Zbuduj dom

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Potrzeba było wielu powtórzeń i szybkiego testowania na początku procesu, aby dom był zarówno zabawny, jak i przerażający, łatwy do odkrycia i coś, w czym chcesz się zgubić.Pokażemy Ci, jak przeszliśmy przez przestrzeń i skonstruowaliśmy ją za pomocą pakietów , aby ułatwić aktualizowanie poszczególnych krzeseł i całych pokoi w kierunku kończyć.

Zacznij od układu 2D

Ponieważ dom jest zarówno większością obszaru do gry, jak i całą postacią sama w sobie, chcieliśmy poświęcić dużo czasu na to, jak upewnić się, że pozostał zarówno realny, jak i zabawny.Zaczęliśmy od pomysłu, że dom powinien zawierać kilka wizualnych i dźwiękowych pułapek, historii oraz zniszczonych pokoi zagadek, i chcieliśmy, aby gracze początkowo zbliżyli się do domu z niewielką wiedzą o tym, co się dzieje, ucząc się tego, co stało się w domu i rodzinie, która tam mieszkała, gdy grali.

Aby zrównoważyć wszystkie te ważne elementy, zaczęliśmy wyobrażać sobie środowisko 3D z układem 2D! Zaczynając od rozpoznania ogólnych fabularnych rytmów lub kluczowych momentów, chcieliśmy, aby gracz doświadczył, narysowaliśmy układ przestrzeni, a myśleliśmy o tym, jak poprowadzimy gracza tam, gdzie chcieliśmy, zachowując środowisko, które wydawało się większe niż życie.

Wczesny projekt tego, jak chcieliśmy, aby obszar gry i otoczenie wyglądały.

Gdy mieliśmy wczesny projekt ogólnego układu, użyliśmy terenu, aby szybko rozplanować otaczające wzgórza, jezioro, drogę i dojazd do domu.Na tym etapie nie zajmowaliśmy się jakością wizualną demokracji, ale skupiliśmy się na tym, ile czasu zajęło dotarcie do domu i co zajęłoby, aby dać graczowi przebłyski domu i wydarzenia na niebie.

Wczesny pomysł, jak chcieliśmy, aby gracz zbliżył się do domu.Aby zachęcić graczy do przyjrzenia się bliżej domowi, użyliśmy drzew, aby zasłonić ich widok, jednocześnie dając nadal widoki domu i wydarzenia na niebie.

Używając obu prostych części wraz z zasobami Sklepu twórców, mogliśmy szybko dodać treści, które pomogłyby nam skomponować środowisko, w tym:

  • Rozkrzywienie drogi, tak że gracze nie mogli widzieć całej jej długości.
  • Dodawanie drzew z bardziej gęstymi obszarami, w których chcieliśmy wyjaśnić, że gracz nie mógł się do nich dostęp, wraz z cieńszymi obszarami, w których chcieliśmy zachęcić ich do eksploracji.
  • Podnoszenie podjazdu do domu, aby gdy gracze się do niego zbliżą, musieli wspinaczkasię. To dało domowi bardziej zastraszającą obecność.
  • Pozycjonowanie gigantycznego wydarzenia za burzą w niebie, tak aby gracze mogli zobaczyć części, ale nie całą rzecz, dopóki nie zbliżą się do samego domu.
  • Umieszczenie i określenie ogólnego kształtu domu, z którym ostatecznie się osiadamy.

Żadna ilość doświadczenia nie gwarantuje, że twoje pierwsze pomysły są najlepsze.Dlatego szybko uzyskaliśmy zasoby w Studio i wykorzystaliśmy proste części i zasoby sklepu twórców, aby wypełnić środowisko tymczasowymi zasobami.Umożliwiło to nam nie muszenie wszystkiego robić na początku i mogliśmy rozpocząć testy gry w ciągu kilku pierwszych dni.

Najwcześniejsza wersja korzystająca z prostych części i sklepu twórców.

Chociaż chcieliśmy w końcu zastąpić tymczasowe zasoby posiadać, jedyną rzeczą, o której dbałyśmy na wczesnym etapie, było przedstawienie podstaw i odtwarzenie doświadczenia, aby upewnić się, że środowisko było zabawne do poruszania się i nie było zbyt duże lub zbyt dużo "proste strzały", aby zachęcić graczy do eksploracji.

Wczesny strzał z podejściem do drogi.

