Budowanie Domu

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Zajęło wiele innych wersji i szybkich testów na początku procesu, aby uczynić dom zabawkowy i przerażający, łatwy do zrozumienia i coś, w co chcesz się utopić. Będziemy pokazać, jak myśleliśmy o przestrzeni i konstrukowaliśmy ją używając paczek , aby ulepszać pojedyncze krzesła i całe pokoje szybciej ku kończyć.

Zaczynając od 2D布局

Ponieważ dom jest zarówno największą ilością obszarów do gry, jak i całym postacią sama w sobie, chcieliśmy zastanowić się nad tym, jak upewnić się, że pozostanie zarówno realny, jak i zabawy. Zaczęliśmy od pomysłu, że dom powinien zawierać kilka gagów wizualnych i audio, lore i pokojów zabezpieczonych hasłem, a ch

Aby zbilansować wszystkie te ważne elementy, zaczęliśmy wyobrażać 3D-ową środowisko z 2D-布局! Zaczynając od znalezienia ogólnych bitach historii lub momentów kluczowych, chcieliśmy, aby gracz doświadczył, rysowaliśmy układ przestrzeni i myśleliśmy o tym, jak poprowadzimy gracza, gdy utrzymujemy środowisko, które czuje się

Początkowy projekt tego, jak chcemy, aby wyglądała grawalna obszar i otoczenie.

Gdy mieliśmy nasz wczesny draft ogólnego układu, użyliśmy terenu, aby szybko rozłożyć otoczone góry, jezioro, drogę i chodnik do domu. Nie martwiliśmy się o jakość wizualną dema w tym momencie, ale skupiliśmy się na tym, ile czasu zajęło dotarcie do domu i ile czasu zajęło danie graczowi wzгляdów na dom i wydarzenie

Początkowy koncept tego, jak chcieliśmy, aby gracz zbliżył się do domu. Aby zachęcić graczy do chętniejj przyjrzenia się domowi i wydarzeniu na niebie, użyliśmy drzew, aby zaciemnić ich widok, a jednocześnie dać wątpliwości na temat domu i wydarzenia na niebie.

Używając zarówno prostych części wraz z zasobami Sklepu Twórcy, byliśmy w stanie szybko dodać treści, które pomogłyby nam skomponować środowisko, w tym:

  • Zwinięcie drogi, aby gracze nie mogli zobaczyć całego jej długości.
  • Dodawanie drzew z gęstszymi obszarami, w których chcieliśmy upewnić się, że gracz nie może się tam dostęp, a także bardziej cienkimi obszarami, w których chcieliśmy go zachęcić do eksploracji.
  • Podwyższenie chodnika domu, aby gdy gracze zbliżą się do niego, muszą się wspinaczka. To dało domowi bardziej imponującą obecność.
  • Umieszczenie wielkiego wydarzenia za burzą w niebie, aby gracze mogli zobaczyć części, ale nie całą rzecz, dopóki nie zbliżą się do samego domu.
  • Mieszanie i rozwiązywanie ogólnego kształtu domu, z którym w końcu się osiadliśmy.

Żadna liczba doświadczenia nie gwarantuje, że twoje pierwsze pomysły są najlepsze. Dlatego dostajemy zasoby do Studio szybko i używamy prostych części i zasobów ze Sklepu Twórcy, aby wypełnić środowisko tymczasowymi zasobami. To pozwoliło nam nie musić robić wszystkiego od początku i rozpocząć testowanie w ciągu pierwszych kilku dni.

Najstarsza wersja używająca prostych części i Creator Store.

Chociaż w końcu chcieliśmy zastąpić tymczasowe zasoby posiadać, to jedynie to, co nas na początku obchodziło, to ułożenie podstaw i zagranie w doświadczenie, aby upewnić się, że środowisko jest zabawne do poruszania się i nie jest zbyt duże lub zbyt duże, aby zachęcić graczy do eksploracji.

Wczesny strzał drogi podejścia.

Planowanie każdego pokoju

Eksteriora miały być tylko odrobiną całej historii, aby gracz mógł się z nią zapoznać i przywiązać się do niej. Głównym bohaterem był sam dom, a chcieliśmy, aby gracze spędzali w nim większość czasu, plując na sekrety i znalezisk

Początkowy 2D "projekt" z opisami tego, co niepokojące wydarzenia chcieliśmy, aby się zdarzyły w każdym pokoju.

Użyliśmy 2D-skrzynek każdego pokoju, aby określić, jak chcieliśmy je ustawić jeden na drugim. Każdy pokój powinien być okazją do czegoś, i rzuciliśmy dużo pomysłów, w tym głównych użyć każdego pokoju, coś okropnych żartów możemy użyć, aby zaskoczyć gracza i potencjalnych zagadek, które mogą mieć.

