Po tym, jak gracz odpowie na wszystkie pytania, zobaczy odpowiedzi połączone z historią.Historia zostanie również przechowana w zmiennej za pomocą strun, a następnie połączona z ciągami zawierającymi odpowiedzi gracza.
Zakoduj pierwszą ciąg
Pamiętasz pierwszy zdanie, które napisałeś dla historii? Czas dodać to do kodu.
Upewnij się, że testowanie gry zostało zatrzymane.
Wróć do skryptu, klikając na zakładkę skryptu StoryManager powyżej edytora gry.Jeśli nie widzisz skryptu, spójrz na Explorer, znajdź StoryManager i dwukrotnie kliknij go.
Pod miejscem, gdzie wpisałeś pytanie, stwórz nową zmienną o nazwie story. Upewnij się, że nazwa zmiennej jest mała litera .
-- Historia kodu między daszkami-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story-- =============================================endAby znaleźć pierwszą ciąg, powróć do oryginalnej historii.Okrąg lub podświetl wszystko przed pierwszym pustym miejscem.Jeśli twoja zmienna znajdzie się w środku zdania, resztę można dodać później.
Oryginalny znacznik : W drzewie na wzgórzu żyje wielki czarodziej nazwa1.
Miejsce zmiennej historii przechowuje ciąg jak poniżej. Upewnij się, że dodasz spację po ostatnim słowie, ale przed znakiem cudzysłowu.
-- Historia kodu między daszkami-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard "-- =============================================
Dodaj nazwę
Następnie pierwsza linia historii musi zostać połączona z odpowiedzią gracza.Połączenie rzeczy nazywa się kombinacją .Aby połączyć obie struny razem, użyj ..
Na tej samej linii co zmienna historia, wpisz ..
-- Historia kodu między daszkami-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " ..-- =============================================Nadal na tej samej linii, wpisz nazwę zmiennej, która zawiera odpowiedź gracza.
-- Historia kodu między daszkami-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1-- =============================================
Pokaż historię
Teraz, gdy historia została wpisana, musi zostać pokazana graczom. T
Pod drugą przerwany linią znajdź storyMaker:Write().Pomiędzy (), wprowadź zmienną story.To mówi programowi, aby napisał historię w grze.
-- Historia kodu między daszkami-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1-- =============================================-- Dodaj zmienną historii między nawiasami poniżejstoryMaker:Write(story)Przetestuj gra. Powinieneś zobaczyć dwa ciągi (pokazane różnymi kolorami na poniższym obrazie) połączone razem.
Wskazówki dotyczące rozwiązywania problemów
Jeśli zdanie nie pojawiło się, spróbuj jednego z obserwuje. Jeśli pytanie nie jest zadawane :
Sprawdź, czy pytanie znajduje się w ramach cudzysłowów. Jeśli historia jest połączona :
Pierwsza część historii jest wewnątrz cudzysłowów.
Nazwa zmiennej, która przechowuje odpowiedzi gracza, dokładnie pasuje. Liczy się pisanie dużych liter!
Nazwa zmiennej, która zawiera odpowiedź gracza, nie znajduje się w cudzysłowach.
Dwie struny są oddzielone przez .. Jeśli historia nie pojawi się :
Spójrz na storyMaker:Write(). Sprawdź, czy między () znajduje się zmienna story.