Zaplanuj każdy pokój

Zewnętrzny miał być tylko próbką ogólnej historii, aby zanurzyć gracza i zapoznać go z światem, w którym grał.Główną postacią był sam dom, a chcieliśmy, aby gracze spędzali większość swojej rozgrywki w nim w instalacji rurociągów, aby odkrywać sekrety i znajdować niespodzianki w każdym pokoju.Aby to zrobić, musieliśmy wywnioskować, jakie pokoje dom powinien zawierać, kiedy chcieliśmy, aby gracze wpadali do nich, i gdzie powinny istnieć w domu.Narysowaliśmy 2D układ domu, a drużyna odbijała pomysły na fajne rzeczy, które mogły się wydarzyć.Na tym etapie żadne pomysły nie zostały zignorowane.

Wczesny 2D "projekt" z opisami tego, jakie przerażające wydarzenia chcieliśmy, aby się wydarzyły w każdym pokoju.

Użyliśmy pudełek 2D z każdego pokoju, aby dowiedzieć się, jak chcieliśmy je ze sobą zorganizować.Każdy pokój powinien być okazją do zrobienia czegoś, a rzuciliśmy wokół wiele pomysłów, w tym główne zastosowania każdego pokoju, jakie przerażające żarty moglibyśmy użyć, aby zaskoczyć gracza, i potencjalne zagadki, przed którymi mogliby stanąć.

Każdy pokój musiał współpracować, a my chcieliśmy opowiedzieć historię powoli i stopniowo.Wiedzieliśmy, że nie możemy kontrolować, gdzie ktoś najpierw poszedł, więc zaplanowaliśmy, że niektóre z trudniejszych zagadek będą dalej od drzwi wejściowych i trudniejsze do przewrócenia.Oznaczało to dodanie kilku pięter do domu, w tym strychu i piwnicy z powodów zarówno rozrywkowych, jak i tematycznych.Ostatnia zagadka w piwnicy, która wygląda strasznie i przerażająco? Zapisz nas!

Zbuduj układ 3D

Wszystkie wczesne plany i pomysły na świecie nie tworzą zabawnego doświadczenia, więc nadszedł czas, aby rozpocząć tworzenie pomysłu 3D! Układ zewnętrzny został zablokowany, a my stworzyliśmy przestrzeń, aby dom został rozszerzony lub skrócony.Najwcześniejsze iteracje zostały wykonane w innej aplikacji 3D, w której mogliśmy tworzyć proste pudełka i kształty, aby rozpocząć przekształcanie tego obrazu 2D w odtwarzalną przestrzeń.Możesz odkryć, że budowanie wczesnych wersji w Studio i używanie prostych części jest twoją ulubioną metodą.Nie ma złego sposobu, tak długo, jak dostaniesz swoje pomysły do 3D i będziesz grał szybko!

Widok z góry na układ. Zauważysz, że został odwrócony od koncepcji.
Szare siatki to proste siatki, których możesz użyć, aby rozpocząć tworzenie przestrzeni w 3D.

Nic nie staje się łatwiejsze, gdy praca staje się bardziej skomplikowana, więc ważne było dla nas często eksperymentować i znaleźć strukturę środowiska, które chcieliśmy stworzyć.Najwcześniejsze iteracje domu były tak proste, jak obrazy, które widzisz powyżej, a proste kształty pozwoliły nam być tak elastycznymi, jak to możliwe, i szybko wprowadzać zmiany w rozmiarach pokoi, gdy przechodziliśmy przez demokrację.Skala była również ważna na samym początku, więc zawsze budowaliśmy z awatarem zarówno w naszej aplikacji 3D, jak i w Studio, abyśmy mogli wiedzieć, jak duże powinny być drzwi lub jak wysokie powinny być kroki.

Chcieliśmy, aby zarówno realistyczne, jak i blokowe postacie czuły się naturalnie w skali do zewnętrznej strony domu.
>

Kiedy były w środku domu, chcieliśmy, aby wszystko było przestronne, ale nie absurdalnie duże!
>

Przeszliśmy przez wiele małych i dużych iteracji, aby osiągnąć to, co mamy w ostatecznej prezentacji.Porównaj wczesne projekty powyżej z dużo późniejszą wersją foyer i zobaczysz, że wiele oryginalnych decyzji, które podjęliśmy po przejściu przez dom, mogło zostać!

Późniejsza iteracja układu domu. Większość układu pozostała taka sama jak wczesna szara skrzynka!