Każdy pokój musiał pracować razem, a chcieliśmy opowiedzieć historię powoli i postępująco. Wiedzieliśmy, że nie możemy kontrolować, gdzie ktoś poszedł pierwszy, więc zaplanowaliśmy niektóre z trudniejszych zagadek, aby były dalej od drzwi wejściowych i trudniej było na nie stolperować. To oznaczało dodanie kilku podłog do dom

Budowanie 3D Modelu

Wszystkie wcześniejsze planowanie i pomysły w świecie nie tworzą zabawy, więc nadszedł czas, aby zacząć tworzyć ideę 3D! Zewnętrzny układ była zablokowana i zrobiliśmy miejsce dla domu, aby zostać rozszerzony lub umówiony. Pierwsze wersje by

Widok z góry w dół układu. Zauważysz, że jest on przewrócony z koncepcji.
Sieci szare są prostymi sieciami, które możesz użyć do tworzenia przestrzeni w 3D.

Nic się nie dzieje, gdy praca staje się bardziej skomplikowana, więc było dla nas ważne, aby eksperymentować często i znaleźć strukturę środowiska, którą chcieliśmy stworzyć. Pierwsze wersje domu były tak proste, jak widoczne obrazy powyżej, a proste kształty pozwoliły nam

Chcieliśmy, aby obie realistyczne i blokowe postacie czuły się naturalnie w skali do zewnątrz domu.
Gdy były w domu, chcieliśmy, aby wszystko czuło się przestronne, ale nie absurdalnie duże!

Przez wiele małych i dużych innowacji przeszliśmy, aby zdecydować, co mamy w ostatecznej demote. Porównaj wcześniejsze projekty powyżej z o wiele późniejszą wersją foyer, a zobaczysz wiele z oryginalnych decyzji, które podjęliśmy po gry przez dom był w stanie zostać!

Późniejsza inkrementacja układu domu. Większość układu pozostała taka sama jak wczesna szarebox!

Meble i ozdoby

Potrzebowaliśmy dużo mebli i ozdób, aby wypełnić dom tego rozmiaru, więc zanim zaczęliśmy wypełniać kartę jakiejkolwiek treści, zrobiliśmy dokument, aby śledzić wszystko, co możemy użyć, aby komponować się z rodzajem pokoju i zagadkami, w których się zamknę

Lista ta dała nam dobre zrozumienie tego, co trzeba zrobić, aby mieć priorytet, gdy szare pudełko wyrzuciło treść i wypełniło ją w całym domu. Poprzez dodanie wysokiego

Wczesne szare pudełkowe wersje.
Wersje treści końcowej.

Ze względu na ogromną ilość zasobów wymaganych do tego demonstracji, ponowne używanie tekstur tak bardzo, jak mogliśmy, było niezwykle ważne dla utrzymania naszego budżetu pamięci. Duża część mebli dzieli się tych samych płytki lub kafelki dla drewna, metalu,

Cztery tekstury używane w kilku pokojach.

Fotogrametria

Wiedzieliśmy, że wymagamy znacznie więcej treści niż mieliśmy czasu na budowę siebie, więc zdecyd

Tła historyczne, które stworzyliśmy dla rodziny opisują je jako "ekscentrycznych zbieraczy" bawiących się w okultyzm. Zgromadzili artyfakty z całego świata, a chcieliśmy, aby dom był wypełniony rzeczami, aby odzwierciedlić tę historię.

Pierwotne dane skanowe z siatką teksturową Diffuse.

UV mapowanie jest to proces 3D modelowania sieci i projekt

Oryginalne dane skanowe z automatycznymi UV.

Dodatkowo większość siatek z modeli tylko zawierałaby teksturę Diffuse z informacjami o oświetleniu zapisanych w teksturze, gdy model został pierwotnie zeskanowany. Meskie mogły być używane jako baza do tekstury Albedo, ale nadal wymagały ręcznej czyszki, gdyż światło i cień nie

Pierwotne tekstury danych skanu z wbudowanym oświetleniem w difuzorze.

Fizycznie oparty renderowanie (PBR) jest pojęciem używania realistycznego oświetlenia i oświetlenia poprzez bardziej dokładnie simulowanie i

Mieszki danych skanu, które używaliśmy, zwykle były dość dobre, ale niektóre mieszki musiały być czyszczone. Na przykład, niektóre mieszki miały problematyczne otwory do wypełnienia, zębate krawędzi, które musiały być gładzone lub cienkie krawędzie, które musiały być grubione. Dla tego procesu używaliśmy Zbrush

Notatki od lewej do prawej: Zbyt cienki i zębkowany | Cały model wymaga trochę polerowania | Zbyt cienki i zębkowany. Wypełnij i wygładź. | Wypełnij otwory.
Ta sama siatka po myciu danych skanu.

Ten proces nie był w żaden sposób doskonały, ale poprzez wyczytanie wysokiej rozdzielczości modelu było znacznie łatwiejsze, aby automatycznie lub ręcznie zeskanować sieć modelu. Zeskanowanie jest procesem modyfikacji dystrybucji krawędzi i struktury

Do ręcznego lub automatycznego odmierzania możesz użyć dowolnej 3D aplikacji swojego wyboru. Wybraliśmy użyć 3DS Max do ręcznego odmierzania, a Zbrush

Narzędzie Zremesher w Zbrush.
Narzędzie do dekacji w Zbrushu.

