Podszewkowe siatki są siatkami siatkowymi, które naturalnie się łóżdzą i wyginają, gdy wewnętrzny siat w kręcielu jest postawiony lub animowany. Możesz utworzyć podszewkową siatkę używając narzędzia modelowania stron trzecich, takiego jak Blender lub Maya. Skinowanie musi zostać zakończone po tym, jak model zostanie postawiony.
Ten przewodnik pokrywa proces przygotowania i potem skórkowania prosty model drzewa w Blenderze z 3 kościami. Dla podstaw w dotyczących przygotowania, zobacz Rigging A Simple Mesh przed kontynuacją tego przewodnika.
Aby skórować prosty siat, musisz:
- Ustaw Blender na jednostki sceny w Studio przed zaimportowaniem modelu.
- Utwórz, wielkość i położenie kości w obudowie ramy.
- Złącz siatkę do ramy, aby powiązać szkielet z obiektem siatki.
- Kolorowa farba do wagi wypełnij sieć, aby przypisać, które części sieci będą się poruszać z którym kościem.
Ustawienie miksera
Aby uruchomić proces tworzenia skórzanej siatki, najpierw ustaw następujące w swoim projekcie Blender:
- Ustaw właściwości skali jednostki i ustawienia wielkości na proporcje Studio.
- Zaimportuj model w Blenderze przy użyciu importera plików Blender.
Dostosowywanie Sceny i Skali
Podczas ustawywania projektów Blender dla Roblox Studio importuj, zmodyfikuj podstawowe jednostki sceny i skalę jednostki właściwości, aby upewnić się, że dokładnie pasują one ze skalą Studio.
Aby zmienić scenę Blender'a i skalować jednostki w nowym projekcie:
Otwórz nowy projekt Generał w Blenderze.
Wybierz domyślną formę, kamerę i światła, a następnie naciśnij Usuń.
W lewej nawigacji Edytora cech przesuń się do Właściwości Sceny .
W sekcji Jednostki zmień Skalę jednostki na 0,01 i 2>Długość2> na 5>Centymetry5>.
Importowanie modelu
Dla tego przewodnika, zaimportujesz model drzewa dębowego w Blender jako swojego obiektu sieci.
Aby zaimportować model do Blender:
W pasku wierzchownym, kliknij Plik . Wyświetla się menu wyskakujące.
Wybierz Importuj , a następnie format pliku modelu, którego importujesz. W tym przykładzie wybierz FBX (.fbx) i model referencyjny .fbx. Model wyświetlany jest na oknie 3D.
Tworzenie kości
Teraz, gdy model jest w Blenderze, dodaj karkołę i kości do swojego obiektu sieci. karkołę jest obiektem kształtującym się, który działa jako pojemnik dla kości, podczas gdy 2>kości2> są obiektami, które kontrolują ruch i deformację grupy wiertów, lub 5>grupa wiertów</
Dodanie do Armatury
Kolor to kolor wymagany do dodania kości do twojego siatki. Po dodaniu koloru, możesz stworzyć i ponownie położyć dowolną liczbę kości w twoim obiekcie sieci.
Aby dodać ramę:
W górnej części okna 3D, wybierz Dodaj → Zbroję.
Dla lepszej wizualizacji kości w lewej nawigacji Edytora cech , przesuń się do Właściwości cech Armature .
W sekcji Wyświetlanie widoku , przejdź do właściwości Pokaż i włącz W przodu .
Pozycjonowanie kości
Gdy dodasz własnemu projektowi wkładkę, Blender również dodaje do wkładki kość w standardowej pozycji i skali. Możesz obrócić i skalić kość, aby lepiej przedstawić strukturę wewnętrzną twojego obiektu siatki.
Aby przesunąć kość:
Kliknij na obiekt kości , aby go podkreślić.
W górnej części okna 3D, kliknij na listę trybów, a następnie przejście do Tryb Edytowania .
Kliknij na szczyt kości i naciśnij G. Górna część kości porusza się za pomocą twojego kursora.
Przyciągnij ten kość, aby uzyskać pozycję środka w modelu, a następnie kliknij, aby ustawić pozycję końca.
Naciśnij i przytrzymaj swój mysz's scroll wheel, aby poruszyć kamerę wokół obiektu siatki, aby zobaczyć różne widoki i kąty, aby upewnić się, że kość jest położona w obiegu siatki.
Dodawanie dodatkowych kości
W tej przewodnik pozwala na 3 kości w twoim siatki, aby drzewo mogło się poruszać i obracać w trzech punktach.
Aby dodać dodatkowe kości do armatury:
Wciąż w trybie Edytuj , kliknij na kość.