Meble i rekwizyty

Potrzebowaliśmy dużo mebli i rekwizytów, aby wypełnić dom o takich rozmiarach, więc zanim zaczęliśmy wypełniać szare pudełko jakąkolwiek zawartością, stworzyliśmy dokument, aby śledzić wszystko, co moglibyśmy użyć, które uzupełniłoby to, co rodzaj pokoju był i zagadki, w które byliśmy w trakcie tworzenia.Dzięki zebraniu wszystkich naszych myśli w jednym miejscu moglibyśmy zorganizować, priorytetować i zobaczyć, gdzie możemy ponownie wykorzystać treści w różnych pokojach.Chociaż była to sprawiedliwa ilość planowania z góry, uratowała nas przed wytworzeniem zbyt mało treści lub zbyt wielu niepotrzebnych przedmiotów.

Ta lista dała nam dobre zrozumienie tego, co musiało mieć pierwszeństwo, gdy szare boksowanie zawierało treść i wypełniało ją w całym domu.Dodając wcześniej priorytetowe treści, mogliśmy łatwo zobaczyć, kiedy zasoby były powtarzalne, miały nieprawidłowe proporcje lub kiedy potrzebowały drugiej zmiany lub wymiany tekstury, gdy były w pewnych pokojach.Niektóre treści, które zablokowaliśmy na wczesnym etapie, nie okazały się ważne dla doświadczenia i zostały usunięte, ale nie straciliśmy dużo pracy w procesie, ponieważ były to tylko szybkie blokady.Dla wszystkich mebli i rekwizytów, które zachowaliśmy, zamieniliśmy je w pakiety w fazie blokady, co ułatwiło nam zastąpienie wszystkiego w całym domu ich ostatecznymi wersjami.

Wczesne wersje pudełkowe szare.
>

Ostateczne wersje treści.
>

Ze względu na ogromną ilość zasobów potrzebnych do tej prezentacji, ponowne wykorzystanie tekstur tak dużo, jak to możliwe, było niezwykle ważne dla utrzymania w naszym budżecie pamięci.Wiele mebli dzieli te same wykończenia lub arkusze mozaikowe dla drewna, metalu, kamienia, szkła i tkaniny, a wykorzystaliśmy przejrzyste tekstury tam, gdzie tylko mogliśmy.Na przykład użyliśmy przezroczystej tekstury dla tkanin, abyśmy mogli mieć różnice kolorów bez konieczności tworzenia drugiej tekstury Albedo.Aby uzyskać więcej informacji o tym, jak ponownie wykorzystać tekstury, zobacz Planowanie, odnowienie i budżety.

Cztery tekstury, które ponownie wykorzystaliśmy w kilku pokojach.

Fotogrametria

Wiedzieliśmy, że potrzebujemy znacznie więcej treści niż czasu na samodzielne budowanie, więc postanowiliśmy przyspieszyć proces tworzenia wysokiej jakości treści na arkuszu tekstury 1:1 za pomocą fotogrametrii pochodzącej z Creative Commons (CC0). Fotogrametria jest procesem rejestracji setek zdjęć obiektów z każdego kąta w celu stworzenia wysokiej jakości modeli o dokładnych proporcjach, a modele Creative Commons są głównie wolnymi modelami, które są zwykle edukacyjne w naturze, które możesz używać i/lub dzielić legalnie.Te modele mogą się rozciągać od ręcznie modelowanych zasobów po zasoby wykonane z fotogrametrii, a praca z nimi w tym procesie sprawiła, że mogliśmy pominąć czasochłonny krok tworzenia szczegółowego modelu o wysokiej rozdzielczości.

Historia, którą stworzyliśmy dla rodziny, opisuje ich jako "ekscentrycznych kolekcjonerów" eksperymentujących w okultystyce.Zebrali artefakty z całego świata, a my chcieliśmy, aby dom był wypełniony rzeczami, które odzwierciedlają tę historię.Udało nam się pozyskać dane skanowania z zawartością muzealną CC0 dla modeli takich jak antyki , posągi i praca z teksturami , a następnie rozpocząć pracę UV, retopologizację i pracę nad teksturą wymaganą do optymalizacji ich dla Studio.

Oryginalne dane skanowania łączą się z teksturą rozproszoną.