Niezależnie od automatycznej trasy moglibyśmy wybrać dla naszych modeli/meszy, prawdopodobnie musieliśmy dokonać pewnej czyszty, ponieważ automatyczna trójwymiarowa sieci bardzo polega na wysokiej rozdzielczości sieci, jak została ona zbudowana i jej algorytmu. Zwykle wybieraliśmy trase decyzyjną z wielokątnej sieci, ponieważ było dla nas ważniejsze mieć m

Kolizja i zła topologia powodują błędy powierzchni, które mogą się pojawić podczas automatycznej korelacji. To musi być naprawione, w przeciwnym razie będziemy mieć kłopoty z siecią i oświetleniem w modelu.
Proces ręcznego rysowania twarzy przywiązanych do wysokiej rozdzielczości narożników.

Po zakończeniu procesu retopologizacji siatki przy użyciu nowych UV musieliśmy wtedy upiec i przenieść wysoką szczegółowość siatki i tekstury. Marmoset łatwo jest to zrobić, gdy robimy mapy siatki i przenos

Przydzielanie oryginalnych tekstur na wysokiej modelu do modelu krowego podczas pieczenia.
Nowe UV i 512-rozmiarowe tekstury PBR z oświetleniem malowanym.
Zdrapany ręcznie z przeniesionymi teksturami. Robienie tego ręcznie oznaczało, że możemy kontrolować sposób, w jaki przepływają geometrie i gdzie kończą się krawędzie. Dużo czasu to lepszy wybór, szczególnie gdy wysokogatunkowe siatki są składane z wielu osobnych obiektów lub mają problematyczne kształty.
Automatycznie retopologizowanie w aplikacji 3D. Robienie tego zapisuje czas tworzenia mieszki niskiej rozdzielczości ręcznie, ale handel off był mieszkiem z większą liczbą węzłów, aby utrzymać kontur i bardziej wymagający model do pracy z podczas tworzenia UV

Po zakończeniu naszego Albedo, Normal, Metalness i Roughness PBR tekstur w Substance Painter , nasze nowe zasoby były gotowe do importowania do Studio! Były pewne różnice między danymi skanu vs. retopologized assets, ale było to ostatecznie dobre handel, gdy zasoby

Skanuj dane raven.
Manualnie odnowiony zasób w grze.
Skanuj dane kandelabra.
Automatycznie zrezygnowano z zasobu w grze.

Korzystanie z pakietów

Pakiety > są systemem umożliwiającym przechowywanie i używanie wersji jednego obiektu lub grupy obiektów, a

Przykład pakietu dla całego pokoju. Cokolwiek było wyjątkowe w jego normalnym lub uszkodzonym stanie żył poza tym pakietem.

Pakiety pozwoliły nam zmodyfikować wszystko od listwy ściennej z drewna do całych pokoi, a następnie obie stanowiska pokoju zostaną zaktualizowane do naszych zmian. Obie stanowiska pokoju zostaną również zaktualizowane do naszych zmian. Był również możliwy do konwersji obiektów SurfaceAppearance na pakiety, abyśmy mogli zaktualizować wyglą

Na przykład poniższe obrazy pokazują pakiet modelu armillary z złożoną grupą dziecięcych zasobów, w tym metalowy powierzchniowy wygląd pakiet, który używamy w kilku miejscach w demonstracji. Gdziekolwiek aktualizowaliśmy powierzchniowy wygląd modelu armillary, możemy również wykonać masowe aktualizacje, które zmuszą model powierzchniowy do aktualiz

Armillary Asset
Pakiet modelu armillarynego
Pakiet wyglądu powierzchni metalowej

Dla większej informacji na temat tego, jak zamienić pojedynczy obiekt lub grupę obiektów, takich jak Models lub Folders w pakiet, lub jak wybrać twórcę pakietu do edytowania dostępu, zobacz Pakiety</

Ustawiliśmy rodzinne pakiety rodzicielskie, takie jak armillary powyżej lub cały pokój, na aktualizację automatyczną, aby zmiany w modelu lub pliku użytkownika automatycznie się dzieliły na wszystkich instancjach tego pliku bez konieczności ręcznego sprawdzania. Proces ten o

Używając paczek mogliśmy stworzyć dwa warianty pokoju, skupiając się tylko na treści jednego z nich.

Zamiast pracować w całości w tym samym miejscu plik, jak doświadczenie, zbudowaliśmy miejsce do przechowywania zasobów z wszystkimi naszymi komponentami z linkami pakietu. Każdym razem, gdy robiliśmy zmiany w pakiecie w tym miejscu, aktualizowały automatycznie i natychmiastowo poprzez każde miejsce , które używa tego pakietu. Możemy

miejsce przechowywania zasobów z każdym komponentem w demotece.

Pakiety pozwoliły nam bardziej swobodnie eksplorować różne idee w 3D bez konieczności wykonywania dużej ilości dodatkowej pracy. Mogliśmy planować, testować lub nawet powrócić do dowolnej poprzedniej wersji zasobu, jeśli eksperyment nie zakończył się w praktyce lub złamał doświ