As ferramentas são uma maneira simples de gerenciar itens que o jogador pode segurar em sua mão e usar no jogo. Eles podem variar de armas, como espadas, a itens de comida.
Neste Tutorial, você aprenderá a criar uma ferramenta na forma de um laser blaster que tocará efeitos sonoros quando equipada ou ativada.
Criando a Ferramenta
O objeto Tool é a base de qualquer ferramenta no Roblox, então você precisará criar uma. É mais fácil alterar como as ferramentas são exibidas adicionando objetos como Peças e MeshPartes ao objeto na área de trabalho onde elas estão visíveis.
Insira uma Ferramenta no espaço de trabalho e nomeie-a Blaster .
Insira um MeshPart no ferramenta.
Defina a propriedade MeshId para rbxassetid://92656610 .
Defina a propriedade TexturaId para rbxassetid://92658105 .
A ferramenta precisa de uma peça chamada Alças para que o jogador segure. Altere o nome da MeshPart para Alças .
Armazenando a Ferramenta
As ferramentas podem ser mantidas no mundo do jogo como ferramentas de colecionável ou dadas a todos os jogadores como ferramentas de iniciante .
Ferramenta Colecionável
O blaster é atualmente uma criança de Workspace , então ele será coletável. Um jogador pode pegar a ferramenta ao tocá-la, causando que seja uma criança do modelo de personagem; a ferramenta será então equipada e colocada em sua barra de hot.
Durante o jogabilidade, ferramentas não equipadas são armazenadas dentro da hierarquia do jogador na Backpack e depois movidas para o modelo de personagem quando equipadas. Qualquer ferramenta que se torne uma filha de um personagem será automaticamente equipada.
Ferramenta de Iniciante
Armazenar uma ferramenta em StarterPack colocá-la em um jogador's Backpack quando eles se juntarem ao jogo ou respawn.
Mova o Blaster para StarterPack no Explorador.
Jogue o jogo para testar a ferramenta. Clique na barra quente na parte inferior da tela ou pressione 1 no teclado para equipar a ferramenta.
Propriedades da Ferramenta
Posição / Orientação
A posição e orientação de uma ferramenta pode ser alterado usando as propriedades de empunhadura . GripPos muda a posição da empunhadura, enquanto GripForward , 1>GripRight1> e 4>GripUp4> afetam a rotação.
Atualmente, o jogador está segurando o centro do blaster em vez do cabo.
Defina a propriedade GripPos da ferramenta para 0, -0.4, 1.1 .
Clique no botão Jogar para testar a ferramenta. Observe como a ferramenta agora está sendo empunhadora em uma posição diferente.
Ícone de Hotbar
Por padrão, a ferramenta nome será exibida na barra de rápido acesso. É uma boa prática alterar o ícone para ser uma imagem da ferramenta. Defina a propriedade TextureId da ferramenta para rbxassetid://92628145 .
Dica de Ferramentas
Uma dica de texto é uma pequena descrição de texto que aparece quando o mouse passa por cima de uma ferramenta na barra de ferramentas. Eles geralmente incluem o nome da ferramenta e/ou uma breve descrição de sua função. Mude a propriedade Dica de Ferramenta para Blaster.
Usando Scripts com Ferramentas
Uma ferramenta tem três eventos de chave que você pode conectar: Equipped, Unequipped e Activated.
Evento | Descrição |
---|---|
Equipped | Ativado quando uma ferramenta é equipada pelo jogador, por exemplo, quando uma ferramenta é selecionada na barra de ferramentas. |
Unequipped | Ativado quando uma ferramenta é desequipada pelo jogador, por exemplo, quando uma ferramenta é selecionada na barra de ferramentas. |
Activated | Ativado quando uma ferramenta é ativada pelo jogador, por exemplo quando um jogador clica com o botão esquerdo. |
Esses métodos só funcionam em LocalScripts porque apenas o dispositivo do jogador sabe quando o input acontece, como um botão de mouse clicado ou um toque na tela.
Adicionando os Sons
Para ver esses eventos em ação, você pode tocar um som quando eles Iniciar / executar. Primeiro, você precisará criar objetos de Som para usar nisso.
Insira dois objetos Sound no caboça.
Renomeie um som Equipar e configure sua propriedade SoundId para rbxassetid://282906960 .
Renomeie o outro som Ative o som e configure sua propriedade SoundId para rbxassetid://130113322 .
Adicionando o Código
O código de exemplo abaixo toca o som de Equipar quando a ferramenta está equipada e o som de Fogo quando ativada.
Insira um LocalScript dentro da ferramenta e nomeie-o ToolController.
Insira as seguintes linhas de código no script.
local tool = script.Parentlocal function toolEquipped()tool.Handle.Equip:Play()endlocal function toolActivated()tool.Handle.Activate:Play()endtool.Equipped:Connect(toolEquipped)tool.Activated:Connect(toolActivated)Teste os efeitos sonoros do blaster ferramentae clicando para ativá-lo.
Agora você sabe criar e fazer um script de uma ferramenta básica, tente criar outras ferramentas simples, como uma lanterna ou um altofalante.