Mapowanie UV jest procesem modelowania 3D odwracania siatki modelu 3D i projekcji obrazu 2D na niej.„U” i „V” reprezentują osie tekstury 2D, ponieważ „X”, „Y” i „Z” reprezentują osie modelu 3D.UVy mają tendencję do automatyzacji w czasie skanowania i mają tendencję do bycia źle wykonanymi w celu rozwoju gier.Na przykład, UV dla niektórych modeli fotogrametrii mogą wyglądać jak zbiór pojedynczych samolotów, ale nie jest to najbardziej wydajne dla doświadczenia mobilnego, gdy twórcy są ograniczeni do 10 000 punktów.Czasami mielibyśmy szczęście z danymi skanu, ale przez większość czasu musieliśmy albo zaktualizować, albo całkowicie zmienić te dwuwymiarowe koordynaty tekstury dla celów doświadczenia.

Oryginalne dane skanowania z automatycznymi UVami.

Ponadto większość siatek z modeli będzie zawierać tylko teksturę rozproszoną z informacjami o oświetleniu wypiekanymi w teksturze, gdy model został początkowo skanowany.Chociaż może to być pomocne w użyciu jako podstawa dla tekstury Albedo siatki, nadal będzie wymagało ręcznego oczyszczenia, gdzie musieliśmy narysować światło i cień.Jeśli siatka miała silne oświetlenie kierunkowe, może wyglądać dziwnie, gdzie światło świata nie dopasowywać.Z tego powodu musieliśmy odtworzyć większość tekstur PBR dla modeli, które użyliśmy z zawartością muzealną CC0.

Oryginalne tekstury danych skanu z wypiekanym oświetleniem w dyfuzji.

Rendering oparty na fizyce (PBR) to koncepcja wykorzystania realistycznego oświetlenia i renderowania poprzez dokładniejsze symulowanie i reprezentowanie materiałów i oświetlenia w realnym świecie.Było dla nas ważne, gdy tworzyliśmy tekstury PBR, aby nie miały żadnej lub bardzo niewielkiej informacji o oświetleniu wbudowanej w teksturę Albedo, ponieważ silnik Studio oblicza to z bazą danych oświetlenia opartym na obrazie (IBL), oprócz użycia wartości powierzchni Normal, Roughness i Metalness tekstury, aby prawidłowo reprezentować rzeczywiste materiały z świata.W porównaniu do tego, tekstura rozproszona może mieć niektóre lub wszystkie szczegóły z tych pojedynczych map upieczone w jednej teksturze, co jest pomocne, gdy możesz potrzebować tekstury rozproszonej, aby przekazać te szczegóły samodzielnie bez pomocy IBL lub innych pojedynczych tekstur PBR.Kiedy decydujesz, czy zachować teksturę rozproszoną lub stworzyć własne tekstury PBR, rozważ własny budżet projektowy lub granice pamięci do tego, co ma sens dla twojego własnego doświadczenia.

Sieci danych skanu, których użyliśmy, były zwykle dość dobre, ale niektóre siatki musiały zostać oczyszczone.Na przykład niektóre siatki miały kłopotliwe dziury, które należało wypełnić, wyrównane krawędzie, które należało wygładzić, lub cienkie krawędzie, które należało wzmocnić.W tym procesie użyliśmy Zbrush do edycji danych skanowania.

Notatki od lewej do prawej: Zbyt cienkie i ząbkowane | Cały model potrzebuje trochę polskiego | Również zbyt cienkie i ząbkowane.Wypełnij i wygładź.| Wypełnij dziury.
Taka sama siatka po oczyszczeniu danych skanu.

Proces ten nie był w żadnym wypadku doskonały, ale oczyszczając wysokiej rozdzielczości model, znacznie łatwiej było automatycznie lub ręcznie przetopologizować siatkę modelu. Retopologizacja to proces modyfikacji dystrybucji i struktury krawędzi modelu 3D i dla naszych celów, retopologizacja pozwala na lepsze wypieczenie tekstury przy tworzeniu niższej wersji wysokiej rozdzielczości modelu.Modele o niższej rozdzielczości są znacznie łatwiejsze w wykonywanie, szczególnie na urządzeniach mobilnych, i nadal zachowuje wysoką szczegółowość z siatki i tekstur.

