Po tym, jak gracz odpowiada na wszystkie pytania, zobaczy ich odpowiedzi połączone z historią. Historia zostanie również zapisana w zmiennej używającą liter i zostanie następnie połączona z literami zawierającymi odpowiedzi gracza.
Kodowanie pierwszej linii
Pamiętasz pierwszą sentencję, którą napisałeś dla historii? Czas dodać ją do kodu.
Upewnij się, że playtest został zatrzymany.
Wróć do skryptu, klikając na zakładkę StoryManager w górze edytora gry. Jeśli nie widzisz skryptu, zobacz Explorer, znajdź StoryManager i kliknij go podwójnie.
Podczas gdy wpisałeś pytanie, utwórz nową zmienną nazyającą się story . Upewnij się, że nazwa zmiennej jest niższa litera .
-- Opowieść kodowa między spadami-- =====================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story-- =====================================endAby znaleźć pierwszy ciąg, powróć do pierwotnej historii. Okrąć lub zaznacz wszystko przed pierwszym miejscem zapisu. Jeśli twoja zmienne znajduje się w środku zdania, reszta może być dodaна później.
Pierwotny placeholder : W drzewie na górze żyje wielki czarodziej nazwa1.
Zapisz zmiennej historii stronę, taką jak poniżej. Upewnij się, że dodasz spację po ostatnim słowie, ale przed spacją.
-- Opowieść kodowa między spadami-- =====================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard "-- =============================================
Dodawanie imienia
Następnie pierwsza linia historii musi zostać połączona z odpowiedzią gracza. Połączenie rzeczy razem nazywa się konkatenacją. Aby połączyć obie linie razem, użyj ..
Na tej samej linii co zmiennej opowieści, wpisz ..
-- Opowieść kodowa między spadami-- =====================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " ..-- =============================================Wciąż na tej samej linii, wpisz nazwę zmiennej zawierającej odpowiedź gracza.
-- Opowieść kodowa między spadami-- =====================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1-- =============================================
Pokazanie historii
Teraz, gdy historia jest wpisywana, musi zostać pokazana graczom. T
Pod drugą poświątkową linią znajdź storyMaker:Write() . Pomiędzy () , wpisz zmienne story . To powoduje, że program pisze historię w grze.
-- Opowieść kodowa między spadami-- =====================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1-- =====================================-- Dodaj zmienne historii pomiędzy nawiasami poniżejstoryMaker:Write(story)Sprawdź gra. Powinieneś zobaczyć dwa ciągi (pokaż przez różne kolory w poniższym obrazie) połączone razem.
Wskazówki dotyczące rozwiązywania problemów
Jeśli zdanie nie pojawiło się, spróbuj jednej z obserwujeopcji. Jeśli pytanie nie jest zadawane :
Sprawdź, czy pytanie jest w środku nawiasów. Jeśli historia jest połączona :
Pierwsza część historii jest w środku nawiasów cytatowych.
Nazwa zmiennej miejącej odpowiedzi gracza zgadza się dokładnie. Liczby kapitalizacji!
Nazwa zmiennej zawierającej odpowiedź gracza nie jest w znakach cytatowych.
Dwie strony są oddzielone przez .. Jeśli historia nie pojawia się :
Spójrz na storyMaker:Write() . Sprawdź, czy pomiędzy () jest zmienne story .