย่างการเคลื่อนไหวการเดิน

ตั้งค่า Rig

ก่อนที่คุณจะส่งออกการเคลื่อนไหวของอวตารจาก Maya คุณต้องตั้งค่าร่างของคุณให้เป็นไปตามข้อกำหนดการนำเข้าของ Studio รวมถึงการทำให้แน่ใจว่าร่างนั้นปฏิบัติตามลำดับขั้นและชื่อที่เฉพาะเจาะจงเพื่อให้ Studio สามารถรับรู้ไฟล์เป็นการเคลื่อนไหวของอวตาร และว่าช่องการแปลของร่างถูกปิดเสียงเพื่อว่าหมายเลขรากจะไม่เคลื่อนไหวตามการเคลื่อนไหว

ลำดับชั้นและชื่อที่ควรใช้

Studio ต้องการลำดับชั้นและชื่อที่เฉพาะเจาะจงสำหรับโครงสร้างข้อศอกภายในของร่างมนุษย์เพื่อที่สามารถรับรู้ถึงสิ่งที่คุณนำเข้านั้นเป็นการเคลื่อนไหวของอวตาร หากคุณไม่ได้ใช้ร่างอ้างอิงตุ๊กตา R15 ที่ดาวน์โหลดได้ในการสร้างการเคลื่อนไหวของคุณ ให้แน่ใจว่าร่างของคุณใช้งานลำดับชั้นข้อศอกและชื่อที่ระบุไว้ดังนี้:

  • Root
  • HumanoidRootPart
  • LowerTorso
  • UpperTorso
  • Head (แสดงถึงฐานของคอ)
  • LeftUpperArm
  • LeftLowerArm
  • LeftHand
  • RightUpperArm
  • RightLowerArm
  • RightHand
  • LeftUpperLeg
  • LeftLowerLeg
  • LeftFoot
  • RightUpperLeg
  • RightLowerLeg
  • RightFoot

ปิดเสียงช่องการแปล

การเคลื่อนไหวของอวตาร Roblox ไม่สามารถเคลื่อนที่ตัวละครเมื่อเล่น แต่การเคลื่อนไหวของอวตารจะ Animate ร่างในตำแหน่งของโลก หากการเคลื่อนไหวของอวตารของคุณเป็นประเภทการเคลื่อนไหวที่หมายเลขรากเคลื่อนที่ในอวกาศ เช่น ตัวละครที่เคลื่อนที่ไปข้างหน้าเมื่อการเคลื่อนไหวการเดินของพวกเขาเล่น คุณต้องปิดเสียงช่องการแปลของร่างเพื่อให้การเคลื่อนไหวเล่นโดยไม่เคลื่อนที่ร่างในขณะส่งออก

เพื่อปิดเสียงช่องการแปล:

  1. เปิด Graph Editor.

    1. ในแถบเมนู คลิก Windows เมนูเชิงบริบทจะปรากฏขึ้น

    2. ชี้ไปที่ Workspaces แล้วคลิก Animation Graph Editor จะปรากฏขึ้น

      มุมมองใกล้ของเมนูดรอปดาวน์ Windows ใน Maya รายการเมนู Workspaces มีจุดสว่างในขณะที่เมนูย่อย Animation ก็เช่นกัน.
  2. ย้าย Time Marker ไปที่เฟรม 0.

    มุมมองใกล้ของ Graph Editor ใน Maya หมายเลขเวลาในการเคลื่อนไหวของมือขวาของตัวละครอยู่ที่เฟรม 0 และถูกเน้น.
  3. ใน Outliner ให้เลือกหมายเลขราก หากคุณกำลังใช้ไฟล์อ้างอิง นี่คือ TSM3_root.

  4. ใน Channel Box คลิกขวาที่ค่าของ Translate Z เมนูเชิงบริบทจะแสดง

  5. เลือก Mute Selected สีของช่องของค่า Translate Z จะเปลี่ยนเป็นสีส้มเพื่อยืนยันว่ามันถูกปิดเสียง

    มุมมองใกล้ของ Channel Box ใน Maya รายการเมนู Mute Selected ในเมนูเชิงบริบทจากขั้นตอนที่ 4 ถูกเน้น.
    มุมมองใกล้ของ Channel Box ใน Maya สีของช่อง Translate Z เป็นสีส้มเพื่อแสดงว่ามันถูกปิดเสียง ข้อมูลค่าอื่น ๆ จะยังคงเป็นสีน้ำเงินซีอานเพื่อแสดงว่าพวกเขายังคงไม่ถูกปิดเสียง.

เมื่อคุณเล่นการเคลื่อนไหว หมายเลขรากของตัวละครจะไม่เคลื่อนที่ในอวกาศอีกต่อไป และตัวละครจะเคลื่อนไหวอยู่ในที่ที่กำหนดภายในฉาก

ส่งออกการเคลื่อนไหว

ตอนนี้ร่างของคุณเคลื่อนไหวอยู่ในที่และมีลำดับชั้นและข้อมูลชื่อที่เข้ากันได้กับ Studio คุณสามารถส่งออกการเคลื่อนไหวในรูปแบบ .fbx Maya ไม่ได้โหลดความสามารถนี้โดยค่าเริ่มต้น ดังนั้นคุณต้องเปิดใช้งานปลั๊กอิน FBX เพื่อให้ได้การตั้งค่าที่จำเป็นเพิ่มเติมในการส่งออกไฟล์ในรูปแบบที่ Studio สามารถรับรู้ได้