Do ręcznego lub automatycznego przetopologizowania możesz użyć dowolnej aplikacji 3D ze swojego wyboru.Wybraliśmy użycie 3DS Max do ręcznego przetopologizowania oraz Zbrush do automatycznego przetopologizowania za pomocą narzędzia Zremesher lub Decimation.Narzędzie Zremesher pozwoliło nam automatycznie przetopologizować siatkę, aby utrzymać kwady, które wymagają wyższej liczby punktów, aby utrzymać kształt, podczas gdy narzędzie Degeneracja pozwoliło nam automatycznie przetopologizować za pomocą trójkątów o niższej liczbie punktów i nadal mogło utrzymać kształt.

Narzędzie Zremesher w Zbrushu.
Narzędzie dekapitalizacji w Zbrushu.

Niezależnie od automatycznej trasy, którą mogliśmy wybrać dla naszych modeli/siatek, prawdopodobnie musieliśmy wyczyścić nieco, ponieważ automatyczna retopologizacja bardzo polega na wysokiej rozdzielczości siatki, na sposobie jej konstrukcji i na jej algorytmie.Mieliśmy tendencję do wyboru trasy dekatyzacji z trójkątną siatką, ponieważ ważniejsze było dla nas uzyskanie mniejszej liczby wierzchołków przy zachowaniu oryginalnego kształtu.

Ponowne wykrywanie i zła topologia powodują błędy normalne powierzchni, które mogą wystąpić podczas automatycznego ponownego przetopologizowania.Musiało to zostać naprawione, w przeciwnym razie mielibyśmy problemy z siatką i oświetleniem na modelu.
Proces rysowania ręcznie twarzy przylegających do norm powierzchni o wysokiej rozdzielczości.

Po zakończeniu procesu retopologizacji siatki za pomocą nowych UV musieliśmy następnie upiec i przenieść szczegóły i tekstury siatki o wysokiej rozdzielczości. Marmoset > ułatwiło to zrobienie tego procesu podczas pieczenia map siatkowych i przenoszenia dowolnych oryginalnych tekstur z wysokiej rozdzielczości na niską rozdzielczość, ale możesz znaleźć inne przepływy pracy i metody w innych aplikacjach 3D, które działają lepiej dla Ciebie.Niezależnie od narzędzia, upewnij się, że wszystkie oryginalne tekstury na modelu wysokiej rozdzielczości są przypisane modelowi podczas pieczenia.

Przydzielanie oryginalnych tekstur na modelu wysokiej jakości do modelu krowy podczas pieczenia.
Nowe UV i tekstury PBR o rozmiarze 512 z oświetleniem pomalowanym.
Przerobiono ręcznie z przekazanymi teksturami.Robienie tego ręcznie oznaczało, że mogliśmy kontrolować sposób przepływu geometrii i gdzie wydaliśmy wierzety.Wiele razy jest to lepszy wybór, szczególnie gdy wysokiej jakości siatka składa się z wielu oddzielnych obiektów lub ma kłopotliwe kształty.
Automatyczne odtwarzanie topologii w aplikacji 3D.Robienie tego automatycznie zaoszczędziło czas tworzenia siatki o niskiej rozdzielczości ręcznie, ale wymiana była siatką z większą liczbą wierzchołków, aby zachować sylwetkę i bardziej wymagającym modelem do pracy przy tworzeniu UV

Po zakończeniu naszych tekstur PBR Albedo, Normal, Metalness i Roughness w Substance Painter nasze nowe zasoby były gotowe do zaimportowania do Studio! Były pewne różnice w jakości między danymi skanowania azaretopologizowane zasoby, ale ostatecznie był to warty wymiana, gdy zasób miał tylko 1,000 punktów zamiast 1,000,00.Zachowało również nasz budżet pamięci w nienaruszonym stanie i pozwoliło doświadczeniu płynnie działać.

Skanuj dane wronę.
>

Ręcznie przetopologizowano w grze zasób.
>

Skanuj dane kandelabra.
>

Automatycznie przetopologizowano w grze zasób.
>

Wykorzystaj pakiety

Pakiety są systemem, który pozwala przechowywać i używać wersję pojedynczego obiektu lub grupy obiektów, a gdy aktualizujesz tę wersję, aktualizuje wszystkie instancje tego obiektu lub grupy naraz.Na przykład, jeśli utworzysz obiekt drzewa i umieścisz setki tego obiektu w swoim doświadczeniu, musisz jedynie zaktualizować pakiet, aby setki drzew zostały zaktualizowane do nowej wersji naraz.Wiedzieliśmy na wczesnym etapie, że będziemy mieć dwa stany większości pokoi w domu, ich normalny stan i ich skorumpowany stan, i musieliśmy utrzymywać obie kopie domu i ich zawartość przez cały proces iteracji.Z tego powodu zdecydowaliśmy, jakie obiekty należy udostępniać w każdym stanie domu i przekształciliśmy je w pakiety.