Naciśnij E i przeciągnij swoją myszkę w górę. To rozciąga dodatkowy kość z oryginalnego kości korzenia.
Powtórz ten proces dla drugiego kości.
Naciśnij i przytrzymaj koło myszy, aby poruszyć kamerę wokół obiektu siatkowego, aby zobaczyć różne widoki i kąty, aby upewnić się, że kości są w obiegu siatkowego. Przenieś kości tak, jak to konieczne.
W Wykończniku przedmiotu rozwinięto Hierarchię kości.
W Outlinerze, podwój kliknij i zmień nazwę każdego kości. Objeto kości pozostaje taki sam, gdy importujesz obiekt sieci w Studio.
Pokłady rodzicielskie
Po utworzeniu i umieszczeniu struktury kości musisz połączyć armaturę z obiektem sieci, poprzez związanie armatury z obiektem sieci.
Ta przewodnica używa funkcji Automatyczne Wagi w Blenderze, gdy jesteś rodzicem armatury, ponieważ automatycznie dodaje wagi i wpływa na twoją siatkę. To może zaoszczędzić czas podczas procesu malowania wagi.
Aby zrodzić armaturę do siatki:
W górnej części okienka 3D, kliknij na listę trybów, a następnie powróć do Trybu obiektu .
Naciśnij AltA (Windows) lub ⌥A (Mac), aby odznaczyć każdy obiekt.
Przytrzymaj zmiana pracy i wybierz obiekt siatkowy , a następnie ramię . Kolejność wyboru jest ważna.
W oknie widoku, prawy kliknij na obiekt siatki . Wyświetla się menu popup.
Wybierz Ojciec, a następnie Z automatycznymi wagami.
Obrazy wagi
Mając swoją obudowę połączoną z obiektem sieci, możesz użyć procesu malowania wagi , aby zmienić ilość wpływu (wagi) kości na określonych wierzchołkach, aby umożliwić więcej naturalnego ruchu i elastyczności.
Blender represents weight strength with a blue to red gradient, where blue represents a value of 0 and 1> red1> represents a fully influenced value of 4>14> . Vertices on a mesh object that are painted red will be fully influenced by that specific bone's rotation while vertices that are yellow or green will be partially influenced by the bone's rotation.
Możesz szybko przypisać wpływ przy użyciu narzędzia Obrzeź w Blender's Kolor Paint mode using the Draw , 2>Add2> lub 5>Subtract5> narzędzia. Dla każdego narzędzia możesz ustawić waga wpływu i promień w
Aby zoptymalizować proces malowania, ustawienia wizualizacji i ustawienia pędzla przed wpływami malowania na siatce.
Ustawienia
Podczas przydzielania wpływów dla złożonych modeli można skonfigurować następujące ustawienia Blender, aby zoptymalizować proces Malowania Ciężarów.
Wizualizacja kości
Domyślnie Blender wyświetla obiekty kości jako kształtyOctahedronów. Ta oryginalna forma jest użyteczna podczas pozycjonowania kości w rygłach, ale może się zaciąć podczas malowania. Aby pomóc wizualizacji procesu malowania, zmień swoją wizualizację kości na klocki.
Aby aktualizować wizualizację swoich kości:
W Trybie obiektu , wybierz Klatkę pancerza .
W lewej nawigacji Redaktora cech przeglądaj się do Objektowe cech dane .
Zmień wartość Pokaż jako na Przyklej .
Automatyczne Normalizowanie
Ustawienie Normalizacji Automatycznej wymaga sił wpływu na swoje wierzchołki, aby były równe. To sprawia, że malowanie wagi jest bardziej wydajne, zapewniając, że każdy wierzchołek w twoim postaci jest w pełni wpływowany przez co najmniej jeden kość. W tym przewodniku, Normalizacja Automatyczna pozwala na najpierw zastosowanie pełnego wpływu na całą
Aby włączyć Automatyczną Normalizację:
W Trybie obiektu , wybierz Klatkę pancerza .
Przytrzymaj Shift i wybierz model siatki .
W górnej części okna 3D, kliknij na menu Tryb , a następnie przełącz się na tryb Kolor farby.
Na prawym侧e okienka widoku, kliknij Narzędzie tab.
W sekcji Opcje, włącz Automatyczną Normalizację.
Spodziewany pędziel
Przedstawiony pędziel pozwala łatwo nakładać wpływ poprzez siatkę, zamiast po prostu powierzchni. To jest użyteczne, gdy malujesz wpływy na siatkach, które mogą być geometycznie warstwione, takie jak liście drzewa.