เพื่อส่งออกการเคลื่อนไหวของอวตารจาก Maya:

  1. ติดตั้งปลั๊กอิน FBX

    1. ในแถบเมนู คลิก Windows เมนูเชิงบริบทจะปรากฏขึ้น

    2. ชี้ไปที่ Settings/Preferences จากนั้น คลิก Plug-in Manager หน้าต่าง Plug-in Manager จะปรากฏขึ้น

      มุมมองใกล้ของเมนูดรอปดาวน์ Windows ใน Maya รายการเมนู Settings/Preferences ถูกเน้น เช่นเดียวกับเมนูย่อย Plug-in Manager.
    3. ในช่องค้นหา พิมพ์ fbxmaya ปลั๊กอิน fbxmaya.mll จะแสดงขึ้น

    4. เปิดใช้งานตัวเลือก Loaded และ Auto load

      Plug-in Manager ที่มีมุมมองใกล้ของไฟล์ fbxmaya การตั้งค่า Loaded และ Auto load ถูกเน้น.
  2. ในแถบเมนู คลิก File เมนูเชิงบริบทจะปรากฏขึ้น

  3. เลือก Export All หน้าต่าง Export All จะปรากฏขึ้น

    มุมมองใกล้ของเมนูดรอปดาวน์ File ใน Maya รายการเมนู Export All ถูกเน้น.
  4. ที่ด้านล่างของหน้าต่าง,

    1. ในช่อง File name ให้พิมพ์ชื่อสำหรับการเคลื่อนไหวของอวตารของคุณ
    2. คลิกเมนูแบบเลื่อนลง Files of Type จากนั้นเลือก FBX export แผง Options จะปรับการตั้งค่าให้
  5. ในแผง Options คลิกเมนูแบบเลื่อนลง Animation เพื่อการตั้งค่าการเคลื่อนไหวเพิ่มเติม จากนั้นในส่วน Bake Animation,

    1. เปิดใช้งาน Bake Animation.

    2. ตรวจสอบให้แน่ใจว่าช่อง Start และ End สอดคล้องกับเฟรมที่คุณต้องการส่งออกสำหรับวงจรการเคลื่อนไหวของคุณ

    3. ตั้งค่า Step เป็น 1.

      มุมมองใกล้ของแผง Options การตั้งค่า Bake Animation ถูกเน้น.
  6. คลิกเมนูแบบเลื่อนลง Advanced Options เพื่อการตั้งค่าการส่งออกเพิ่มเติม จากนั้นในส่วน FBX File Format,

    1. ตั้งค่า Type เป็น Binary.

    2. หากต้องการ ให้ตั้งค่า Version เป็น FBX 2020.

      มุมมองใกล้ของแผง Options การตั้งค่า FBX File Format ถูกเน้น.
  7. ที่มุมล่างขวา คลิกที่ปุ่ม Export All หลังจากสักครู่ ไฟล์การเคลื่อนไหวของอวตาร .fbx จะปรากฏในเบราว์เซอร์ไฟล์ของคุณ

ทดสอบการเคลื่อนไหวใน Studio

เมื่อคุณมีไฟล์การเคลื่อนไหวของอวตาร .fbx คุณสามารถทดสอบมันภายใน Studio เพื่อให้แน่ใจว่าการเคลื่อนไหวเล่นได้โดยไม่มีข้อผิดพลาด

เพื่อทดสอบการเคลื่อนไหวใน Studio:

  1. เปิดร่างตัวละครที่สร้างไว้แล้ว

    1. จากแท็บ Avatar ในแถบเครื่องมือ คลิก Character.
    2. เลือกร่างใด ๆ ที่คุณต้องการใช้เป็นการทดสอบ ร่างจะแสดงภายในหน้าต่างมุมมอง
  2. เชื่อมต่อร่างกับ Animation Editor.

    1. จากแท็บ Avatar ในแถบเครื่องมือ คลิก Clip Editor หน้าต่าง Animation Editor จะปรากฏขึ้น
    2. ในหน้าต่างมุมมอง คลิกที่ร่างของคุณ กล่องโต้ตอบจะแสดงในตัวแก้ไข
    3. ในช่อง Animation Name ให้ป้อนชื่อการเคลื่อนไหวใหม่ จากนั้นคลิกที่ปุ่ม Create หน้าต่างตัวแก้ไขจะแสดงสื่อและการควบคุมการเล่น แถบเวลา และรายการแทร็ก
  3. นำเข้าการเคลื่อนไหวของอวตารลงในร่าง

    1. เลื่อนดูไปที่ Media and Playback Controls และคลิกปุ่ม เมนูเชิงบริบทจะแสดง

    2. ชี้ไปที่ Import จากนั้นเลือก From FBX Animation ตัวเลือกเบราว์เซอร์ไฟล์จะปรากฏขึ้น

      มุมมองใกล้ของหน้าต่าง Animation Editor เมนูเชิงบริบทจะแสดง และรายการเมนู From FBX Animation ถูกเน้น.
    3. เลือกการเคลื่อนไหว FBX ที่คุณเพิ่งส่งออกจาก Maya จากนั้นคลิก Open คีย์เฟรมของการเคลื่อนไหวจะถูกโหลดเข้าสู่ Animation Editor.

  4. เลื่อนดูไปที่ Media and Playback Controls และคลิกที่ Play button เพื่อเล่นการเคลื่อนไหวของอวตาร.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