Zaprogramuj pytanie

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Pamiętasz, jak napisałeś zdanie dla swojej historii, a następnie zamieniłeś słowo na miejsceholder? Czas dać graczom szansę dodać coś do twojego doświadczenia.

W skrypcie miejsceholder, który stworzyłeś, będzie zmienną variable . W kodowaniu zmienne są miejscem na informacje, w tym przypadku słowo.

Zaczniesz od zadania graczom pytanie. Następnie wpiszą odpowiedź, która zostanie przechowana w zmiennej.

Stwórz zmienną

Zmienne mają nazwy, które mówią programistom, co sklep. W tym przypadku utworzysz zmienną o nazwie name1 na miejsceholder.

  1. Kliknij poniżej przerwanych linii i wpisz local name1.


    -- GLOBALNE ZMIENNE
    local storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))
    -- Kod kontrolujący gra
    local playing = true
    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- Historia kodu między daszkami
    -- =============================================
    local name1
    -- =============================================
    -- Dodaj zmienną historii między nawiasami poniżej
    storyMaker:Write()
    -- Zagraj ponownie?
    playing = storyMaker:PlayAgain()
    end

Ustaw zmienną

Teraz gracze muszą mieć szansę na umieszczenie czegoś w polu zamiennika.Aby zmienić zmienną, musi być ustawiona do czegoś za pomocą symbolu = .

  1. Po name1 upewnij się, że dodajesz spację, a następnie wpisz = .


    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- Historia kodu między daszkami
    -- =============================================
    local name1 =
    -- =============================================
    -- Dodaj zmienną historii między nawiasami poniżej
    storyMaker:Write()
    end
  2. Po znaku równości wprowadź storyMaker:GetInput(). Kod musi być wpisany dokładnie tak, jak jest, a duże litery muszą dopasowywać.


    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- Historia kodu między daszkami
    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput()
    -- =============================================
    -- Dodaj zmienną historii między nawiasami poniżej
    storyMaker:Write()
    end

Wpisz pytanie

Zmienne mogą przechowywać różne rodzaje danych, w tym małe liczby, prawdziwe lub fałszywe wartości oraz ciągi. Varianty typu ciągów są specjalne, ponieważ mogą przechowywać całe zdania.Łatwo zauważyć zmienne typu strun, ponieważ zawsze są w cudzysłowach "właśnie tak".

Pytanie, które należy zadać graczom, będzie zmienną struną.

  1. W GetInput() , kliknij między nawiasami. Wewnątrz wpisz pytanie zamknięte znakami cytaty.


    -- Historia kodu między daszkami
    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    -- =============================================
    end