Aby ustawić projektowany pędziel:
W Trybie obiektu , wybierz Klatkę pancerza .
Przytrzymaj Shift i wybierz model siatki .
W górnej części okna 3D, kliknij na menu Tryb , a następnie przełącz się na tryb Kolor farby.
Na prawym侧e okienka widoku, kliknij Narzędzie tab.
Rozwój sekcji Zaawansowane , a następnie odznacz Tylne strony tylko .
Rozwinięty sekcję Upadek, a następnie wybierz Projektowany.
wpływ na malarstwo
Z ustawionym projektowanym pędzlem, możesz teraz zacząć stosować wpływ na drzewo. Skorzystaj z ustawienia Automatycznego Normalizacji, malując całkowicie czerwony wpływ na całe drzewo do kości podstawowej i następnie przydzielając częściowy wpływ na kości środkowe i górne.
Dolny kość
Dolny kość powinien całkowicie wpływać na ruch całego drzewa, począwszy od korzenia.
Aby rozpocząć wpływanie na kość dolną:
W Trybie obiektu, przytrzymaj Shift, wybierz kości i potem obiekt sieci.
W górnej części okna 3D, kliknij na menu Tryb , a następnie przełącz się na tryb Kolor farby.
Przytrzymaj Shift i kliknij na dół kości.
Użyj narzędzi pędzla, aby pomalować czerwony obszar wpływu z bazy kości i reszty drzewa.
Zaznaczając kością, sprawdź, czy kość wpływa na cały model, naciskając R i obracając myszką. Koloruj dowolne krawędzie, które nie są poprawie poprawne, aby zastosować wpływ.
Średni kości
Średni kość stanowi większość liściastej powyżej dolnego kości. Dla bardziej subtelnego efektu zastosuj 50% wpływ (zielony) z środkowej kości w górę.
Aby nakładać wpływ na środek kości:
W trybie Koloru masy, naciśnij AltA (Windows) lub 2>⌥2> 5>A5> (Mac), aby od selekcji obiektu kości obecnego.
Przytrzymaj Shift i Kliknij na środku kości.
Na prawym侧e okienka widoku, kliknij Narzędzie tab.
Zmień wartość Masy na Masa%.
Zaczynając od obszaru w środku kości, pomaluj obszar środkowy i górny drzewa.
Naciśnij R, aby obrócić kość i sprawdzić wpływ w różnych kątach.
Największy kości
Górna kość powinna wpływać na obszar liścia górnego ponad środkową kością. Pomaluj tę górną część używając 25% wpływu (niebieski) dla bardziej naturalnego efektu.
Aby nakładać wpływ na kość górną:
W trybie Koloru masy, naciśnij AltA (Windows) lub 2>⌥2> 5>A5> (Mac), aby od selekcji obiektu kości obecnego.
Przytrzymaj Shift i kliknij na górne kości.
Na prawym侧e okienka widoku, kliknij Narzędzie tab.
Zmień wartość Ciężarek na 0,25.
Zaczynając od obszaru na kościach głowy, pomaluj obszar na drzewie.
Naciśnij R, aby obrócić kość i sprawdzić wpływ w różnych kątach.
Po namalowaniu każdego kości, każda sekcja tego drzewa powinna teraz być wpływana przez dolne, środkowe lub górne kości. Dolny kość całkowicie kontroluje korzeń drzewa, podczas gdy środkowe i górne kości mają zmniejszone wpływ na gałęzie i liście.
Testowanie
Należy stale testować wpływy swojego kości przez cały proces malowania wagi.
Blender pozwala na testowanie i pozywanie kości podczas gdy malowanie, jeśli obie armatura i siatka są wybrane w trybie przedmiotu przed przejściem do trybu Masy farby. Ta hybrydowa pozy i farba masy nie działa, chyba że wybierzesz obie armature i siatki przed wejściem w tryb Masy farby.
Aby przetestować swoją pracę nad wagą:
W Trybie obiektu , wybierz Klatkę pancerza .
Przytrzymaj Shift i wybierz model siatki .
W górnej części okna 3D, kliknij na menu Tryb , a następnie przełącz się na tryb Kolor farby.
Przytrzymaj Shift i kliknij kość, którą chcesz przetestować, a następnie naciśnij R, aby przetestować rotację.
Naciśnij AltA ( ⌥A ) aby odznaczyć bieżący kości, a następnie ponownie wybierz i testuj inny kości.
Twój model drzewa S1 jest teraz skórzanym modelem siatki i jest gotowy do ekspor dla Studio. Plik projektu Blender i eksporu końcowego ( 1> .fbx1> ) są dostępne dla referencji.