Kodowanie pytania

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Pamiętasz, jak napisałeś sentencję dla swojej historii, a potem zamieniłeś słowo na miejsceholder? Czas, aby dać graczom szansę dodania czegoś do swojego doświadczenia.

W skrypcie, miejsceholder, który stworzyłeś, będzie zmiennej . W kodowaniu zmienne są placeholder dla informacji, w tym przypadku słowa.

Zacznij od zadania graczom pytania. Następnie wpiszą odpowiedź, która zostanie zapisana w zmiennej.

Tworzenie zmiennej

Zmienne mają nazwiska, które programiści informują, co one sklep. W tym przypadku stworzysz zmienne nazyjące się name1 dla zapisu placeholder'a.

  1. Kliknij poniżej linii z kropkami i wpisz local name1 .


    -- Globalne zmienne
    local storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))
    -- Kod kontrolujący gra
    local playing = true
    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- Opowieść kodowa między spadami
    -- =====================================
    local name1
    -- =====================================
    -- Dodaj zmienne historii pomiędzy nawiasami poniżej
    storyMaker:Write()
    -- Grać ponownie?
    playing = storyMaker:PlayAgain()
    end

Ustawienie zmiennej

Teraz gracze muszą mieć szansę na umieszczenie czegoś w miejsceholderze. Aby zmienić zmienną, musi być ustawiona set na coś używającym znaku =.

  1. Po name1 , upewnij się, że dodasz przestrzeń i następnie wpiszesz = .


    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- Opowieść kodowa między spadami
    -- =====================================
    local name1 =
    -- =====================================
    -- Dodaj zmienne historii pomiędzy nawiasami poniżej
    storyMaker:Write()
    end
  2. Po znaku równania, wpisz storyMaker:GetInput() . Kod musi być wpisany dokładnie tak, jak jest, a literki duże muszą być dopasowywać.


    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- Opowieść kodowa między spadami
    -- =====================================
    local name1 = storyMaker:GetInput()
    -- =====================================
    -- Dodaj zmienne historii pomiędzy nawiasami poniżej
    storyMaker:Write()
    end

Typowanie pytania

Zróżnicowane zmienne mogą przechowywać różne rodzaje danych, w tym małe liczby, prawdziwe lub fałszywe wartości i ciągi. Strzałka typy zmienne są specjalne, ponieważ mogą przechować całe zdania. Łatwo zauważyć strzymajnik typu zmiennego, ponieważ są zawsze w znakach kłamstwa "jak to".

Pytanie do graczy będzie zmiennej strzyżonej.

  1. W GetInput() , kliknij pomiędzy nawiasami. Wewnątrz wpisz pytanie otoczone znakami zapytania.


    -- Opowieść kodowa między spadami
    -- =====================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    -- =====================================
    end