Pamiętasz, jak napisałeś sentencję dla swojej historii, a potem zamieniłeś słowo na miejsceholder? Czas, aby dać graczom szansę dodania czegoś do swojego doświadczenia.
W skrypcie, miejsceholder, który stworzyłeś, będzie zmiennej . W kodowaniu zmienne są placeholder dla informacji, w tym przypadku słowa.
Zacznij od zadania graczom pytania. Następnie wpiszą odpowiedź, która zostanie zapisana w zmiennej.
Tworzenie zmiennej
Zmienne mają nazwiska, które programiści informują, co one sklep. W tym przypadku stworzysz zmienne nazyjące się name1 dla zapisu placeholder'a.
Kliknij poniżej linii z kropkami i wpisz local name1 .
-- Globalne zmiennelocal storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))-- Kod kontrolujący gralocal playing = truewhile playing dostoryMaker:Reset()-- Opowieść kodowa między spadami-- =====================================local name1-- =====================================-- Dodaj zmienne historii pomiędzy nawiasami poniżejstoryMaker:Write()-- Grać ponownie?playing = storyMaker:PlayAgain()end
Ustawienie zmiennej
Teraz gracze muszą mieć szansę na umieszczenie czegoś w miejsceholderze. Aby zmienić zmienną, musi być ustawiona set na coś używającym znaku =.
Po name1 , upewnij się, że dodasz przestrzeń i następnie wpiszesz = .
while playing dostoryMaker:Reset()-- Opowieść kodowa między spadami-- =====================================local name1 =-- =====================================-- Dodaj zmienne historii pomiędzy nawiasami poniżejstoryMaker:Write()endPo znaku równania, wpisz storyMaker:GetInput() . Kod musi być wpisany dokładnie tak, jak jest, a literki duże muszą być dopasowywać.
while playing dostoryMaker:Reset()-- Opowieść kodowa między spadami-- =====================================local name1 = storyMaker:GetInput()-- =====================================-- Dodaj zmienne historii pomiędzy nawiasami poniżejstoryMaker:Write()end
Typowanie pytania
Zróżnicowane zmienne mogą przechowywać różne rodzaje danych, w tym małe liczby, prawdziwe lub fałszywe wartości i ciągi. Strzałka typy zmienne są specjalne, ponieważ mogą przechować całe zdania. Łatwo zauważyć strzymajnik typu zmiennego, ponieważ są zawsze w znakach kłamstwa "jak to".
Pytanie do graczy będzie zmiennej strzyżonej.
W GetInput() , kliknij pomiędzy nawiasami. Wewnątrz wpisz pytanie otoczone znakami zapytania.
-- Opowieść kodowa między spadami-- =====================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")-- =====================================end