Przykład pakietu dla całej sypialni. Wszystko, co było unikalne dla jego normalnego lub złego stanu, żyło poza tym pakietem.

Pakiety pozwoliły nam modyfikować wszystko od wykończenia drewna na panelach ścianowych po całe pokoje, a następnie oba stany pokoju zaktualizowały się do naszych zmian.Mogliśmy również przekonwertować obiekty SurfaceAppearance na pakiety, abyśmy mogli jednocześnie aktualizować wygląd materiału w każdej części doświadczenia.Ponowne wykorzystanie materiałów było kluczowe dla zapewnienia jak najlepszej wydajności demokracji dla urządzeń pomimo jej wyraźnej złożoności.

Na przykład poniższe obrazy wyświetlają pakiet modelu arzymetrycznego z złożoną grupą dziecięcych zasobów, w tym pakietem wyglądu powierzchni metalowej, którego używamy w kilku miejscach w demie.Gdziekolwiek zaktualizowaliśmy pakiet wyglądu powierzchni metalowej, mogliśmy również wykonać masową aktualizację, która zmusiłaby pakiet modelu armillary do aktualizacji również pakietu wyglądu powierzchni dziecka.

Środki zbrojne
>

Pakiet modeli arymetralnych
>

Pakiet wyglądu powierzchni metalowej
>

Aby uzyskać więcej informacji o tym, jak przekształcić pojedynczy obiekt lub grupę obiektów, takich jak Models lub Folders w pakiet, lub o tym, jak wybrać twórcę pakietu do edytowania dostępu, zobacz Pakiety.Wybraliśmy wyznaczenie grupy Vistech Demo jako twórcę wszystkich naszych pakietów, ponieważ pozwala każdemu w naszej grupie uzyskać dostęp i edytować pakiety, kiedy tego potrzebują.Pozwoliło nam to również na dzielenie tych pakietów między każdym doświadczeniem, które posiadała grupa!

Ustawiamy pakiety rodziców, takie jak armillary powyżej lub cały pokój, na automatyczne aktualizowanie, aby zmiany w modelu lub katalogu były automatycznie udostępniane we wszystkich instancjach tego pakietu bez konieczności ręcznego sprawdzać.Proces ten oznaczał, że mogliśmy płynnie tworzyć zmiany dla normalnych i złych stanów każdego pokoju.Na przykład, następujące dwie obrazy pokazują normalny i zły stan badania, które zostały utworzone za pomocą tego samego pakietu takiego .Tylko kilka przedmiotów poza ich pakietami różni się między nimi, nawet jeśli zanieczyszczony stan jest boczny!

Korzystanie z pakietów pozwoliło nam stworzyć dwie wersje pokoju, przy jednoczesnym zajęciu się tylko jedną zawartością.

Zamiast pracować wyłącznie w tym samym miejscu pliku, jak doświadczenie, stworzyliśmy miejsce przechowywania zasobów ze wszystkimi naszymi komponentami z linkami pakietowymi.Za każdym razem, gdy dokonamy zmiany w pakiecie w tym miejscu przechowywania, zostanie on automatycznie i natychmiast aktualizowany w każdym miejscu , które używa tego pakietu.Moglibyśmy modyfikować obiekty, dodawać funkcje i pracować nad szczegółami bez konieczności przeglądania nastroju i oświetlenia głównego doświadczenia, które mogłyby utrudnić widzenie tego, co robiliśmy.

Miejsce przechowywania zasobów z każdym składnikiem w ramach demokracji.

Pakiety pozwoliły nam na większą swobodę eksplorowania różnych pomysłów w 3D bez konieczności wykonywania dużej ilości dodatkowej pracy.Moglibyśmy zaplanować, przetestować lub nawet przywrócić do poprzedniej wersji aktywa, jeśli eksperyment nie powiódł się w praktyce lub zepsuł doświadczenie.Było wiele razy, gdy godziny warte pracy zostały przywrócone, wracając do wersji w pakietach.W kończyćnie moglibyśmy osiągnąć ostatecznego poziomu polskiego w tej demonstracji bez pakietów.