Pamiętasz, jak napisałeś zdanie dla swojej historii, a następnie zamieniłeś słowo na miejsceholder? Czas dać graczom szansę dodać coś do twojego doświadczenia.
W skrypcie miejsceholder, który stworzyłeś, będzie zmienną variable . W kodowaniu zmienne są miejscem na informacje, w tym przypadku słowo.
Zaczniesz od zadania graczom pytanie. Następnie wpiszą odpowiedź, która zostanie przechowana w zmiennej.
Stwórz zmienną
Zmienne mają nazwy, które mówią programistom, co sklep. W tym przypadku utworzysz zmienną o nazwie name1 na miejsceholder.
Kliknij poniżej przerwanych linii i wpisz local name1.
-- GLOBALNE ZMIENNElocal storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))-- Kod kontrolujący gralocal playing = truewhile playing dostoryMaker:Reset()-- Historia kodu między daszkami-- =============================================local name1-- =============================================-- Dodaj zmienną historii między nawiasami poniżejstoryMaker:Write()-- Zagraj ponownie?playing = storyMaker:PlayAgain()end
Ustaw zmienną
Teraz gracze muszą mieć szansę na umieszczenie czegoś w polu zamiennika.Aby zmienić zmienną, musi być ustawiona do czegoś za pomocą symbolu = .
Po name1 upewnij się, że dodajesz spację, a następnie wpisz = .
while playing dostoryMaker:Reset()-- Historia kodu między daszkami-- =============================================local name1 =-- =============================================-- Dodaj zmienną historii między nawiasami poniżejstoryMaker:Write()endPo znaku równości wprowadź storyMaker:GetInput(). Kod musi być wpisany dokładnie tak, jak jest, a duże litery muszą dopasowywać.
while playing dostoryMaker:Reset()-- Historia kodu między daszkami-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput()-- =============================================-- Dodaj zmienną historii między nawiasami poniżejstoryMaker:Write()end
Wpisz pytanie
Zmienne mogą przechowywać różne rodzaje danych, w tym małe liczby, prawdziwe lub fałszywe wartości oraz ciągi. Varianty typu ciągów są specjalne, ponieważ mogą przechowywać całe zdania.Łatwo zauważyć zmienne typu strun, ponieważ zawsze są w cudzysłowach "właśnie tak".
Pytanie, które należy zadać graczom, będzie zmienną struną.
W GetInput() , kliknij między nawiasami. Wewnątrz wpisz pytanie zamknięte znakami cytaty.
-- Historia kodu między daszkami-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")-- =============================================end